Autor Thema: Werkstatt-Thread zu 30jähriger Kampagne (mit Geheimnissen)  (Gelesen 631 mal)

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Online Zed

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Offline Namo

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Ich muss mir das noch in Ruhe durchlesen, aber was ich gelesen habe finde ich schon faszinierend und spannend.

Was ich nur sagen möchte: Ich würde mich in Zukunft noch mehr Tagebücher und Berichte von dir zu deiner Kampagne wünschen. Du erwähnst sie ja immer wieder und scheinst zurecht auch stolz darauf und mit viel Fantasie gesegnet zu sein, wenn alle in der Gruppe die ein und selbe Kampagne seit nun 30 Jahren mit Begeisterung spielen. :d

Online Zed

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Du erwähnst sie ja immer wieder und scheinst zurecht auch stolz darauf und mit viel Fantasie gesegnet zu sein, wenn alle in der Gruppe die ein und selbe Kampagne seit nun 30 Jahren mit Begeisterung spielen.

Tu ich das? 🤯

Ja, ich erwähne die Kampagne wohl häufiger. Aber ich schwöre: Nicht um anzugeben. Sondern damit meine Antworten und Eindrücke richtig eingeordnet werden können.

Wir spielen ja sehr selten (etwa vier Mal im Jahr) aber dafür eben über einen langen Zeitraum. Diese Art des Spielens und Spielleitens führt zu anderen Schwerpunkten, Prinzipien und Konzepten als bei vielen anderen hier, die häufiger, mit unterschiedlichen Gruppen und/oder weniger lange Kampagnen spielen.
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Offline Torsten (Donnerhaus)

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Wenn man 4x im Jahr spielt, wäre es dann nicht weniger irreführend, die Kampagnenlänge in Sitzungen zu zählen, anstatt in Jahren?

Grob gepeilt hätte ich sonst bereits drei größere Kampagnen gespielt, die in der Rechnung zusammen über 90 Jahren entsprächen. Gespielt habe ich die aber in unter eine Dekade. 🤪

Aber im Kern sehe ich das scheinbar wie du. Bzw. mache es so und das mit großem Erfolg. In allen unseren längeren und besonders gut laufenden Kampagnen gab es immer eine Menge Geheimnisse, die graduell kaskadierten. Einige waren mit den Protagonisten direkt verwoben, andere wurden von den Spielern gezielt ausgesucht und verfolgt. Die meisten Kampagnen endeten, wenn die spannendsten Geheimnisse aufgelöst waren, auf die eine oder andere Art.

Online Zed

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Wenn man 4x im Jahr spielt, wäre es dann nicht weniger irreführend, die Kampagnenlänge in Sitzungen zu zählen, anstatt in Jahren?

In dem Zusammenfassungsthread habe ich darum den einzelnen Story-Stationen Session-Nummern gegeben. (Die sind grob geschätzt, weil wir so genau nicht mitprotokollieren.)

Ich bin davon überzeugt, dass in den meisten langen Kampagnen die Verbandelung von „Großer, sich langsam enthüllender Story“ und individuellen SC-Geschichten üblich ist, daher bin ich ja so überrascht, dass Leute das für Schwachsinn halten.

Anstatt die letzten Enthüllungen als Knall oder Mindfuck ans Ende zu setzen, finde ich dramaturgisch sinnvoller, alle Karten am Ende des zweiten Aktes auf den Tisch zu legen: Im Finalakt treffen alle Akteure aufeinander, und die Gruppe bestimmt, zu welcher Koalition sie dazustößt, bzw welche Koalition sie schmiedet.

Dann können die letzten Auseinandersetzungen beginnen, und wir werden ausspielen, wer am Ende die Oberhand behält.
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Offline Namo

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Du sprichst dann aber von einer 3 Akt Struktur oder?

Wie teilt sich diese aber bei 30 Jahren Spiel auf? Der Finalakt wird sich dann doch nicht über 10 Jahre hinziehen.

Gerade wenn alle Geheimnisse offenbart wurde ist ja etwas das Salz aus der Suppe und es geht um die Abwicklung bzw. den Umgang damit.

Online Zed

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Ja, ich spreche von der klassischen Dreiaktstruktur. Ich habe die Erforschungen der Geheimnisse nicht knallhart nach der Dreiaktstruktur geplant, aber schon, dass, wenn die Karten fürs Endspiel auf dem Tisch liegen, das Finale (der 3. Akt) beginnt. Darin befinden wir uns.

