Danke Euch!
In die Richtung "Werkstatt-Thread" würde ich gerne weiterschreiben.
Von daher würde ich mich wirklich freuen, wenn du gelegentlich auch weitere Kampagnenteile ausführen würdest.
Die anderen Plotliniengingen in Richtung "Mythologie der Welt", auch und insbesondere, was die Rolle der Gottheiten Eons betrifft und ihr Verhältnis zu ihrem großen Gegenspieler Zardos, einer Kreatur, die die Gottheiten in einer verzweifelten Aktion aus Teilen von sich selbst geschaffen hatten. Im nächsten Absatz findest Du Links zu den Zusammenfassungen der anderen Plotlinien.
Diese Kreatur Zardos sollte den erfolgreichen Vormarsch der Drachen und anderer reptilienartiger Kreaturen gegen die humanoiden Völker der Welt aufhalten.
Zardos ist also eine Art übergöttliches, aus der Spur gelaufenes, eigentlich unsterbliches Frankensteinmonster, das zerrissen wurde und das vor 27.000 Jahren zu Beginn unserer Kampagne wiedererwacht ist. Unser Zwerg Exkorb ist an dieser Erweckung nicht ganz "unschuldig" (und ja, das ist analog zu Durins Fluch
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) wobei Zardos als göttliches Frankenstein Monster etwas komplexer ist als ein Balrog. Der
Pantheon der Gottheiten Eons ist nicht stolz auf ihre Kreatur, sie behandeln es wie ihr schmutziges Geheimnis.
Von den vier Gruppenmitgliedern sind zwei Klerikale: "Das gute Gewissen der Gruppe": Leyna, die Elide-Priesterin, und "Der Sachliche" Exkorb, Remurius-Priester des Wissens. Beide würden sagen, dass der "Gottheiten-Zardos-Komplex" den entscheidenderen Teil unserer Kampagne ausmacht, was schon deshalb nicht verwundert, weil diese Thematik auch den größten Teil der Kampagne darstellt.
Namo, wenn zu diesen Plotlinien Fragen hast, dann her damit!
Zu einem Werkstattbericht gehören ja auch
Dinge, die hätten besser laufen können, und eines dieser Dinge betrifft tatsächlich das hier:
Mir gefällt insbesondere auch der Spelljammer/Sci-Fi Einschlag den du da rein gebracht hast. Wirkt mutig und ungewöhnlich, dadurch aber umso besonderer.
Obwohl die Hinweise auf außer-eonische Kreaturen und auf Raumfahrt schon früh auf dem Tisch lagen, gab es, glaube ich, sogar einen Moment, an dem einige aus der Gruppe die Erkenntnis "Space Fantasy? Ich dachte, wir spielen Fantasy!" gar nicht so gut fanden. Das hatte ich falsch eingeschätzt.
Ich weiß zwar aus der Filmbranche, dass eines der heikelsten Experimente mit dem Publikum ist, wenn die Genre-Erwartungen enttäuscht werden, oder anders formuliert:
Unangekündigte Genrewechsel sind heikel. ("From Dusk til Dawn" war da eine erfolgreiche Ausnahme). Und ich kann das auch im Fantasy-Rollenspielbereich verstehen: Ich als auf ewig Tolkien-Geprägter möchte zB keine Feuerwaffen, sonstige Maschinen oder gar Cyberpunk in meiner Fantasywelt haben. (Wäre ich ein Häufig-Spieler, wäre das, glaube ich, anders, zumindest in anderen Spielgruppen oder Kampagnen.)
In einer Welt voller Magie und Psionik, wie das Eon-Universum es ist, kann ich mir zwar Fantasy-Raumschiffe noch so gerade vorstellen, aber ich denke, soweit wollten einige aus meiner Gruppe zuerst nicht gehen. Ich glaube, das ist der Grund, warum sie auch keine Lust hatten, mit der fliegenden Insel Eon zu verlassen.
Um ihr positives Gefühl zur Kampagne wieder herzustellen, habe ich daraufhin nachgearbeitet - wie froh war ich, dass meine Hintergrundgeschichte genügen Lücken hatte, die ich nun nutzen konnte:
Leyna, die eine Hochelbin spielt, die sich Eon besonders verpflichtet fühlen, mochte nicht, eventuell ebenfalls Teil eines außer-eonischen Volkes zu sein. Also habe ich die Gensis von Eon erweitert: Ich habe Eon zum Ursprung a l l e n Lebens im Universum gemacht. Dadurch musste ich zwar in der Frühgeschichte einige Völker Eon verlassen, wiederkehren, und erneut verlassen lassen, damit das bis dahin Entdeckte zu dieser Genesisstory passt - das ist jetzt komplizierter, als es sein müsste - aber das hat dafür gesorgt, dass die Welt, von der die Gruppe glaubte, es wäre die einzige Welt, jetzt immerhin noch die wichtigste Welt des Universums geworden ist.
Das hat, glaube ich, sehr geholfen. Die Gruppe hat sowieso das gewaltige Eon mit seinen Ländern, Regionen, Inseln und Reichen noch lange nicht erkundet, und ich denke, die anderen Welten im Weltenraum fühlten sich nun nur wie eine Erweiterung des Planeten Eon an.
Zum einen habe ich ab dann noch mehr darauf geachtet und betont, dass das Weltall "Space-
Fantasy" ist. Keine Metallhüllen, Reaktoren und Laserwaffen, sondern Psionik, Psionik, Psionik. Ich bemühe mich auch, im Spiel andere Worte zu nutzen als typische SciFi-Begriffe.
Das nächste, was ich nicht gut auf den Weg gebracht habe, ist die
Andockung von Spieler Nr. 4. in der Welt mit seinem menschlichen Sorcerer Ramaruk. Sein Spieler Mattes scheint sich eingefunden zu haben, Teil der Vier zu sein, er denkt auch gerne mit und hat seine eigene Meinung, zumeist als Zügler von Aranik, der zuverlässig immer zuerst gewalthaltige Lösungen vorschlägt, selten als Geduldverlierer, der dann kurzen Lösungswegen nicht abgeneigt ist. Mattes scheint nicht zu vermissen, dass seine Figur weniger eingewoben ist in das große Ganze als die drei anderen Figuren, aber schöner wäre gewesen, wenn ich hier frühzeitig (vor 28 Jahren

) offensive Angebote gemacht hätte.
Work in progressDie Ausarbeitung von "Beyond Time" als System und als Setting fusst zwar auf dem, was wir gespielt haben und spielen, geht aber auch weit darüber hinaus.
Analog zu der Hintergrundgeschichte der Aranti habe ich für "Beyond Time" Geheimnisse oder neue spielbare Völker hinzuerfunden, die teils ebenfalls eine noch nicht völlig öffentliche Geschichte haben. Ähnlich wie die Aranti-Geschichte soll der Hintergrund dieser Völker kampagnentauglisches Material liefern. Dazu - bei Interesse - ein anderes Mal mehr.