Autor Thema: Das Konzept "Core Story"  (Gelesen 4452 mal)

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Offline flaschengeist

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #125 am: 14.02.2025 | 12:23 »
Ich habe auch den Verdacht, dass "Core Story" wenig mehr sagt als etwa "Kampagnenfokus" oder "Thematischer Schwerpunkt".
Fachbegriffe haben den Vorteil, dass sie Fachleuten die Kommunikation untereinander erleichtern.
Aber dazu muss der Begriff schon klar definiert sein und inhaltliche Tiefe besitzen. Nicht nur die klare Definition sondern auch die Tiefe scheint mir hier zu fehlen. Denn wenn ein Begriff Tiefe hat, kann man ihn eben nicht leicht durch Synonyme ersetzen oder in einem Satz umschreiben.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline nobody@home

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #126 am: 14.02.2025 | 12:27 »
Aber dazu muss der Begriff schon klar definiert sein und inhaltliche Tiefe besitzen. Nicht nur die klare Definition sondern auch die Tiefe scheint mir hier zu fehlen. Denn wenn ein Begriff Tiefe hat, kann man ihn eben nicht leicht durch Synonyme ersetzen oder in einem Satz umschreiben.

Also, an der "inhaltlichen Tiefe" würde ich mich nicht unbedingt aufhängen. Da gibt's in der deutschen wie in der englischen Sprache schon genug Begriffe, denen es auch daran mangelt, und die wir trotzdem fleißig weiter verwenden. :)

Offline Tudor the Traveller

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #127 am: 14.02.2025 | 12:28 »
"Core Stories": Für mich führen sie bestenfalls zu wenig hilfreichen Diskussionen und schlimmstenfalls zu destruktiven Diskussionen.

Entschuldige, aber aus meiner Sicht lässt du dich bisher gar nicht wirklich offen auf die Betrachtung von Core Story als Konzept bzw. Idee ein. Das finde ich Schade.Du nennst nur den Teil, dass Core Story einschränken kann. Das tut aber jedes Regelelement.

Du benutzt doch ein D&D basiertes Klassensystem. Diese Klassen sind m.E.  im Prinzip auch eine Art Core Story für den zu Grunde liegenden Archetyp. Sie schränken ein, wie man Figuren dieser Klasse im Spiel verwenden kann. Positiv ausgedrückt ist es eine Anleitung und dient der Abgrenzung unterschiedlicher Spielelemente.
« Letzte Änderung: 14.02.2025 | 12:31 von Tudor the Traveller »
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Offline Isegrim

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #128 am: 14.02.2025 | 12:31 »
Isegrimm: Bitte belege die von mir fett markierte Aussage.

Warm möchtest du das?
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #129 am: 14.02.2025 | 12:31 »
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Ich vermute, weil es nicht stimmt  ;)
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Offline Hotzenplot

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #130 am: 14.02.2025 | 12:35 »
Finde ich eine sehr gute Herangehensweise.

Und ja, die Antwort wäre bei D&D durchaus unterschiedlich. Gerade weil das Spiel über die Jahre viele doch recht verschiedene Antworten darauf gegeben hat.

Die Edition dazu zu schreiben hilft, aber auch das intendierte Spielgefühl. Tomb of Horrors wie es damals angedacht war als "Mal schauen wie weit ihr kommt" Herausforderung ist einfach etwas deutlich anderes als eine auf Langzeit ausgelegte D&D Runde mit Fokus auf diplomatische Verhandlungen und Investigation.

Für beides gibt es aber in der D&D Familie (je nach Edition unterschiedlich viele) Werkzeuge.

Das mit dem Spielgefühl finde ich interessant, allerdings glaube ich noch schwerer zu fassen.

Nachdem sich die Koryphäen er Rollenspieltheorie hier seitenweise einen abbrechen, den Begriff zu erklären, dabei aber jeder was anderes erzählt, ist von den Fanboys dieser Luftnummer vielleicht  etwas weniger Arroganz angebracht...