„10 Jahre Finale“ - das kann ich nicht ausschließen. Ich habe mir keine genaue Zeit fürs Finale gesetzt und spielleitungstechnisch habe ich auch weiche Knie bezüglich des Aufwands kommender Schlachten.

Aber wir wachsen ja mit den Aufgaben. 🙂

Die Bestar sind nur eine Gruppe der Finalisten. Außerdem könnte man noch Zardos, die Drachen und die freien Völker als weitere Finalisten gelten lassen.

Meine Gruppe muss nun Koalitionen der Gruppen schmieden, um die kommenden Auseinandersetzungen in ihrem Sinne zu führen.
« Letzte Änderung: 15.02.2025 | 10:03 von Zed »
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Offline Namo

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Ich habe deinen neuen Beitrag gelesen und vor allem anderen stelle ich mir die Mutter aller Fragen: Hattest du den ganzen Background und die Entwicklung von Anfang an im Kopf? Oder einfach nur das Grundsetting wie die Aranri entstanden sind?

Finde das und die Entwicklung über 30 (!) Jahre spannend. Wie cool muss das für die Spieler sein. Und ich vermute dieser Teil ist nur eine kleine Facette deiner Kampagne. Dennoch liest sich das ein wenig wie Hauptplot.

Online Zed

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Zitat
Hattest du den ganzen Background und die Entwicklung von Anfang an im Kopf? Oder einfach nur das Grundsetting wie die Aranri entstanden sind?

Eher letzteres. Die Eckpunkte hatte ich zu Beginn im Kopf: Aranti sind eigentlich außer-eonische Wesen, aber weder sie selbst noch andere Individuen auf Eon wissen das - obwohl es in der Grundbeschreibung schon einige Hinweise darauf gibt. Auch die spezielle Reinkarnation der Aranti war von Beginn an klar. Und auch die Wolkenburg hatte ich schon früh im Kopf.

Dass im dritten Akt die Bestar auf eine Invasion vorbeikommen würden, habe ich mir nur etwas später ausgedacht.

Die Einführung der fliegenden, weltalltauglichen Insel hätte diesen Plot auch in andere Richtungen führen können: Wenn die Gruppe die Insel für interstellare Ausflüge genutzt hätte. Dann wären sie zuerst auf einige versklavte Völker getroffen und natürlich auch auf die Bestar, denen sie sicher gerne in die Suppe gespuckt hätten.

Jetzt wurde mit dem Auftritt der Bestar die wahre Identität der Aranti ja quasi instant beim ersten Treffen enthüllt. In dem alternativen Spielverlauf, denke ich mir, hätte ich die Gruppe wahrscheinlich über längere Zeit gegen Bestar antreten lassen, bis sich herausgestellt hätte, dass Aranti versteckte Bestar sind.

Vieles entwickle ich gerne on-the-fly. Ich mag es, mir einige Ausarbeitungen offen zu halten.

Jetzt beim Aufschreiben der Aranti-Geschichte zB ist mir klar geworden, dass ich den Bastelzwergen sicher noch einen oder zwei prominente Auftritte geben werde: Vielleicht steckt in ihren bunten, nutzlosen Erfindungen doch eine mächtige Geheimfunktion, und vielleicht warten die anderen versklavten Bastelzwerge im Besitz der Bestar nur auf das richtige Signal, um diese Funktionen im Befreiungskampf einzusetzen. Auch die Wolkenburg könnte noch einige weitere Geheimnisse und Funktionen haben, die ich aktuell selbst noch nicht kenne.

Was mich im Sandboxdenken behindern würde, wäre, für die wichtigsten Enthüllungen mir schon früh auszudenken, wie und wann sie stattfinden werden: Ich würde dann immer darauf hinarbeiten wollen, das würde mich einengen.

So aber verfüge ich eine Mischung von vagen und festgelegten Ideen, mit denen ich jonglieren kann. Für den richtigen Zeitpunkt der "überraschende Enthüllungen" entscheide ich mich meistens kurzfristig, und es bereitet mir gottseidank keine Schmerzen, eine angedachte Enthüllung auch wieder in eine ferne Zukunft zu schubsen, wenn das besser passt. Trotzdem war für mich die Enthüllungssession 110 schon etwas sehr Besonderes für mich, weil ich endlich alle, teils sehr alte Aranti-Karten aufdecken konnte - plus, weil Tim so fantastisch mitgemacht hat, die Erinnerungen von Aranik mit zu (er)finden, mit zu "re"-konstruieren.

