Autor Thema: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?  (Gelesen 1610 mal)

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Offline Megavolt

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #25 am: 26.02.2025 | 15:05 »
Ich hab beim DSA4-Generierungssystem den Eindruck, dass man einerseits ein freies Point-Buy-System haben wollte, aber gleichzeitig eine ziemlich spezifische Vorstellung hatte, wie Charaktere zu spielen sind. Deshalb hat man dann versucht mit Konstruktionen wie Steigerungsverbilligungen, Pflicht-Vor- und -Nachteilen, Mindest-Eigenschaften und "Elfische Weltsicht" diese Freiheit wieder einzuhegen.

Was ich insofern legitim finde, als man eben hier den Lore simulationistisch umsetzt. "Thorwaler sind besonders stark" oder was auch immer. Dann ist das eben so in Aventurien und die Regeln bilden das ab.

Ich muss sagen, ich fand DSA4 nie wirklich sonderlich kompliziert. Es ist halt massemäßig sehr viel Kram. Aber man braucht ja 97,5% davon nicht.

Vielleicht ist es gedanklich undurchdringlich, wenn man (exemplarisch gesprochen) nicht weiß, was "AT +2" für eine Auswirkung hat, weil man es nicht abschätzen kann, weil man ein Neuspieler ist. Einverstanden. Aber sonst?
« Letzte Änderung: 26.02.2025 | 15:07 von Megavolt »
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Offline Zanji123

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #26 am: 26.02.2025 | 15:14 »
Was ich insofern legitim finde, als man eben hier den Lore simulationistisch umsetzt. "Thorwaler sind besonders stark" oder was auch immer. Dann ist das eben so in Aventurien und die Regeln bilden das ab.

Ich muss sagen, ich fand DSA4 nie wirklich sonderlich kompliziert. Es ist halt massemäßig sehr viel Kram. Aber man braucht ja 97,5% davon nicht.

Vielleicht ist es gedanklich undurchdringlich, wenn man (exemplarisch gesprochen) nicht weiß, was "AT +2" für eine Auswirkung hat, weil man es nicht abschätzen kann, weil man ein Neuspieler ist. Einverstanden. Aber sonst?

- Generierung eines Helden mit Wege der Helden ist kompliziert wie sonstwas
- Übermittlung der Regeln mit Wege des Schwertes ist ebenfalls nicht gerade gut gemacht. Gerade was die Voraussetzungen der Sonderfähigkeiten / Manöver betrifft blätterst du hier wie blöde -> was dann nochmal auf die Heldengenerierung trifft da du hier schon bauen musst um gewisse Manöver möglich zu machen da du gewisse Attribute brauchst
- Magie die über Ignifaxius hinausgeht (Wunschvolumen)
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Offline Megavolt

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #27 am: 26.02.2025 | 15:41 »
Das Blättern war beknackt, da stimme ich dir zu. Irgendwie waren ja auch ursprünglich immer Crunch und Fluff ungut vermengt, ob das später mal entzerrt worden ist, das kann ich nicht sagen.

Wunschvolumen ist ein Sonderfall und ein ziemliches Extrem, finde ich. Eine Art regeltechnische Massenkarambolage bei dem irrwitzigen Versuch, ausgerechnet Wünsche bepreisen zu wollen. Aber es ist halt auch nur das alte "Wie weit schießt ein Elfenbogen?"-Problem konsequent in den Sonnenuntergang geritten, oder? Simulationismus ist immer bizarr, kann man das ausgerechnet DSA vorwerfen?

Aber es dürfte auch nicht der Normalfall sein, mit Dschinnen herumzuwünschen, also who cares. Und falls doch, dann muss sich der Dschinnenbeschwörer halt mal einlesen, das packt der. Wir haben die Zauberseiten rauskopiert, so dass sie jeder vor sich liegen hatte und drin schmökern konnte. Wir hatten da nie Probleme damit.
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Online Eismann

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #28 am: 26.02.2025 | 20:34 »
Bei DSA4 gibt es halt teils recht unterschiedlich verregelte Subsysteme. Zu den unübersichtlicheren würde ich persönlich Illusionsmagie, Beschwörungen, Objektverzauberungen, Kräutersuche und Alchimie zählen.
Man kann da zumindest fragen, in wie weit Balancing durch Kompliziertheit angedacht war.