Ich fühl mich bestätigt: Keiner weiß, was core story eogentlich sein soll, aber es dient wunderbar, anderen aufs Brot zu schmieren, wie Scheiße sie und ihr Spiel ist. Wer core story sagt, meint bad wrong fun. Q.E.D.
Puh, ne. Schade, dass du das so siehst. Ich persönlich rede hier mit, weil ich mir davon einen gewissen Erkenntnisgewinn verspreche in der Frage, wie man Spiele und Spielrunden möglicherweise gut (besser?) beschreiben kann. Ich meine mit core story, was auch für mich noch sehr schwammig ist, jedenfalls nicht, dass ich irgendjemandem sage, seine Spielweise sei falsch.

Ich habe auch den Verdacht, dass "Core Story" wenig mehr sagt als etwa "Kampagnenfokus" oder "Thematischer Schwerpunkt".
Fachbegriffe haben den Vorteil, dass sie Fachleuten die Kommunikation untereinander erleichtern.
Aber dazu muss der Begriff schon klar definiert sein und inhaltliche Tiefe besitzen. Nicht nur die klare Definition sondern auch die Tiefe scheint mir hier zu fehlen. Denn wenn ein Begriff Tiefe hat, kann man ihn eben nicht leicht durch Synonyme ersetzen oder in einem Satz umschreiben.

"Thematischer Schwerpunkt" ist zumindest ein besser zu verstehender Begriff, ja. Ob er treffender ist, weiß ich nicht. Aber zumindest könnte ich mir vorstellen, damit zu arbeiten, wenn ich ein Rollenspiel oder eine Rollenspielrunde näher beschreiben möchte.

Offline flaschengeist

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #131 am: 14.02.2025 | 12:36 »
Also, an der "inhaltlichen Tiefe" würde ich mich nicht unbedingt aufhängen. Da gibt's in der deutschen wie in der englischen Sprache schon genug Begriffe, denen es auch daran mangelt, und die wir trotzdem fleißig weiter verwenden. :)

Klar gibt es reichlich Pseudofachbegriffe. Aber etwas ungünstiges (hier Verkomplizierung von Kommunikation) wird ja nicht dadurch besser, dass es häufig vorkommt  ;).
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Online Arldwulf

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #132 am: 14.02.2025 | 12:43 »
Das mit dem Spielgefühl finde ich interessant, allerdings glaube ich noch schwerer zu fassen.

Weiß ich gar nicht, es gibt ja durchaus etablierte Beispiele und Begriffe die man dort nutzen könnte und die vielen Spielern ein relativ gutes Bild vermitteln können.

Dein Beispiel war ja auf Spielrunden bezogen, und ich würde schon sagen dass bei real existierenden Rundengesuchen durchaus Infos gegeben werden welche Interessierten ein halbwegs klares Bild liefern.

Es geht also.

Und hier sieht man natürlich auch durchaus einen Unterschied zwischen Core Story und Spielgefühl. Die Core Story bezieht sich auf ein System (nicht zwingend ein Regelsystem, auch Weltbeschreibung könnte dazu gehören) in dem mehrere verschiedene Runden mit unterschiedlichem Spielgefühl umgesetzt werden könnten.


Bei einem Spielgesuch welches nur Spielwelt und Regelwerk angibt würde mir also auch wenn ich die Core Story einer Edition kenne und wie diese Spielwelt ist noch Information fehlen.
« Letzte Änderung: 14.02.2025 | 12:45 von Arldwulf »

Offline nobody@home

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #133 am: 14.02.2025 | 12:46 »
Ich denke, ein Punkt an der "Core Story" ist, daß im selben Zusammenhang verschiedene Dinge recht gut ihre eigene haben können. Beispielsweise läßt sich die Core Story von D&D als Regelsystem mMn recht klar als "Kämpfen, Zaubern, Abenteuern, Aufsteigen" zusammenfassen -- Abenteuer als Mittel zum Zweck der Anhäufung zusätzlicher persönlicher Macht also (die dann eventuell nur genutzt wird, um härtere Abenteuer anzugehen, wodurch sich in dem Fall der Kreis zum Laufrad schließt), und das habe ich relativ unabhängig von den konkreten Spielercharakteren und der Kampagne dort eigentlich immer. Gleichzeitig kann die Core Story der Kampagne, die ich da mit D&D leite, beispielsweise "Es läuft eine Dracheninvasion aus einer anderen Existenzebene und von den SC wird abhängen, ob die abgeschlagen werden kann oder die Spielwelt unter ihre Knute zwingt" lauten, ohne daß sich die beiden deswegen automatisch ins Gehege kommen müssen; tatsächlich könnte ich diese Kampagne wohl auch mit einem anderen halbwegs fantasygeeigneten System durchziehen, ohne daß es ihr wirklich schadet.

