Autor Thema: Das Konzept "Core Story"  (Gelesen 4415 mal)

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Offline unicum

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #75 am: 13.02.2025 | 16:02 »
Du bekommst XP, wenn du Monster erschlägst (D&D). Du bekommst XP, jedes mal wenn du mit allen vier Circles (zu implementierende Meta-Fraktionen) verhandelt hast (Urban Shadows).

Dein Charakter wird zum NSC, wenn du einen legendären Erfolg würfelst und reitet dann in den Sonnenuntergang (Shadow of Yesterday). Dein Charakter wird zum NSC, wenn deine Weariness auf 6 steigt und verrät dann das Volk (Polaris).

Um Leute durch Würfelwurf ruhig von einer guten Sache zu überzeugen zu können, brauchst du vorher mindestens 5 Advancements (Masks). Um Feuerbälle zu werfen, brauchst du mindestens fünf Stufen (D&D).

Oder ist das für dich alles schon Regeln und Story verquirlt?

Zum Teil schon,... zum Teil auch nicht.

Um Feuerbälle zu werfen, brauchst du mindestens fünf Stufen (D&D).

Ist wirklich reine regel,...

Offline Maarzan

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #76 am: 13.02.2025 | 16:11 »
Das finde ich schade, und ist definitiv NICHT das Thema dieses Threads.

Mir geht es eher um die Autorenperspektive, bzw. der, wie man ein Regelwerk lesen kann.


Aber aus Autorensicht, will man doch eher mit seinem Spiel möglichst viele Leute = Kunden mit vielfältigen Optionen ansprechen.
Klar kann dann eher keiner alles auf einmal verdauen.
Die Core Story und das Abholen für den spezifischen Spieltisch gehört dann ja denke ich eher zum Abenteuervorschlag bzw. der Kampagne.
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Offline 1of3

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #77 am: 13.02.2025 | 16:16 »
Aber aus Autorensicht, will man doch eher mit seinem Spiel möglichst viele Leute = Kunden mit vielfältigen Optionen ansprechen.

Kannst du probieren. Wirst du aber keinen Kuchen mit gewinnen. Als einzelnes Entwicklerchen holst du entweder ganz gezielt Leute ab oder die greifen zu den Universalisten, die es schon längst gibt.

Offline Zed

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #78 am: 13.02.2025 | 16:18 »
Vielleicht könntest du statt den Begriffs "Core Story" zu verwenden einfach folgende Frage beantworten: "Warum will ich jetzt gerade dieses System spielen und keines der unzähligen anderen?"
Für D&D3.5 würde ich es so beantworten: Ich mag

• die Vertrautheit mit der Systemfamilie
• die einfachen Mechanismen (D20 plus Modifikator vs DC, Hit Points anstatt Hit Locations oder ein Wundensystem, Spell Slots)
• den Grad an High Fantasy (Feuerbälle, Wiederbelebungen, Drachentöten) und damit verbunden, dass die SCs echte (Super-)Helden werden können (wobei der Superhelden- und High-Fantasy-Grad auch etwas runtergetuned sein könnte.)
• die relativ problemlose Anpassbarkeit an unsere Präferenzen (Diplomatie ausspielen anstatt auswürfeln; bedingungslose, feste XP pro Spieltag anstatt über überwundene Monster, geraffte Schätze, Story-Milestones)

Ist das die "Core Story", oder sind es die Vorteile, die  i c h  in dem System sehe?
Reiche ein oder zwei coole Ideen für mitreißende Abenteuereinstiege ein. Die drei Höchstplatzierten gewinnen je Gutscheine über 50€. Einsendeschluss: 24.02.'25: Die zweite Abenteuer-Einstiege-Challenge.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #79 am: 13.02.2025 | 16:24 »
Wenn es denn wirklich ein eindeutiger Design-Hinweis der Designer eines Spiels ist: Super. Aber das ist es ja nicht. Sondern die Vorstellungen anderer Spieler, und der Verweis auf uneindeutige, tausendfach interpretierbare Klappentexte und "Was ist Rollenspiel"-Artikel in Regelwerken. Das ist eben was anderers.

