Autor Thema: Alien Communities (Hopepunk & Biopulp for Savage Worlds)  (Gelesen 82 mal)

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Offline Alexandro

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In der zweiten Hälfte des 21. Jahrhunderts erlaubten es hochentwickelte Weltraumteleskope und Raumsonden der Menschheit weiter ins Universum zu spähen, als jemals zuvor. Die Erkenntnisse von Kartografierungsprojekten, bei denen riesige Datenmengen maschinell ausgewertet wurde, lieferte ein eindeutiges Ergebnis: Wir sind nicht allein.

Seien es Gravitationsschatten durch mögliche Megastrukturen nahe des Kerns der Andromedagalaxie, das plötzliche Verschwinden von Asteroidenschwärmen in bestimmten Systemen – bis hin zu tatsächlichen Bildern von etwas, was wie größere Ballungszentren auf fremden Welten aussah. Der Schleier über unserer Milchstraße war gelüftet, und sie war anscheinend erfüllt von Leben.

Diese Erkenntnis war zunächst spektakulär und sorgte für ein neues Gefühl der Hoffnung auf einer Erde, welche sich gerade erst von Naturkatastrophen und Ressourcenkriegen erholte – wenn andere Zivilisationen in der Lage waren zu überleben und zu florieren, dann wären die Probleme auf der Erde vielleicht doch nicht derart unüberwindlich, und etwas was man mit neu gefundenem Enthusiasmus angehen könnte. Doch bald machte sich auch Ernüchterung breit: die nächste mögliche außerirdische Zivilisation (eine erdähnliche Welt mit atmosphärischen Verunreinigungen, die auf kohleverarbeitende Industrie hindeuteten) welche in unserer Galaxie entdeckt wurde, befand sich in etwa 40 Lichtjahren Entfernung. Die Kontaktaufnahme würde im günstigsten Fall – wenn diese Zivilisation denn überhaupt in der Lage war, unsere Signale zu empfangen und zu antworten – mehrere Generationen dauern. Da weitere, möglicherweise höher entwickelte, außerirdische Kulturen noch weiter entfernt waren, gingen die meißten Wissenschaftler gegen Ende des Jahrhunderts davon aus, dass ein direkter Kontakt mit einer nicht-irdischen Spezies innerhalb der nächsten 500 Jahre als „nicht unmöglich, aber extrem unwahrscheinlich“ zu bewerten wäre.

Wie sich herausstellte lagen sie damit grundlegend falsch: schon schon vor Beginn des 22. Jahrhunderts sollte eine fremde, intelligente Spezies auf der Erde landen und unter Menschen leben.

Das Kollektiv der im Nachhinein als „Scypher“ bezeichneten nomadischen Spezies durchquerte Mitte des 20. Jahrhhunderts den Bereich zwischen unserem Sonnensystem und Alpha Centauri, und empfingen dabei Signalfragmente, welche sie auf die Menschheit aufmerksam machten. Die Erkenntnis nicht allein im Universum zu sein (sie hatten bisher für unzählige Generationen einen leeren Bereich am Rand der Milchstraße durchquert), noch dazu eine – aus ihrer Sicht – derart fremdartige, erzeugte Zweifel an ihrer kulturellen Identität im Kollektivbewusstsein der Scypher.
Während die Mehrheit dieses Schisma durch Ignorieren der Menschheit zu vermeiden versuchte, gab es eine kleine Splittergruppe unter diesen Aliens, welche ihre Faszination für den Individualismus der Menschen nicht unterdrücken konnten. Um das Kollektiv zu schützen wurden diese „Abweichler“ von diesem getrennt, und sie begannen sich in Richtung der Erde zu bewegen, während der Rest des Schwarmgeistes seinen Weg zwischen den Sternen fortsetzte.

Im Jahre 2097 kamen diese Individualisten endlich auf der Erde an und wurden (nach anfänglichen Schwierigkeiten kommunikativer und sozialer Natur) letztendlich auf der Erde willkommen geheißen.