Zitat
Wie cool muss das für die Spieler sein.
Na ja, ich würde sagen, sie schätzen die Exploration der Hintergründe, aber lieben tun sie schönes Charakterausspielen. Tims Performance in Session 110 ist ihnen sicher noch präsenter als das Ausmaß der historisch relevanten Enthüllungen. Das ist für mich völlig in Ordnung, ich mag ja gutes Charakterspiel auch. Aber ohne ein einigermaßen solides und spannendes Hintergrundfundament wäre Rollenspiel für mich auch nichts.

Zitat
Und ich vermute dieser Teil ist nur eine kleine Facette deiner Kampagne. Dennoch liest sich das ein wenig wie Hauptplot.
Ja, das war jetzt in etwa 25% bis 35% des Gesamtplots.
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Offline Smoothie

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wollte einfach mal nur sagen, dass das eine ganz tolle Sache ist.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Namo

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Richtig cool Zed. Mir gefällt insbesondere auch der Spelljammer/Sci-Fi Einschlag den du da rein gebracht hast. Wirkt mutig und ungewöhnlich, dadurch aber umso besonderer. Mir gefällt so etwas ja auch gut. Musste jetzt auch schmunzeln, da meine aktuelle Kampagne ja auch ein klein wenig darauf fußt, das alte Seelen in neuen Körpern erwachen und das Geheimnis und eventuelles Kampagnenende dann auch in einer fliegenden Dimensionsfestung stattfinden wird.

Ich weiß jetzt überhaupt nicht was man in Bezug auf den Anlass deines Beitrages genau schreiben soll. Denn ich bin ja ohnehin im Team "Tiefe Geheimnisse in einer Kampagne sind toll und wertvoll!". Tatsächlich überwiegt bei mir gerade dann auch mehr das Interesse an eurer Kampagne. Bei vielem was du so schreibst, triffst du bei mir genau einen Nerv. Von daher würde ich mich wirklich freuen, wenn du gelegentlich auch weitere Kampagnenteile ausführen würdest. 


Offline JollyOrc

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Aus meiner Sicht, hast Du alles richtig gemacht: Die Geheimnisse sind für die SCs relevant, sind langfristig aufdeckbar und haben Auswirkungen auf das Spiel.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Online Zed

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Danke Euch!
In die Richtung "Werkstatt-Thread" würde ich gerne weiterschreiben.

Zitat von: Namo
Von daher würde ich mich wirklich freuen, wenn du gelegentlich auch weitere Kampagnenteile ausführen würdest.

Die anderen Plotlinien
gingen in Richtung "Mythologie der Welt", auch und insbesondere, was die Rolle der Gottheiten Eons betrifft und ihr Verhältnis zu ihrem großen Gegenspieler Zardos, einer Kreatur, die die Gottheiten in einer verzweifelten Aktion aus Teilen von sich selbst geschaffen hatten. Im nächsten Absatz findest Du Links zu den Zusammenfassungen der anderen Plotlinien.

Diese Kreatur Zardos sollte den erfolgreichen Vormarsch der Drachen und anderer reptilienartiger Kreaturen gegen die humanoiden Völker der Welt aufhalten. Zardos ist also eine Art übergöttliches, aus der Spur gelaufenes, eigentlich unsterbliches Frankensteinmonster, das zerrissen wurde und das vor 27.000 Jahren zu Beginn unserer Kampagne wiedererwacht ist. Unser Zwerg Exkorb ist an dieser Erweckung nicht ganz "unschuldig" (und ja, das ist analog zu Durins Fluch  :) ) wobei Zardos als göttliches Frankenstein Monster etwas komplexer ist als ein Balrog. Der Pantheon der Gottheiten Eons ist nicht stolz auf ihre Kreatur, sie behandeln es wie ihr schmutziges Geheimnis.