Offline Galatea

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #134 am: 14.02.2025 | 12:48 »
Es ist halt als Begriff vor allem bekannt geworden als die Designer der 5e sagten sie wollten sich wieder mehr auf die "Core Story" von D&D beschränken und damit begründeten die zusätzlichen Mechaniken und Regeländerungen der 4e für Nichtkampfbegegnungen zu kürzen oder gänzlich zu streichen.

Praktisch dürften die meisten Gruppen aber weiter das gleiche Spiel gespielt haben. Auch in der 5e gibts Feste und Detektivabenteuer, Intrigen und Diplomatie, genau wie es diese Dinge von Anbeginn an in D&D gab. Darum finde ich den Begriff auch etwas schwierig wenn er auf eine vermeintliche Spielweise angewendet wird, eigentlich bezeichnet er nur den Fokus der Designer beim Regeldesign.

Ohne den tatsächlichen Nutzen eines Regelwerks welches Nichtkampfbegegnungen mit Kämpfen stärker gleichstellt schmälern zu wollen, natürlich hat es einen Effekt wenn Regelwerke diese Aspekte des Spiels stärker fördern.
Wenn ich die Regeln für Nicht-Kampf-Ereignisse kürze oder streiche, dann ist das eine deutliche Ansage an meine Spieler "Kämpft mehr, in diesem Spiel geht es um Kampf" - völlig unabhängig von der Core Story.
(Wobei man damit auch unabsichtlich das Gegenteil erreichen kann, denn wenn der Kampf so detailliert ist, dass man jedesmal einen kompletten Abend für ein kleines Scharmützel braucht, kann es auch sein, dass die Spieler den Kampf absichtlich vermeiden, weil er den Storyfortschritt aufhält).

Tja, die Diskussion is destruktiv für Leute, die seit 20 oder 30 Jahren für sich alleine zu Hause ihr eigenes System basteln (Stichwort Heartbreaker), das dann in der Öffentlichkeit vorstellen und sich eine andere Reaktion erwarten als "Warum soll ich jetzt genau dein System statt D&D oder GURPS spielen wollen?"
Also wenn man die Frage nicht beantworten kann, dann hat man sowieso ein ganz grundlegendes Problem...

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Offline JollyOrc

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #135 am: 14.02.2025 | 12:52 »
Warm möchtest du das?

weil ich a) nicht glaube, dass das stimmt, und das b) eine sehr starke Behauptung ist, für die ich c) keinerlei Anhaltspunkte in diesem Diskussionsfaden gesehen habe.

Und bevor wir jetzt in das Nein! Doch! Nein! Doch! Nein! Immer einmal mehr als Du! Spiel verfallen, frage ich Dich einfach.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Online Arldwulf

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #136 am: 14.02.2025 | 12:58 »
Wenn ich die Regeln für Nicht-Kampf-Ereignisse kürze oder streiche, dann ist das eine deutliche Ansage an meine Spieler "Kämpft mehr, in diesem Spiel geht es um Kampf" - völlig unabhängig von der Core Story.

Ich würde es nicht ganz so hart ausdrücken, zumal solch "offizielle" Aussagen ja auch gern mal nur die Ausrede für 'dafür hatten wir kein Entwicklungsbudget' sein können. Die Designer sagen ja auch nicht "macht sowas nicht mehr", sie bieten nur weniger Regelunterstützung dafür an.

Und Spieler werden so oder so ihre Spielweise durchziehen, ich hatte jedenfalls nicht das Gefühl in meinen 5e Spielrunden die Spieler würden keine Nichtkampfsituationen wollen.