Offline Darius der Duellant

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #29 am: 26.02.2025 | 20:51 »
Glaube nicht dass das irgendwie auf Balancing ausgerichtet war. Man wollte es wohl mit dem simulationistischen Ansatz detailliert regeln, hat dabei aber übersehen dass es nicht viel bringt wenn viel Aufwand geringem Nutzen gegenübersteht. Ne Würfelorgie die dann am Ende einen Bonus von 2-3 abdeckt ist rausgeworfene Zeit. Durch die Angst vor kompetenten Charakteren wurde zu oft auf zu große Teiler zurückgegriffen die das Nettoergebnis von Proben zu geringfügig haben werden lassen. Eigentlich kann man schon bei den Eigenschaften darüber streiten ob 0,2 Punkte AT-Bonus pro verknüpftem Eigenschaftspunkt nicht ein wenig arg niedrig sind. Der Unterschied zwischen einem Hänfling mit ST10 und einem Hünen mit ST15 sind dann im schlimmsten Fall nur ein kümmerlicher Punkt AT.
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Offline Hotzenplot

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #30 am: 27.02.2025 | 16:25 »
Zitat
Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
Ganz allgemein möchte ich die Frage beantworten mit: Von den Spielern.  ;D

Meiner Meinung nach entwickelt sich so ein Spiel wie DSA über die Jahre insbesondere auch durch den Input der Spielerschaft und durch die Entscheidung der Redaktion, auf ihre Wahrnehmung der (vermeintlichen) Spielerwünsche zu reagieren. Man versucht also, ganz vielen Spielweisen, vor allem aber den Wünschen nach der Regelabbildung jeder noch so kleinen Gegebenheit gerecht zu werden.

Woher kommt jetzt die Komplexität bei der Betrachtung der Regeln?
Hier würde ich nicht beide (DSA 4 und DSA 5) in einen Topf werfen. Was DSA 5 wesentlich besser gemacht hat, war, dass man nicht für jeden Scheiß eigene Subsysteme geschaffen hat - jedenfalls nicht von Anfang an. Das Grundregelwerk von DSA 5 ist (in seiner Liga mit vergleichbaren Spielen wie D&D, Pathfinder, Splittermond und so; also eher Schwergewichten) ziemlich eingängig, was die Verschiedenartigkeit von Regellösungen angeht. Es gibt prinzipiell überall Qualitäten, die für das Messen des Ergebnisses einer Probe die gleiche Struktur bilden. Magischer und karmaler Kram wird nun (endlich) auch gleich behandelt, es gibt keine zwei unterschiedlichen Systeme dafür, ob du nun deine Astralkraft oder den Willen deines Gottes dazu verwendest, um Leute wegzubrutzeln.
Abgeschafft wurden auch die beiden Maßeinheiten GP und AP.

DSA 4(.1) war also von Anfang an komplex, bzw. nicht nur komplex, sondern eigentlich broken. DSA 5 war das nicht. DSA 5 wird erst in der Breite komplex und dadurch, dass du für einen Charakter in der ersten Session inklusive Erstellung so ungefähr 3-10 Bücher benutzen möchtest.

DSA 5 hat zudem das, was Darius anprangert, s. u., völlig auf die Spitze getrieben. Ich war bei DSA 5 u. a. genau deshalb raus. Du guckst in einem deiner drölfzig Bücher und findest eine toll klingende Sonderfertigkeit "Kann das erste Blatt von Klorollen abreißen, ohne es kaputt zu machen", die auch noch zu deinem Charakter passt. Dann hat aber diese tolle Sonderfertigkeit, für die du 5 deiner hart erarbeiteten AP ausgibst, einen Bonus von +1 auf einer Teilprobe deiner Talentprobe "Zwergenbrikett legen". D. h., du würfelst auf 3w20 und auf einen dieser Würfe gibt´s dann die tolle +1. Ey, ehrlich, dafür lese ich nichtmal eine Zeile in einem Buch, das ist einfach pure Zeitverschwendung.