Von den vier Gruppenmitgliedern sind zwei Klerikale: "Das gute Gewissen der Gruppe": Leyna, die Elide-Priesterin, und "Der Sachliche" Exkorb, Remurius-Priester des Wissens. Beide würden sagen, dass der "Gottheiten-Zardos-Komplex" den entscheidenderen Teil unserer Kampagne ausmacht, was schon deshalb nicht verwundert, weil diese Thematik auch den größten Teil der Kampagne darstellt.

Namo, wenn zu diesen Plotlinien Fragen hast, dann her damit!

Zu einem Werkstattbericht gehören ja auch Dinge, die hätten besser laufen können, und eines dieser Dinge betrifft tatsächlich das hier:
Zitat
Mir gefällt insbesondere auch der Spelljammer/Sci-Fi Einschlag den du da rein gebracht hast. Wirkt mutig und ungewöhnlich, dadurch aber umso besonderer.
Obwohl die Hinweise auf außer-eonische Kreaturen und auf Raumfahrt schon früh auf dem Tisch lagen, gab es, glaube ich, sogar einen Moment, an dem einige aus der Gruppe die Erkenntnis "Space Fantasy? Ich dachte, wir spielen Fantasy!" gar nicht so gut fanden. Das hatte ich falsch eingeschätzt.

Ich weiß zwar aus der Filmbranche, dass eines der heikelsten Experimente mit dem Publikum ist, wenn die Genre-Erwartungen enttäuscht werden, oder anders formuliert: Unangekündigte Genrewechsel sind heikel. ("From Dusk til Dawn" war da eine erfolgreiche Ausnahme). Und ich kann das auch im Fantasy-Rollenspielbereich verstehen: Ich als auf ewig Tolkien-Geprägter möchte zB keine Feuerwaffen, sonstige Maschinen oder gar Cyberpunk in meiner Fantasywelt haben. (Wäre ich ein Häufig-Spieler, wäre das, glaube ich, anders, zumindest in anderen Spielgruppen oder Kampagnen.)

In einer Welt voller Magie und Psionik, wie das Eon-Universum es ist, kann ich mir zwar Fantasy-Raumschiffe noch so gerade vorstellen, aber ich denke, soweit wollten einige aus meiner Gruppe zuerst nicht gehen. Ich glaube, das ist der Grund, warum sie auch keine Lust hatten, mit der fliegenden Insel Eon zu verlassen.

Um ihr positives Gefühl zur Kampagne wieder herzustellen, habe ich daraufhin nachgearbeitet - wie froh war ich, dass meine Hintergrundgeschichte genügen Lücken hatte, die ich nun nutzen konnte:

Leyna, die eine Hochelbin spielt, die sich Eon besonders verpflichtet fühlen, mochte nicht, eventuell ebenfalls Teil eines außer-eonischen Volkes zu sein. Also habe ich die Gensis von Eon erweitert: Ich habe Eon zum Ursprung  a l l e n  Lebens im Universum gemacht. Dadurch musste ich zwar in der Frühgeschichte einige Völker Eon verlassen, wiederkehren, und erneut verlassen lassen, damit das bis dahin Entdeckte zu dieser Genesisstory passt - das ist jetzt komplizierter, als es sein müsste - aber das hat dafür gesorgt, dass die Welt, von der die Gruppe glaubte, es wäre die einzige Welt, jetzt immerhin noch die wichtigste Welt des Universums geworden ist.

Das hat, glaube ich, sehr geholfen. Die Gruppe hat sowieso das gewaltige Eon mit seinen Ländern, Regionen, Inseln und Reichen noch lange nicht erkundet, und ich denke, die anderen Welten im Weltenraum fühlten sich nun nur wie eine Erweiterung des Planeten Eon an.

Zum einen habe ich ab dann noch mehr darauf geachtet und betont, dass das Weltall "Space-Fantasy" ist. Keine Metallhüllen, Reaktoren und Laserwaffen, sondern Psionik, Psionik, Psionik. Ich bemühe mich auch, im Spiel andere Worte zu nutzen als typische SciFi-Begriffe.