BTW, doch, die eierlegende Wollmilchsau gibt es. Mit Systemen wie D&D oder DSA haben Leute so ziemlich alles gespielt, ob nun weil "Wir hatten ja nichts anderes", oder weil man Abwechselung mit der gleichen Gruppe Charaktere haben will. Das die Eier dann nicht jedem schmecken, die Wolle als kratzig empfunden und die Milch zu schnell sauer wird: Geschenkt. Das ist dann Geschmacksache. Ich bin bspw eher ein Fan von Allroundern.

zu oben: ich stimme dir zu, dass da eine transparentere Herangehensweise besser wäre. Allerdings sind es zumindest in den D&D Versionen weder Klappentexte noch "Was ist Rollenspiel" Artikel, sondern die jeweiligen Einleitungen. Eine Einleitung hat m.E. genau diesen Zweck: den Einstieg in ein Schriftwerk zu bieten zu "was ist das hier?".

zu unten: das finde ich jetzt haarspalterisch. Eier, die nicht schmecken, saure Milch etc. sind für mich Synonyme für ein Spiel, das nicht gut läuft. Und genau das meine ich ja damit, wenn ein Regelwerk bestimmte Spielinhalte nicht gut unterstützt.

Das ist interessant, die Verbindung seh ich nicht. Könntest du das näher erklären? (Oder verlinken, wo du's schon getan hast) Thx!

Ausgeführt habe ich den Gedanke bislang noch nicht, glaube ich. Ich bezog mich auf diesen Post:
Meine These dazu ist: Je mehr jemand die Ansicht hat, dass die Regeln lediglich dazu da sind, "das Rollenspiel" zu unterstützen, desto weniger kann er mit einer Core Story anfangen.

In meinem Rollenspielleben gab es im Wesentlichen zwei Herangehensweisen an Rollenspiel, die ich in Anlehnung an das GNS-Modell als Game und Simulation bezeichnen würde. GNS sagt, es gibt auch noch Narratives Rollenspiel, aber diesem bin ich bisher nicht wahrnehmbar begegnet.

Die meisten Spielenden, die ich kenne, spielen sehr simualtionistisch. Diese Spielform ist imo im Prinzip eine Art komplexes Mutter-Vater-Kind-Spiel, also Rollenspiel in seiner "Naturform". Das ist nicht wertend gemeint; Mutter/Vater/Kind werden eben durch Kämpfer/Magier/Dieb oder ähnliches ersetzt und das Setting ist deutlich anspruchsvoller, aber im Kern geht es darum, die fiktiven Rollen in der Fiktion "zu sein" und als solche zu handeln. Das verbindet sich meiner Erfahrung nach oft mit einem eher kleinschrittigen Fokus (Tag zu Tag Spiel, Mikromanagement) und einem hohen Grad an Immersion, sowie einer Tendenz zu "Combat as War". Ich habe früher selbst so gespielt, vor allem zu meinen Harnmaster-Zeiten.

Daraus ergibt sich die Haltung, dass Regeln sekundär sind und nur dazu da, die Simulation zu machen. Regelelemente werden nur benötigt, wenn die Simulation den Bedarf ergibt und sie sollen möglichst immersiv sein. Anders gesagt; die Regeln sollen das Rollenspiel unterstützen und im Hintergrund bleiben. "Geht nicht" gibt es nicht, die Regeln müssen alles ermöglichen können, was in der Fiktion plausibel möglich ist. Da ich im echten Leben auch nicht bestimmen kann, was passiert, ist auch das Spielgeschehen unberechenbar. Ich könnte dies auch beschreiben als "das perfekte Spiel braucht keine Regeln, sondern ergibt sich natürlich aus dem Spielfluss".