Man wollte es wohl mit dem simulationistischen Ansatz detailliert regeln, hat dabei aber übersehen dass es nicht viel bringt wenn viel Aufwand geringem Nutzen gegenübersteht. Ne Würfelorgie die dann am Ende einen Bonus von 2-3 abdeckt ist rausgeworfene Zeit. Durch die Angst vor kompetenten Charakteren wurde zu oft auf zu große Teiler zurückgegriffen die das Nettoergebnis von Proben zu geringfügig haben werden lassen.

Ja, das sehe ich ähnlich. Ich mag die ganzen Fluff-Beschreibungen zur Magie sehr (schon in DSA3). Man wird dem Setting sehr gerecht, wenn man beschreibt, was alles eine Beschwörung beeinflussen kann, aber wenn es so weit kommt, dass man dafür eigentlich eine extra (inoffizielle) Spielhilfe braucht, um das Regelgelabere im Buch vernünftig auf die Kette zu bekommen, dann läuft was schief.* Und dabei kommt dann oft noch raus, dass sich die Boni/Mali nahezu aufheben. Insofern wurde in meinen Runden immer der Fluff beschrieben, aber meistens auf den Standard gewürfelt, es sei denn, es war irgendeine komplette Ausnahmesituation (Dschinnenbeschwörung in dämonisch verseuchtem Gebiet).

*besonders herrlich dann, wenn einzelne Regelteile (oder auch Fluffbeschreibungen) latent andere Interpretationen zulassen oder sich gar völlig widersprechen.
Eins meiner Lieblingsbeispiele aus den DSA 4.1 Magie- bzw. Geweihtenregeln ist die Empfindlichkeit von Dämonen gegenüber geweihtem/gesegneten Zeug und auf entsprechendem Boden. Einfach komplett broken.


Offline Irian

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #31 am: 27.02.2025 | 17:47 »
Ich bin ja damals zu DSA 4 zurückgekehrt (nachdem ich das 3er einfach nicht mehr mochte), weil es deutlich von GURPS & Co übernommen hatte, aber selbst damals war schon klar, dass das eher schlecht als recht gelungen war. DSA 4 brauchte 3(!) verschiedene Arten von Punkten (GP, AP und irgendwelche Punkte im Templates zu bauen, deren Name mit entfallen ist) für die Charaktergenerierung, wo jedes vernünftige System das mit einer Art von Punkten lösen konnte. Das war einfach zusätzliche Komplexität, die völlig sinnfrei war und auch nicht wirklich was brachte. Und diese "immer noch mehr andere Dinge" Problem zieht sich halt heftig durch das ganze Regelwerk. Es fühlte sich nicht an wie ein System, sondern wie viele, locker verbundene Systeme. Bin dann irgendwann wieder ausgestiegen und hab daher nie gelernt, ob da was in 5 besser wurde.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Adanos

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #32 am: 27.02.2025 | 20:27 »
Würde ich auch so sehen, der kleinteilige SIM-Ansatz muss aus DSA wieder raus - zu Gunsten von mehr "Sense of Wonder". Aber man muss fairerweise dazu sagen, dass das mit DSA 4 so schon losging und in DSA 5 auf Grund der Spielerumfrage auf die Spitze getrieben wurde.
Hier ist die Fanbase aus meiner Sicht etwas ambivalent. Zu DSA4 Zeiten hat man in den Foren immer wieder gelesen "Öch Mensch, schon wieder keine Sonderfertigkeiten für Profane SC, die keine Kämpfer sind". Dann kam halt die grandiose Sonderfertigkeit "Rosstäuscher" in der Zoobotanica (Spoiler: War so semi-useless. Kannst nen alten Klepper wertvoller darstellen, als er ist.).
Auch in Sachen Magie wurde es zu DSA4 Zeiten immer detailverliebter und Komplizierter. Wunschvolumen bei den Dschinnen (fand damals aber niemand gut), Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen fand ich als Artefakte und Alchimie-Band damals ganz furchtbar uninspiererend und viele Regeln unnötig (was bringen komplizierte Artefaktregeln in einem Spiel, das nicht sonderlich gegenstandsgetrieben sein will?).