Regeln sind immer nur Hilfsmittel und das gilt auch hier. Wenn ich den eins zu eins Vergleich mache wie stark diese Dinge im Spiel landen spürt man natürlich den Unterschied, zusätzliche Hilfsmittel fördern die Nutzung kreativer Ideen und Alternativer Herangehensweisen. Spielleiter wissen besser damit umzugehen, weil ihnen geholfen wird und Spieler sehen eher: Hey, sowas wäre ja auch möglich.

Aber dadurch , dass jede Runde anders mit Hilfsmitteln die ein Regelwerk bietet umgeht ist es eher ein fließender Übergang als eine harte Abgrenzung.

Offline bobibob bobsen

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #137 am: 14.02.2025 | 13:06 »
Ich hatte Core Story für mich mit Markenkern übersetzt. Also woführ steht dieses Spiel. Was können die Regeln besonders gut ab bilden.
Das ich neben dem Markenkern noch andere Sachen damit machen kann sei ja mal dahin gestellt. Ich kann Olivenöl auch in meinen Rasenmäher kippen und der wird damit laufen. Vielleicht geht der Motor nach ein paar Stunden im Eimer. Aber egal. Die Core story von Olivenöl ist aber: Schmekt lecker und man kann damit kochen.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #138 am: 14.02.2025 | 14:26 »
Klar gibt es reichlich Pseudofachbegriffe. Aber etwas ungünstiges (hier Verkomplizierung von Kommunikation) wird ja nicht dadurch besser, dass es häufig vorkommt  ;).

Naja, das gleiche könnte man über "Rollenspiel" als Begriff auch sagen. Da wird seit ewig diskutiert, was es ausmacht, was dazu gehört und was nicht. Wir werden aber wohl Rollenspiel als Bezeichnung einer Spielegattung nicht mehr fallen lassen. Deshalb finde ich, dass man die Diskussion zur Schärfung der Idee hinter dem Wort durchaus führen soll.  ;)
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Offline Zed

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #139 am: 14.02.2025 | 14:30 »
Entschuldige, aber aus meiner Sicht lässt du dich bisher gar nicht wirklich offen auf die Betrachtung von Core Story als Konzept bzw. Idee ein. Das finde ich Schade.Du nennst nur den Teil, dass Core Story einschränken kann. Das tut aber jedes Regelelement.

Hm, bevor ich zu meiner Schlussfolgerung kam, habe ich versucht, Core Stories als konstruktives Konzept zu verstehen:

Mir ist der Status des Begriffs "Core Story" völlig unklar.

Ist "Core Story"

• der Vermarktungskern ("Kauft mich, und Ihr bekommt unsere Core Story.")
• eine Orientierung ("Haltet Euch am besten an unsere Core Story!")
• eine Vorgabe / Warnung ("Abweichungen von der Core Story können in diesem System zu nicht funktionierendem Spiel führen.")
• eine Empfehlung zum passenden Spielinhalt/-stil ("D A S kann das System am besten, anderes nicht so gut.")
• eine neutrale Einordnung ohne intendierte Implikation ("Wir sind "Kerkerverliese & Drachen"; die da sind "Horrorabenteuer in den 20er Jahren, bei denen die SCs schnell sterben oder in Psychiatrien landen".")

Du warst der einzige, der sich um eine Antwort bemüht hat (danke!), aber "Alles davon" hat nicht gerade mehr Klarheit geschaffen, was die Core Story ist.

tartex schlug mir vor, die Alleinstellungsmerkmale meines Lieblingssystems zusammenzufassen. Das tat ich:

Für D&D3.5 würde ich es so beantworten: Ich mag

• die Vertrautheit mit der Systemfamilie
• die einfachen Mechanismen (D20 plus Modifikator vs DC, Hit Points anstatt Hit Locations oder ein Wundensystem, Spell Slots)
• den Grad an High Fantasy (Feuerbälle, Wiederbelebungen, Drachentöten) und damit verbunden, dass die SCs echte (Super-)Helden werden können (wobei der Superhelden- und High-Fantasy-Grad auch etwas runtergetuned sein könnte.)
• die relativ problemlose Anpassbarkeit an unsere Präferenzen (Diplomatie ausspielen anstatt auswürfeln; bedingungslose, feste XP pro Spieltag anstatt über überwundene Monster, geraffte Schätze, Story-Milestones)

Ist das die "Core Story", oder sind es die Vorteile, die  i c h  in dem System sehe?