Das nächste, was ich nicht gut auf den Weg gebracht habe, ist die Andockung von Spieler Nr. 4. in der Welt mit seinem menschlichen Sorcerer Ramaruk. Sein Spieler Mattes scheint sich eingefunden zu haben, Teil der Vier zu sein, er denkt auch gerne mit und hat seine eigene Meinung, zumeist als Zügler von Aranik, der zuverlässig immer zuerst gewalthaltige Lösungen vorschlägt, selten als Geduldverlierer, der dann kurzen Lösungswegen nicht abgeneigt ist. Mattes scheint nicht zu vermissen, dass seine Figur weniger eingewoben ist in das große Ganze als die drei anderen Figuren, aber schöner wäre gewesen, wenn ich hier frühzeitig (vor 28 Jahren  :D ) offensive Angebote gemacht hätte.

Work in progress
Die Ausarbeitung von "Beyond Time" als System und als Setting fusst zwar auf dem, was wir gespielt haben und spielen, geht aber auch weit darüber hinaus.

Analog zu der Hintergrundgeschichte der Aranti habe ich für "Beyond Time" Geheimnisse oder neue spielbare Völker hinzuerfunden, die teils ebenfalls eine noch nicht völlig öffentliche Geschichte haben. Ähnlich wie die Aranti-Geschichte soll der Hintergrund dieser Völker kampagnentauglisches Material liefern. Dazu - bei Interesse - ein anderes Mal mehr.
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Offline Streunendes Monster

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Wenn Du Deinen ersten Post editierst, und dort dann den Titel anpasst, dann wird der neue Name weitergeführt  :d
„Die Welt scheint voller guter Männer zu sein, obwohl sich Monster darin befinden.“

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Wenn Du Deinen ersten Post editierst, und dort dann den Titel anpasst, dann wird der neue Name weitergeführt  :d
Waoh, vielen Dank! Das wusste ich nicht und ist sehr hilfreich!
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Offline Namo

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Toller und spannender Thread Zed. Ich mag persönlich Werkstattberichte dieser Art sehr gerne, da sie auch ein wenig das Innenverhältnis und die Gedanken aufzeigen. Darum bin ich eigentlich auch selbst ja hauptsächlich hier im Tanelorn. Mich interessiert ja eher der aktive und kreative Prozess rund ums Rollenspiel als die stark theoretischen Themen. Und lebende Kampagnen sind hierfür ja nun mal am besten geeignet. Und tatsächlich finde ich eure Kampagnensituation ja auch extrem spannend. Darüber wie man eine Kampagne anfängt und was in der Folge geschehen kann existiert ja Stoff genug. Aber gerade das letzte Viertel der Kampagne, das Finale und der Weg dazu ist ja etwas besonderes und die meisten Kampagnen erleben das nicht. 

Von daher gäbe es natürlich einiges an Fragen. Wenn ich alle Puzzleteile zusammen füge (deinen Beitrag zu Zardos habe ich mir ja z.B. schon letztes Jahr im Sommer durchgelesen), verstehe ich eure Kampagnensituation so, dass jetzt die Welt aktuell zwar offensichtlich und kurzfristig von den Bestar bedroht ist, das Zardos aber eigentlich der wahre Feind ist. Dessen Wiedergeburt wollen allerdings die Götter verhindern die nur durch ihre Gläubigen agieren können. Die Drachen möchten Zardos aus verständlichen Gründen auch vernichtet sehen - wären dann aber wiederum der nächste "alte" Feind wenn alles vorüber ist.

Und dann stehen zwischen all dem eben die 4 Spieler. Ich sehe hier mehrere Parteien, aber eigentlich drei den Charakteren auf Sicht feindlich gesinnte Parteien. Zwar mag es da jetzt Zweckbündnisse geben - aber mir fehlt momentan etwas die Vorstellung, wie die Kampagne kurzfristig zu einem kompletten Abschluss kommen soll ohne dass es offene Enden gibt. Letzteres wäre natürlich passend, wenn ihr eine Folgekampagne plant. Also ist das eher mal von Mensch zu Mensch die Frage: Wie stehst du selbst dazu, dass ihr dieses Jahr (?!?) die 30 jährige Kampagne beenden werdet oder wollt (?)?. Von der Situation her gäbe es ja noch genug Stoff um auf Jahre weiter zu spielen. Oder haben die Charaktere inzwischen einfach so ein Machtniveau erlangt, dass es das Rollenspiel an sich einfach zu sehr eingrenzt?

Diese ganzen Fragestellungen finde ich natürlich auch deshalb interessant, da ich mich diesen in vermutlich zwei-drei Jahren auch stellen muss. So gesehen haben wir mit unseren beiden Kampagnen ja nahezu zeitlgleich 1994 +/- angefangen.