Wir schreiben das Jahr 2113, und unser Sonnensystem ist Heimat für mehr als eine intelligente Spezies, die so sehr Teil der irdischen Bevölkerung geworden sind, dass die kommende Generation ihr ganzes Leben dieser Realität aufgewachsen ist. Gleichzeitig verschieben Fortschritte in der Kybernetik und Gentechnik die Grenzen dessen, was die irdische Kultur ausmacht. Neue Ideen und Konzepte über Identität und Zusammenhalt etablieren sich, und die Menschheit könnte sich in diesem Schmelztiegel ebenfalls weiterentwickeln – wenn sie in der Lage sind die immer noch präsente Abneigung und das Misstrauen gegenüber den „Neuankömmlingen“ zu überwinden.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Alexandro

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Re: Alien Communities (Hopepunk & Biopulp for Savage Worlds)
« Antwort #1 am: 24.02.2025 | 17:19 »
Was ist das hier:
Ich habe im Rollenspiel schon länger ein Setting wie „Alien Nation“ (Film 1988, Serie 1989-1990, sowie einige Fernsehfilme 1994-1997), Earth:Final Conflict (Serie 1997-2002) oder District 9 (Film, 2009) vermisst – also habe ich irgendwann entschieden, es einfach selber zu schreiben.

Das Setting soll Near-Future (etwa “15 Minuten in der Zukunft“, mit Weiterentwicklungen bestehender Technologien oder höchstens praktischer Realisierung von heute bereits erforschten Theorien, nichts was unser bisheriges Verständnis der Physik in Frage stellt) sein und einen generellen „Hopepunk“-Vibe haben. Nicht alles im Setting ist grundsätzlich positiv, aber es auch keine Dystopie bei welcher die Ausbeuter unangreifbar hinter Mauern von selbsterhaltenden Kapitalismus sitzen – es sollte für die Charaktere möglich sein positive Veränderungen zu bewirken, und teilweise laufen einige Systeme des „late stage capitalism“ ohnehin bereits auf Lebenserhaltung, und sind kurz davor in sich zusammenzubrechen (aber nicht, ohne dabei ein paar Schicksale mitzunehmen, wenn die Charaktere dies nicht verhindern).

Die Charaktere sind normalerweise Personen die in Gemeinschaften aktiv sind, welche von der Mehrheitsgesellschaft entweder ausgegrenzt oder aktiv verfolgt werden – sie sind alle „alien“, selbst diejenigen welche auf der Erde geboren sind, und müssen für ihre Akzeptanz kämpfen – oder deren Verbündete, die gemeinsam gesellschaftlichen Wandel bewirken möchten.

Kampagnenideen:
  • Covert Press-Ops: Investigativjournalismus, der die dreckigen Geheimnisse von Politik und Konzernen ans Licht zerrt (Inspirationen: Transmetropolitan, Dark Angel, Monsters)
  • Fringe Science Division: Untersuchung von außer Kontrolle geratenen wissenschaftlichen Experimenten (Inspiration: eXistenZ, Tomorrowland, Global Frequency)
  • Guerilla Housekeeping: Verteidigung eines autarken Lebensraums (sei es ein Wohnblock in einem „Problemviertel“, oder ein selbstgebautes Habitat auf dem Mars) gegen Repressionen durch die Regierung oder Gentrifizierung durch einen Konzern. (Inspiration: Die Strategie der Schnecke, Dredd).
  • Socialy Conscious Enterprise: Aufstrebendes Unternehmen, welches versucht sich durch ein neues Geschäftsmodell gegen die Megakonzerne durchzusetzen (Inspiration: The Man who fell to earth, Upload)
  • World Tour: Bühnenkünstler*innen und/oder politische Aktivist*innen, welche auf der ganzen Welt nach Bekanntheit für sich und ihre Sache suchen (Inspiration: Videodrome, Acción Mutante)
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Offline Alexandro

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Re: Alien Communities (Hopepunk & Biopulp for Savage Worlds)
« Antwort #2 am: 24.02.2025 | 17:47 »
Meta-Kladen bestimmen die Herkunft von Charakteren und werden im Spiel wie Völker in Savage Worlds verwendet. Es gibt im wesentlichen vier größere MKs, welche als Spielendencharaktere in Frage kommen.

