Ja, weil diese Regelteile zu den Untersystemen gehören. Nur dann anwendbar, wenn es sinnvoll erscheint.
Dann bleibt im Grundregelwerk aber recht wenig übrig.
Aber ist es nicht auch eine Sache der Genauigkeit? Im Begegnungsmodus bewegt man sich in Sekundenbereich, deshalb sollte die Regeltiefe detaillierter Ausfallen. Im Erkundungsmodus bewegt man sich in viel längeren Zeitbereichen, deshalb muss die Detailtiefe nicht so akribisch betrachtet werden. Und beim Auszeitmodus sind wir schon weit weg von Sekunden entfernt, da zählt man eher Tage, Wochen oder Jahre. Und dann ist es wirklich nicht notwendig, dass die Regel jeden Schritt abdecken. Da geht es eher um die globale Betrachtung, da würde die Detailtiefe eher hinderlich sein. Deshalb finde ich persönlich, dass die Notwendigkeit gar nicht besteht, die Regeln für längere Zeitabschnitte so detailliert auszuarbeiten wie für die 6-Sekundentaktung eines Kampfes.
Die Dauer einer "Runde" hat mit der Komplexität der innerhalb dieser Dauer stattfindenden Ereignisse recht wenig zu tun. Gerade bei Exploration kann so viel passieren (sogar bei niedrigerer Detailtiefe), da müsste eine "Explorationsrunde" (bzw. eine ganzes Explorationsherausforderung über mehrere Runden) eigentlich eher länger dauern als ein Kampf. Das mechanische Problem ist hier eher, dass Exploration im Normalfall ein "Group Effort" ist und man das ganze auch so interessant gestalten muss, dass es die Leute tatsächlich ausspielen wollen.
Was den Kampf angeht, D&D selbst steckt den eher grob ab (was imo gut ist), da wird nicht jeder Schlag einzeln abgehandelt und auch der Waffenschaden ist eher zufällig abstrahiert. Es ist keiner von dieser Combat Simulators, wo jeder einzelne abgefeuerte Schuss aus einem Sturmgewehr separat abgehandelt wird, tatsächlich interessiert sich D&D nicht mal dafür, dass ein Kurzbogen und ein Langbogen deutlich unterschiedliche Feuerraten haben - das wird einfach alles auf eine Kampfrunde runtergedampft.
D&D (und die meisten anderen Systeme) hat im Kern auch kein System für Massenkampfregeln, was das Äquivalent zur Aushandlung eines Handelsvertrags werde. Hier werden meiner Meinung nach einfach Äpfel mit Birnen verglichen.
Was Leute aber leider nicht daran gehindert hat, es für Dinge wie Starship Troopers zu missbrauchen (imo eine der grusligsten D&D-Portierungen aller Zeiten).
Entweder baue ich das grundlegende Sozialsystem als Encounter-System auf. Dann macht es Sinn, es zu verregeln und eigene Talente, Klassen, Subklassen dafür einzubauen. Das ist aber wie geschrieben nicht nach jedem Geschmack. Wenn ich einen Diplomatie-Charakter spiele, erwarte ich auch, dass die Fähigkeiten, in die ich investiert habe, regelmäßig zum Tragen kommen. Ansonsten kann ich sie mir sparen.
Wenn man ein Diplomatie/Handels/etc.-System nur in den großen und bedeutenden Ausnahmefällen braucht, ist es nicht Teil der Kernregeln. Und damit macht es keinen Sinn, knappen Platz in den Grundregeln für den ganzen Rattenschwanz an Optionen dafür zu verbrauchen. Schon gar nicht bei einem klassenbasierten System. Das muss einem einfach klar sein: Seitenplatz ist begrenzt und man muss Entscheidungen treffen. Auch GURPS Social Engineering ist nicht Teil der Kernregeln, sondern ein sehr spezieller Erweiterungsband.
Kommt es bei euch etwa nicht regelmäßig vor, dass sich einer der Charaktere auf der Straße oder im nächstgelegenen Dorf zu einem bestimmten Thema oder einer bestimmten Person umhört? Gerade solche investigativen Sachen waren bei den D&D-Runden, in denen ich mitgespielt habe, an der Tagesordnung (von Oneshot-Dungeonraids auf Cons mal abgesehen).
Das fällt doch auch unter Social Encounters. Und schon da hängt man regeltechnisch ziemlich in der Luft.
Und ja, es ist nicht nur D&D, das dort ein wenig dünn ist, mit Midgard hatten wir ähnliche Probleme.