Und noch zu deinem Thema 4. Spieler: Manche Spieler sind ja auch einfach so damit zufrieden mitspielen zu können und brauchen oder wollen nicht unbedingt ein solches background Spotlight für sich. Sie mögen einfach aktuell ihren Charakter auszuspielen. Witzigerweise habe ich den Eindruck bei unserem Magier in der Runde auch. Letztes Jahr waren es nur die Hintergründe der beiden anderen Spieler die schon schwergewichtig Einzug in die Kampagne Einzug gehalten haben. Da ich ein schlechtes Gewissen dem Magierspieler hatte, habe ich diesem unter vier Augen gesagt, dass auch für ihn später vermutlich noch eine Entwicklung/Handlung ab einem gewissen Punkt entstehen wird. Das war ihm aber überhaupt nicht wichtig. Ihm gefällt es die beiden anderen Spieler bei ihren Storys zu unterstützen und dem Hauptplot soweit zu folgen. Insbesondere da sie alle ja miteinander verwoben wirken.
 


Online Zed

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Zitat von: Namo
Ich mag persönlich Werkstattberichte dieser Art sehr gerne, da sie auch ein wenig das Innenverhältnis und die Gedanken aufzeigen. Darum bin ich eigentlich auch selbst ja hauptsächlich hier im Tanelorn. Mich interessiert ja eher der aktive und kreative Prozess rund ums Rollenspiel als die stark theoretischen Themen.

Da liegen wir mit unserem Interesse auf dergleichen Linie, und vielleicht hatte das auch unser letztes Gespräch über Deine spannende Kampagne gezeigt, die ja auch noch mit speziellen Voraussetzungen umgehen muss.

Spielberichte oder Meta-Gespräche
Ich finde Spielberichte im Grundsatz schwer zu lesen (auch wenn ich es bei Deinen Berichten mache), denn sie vermitteln in meinen Augen nur schwer den "echten Spieleindruck" und das besonders Interessante ist nur mit enorm viel Kontextwissen herauszulesen. Den Kontext aber im hohen Maße präsent zu haben - das erfordert für den Außenstehenden viel zu lesendes Material und (ohne emotional zu verankert zu sein wie die Spielenden) eine starke Präsenz der Informationen.

Darum kann ich mehr mit Metagesprächen, Zusammenfassungen und vielleicht einzelnen Beispielen (wie unsere Session 110) anfangen. Du hattest ja gesagt, dass Du Dir Spielberichte wünschen würdest - das als Erklärung, warum ich da zurückhaltend bin.

Das Finale der Eon-Kampagne

Zitat von: Namo
Von daher gäbe es natürlich einiges an Fragen. Wenn ich alle Puzzleteile zusammen füge (deinen Beitrag zu Zardos habe ich mir ja z.B. schon letztes Jahr im Sommer durchgelesen), verstehe ich eure Kampagnensituation so, dass jetzt die Welt aktuell zwar offensichtlich und kurzfristig von den Bestar bedroht ist, das Zardos aber eigentlich der wahre Feind ist. Dessen Wiedergeburt wollen allerdings die Götter verhindern die nur durch ihre Gläubigen agieren können. Die Drachen möchten Zardos aus verständlichen Gründen auch vernichtet sehen - wären dann aber wiederum der nächste "alte" Feind wenn alles vorüber ist.

Und dann stehen zwischen all dem eben die 4 Spieler. Ich sehe hier mehrere Parteien, aber eigentlich drei den Charakteren auf Sicht feindlich gesinnte Parteien. Zwar mag es da jetzt Zweckbündnisse geben - aber mir fehlt momentan etwas die Vorstellung, wie die Kampagne kurzfristig zu einem kompletten Abschluss kommen soll ohne dass es offene Enden gibt. Letzteres wäre natürlich passend, wenn ihr eine Folgekampagne plant.

Das hast Du insbesondere aus der Perspektive der Gruppe ganz ausgezeichnet und mit allen Nuancen richtig erfasst!