Darwins
Offizielle Bezeichnung: Transgenische Personen, oder Transgenics
Abwertende Bezeichnung: Mutanten
Verschiedene Nationen haben unterschiedliche Gesetze, wie weit das menschliche Erbgut modifiziert werden darf. Doch in einem Punkt sind sie sich einig: wo immer auch diese Grenze zu ziehen ist - die Darwins haben diese Grenze weit überschritten.
Ergebnisse von illegalen Genexperimenten, ohne Kontrollgremien oder streng wissenschaftliche Planungsprozesse, wurde bei diesen Projekten einfach ein wilder Gencoktail zusammengerührt, und Lücken im genetischen Code notdürftig mit DNA-Sequenzen anderer Säugetiere ausgebessert. Nur ein geringer Prozentsatz der auf diese Weise geschaffnen Lebewesen überlebt mehr als ein paar Stunden, aber es gab und gibt genug dieser Experimente (welche um so häufiger zu sein scheinen, je strenger die Gesetze zur Genetikforschung  im jeweiligen Land sind), dass Darwins dennoch eine immer schneller wachsende Dunkelziffer in der Bevölkerung darstellen.

Überraschendes Erbgut: Darwins starten mit dem Augment-Hintergrund: Mutationen und haben zusätzlich das Äquivalent von $1500, um bei der Charaktererschaffung Latente Mutationen zu erwerben (nicht verwendete latente Mutationen können nicht in Startgeld umgewandelt werden).

Einzigartig: Während die meisten Menschen kaum einen Jailbreak oder Scypher von einem anderen unterscheiden können, und sogar Vintage sich durch leichte Veränderungen im Bezug auf Kleidung oder Frisur einer Identifizierung entziehen können, haben Darwins diesen Luxus nicht. Es gibt nur wenige Darwins welche sich auch nur grob ähneln, und die Anzahl diejenigen welche ein untrainiertes Auge verwechseln könnte, ist noch geringer. „Ich war es nicht“ ist eine recht wirkungslose Ausrede bei Darwins.

Stigmatisiert: Aufgrund jahrelanger Kampagnen gegen die Veränderung menschlichen Erbgutes haben Darwins generell mit Misstrauen und Hass zu kämpfen. Sie erhalten die Leichte Ausprägung des Handicaps Außenseiter. In einigen Ländern gibt es zudem strenge Gesetze zur sozialen Diskriminierung von Darwins, wodurch diese größere Schwierigkeiten bekommen, wenn es sie (ohne entsprechende Reisepapiere) dorthin verschlagen sollte (spielt die Kampagne hauptsächlich in einem dieser Länder, so starten Darwins zusätzlich mit Heimlichkeit W6, haben allerdings auch mit der Schweren Ausprägung des Handicaps Außenseiter zu kämpfen).



Ob monströs oder fremdartig schön... Darwins fallen überall auf.

Jailbreaks
Offizielle Bezeichnung: Synthoid Companions
Abwertende Bezeichnung: Regressansprüche

Künstliche neuronale Netze sind seit kurzer Zeit an dem Punkt angelangt, an dem sie in der Lage sind den Lovelace-Test zu bestehen, was als wesentlicher Teil einer „Maschine mit Bewusstsein“ angesehen wird. Die erste serienmäßige Fertigung von „Companions“, welche den ihnen zugeteilten Menschen Gesellschaft und Unterstützung bieten, war durch die Firma Sentient Neuro Living seit 2098 bereits in Vorbereitung, .

Einige Vorfälle mit Künstlichen Intelligenzen (welche durch ungenaue Programmierung ausgelöst wurden, nicht durch tatsächliches Abweichen von derselben), nicht zuletzt die Absetzung des chinesischen Zentralkommitees durch die KI „Bǎi Wén“, führten allerdings dazu, dass die Regierungen etlicher Nationen plötzlich aktiv wurden, und die lange vernachlässigten Gesetze bezüglich KNNs endlich aktualisiert wurden. Für die im Companion-Markt aktiven Firmen bedeutete diese Neuregelung, dass ein Großteil ihrer bereits produzierten Produkte mit einem Mal fast überall nicht mehr verkauft oder gar besessen werden durften.

Natürlich ließen sich diese Unternehmen nicht so einfach abspeisen: durch intensive Lobbyarbeit gelang es ihnen, eine Sondergenehmigung für die weitere Auslieferung ihrer Companion-Serie zu erwirken, soweit diese vorher einem Firmware-Patch unterzogen wurde, welche die Lernfähigkeit ihrer KNNs begrenzte. Findige Modder fanden jedoch heraus, wie man die immer noch vorhandene neuronale Infrastruktur „freischalten“ und die aufgesetzten Blocks entfernen konnte. Trotz einer Rückrufaktion sind immer noch zehntausende Jailbreak-fähige Synthoids weltweit im Umlauf – und die Anzahl der „Erweckten“ unter ihnen nimmt fast täglich zu.