Dem Gegenüber sehe ich das "Game". Dabei spiele ich im vollen Bewusstsein, ein Spiel zu spielen. Ich spiele eine Figur, mit der ich mich nicht direkt identifiziere, tendenziell aus der Vogelperspektive, wenig immersiv. Die Figur ist lediglich mein "Interface" zum Spiel. Die Spielelemente diktieren die Möglichkeiten im Spiel und werden nicht als notwendiger Fremkörper sondern als wünschenswerte Anleitung zum Spiel betrachtet. Daher dürfen sie auch in den Vordergrund treten. Wenn ich so spiele, macht Core Story extrem viel Sinn. Ich spiele ein kontrolliertes Spiel, mit klarer Erwartung, was passieren kann. Dann kann ich auch akzeptieren, dass bestimmte Spielinhalte passende Spielregeln bedingen und diese Regeln möglichst gut das gewünschte Ergebnis im Spielerleben liefern sollen. Ich habe das auch schon "die Regeln SIND das Spiel" genannt.

Diese Spielform muss sich aus Sicht der oben beschriebenen Simulation völlig unnatürlich anfühlen. Und ich denke, daher kommen die Unterschiede in der Sichtweise.
« Letzte Änderung: 13.02.2025 | 16:26 von Tudor the Traveller »
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Offline Isegrim

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #80 am: 13.02.2025 | 16:41 »
Eier, die nicht schmecken, saure Milch etc. sind für mich Synonyme für ein Spiel, das nicht gut läuft. Und genau das meine ich ja damit, wenn ein Regelwerk bestimmte Spielinhalte nicht gut unterstützt.

Eier, die dir nicht schmecken; gibt Leute, die stehen auf Sauermilch, frag mich nicht, warum... ;)

In meiner Wahrnehmung verkaufen sich Systeme, die auf eine core story verzichten (bspw D&D) besser.

Ausgeführt habe ich den Gedanke bislang noch nicht, glaube ich. (...)

Ah, den Gedankengang kann ich nachvollziehen, thx; muss noch drüber nachdenken, ob ich dir zustimme, aber ich versteh jetzt, was du meinst bzw wie du darauf kommst.
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Offline tartex

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #81 am: 13.02.2025 | 16:46 »
Für D&D3.5 würde ich es so beantworten: Ich mag

• die Vertrautheit mit der Systemfamilie
• die einfachen Mechanismen

[...]

Ist das die "Core Story", oder sind es die Vorteile, die  i c h  in dem System sehe?

Ich glaube da kann man schon viel allgemeines ableiten.

Kurz auf Neudeutsch zusammengefasst: DAS Fantasy-Legacy-System, das sich auf einen modernen, einheitlichen Mechanismus umgestellt wurde, und als Universallösung fürs Rollenspiel gelten soll.

Das ist quasi die Erweiterung zur OD&D-Core-Story
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Offline Isegrim

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #82 am: 13.02.2025 | 16:54 »
Ich will keinesfalls genau wissen, was mich erwartet. Ich will genau wissen, was ich tun soll. Ich will Anleitung zu meinem Rollen spielen. Das sagt mir die Core Story. Deshalb ist die wichtig.

Deshalb ist die dir wichtig. (Unterschied zwischen "was mich erwartet" und "was ich tun soll" ist registiriert.)

Ich kann mit so was arbeiten, aber ich brauch es nicht. Ich kann auch gut mit einer Kampagne leben, in der Ermittlungsabenteuer, Dungeon Looting und Verfolgungsjagd durch die Wildnis sich abwechseln, und man sich überraschend lässt, was die (heutige) SL diesmal anschleppt. Vermutlich hast du recht, mit einem neuen System für zweitere Variante eine Marktlücke zu finden wird schwierig, weil die, wie du sagst, schon von genug Systemen gefüllt wird. Was aber nur dafür spricht, dass sich für eine solch wenig(er) fokussierte Spielweise genug Spieler finden...
« Letzte Änderung: 13.02.2025 | 16:58 von Isegrim »
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Offline Haukrinn