Die letzte Frage war rethorisch, zugegeben. Aber eben durch tartex' Frage wurde mir nochmal klar, wie sinnlos schwierig es ist, eine für alle Zielgruppen optimale Core Story zu finden.

Und also kam ich nach einigen Überlegungen zu meiner Schlussfolgerung: "Dadurch sind Core Stories anfällig für nicht hilfreiche Diskussionen über Funktionen, die die Stories entweder nur leidlich erfüllen und gar nicht haben"
Reiche ein oder zwei coole Ideen für mitreißende Abenteuereinstiege ein. Die drei Höchstplatzierten gewinnen je Gutscheine über 50€. Einsendeschluss: 24.02.'25: Die zweite Abenteuer-Einstiege-Challenge.

Offline tartex

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #140 am: 14.02.2025 | 14:40 »
Wer core story sagt, meint bad wrong fun. Q.E.D.

Nein, "bad wrong fun" wäre zu sagen: "deine Core Story ist schlecht!"

Es sei denn du beziehst "bad wrong fun" auch auf Spieldesign als Hobby, aber selbst dann wollen die meisten mit der Fragestellung doch eher helfen.

Naja, ich wurde auch schon heftig dafür kritisiert, dass ich Leute darauf hingewiesen habe, dass ihr Online-Blurb Tippfehler enthielten.
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Offline Irian

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #141 am: 14.02.2025 | 15:01 »
Ich finde die Idee ganz interessant, würde aber persönlich so ein wenig "Core Story" und "Regelwerk" trennen. "Core Story", wie es in dem D&D Artikel von 2011 beschrieben ist, scheint ja eher narrativ zu beschreiben, was für eine Art von Geschichte/Erlebnis "typisch" ist für ein Setting bzw. für Rollenspiel-Charaktere innerhalb des Settings. Das mag, je nach Setting, mehr oder weniger genau umrissen sein, manche Settings sind sehr "offen", andere eher spezifisch.

Können andere Geschichten erlebt werden als diese Core Stories? Klar, natürlich. Man kann sicherlich auch friedlich konkurrierende Zuckerbäcker in Waterdeep spielen - es ist halt nur keine "Core Story" die beim ursprünglichen Settingdesign besonders wichtig gewesen wäre. Möglich? Sicherlich. Beabsichtigt? Maximal als "Geht auch, klar, aber wir tun dafür nix extra, ergibt sich halt, weil es ne Welt ist, in der Zucker und Bäcker existieren.".

"Core Story" scheint für mich so ein wenig in die "Use Case" Richtung zu gehen, also als Grundgedanken, die dann ins Design einfließen: Welche Anwendungsfälle sollen (mindestens) unterstützt werden? Und aus diesem Gedanken heraus kann man dann versuchen, das Regelwerk daraufhin zu bauen/optimieren.

Kann das Regelwerk dann andere Anwendungsfälle auch unterstützen? Klar, entweder indem man absichtlich mehr hinzufügt, oder weil es halt zufällig mehr oder minder gut geht. Man kann mit dem Vampire Regelwerk sicherlich auch "Puppies in a Flower Field" spielen, aber es war halt nicht dafür gedacht.

Für mich wirkt es also so, als wäre die "Core Story" quasi der wichtigste Anwendungsfall, der dann, mit weiteren sekundären Anwendungsfällen, als Grundlage für das Regelwerksdesign genutzt wird, um eben diese so gut es geht zu unterstützen, wobei die Core Story halt das primäre Ziel ist.

Gut oder schlecht, richtig oder falsch... Ich erkenne noch nicht mal, wie das irgendwas mit dem Thema zu tun hat - das Thema ist eher eine "Design-Frage", weniger eine "Anwendungsfrage". Es taugt um sich zu fragen, warum in Regelwerk X etwas so und so gelöst ist, aber es bedeutet nicht, dass man ein Regelwerk auf keinen Fall für Z benutzen dürfte oder es "falsch" wäre, wenn man mit Regelwerk X nicht auf genau die Art Y spielt.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Paßwächter

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #142 am: 14.02.2025 | 15:43 »
Hat Classic Traveller eine core story?