Soweit ich weiß, liest meine Gruppe hier nicht mit. Sollte meine Gruppe hier doch mitlesen, dann bitte ich Euch dringend, folgenden Spoiler NICHT aufzuklappen:
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Abschied nach 30 Jahren in einer DnD3.5-Kampagne
Zitat von: Namo
Also ist das eher mal von Mensch zu Mensch die Frage: Wie stehst du selbst dazu, dass ihr dieses Jahr (?!?) die 30 jährige Kampagne beenden werdet oder wollt (?)?. Von der Situation her gäbe es ja noch genug Stoff um auf Jahre weiter zu spielen. Oder haben die Charaktere inzwischen einfach so ein Machtniveau erlangt, dass es das Rollenspiel an sich einfach zu sehr eingrenzt?

Letzteres. Ich empfinde diese hohen DnD 3.5-Stufen regeltechnisch im Griff zu haben als sehr belastend. Nur der diplomatische Teil des Spiels läuft auch in hohen Stufen gut - meine Gruppe will Diplomatie immer ausspielen, nicht auswürfeln.

Trotzdem will ich nicht mit diesen hohen Stufen über das Finale hinaus spielen. Ich freue mich, die Kampagne zu ihrem Ende führen, Apokalypse oder Weltfriede oder welcher Zustand auch immer am Ende stehen wird. (Im tiefen Innern würde ich natürlich ungern mit totaler Zerstörung aufhören, aber zugleich werden andere Auswege immer auch ein Risiko eines (hohen) Preises in sich tragen müssen.) Ein paar offene Enden dürften nach meiner Auffassung bleiben.

Ich empfinde das Finale als Frucht, für die vor 30 Jahren der Baum gepflanzt wurde, und die muss jetzt geerntet und verzehrt werden - da habe ich bis jetzt noch keinerlei nostalgische Gefühle nach dem Motto: "Das Schöne soll nicht enden." Vielleicht hilft mir als Anti-Nostalgie-Maßnahme auch die Arbeit an "Beyond Time", in die so vieles aus "Eon" einfließt.

Wie es nach der Kampagne weitergeht, weiß ich noch nicht. Aber ich habe das Gefühl, dass ich das jetzt auch noch nicht vorbereiten muss.
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Danke für die wirklich spannenden Einblicke und Ausführungen. Das macht schon beim Lesen Spaß. Es liest sich wirklich nach einem fantastischen Finale auf das ihr zusteuert. High Stakes, sehr viele Möglichkeiten aber keine der Möglichkeiten eigentlich zufriedenstellend und sicher für die Spieler - genauso wie ich es liebe  ;D Die Spieler tun mir ehrlich gesagt fast schon etwas Leid - ohne sie zu kennen. Von der umrissenen Zusammenfassung der Situation könnte man auch mit einer gewissen Überforderung der Spieler rechnen. Da spielst du 30 Jahre und stehst am Ende dennoch da und musst genau abwägen mit wem man sich einlässt.

Ich mag wirklich sehr, wie du es dann offensichtlich geschafft hast die Fraktionen in Position zu bringen und es an diesem Punkt aber eben nicht einfach heißen kann, Schwerter gezückt und alles wegbekämpft. Im Gegenteil. Die Fraktionen sind allesamt viel zu stark, so dass die Spieler richtig in die Diplomatie gehen müssen um eine Lösung für die Situation zu finden. Sie vier alleine können die Angelegenheit vielleicht in einzelnen Kämpfen durch pure Muskelkraft oder Magie lösen - nicht aber das big picture. Das geht ja fast schon ein wenig in die Richtung des Threads den es hier gab - ein Kampagne ohne Kampf beenden. Selbst diese Möglichkeit ist ja hier theoretisch gegeben. Wenn auch nur zu einem kleinen Maße. Und natürlich ist das nun auch für dich als SL herrlich. Die Schachfiguren sind gesetzt, alles liegt auf dem Tisch und du kannst einfach sehen was passiert. Ohne irgendwelche zukünftigen Planungen berücksichtigen zu müssen.

Dennoch werde ich sehr gespannt sein, wenn ihr euer letztes Wochenende gespielt habt. Und dann werde ich dich nochmal fragen wie es dir damit geht.  ~;D Denn ähnlich wie es sich bei mir anfühlt, ist es sowas wie dein rollenspielerisches Lebenswerk. So etwas wird in der Form nicht nochmal kommen. Gleichzeitig aber schön es dann auch vollendet zu haben. Und wer weiß - vielleicht taucht doch ein critcial role Becher/T-shirt mit "lets do it again" auf.  :)

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