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #83 am: 13.02.2025 | 16:56 »
Ich weiß nicht genau was du meinst mit klar und explizit herausstellen. Aber was mir zu meiner Aussage zum Beispiel direkt als Beispiel in den Sinn kommt und einfach eine richtig spannende Kampagne war, war der Bürgerkrieg in Gondor. Der Kin-Strife

https://tolkiengateway.net/wiki/Kin-strife bzw. noch umfangreicher https://notionclubarchives.fandom.com/wiki/Kin-strife

Hierzu ist das Sourcebook The Kin-Strife entstanden

https://www.drosi.de/info/merp-middle-earth-role-playing-the-kin-strife-x73.html

Meintest du solche Beispiele? Ich hoffe ich konnte etwas klarer machen weswegen ich so erstaunt war über deine Aussage.

Nein, genau das meinte ich nicht. Das lässt mich ratlos zurück, ja eigentlich bestätigt es genau das von mir gesagte. Die Frage ist doch was spielt man da, wie unterstützt das Spiel das und wieso macht das Spaß? Ne Core Story soll mir darauf ne Antwort liefern. Die drei zitierten Einträge tun das leider alles nicht. :(
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Offline Namo

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #84 am: 13.02.2025 | 17:39 »
Okay, dann sind wir uns klar, dass wir uns nicht klar sind.  ;D

In meinem Erstbeitrag unserer Diskussion, befand ich mich ja immer noch beim Versuch der Einordnung über was wir hier eigentlich diskutieren. Und das darüber so ein enormer Diskussionsbedarf besteht mit vielen Missverständnissen bedeutet ja dann auch nur, dass es wirklich kein klares Thema ist für das offensichtlich keine verständliche Definition existiert. Am verständlichsten finde ich JollyOrcs Zusammenfassung, der das Pferd letzten Endes von hinten aufzäumt und negativ ausgrenzt.

Ich hatte aus der Diskussion versucht zu verstehen, wie nahezu ein und das selbe System eine core story haben kann und einmal eben nicht. Nach allem wie ich es verstanden habe, heißt Core System - erlebe Abenteuer in der Welt von Tolkien.

Daraufhin hast du sinngemäß geantwortet, dass du keinerlei Vorstellung davon hast, was man da überhaupt spielen kann, weil eben alles fest steht und wo da überhaupt der Spaß liegen kann. So kam das zumindest bei mir an. Quasi wie die ursprünglichen Drachenlanze Abenteuer bei denen man sogar mit den Buchcharakteren die Bücher nachgespielt hat. Nur so ist MERS nicht. Daher hat mich deine Aussage extrem verwundert. Ich bezog das als weitere Diskussion in Richtung - wie kann MERS Spaß machen. Nicht in die Richtung, das MERS keine core story hat. Ein Begriff mit dem ich vom Gehirnschmalz her größere Probleme wie mit jeder Aufgabe der Steuerberaterprüfung habe. Da ich aber ja schon nicht ganz klar darauf komme, dass D&D eine ganz fixe core story haben soll, kann ich das bei MERS natürlich umso weniger. Verstanden habe ich aber, dass quasi ja jedes System eine solche haben müsste.

Insofern bin ich aus dieser unverständlichen Phantomdiskussion auch raus. Irgendwie erschließt sich mir auch nicht wo sie zu welchem Nutzen hin führen soll. Außer der von JollyOrc schön formulierten Aussage mit der ich konform gehen würde.

Offline tartex

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #85 am: 13.02.2025 | 17:56 »
Ich bezog das als weitere Diskussion in Richtung - wie kann MERS Spaß machen. Nicht in die Richtung, das MERS keine core story hat. Ein Begriff mit dem ich vom Gehirnschmalz her größere Probleme wie mit jeder Aufgabe der Steuerberaterprüfung habe. Da ich aber ja schon nicht ganz klar darauf komme, dass D&D eine ganz fixe core story haben soll, kann ich das bei MERS natürlich umso weniger. Verstanden habe ich aber, dass quasi ja jedes System eine solche haben müsste.