Zwei Zitate:
Zitat
Traveller ist ein Science Fiction-System, welches sich zum Ziel gesetzt hat, einige der klassischen SF-Universen abbilden zu können. [...] Dabei ist Traveller als Spiel an keinem bestimmten Hintergrund gebunden.

Nachzulesen bei https://neueabenteuer.com/systemvorstellung-traveller/

Zitat
Traveller war das erste Science-Fiction Rollenspiel und versucht, alle großartigen Geschichten und Filme dieses damals noch recht jungen Genres, als Rollenspiel erlebbar zu machen.

Nachzulesen bei https://ulisses-spiele.de/game-system/classic-traveller/

Ja, die Formulierungen sind nicht identisch. Aber sie treffen sich doch in wesentlichen Punkten: Es geht um Science-Fiction, und es ist bezüglich seines Hintergrunds flexibel bzw. fußt auf verschiedenen Vorlagen. Um diese Setzungen herum webt sich die Core Story dann wohl.


Ich finde die Idee ganz interessant, würde aber persönlich so ein wenig "Core Story" und "Regelwerk" trennen.
Ich wiederum würde dem überwiegend, aber nicht vollständig zustimmen. Aspekte wie "schnelles, tödliches (Kampf-)System" oder "heroisch", "regel-leicht" oder "in einem differenzierten System" können in der Core Story angesprochen werden, wenn sie gefühlt weit genug vom Durchschnitt weg liegen.

Offline JollyOrc

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #143 am: 14.02.2025 | 15:47 »
Ja, die Formulierungen sind nicht identisch. Aber sie treffen sich doch in wesentlichen Punkten: Es geht um Science-Fiction, und es ist bezüglich seines Hintergrunds flexibel bzw. fußt auf verschiedenen Vorlagen. Um diese Setzungen herum webt sich die Core Story dann wohl.

Science Fiction ist halt... groß. Aliens. Perry Rhodan, Captain Future, Battletech, Dune, Foundation, Star Wars, Star Trek, Farscape (!)...

Was davon ist Traveller? Oder kann ich mit Traveller all das bespielen?

(caveat emptor: Ich habe nie Traveller gespielt oder gelesen, hat sich irgendwie nie ergeben. Die Core Story, die ich von dem Spiel kenne ist "Da kannst Du bei der Charaktergenerierung sterben." :) )
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Irian

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #144 am: 14.02.2025 | 15:57 »
Ich wiederum würde dem überwiegend, aber nicht vollständig zustimmen. Aspekte wie "schnelles, tödliches (Kampf-)System" oder "heroisch", "regel-leicht" oder "in einem differenzierten System" können in der Core Story angesprochen werden, wenn sie gefühlt weit genug vom Durchschnitt weg liegen.

Klar, "Core Story" ist jetzt auch keine absolut trennscharfe Grenze, wo man sagen könnte, genau hier ist die Linie. Persönlich würde ich die Core Story sehr "narrativ" auffassen, weniger in so technischen Details, die fallen für mich eher unter "weitere Anwendungsfälle" (Nebenbedingungen?) - zusammen ergeben sich dann aus den beiden Sachen konkrete Wünsche für das Regelwerk. Aber das ist ja alles keine Wissenschaft, dementsprechend ist das arg subjektiv.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #145 am: 14.02.2025 | 16:01 »
Science Fiction ist halt... groß. Aliens. Perry Rhodan, Captain Future, Battletech, Dune, Foundation, Star Wars, Star Trek, Farscape (!)...

Was davon ist Traveller? Oder kann ich mit Traveller all das bespielen?