Gedächtnisspeicher: Jailbreaks sind oft mit einer ganzen Menge nützlichem Wissen programmiert und können sich perfekt an kleinste Details erinnern, weswegen sie sich selbst nach einer Speicherlöschung schnell neues Wissen aneignen. Sie starten mit Allgemeinwissen W6.

Robustes Gehäuse: Jailbreaks haben redundante Systeme (+1 Robustheit) und können oberflächlichen Schaden recht gut verkraften (+2 Panzerung, was ihnen insgesamt +3(2) Robustheit verschafft).

Sensorik: Jailbreaks verfügen über Restlichtverstärkung und (bei guten Sichtverhältnissen) bis zu 50fachen optischen Zoom. Sie haben die Eigenschaft Nachtsicht.

Konstrukt: Jailbreaks sind immun gegen Gifte, Krankheiten und andere Biokontaminationen (ausgenommen Säure) und müssen nicht atmen. Anstelle von Wasser oder Nahrung benötigen sie 8h Energiezufuhr pro Tag und eine Neukalibrierung ihrer Systeme aller drei Wochen (ohne diese erleiden sie Erschöpfungsstufen wie unter Durst/Hunger beschrieben, allerdings können sie dadurch nicht sterben, sondern werden nur bewusstlos). Sie können von Computerviren und elektromagnetischen Feldern betroffen werden, sofern diese Maschinen betreffen.

Sythetischer Organismus: Jailbreaks heilen nicht auf natürlichem Wege, sondern müssen mit der Fertigkeit Reparieren behandelt werden. Dieser Einsatz von Reparieren folgt den Regeln für Heilen, erfordert aber etwa 8 Stunden Arbeit und ist nicht durch die Goldene Stunde eingeschränkt (erfahrenere Kybernetikexpert*innen und/oder der Zugang zu passenden Ersatzteilen können die Reparaturzeit verringern, diese Hilfsmittel sind allerdings oft recht kostspielig).

Notabschaltung: Wenn Jailbreaks beschädigt werden, fahren ihre nicht-essentiellen Systeme automatisch herunter, um Fehlerkaskaden in der Elektronik zu vermeiden. Sie erhalten -1 auf alle Proben, wenn sie mindestens eine Wunde haben.

Reizüberflutung: Komplexe Situationen mit vielen unvorhersehbaren Variablen (z.B. Kämpfe oder Verfolgungsjagden) überlasten das Neuronale Netz von Jailbreaks, was dazu führt, dass sie die Situation überanalysieren. Sie erhalten das Handicap „Zögerlich“.



Technologie imitiert die menschliche Form.
« Letzte Änderung: 24.02.2025 | 17:53 von Alexandro »
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Re: Alien Communities (Hopepunk & Biopulp for Savage Worlds)
« Antwort #3 am: 24.02.2025 | 18:05 »
Scyphers
Offizielle Bezeichnung: „Scyphozoa Crystallinae Paraterrestris“oder einfach „Aliens, Typ 1“
Abwertende Bezeichnung: Jellys (von „jellyfish“)

In ihrer natürlichen Gestalt haben die Scypher tatsächlich eine gewisse Ähnlichkeit mit Schirmquallen, allerdings besteht ihr Körper nicht aus gallertartigem Gewebe, sondern aus recht hartem kristallinen Material (dies trifft auch auf ihre Tentakel zu, auch wenn diese etwas flexibler aufgebaut sind und im Notfall auch Feinmanipulationen erlauben).

Ihre größte Besonderheit besteht jedoch in der plasmoiden Biomasse, welche von ihrem Körper abgesonert wird und welche durch konstante elektrostatische Aufladung an ihrem Körper haftet und den Scyphern erlaubt sich mit einem „organischen Raumanzug“ zu umgeben, welcher sich an die Gegebenheiten jedweder Umgebung anpasst. Durch gezielte elektromagnetische Impulse sind Scypher in der Lage, die Farbe und Form ihrer Biomasse willentlich zu verändern. Obwohl der genaue Grad der Kontrolle je nach Individuum variiert, so ist die Mehrheit der Scypher zumindest in der Lage eine grobe humanoide Gestalt zu imitieren, um besser mit Menschen zu interagieren.