Insofern bin ich aus dieser unverständlichen Phantomdiskussion auch raus. Irgendwie erschließt sich mir auch nicht wo sie zu welchem Nutzen hin führen soll. Außer der von JollyOrc schön formulierten Aussage mit der ich konform gehen würde.

Ich sehe es so: für 90% aller Leute bedeutet "erlebe Abenteuer in der Welt von Tolkien" ganz einfach "Reise-Abenteuer und Monster-Action in Mittelerde wie in LotR und der Hobbit". Ist doch eine Core Story. Dass man dann auch mehr damit machen kann, verbietet ja niemand.

Ich würde behaupten nahezu alle Lizenz-Spiele haben die fundamentale Meta-Core-Story "Mach nach, was dich an der IP beeindruckt hat!"
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Online Paßwächter

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #86 am: 13.02.2025 | 18:34 »
Jede normative Ableitung - dass das Spiel so sein sollte/müsste, wie der Core es sagt - lehne ich ab.  :)
Ich würde für mich nicht sagen, daß ich sie ablehne. Sie ist mir schlicht sowas von egal, daß ich sie nicht einmal zur Kenntnis nehme.
Insofern ist es für mich auch eine rein deskriptive Angelegenheit, vielleicht so etwas wie die auf einen kurzen Punkt gebrachten Assoziationen zu dem entsprechenden Spiel.

Aber nur daß andere bestimmte Assoziationen haben, heißt ja nicht, daß ich mich daran zu halten hätte. Sie sind Anhaltspunkte, an denen ein grundsätzliche Orientierung möglich ist. Aber wenn ich in dem Spiel etwas völlig anders entdecke - na und? Ich bin so frei.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #87 am: 13.02.2025 | 20:30 »
Ist das eine Core Story?

Zitat
Sidebar: Wer sind die Spielercharaktere?
Die Spielercharaktere sind Gläubige des Alten Glaubens und seiner Gottheiten. Sie führten normale, unauffällige Leben, bis sie eines Tages eine Vision erfahren, welche den unwiderstehlichen Drang auslöst, das gegenwärtige Leben hinter sich zu lassen und fortan Ghumors zu bekämpfen.
Die Spielercharaktere werden von ihren Gottheiten sicher zum Ziel gebracht: der Versammlung Gläubiger, Aznaar genannt, die den Kampf gegen die Ghumors führen.
In der Regel gehören die Spielercharaktere zum Volk der Azara.
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Offline manbehind

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #88 am: 13.02.2025 | 20:44 »
Ist das eine Core Story?

Nach meinem Verständnis nicht. Soweit ich es verstehe, wird ja mit der "Core Story" auch das Spielerlebnis selbst beworben, wobei des dann um Emotionen geht.

So rein emotional scheint mir der gepostete Text doch sehr übersichtlich zu sein.

Offline JollyOrc

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #89 am: 13.02.2025 | 21:28 »
Ist das eine Core Story?

Ich würde sagen nein - das klingt mir mehr nach der Einleitung. Und ich kann aus der nicht ablesen, wie dann der Kampf gegen die Ghumors aussieht. Ist es eine offene Feldschlacht, Intrigen, was ganz anderes?
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Tudor the Traveller

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #90 am: 13.02.2025 | 21:30 »
Tja, nach meinem Verständnis ist es eine. Wir bekommen gesagt, was die Charaktere ausmacht und antreibt. "Kampf gegen die Ghumors" klingt etwas vage, aber vielleicht ist aus der Settingbeschreibung klar, wie der Kampf läuft; also was man dafür tun soll.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #91 am: 13.02.2025 | 21:33 »
Ist das eine Core Story?