(caveat emptor: Ich habe nie Traveller gespielt oder gelesen, hat sich irgendwie nie ergeben. Die Core Story, die ich von dem Spiel kenne ist "Da kannst Du bei der Charaktergenerierung sterben." :) )

Spaßeshalber könnte man ja mal fragen, ob Traveller eigentlich auch Cyberpunk kann. Denn eine Form von SF ist das recht definitiv, und zumindest Urgestein-Traveller mit seinen tonnenschweren Bordcomputern, die gerade mal ein, zwei Programme gleichzeitig fahren konnten, hatte so was schon aus rein realwelthistorischen Gründen nicht so auf dem Radar. :)

Offline Paßwächter

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #146 am: 14.02.2025 | 16:22 »
Was davon ist Traveller? Oder kann ich mit Traveller all das bespielen?
Ich habe Traveller auch nie gespielt, und selbst wenn, wäre das nicht aussagekräftig, denn: wenn die Runde mit mir das wollen würde, würden wir auch können. Was nicht paßt, wird passend gemacht. Und sei es Cyberpunkt auf Basis von Traveller.

Andererseits würde ich nicht behaupten, daß Traveller gerade dafür gemacht wäre. Ich kann mit (fast) keiner der angegebenen Inspirations-Quellen auch nur das mindeste anfangen, insofern könnte ich nicht sagen, ob da was cyberpunk-mäßiges dabei ist, meine Vermutung geht aber eher Richtung "nein". Gemacht ist es also für etwas anderes. Und vielleicht wäre eine andere Basis für Cyberpunkt besser geeignet.
Es gibt also sicher gute Gründe, etwas anders zu wollen bzw. sinnvoller zu finden, daß man etwas anderes wollen sollte. Aber die Vorgabe bleibt: wenn wir wollen würden.

Online Arldwulf

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #147 am: 14.02.2025 | 16:24 »
das Thema ist eher eine "Design-Frage", weniger eine "Anwendungsfrage". Es taugt um sich zu fragen, warum in Regelwerk X etwas so und so gelöst ist, aber es bedeutet nicht, dass man ein Regelwerk auf keinen Fall für Z benutzen dürfte oder es "falsch" wäre, wenn man mit Regelwerk X nicht auf genau die Art Y spielt.

Ja, das trifft es ganz gut. Und so benutzt kann es natürlich auch ein nützliches Kriterium sein, beispielsweise indem (wie in dem Mearls Artikel) einzelne Spielelemente auf ihre Kompatibilität mit der Core Story hinterfragt werden.

Oder auch um festzustellen wie nah der eigene Spielstil an der intendierten Core Story der Designer ist.

Offline tartex

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #148 am: 14.02.2025 | 16:34 »
Science Fiction ist halt... groß. Aliens. Perry Rhodan, Captain Future, Battletech, Dune, Foundation, Star Wars, Star Trek, Farscape (!)...

Was davon ist Traveller? Oder kann ich mit Traveller all das bespielen?

Ich würde es wirklich ganz allgemein halten: "D&D aber jetzt für Scifi-Fans". Das war damals noch Alleinstellungsmerkmal genug.

Was heute als Core Story schwach wirkt, war mitreißend, als es nur 1w6-Rollenspielsysteme am Markt gab.
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Offline flaschengeist

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #149 am: 14.02.2025 | 16:39 »
Naja, das gleiche könnte man über "Rollenspiel" als Begriff auch sagen. Da wird seit ewig diskutiert, was es ausmacht, was dazu gehört und was nicht. Wir werden aber wohl Rollenspiel als Bezeichnung einer Spielegattung nicht mehr fallen lassen. Deshalb finde ich, dass man die Diskussion zur Schärfung der Idee hinter dem Wort durchaus führen soll.  ;)

Ja Rollenspiel ist in seinen Formen sehr vielfältig und deswegen ein viel unschärferer Begriff als z.B. Schach oder Tennis.
Ich persönlich finde gut (weil dem gegenseitigen Verstehen oft dienlich) Begriffe in die Tiefe zu ergründen. Womit ich Bauchschmerzen habe ist, einen schlecht definierten Anglizismus wie einen Fachbegriff zu verwenden. Denn so riskiert man, anstatt besser vielmehr schlechter verstanden zu werden.


Für mich wirkt es also so, als wäre die "Core Story" quasi der wichtigste Anwendungsfall, der dann, mit weiteren sekundären Anwendungsfällen, als Grundlage für das Regelwerksdesign genutzt wird, um eben diese so gut es geht zu unterstützen, wobei die Core Story halt das primäre Ziel ist.

 :d
« Letzte Änderung: 14.02.2025 | 16:40 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/