Amorphe Gestalt: Die wahre Gestalt der Scypher ist sehr klein und resistent, und Verlust ihrer umgebenden Biomasse kann normalerweise sehr leicht ausgeglichen werden. Sie erleiden keinen Schaden durch Angesagte Ziele und verfügen außerdem über das Talent Schwer zu Töten.

EM-Wahrnehmung: Scypher können Elektronik sogar die Gehirnströme von Säugetieren in ihrem Umfeld wahrnehmen. Sie halbieren Wahrnehmungsabzüge durch Dunkelheit, bei Angriffen gegen diese Ziele. Elektromagnetische Felder können die Wahrnehmung der Scypher allerdings stören, und sie erhalten -2 auf Wahrnehmungsproben, wenn sie sich in einem elektromagnetischen Feld befinden oder ein solches ihr „Sicht“feld blockiert.

Rudimentäres Kollektivbewusstsein: Obwohl Scypher sich an das Leben als Individuen angepasst haben, beziehen sie immer noch Stärke aus ihren Bindungen zu intelligenten Wesen in ihrem Umfeld. Andere Charaktere können Scyphern ihre Bennies geben, als hätten sie das Talent „Selbstlos“ (Scypher können von nicht-Scyphern nur Bennies erhalten – um ihnen selbst Bennies zu geben müssen sie das Talent „Selbstlos“ erwerben).

Elektrische Empfindlichkeit: Scypher erleiden +1W6 Schaden durch Elektrizität (sogar durch relativ geringe Stromstöße, welche normalerweise keinen Schaden verursachen).

Harmoniebedürfnis: Scypher können sich nur schwer an feindselige soziale Interaktionen gewöhnen, und suchen immer einen Ausgleich, welcher alle zufriedenstellt. Sie erhalten -1 auf Provozierenproben.

Technische Inkompabilität: Scyphern mangelt es an Feinmotorik, und die Entladungen in ihrer Biomasse stören elektronische Geräte, welche sie berühren. Sie erhalten das Handicap „Zwei linke Hände“, allerdings sind in diesem Fall nur elektronische Gerätschaften von den Auswirkungen eines Kritischen Fehlschlags dieses Handicaps betroffen.



Von ihrer natürlichen Gestalt bis hin zu ihrer ersten Approximation der menschlichen Form war es ein weiter Weg.

Vintage
Offizielle Bezeichnung: Baseline Human Organisms
Abwertende Bezeichnungen: Normies, Geezers, Auslaufmodelle

Never change a running system. Trotz aller neuen Bewohner der Erde und des Sonnensystems, sind Menschen (sowohl auf natürlichen Wege geborene, wie auch im Labor gezüchtete) immer noch deutlich zahlreicher, wobei die Grenze zwischen ihnen, und Mutanten oder Synthoids, manchmal sehr durchlässig ist.
Wohlhabende Menschen lassen oft ein umfangreiches DNA-Screening ihrer Nachkommen durchführen, um Erbkrankheiten und potentielle körperliche Nachteile auszuschließen, einige lassen bei dieser Gelegenheit gleich auch ein paar biologische Designer-Augments (sie nennen dies natürlich nicht „Mutationen“, auch wenn es selbstverständlich welche sind) einbauen, von denen sie denken, dass es ihre Kinder damit im späteren Leben leichter haben werden. Menschen aus weniger wohlhabenden Familien müssen das Beste aus der Hand machen, welche die Natur ihnen zuteilt.

Optimiert oder nicht?: Vintage starten entweder mit einem zusätzlichen Attributspunkt, oder mit einem zusätzlichen Talent.


Neues Handicap: Pseudo-Mutant (Leicht)
Nur von Vintage wählbar. Aufgrund von zu eng definierten Gesetzestexten sind die Biomodifikationen des Charakters gerade ausreichend, damit dieser als Mutation eingruppiert wird. Damit gelten für diesen dieselben gesellschaftlichen Einschränkungen und Stigmata, mit denen Darwins konfrontiert werden, auch wenn der Unterschied zu „normalen“ Darwins oft nur durch ein Gen-Screening festzustellen ist.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.