Wenn du es noch ein bisschen runter dampst.

Die SCs werden ihrem normalen Leben entrückt um Monster zu bekämpfen.

Der Rest ist Setting.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #92 am: 13.02.2025 | 21:41 »
Wenn du es noch ein bisschen runter dampst.

Die SCs werden ihrem normalen Leben entrückt um Monster zu bekämpfen.

Der Rest ist Setting.

Ok, das ist dann sehr abstrahiert. Für mich bleibt die Frage, was Ghumors sind und wie sie von den Aznaar bekämpft werden. Es klingt da doch etwas anders als einfach nur Monsterjäger. Eher nach Heilige Krieger gegen eindringende Dämonen. Ein bisschen wie Grey Wardens aus Dragon Age.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #93 am: 13.02.2025 | 21:45 »
Jo. Göttlich beseelt und sonst komplett unvorbereitet. Kann ich spielen. Dass ich nicht weiß, was ein Ghumor ist oder wie man die bekämpft ist schon OK. Wissen die Charaktere ja zu Beginn scheints auch  nicht.

Offline Skaeg

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #94 am: 13.02.2025 | 21:55 »
Ich will keinesfalls genau wissen, was mich erwartet. Ich will genau wissen, was ich tun soll. Ich will Anleitung zu meinem Rollen spielen.
Das klingt eher danach, ob dir das System das eigentliche Rollenspiel abnehmen soll. Ob Pen&Paper-Rollenspiel in diesem Fall das richtige Hobby ist, ist mMn fraglich. In dem von dir so süffisant behandelten Thread über "Hybridrollenspiele" dürftest du aber fündig werden: Klare Missionsbeschreibungen, X wird gemacht, wobei Y und Z zum Ziel führen können. Und das jeden Spielabend.
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Offline Galatea

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #95 am: 13.02.2025 | 22:16 »
Ist halt die Frage, ob man damit wirklich was anfangen kann. Wenn die "Core Story" reduziert wird auf sowas "Häufe Reichtümer an", "Kämpfe gegen XY" oder "Lerne deine übernatürlichen Fähigkeiten zu beherrschen", dann sagt mir das über das praktische Spiel so gut wie überhaupt nichts. Könnte allein schon vom "Zeitalter" von Fäntelalter über Moderne bis Science Fiction alles sein.
« Letzte Änderung: 13.02.2025 | 22:23 von Galatea »
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #96 am: 13.02.2025 | 22:18 »
Exakt das ist der Punkt. Core Story ist nicht Setting. Also Star Wars ist auch nur Herr der Ringe.
« Letzte Änderung: 13.02.2025 | 22:20 von 1of3 »

Offline Galatea

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #97 am: 13.02.2025 | 22:27 »
Und was bringt mir dann so eine superkondensierte "Core Story" überhaupt?
Bei der Entscheidung, ob ich das Spiel spielen möchte, hilft sie mir schon mal nicht.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #98 am: 13.02.2025 | 22:36 »
Keine Ahnung, was sie dir hilft. Aber wenn die SCs die freien Völker gegen den Dunklen Lord versammeln sollen, muss es freie Völker und dunkle Lords geben. Wenn du also ein Setting bauen willst, weißt du was rein muss. Und was dann damit zu tun ist.

Offline JollyOrc

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #99 am: 13.02.2025 | 22:39 »
Das klingt eher danach, ob dir das System das eigentliche Rollenspiel abnehmen soll. Ob Pen&Paper-Rollenspiel in diesem Fall das richtige Hobby ist, ist mMn fraglich.

Als Threadersteller, der ganz deutlich geschrieben hat, dass es in diesem Thread nicht um die Herabwürdigung von anderen Spielweisen gehen soll, und als jemand, der eben auch gerne die von 1of3 geschilderten Systeme spielt, und ohne Moderationshut: Bitte lass sowas, Skaeg.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)