DSA 5 hat das dann in dem Sinne konsequent vorangetrieben, aber: die Fans haben sowas in der Art immer und immer wieder gefordert. Ob sie jetzt mit der Hülle aus Kompendium 1 und 2, Magie 1-3 und sonstigen Bänden glücklich sind, kann ich nicht beurteilen. Ich kann mir aber ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass viele Fertigkeiten wie "Weg des Tätowierers"  besonders relevant am Spieltisch sind.

Offline Darius der Duellant

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #33 am: 27.02.2025 | 23:48 »
Der kleinteilige SIM-Ansatz ist schon okay. Aber er muss dann auch Auswirkungen haben (dürfen), anstatt dass man seine Zeit mit Nullsummenspielen verschwenden muss.
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Offline Argonar

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #34 am: Gestern um 02:51 »
Woher kimmt die Komplexität von DSA4/5
Die hat viele verschiedene Ursachen.

Aber ein Grund ist sicher die Charakterentwicklung. Ohne Softwareunterstützung ist die einfach schwierig bis unmöglich. Sicher bei DSA4 mehr als bei DSA5. Aber auch bei Letzterem sieht man das schön daran, dass quasi in allen Büchern viele der Beispielchars Fehler enthielten.
Andere Systeme haben zwar auch viele Optionen, aber komplex heißt ja nicht auch automatisch kompliziert. Und das DSA System ist leider beides. Dazu kommt noch, dass die Komplexität bei DSA frontloaded ist, wohingegen das bei vielen anderen Systemen eher backloaded ist.

Ich nehm jetzt mal Pathfinder 2E als Vergleich her, welches ja auch als sehr crunchy gilt.
Das System bietet zwar sehr viele Optionen an, ist aber nicht kompliziert.
Es wird genau beschrieben, was ein Stufe 1 Charakter bekommt und für alle weiteren Aufstiege gibt es eine Tabelle, die einem sagt, was man wann bekommt.

Die Komplexität kommt aus der schieren Menge an Optionen, die man kombinieren kann und den sogenannten Feat Ketten, weil es viele Feats ja andere als Vorbedingungen benötigt. Und dann gibts noch die Möglichkeiten ähnliche Feats als Heritage, General oder Skill feat zu bekommen, teilweise mit leichten Unterschieden (bzw extra Boni).

Und die Komplexität ist auch bei der Erstellung noch nicht sonderlich hoch. Man fixiert zwar die Spezies, Klasse und 1-2 Features, aber das sind ja auch grobe Entscheidungen, die festlegen, was man denn überhaupt spielen will. Alles weitere entscheidet man dann erst im Laufe der Heldenkarriere. Es gibt sogar in den offiziellen Regeln die Möglichkeit später gewählte Optionen zu ersetzen, wofür "nur" ingame Zeit notwendig ist. Zwar verwenden auch für PF2E viele eine Charaktersoftware, aber sie ist wirklich nicht notwendig und vereinfacht nur den ganzen Prozess des Planens auf wenige Minuten.

Im Vergleich dazu ist es bei DSA4/5 mit den GP und AP deutlich schwieriger einen Char zu erstellen. Man kann auch einiges "falsch" machen und hat dann den Char bereits bei der Generierung "verskilled". Auch hier wieder sicher alles bei DSA4 schlimmer als bei DSA5. Aber alleine dass es das Vorteile/Nachteile System gibt und dass diese "im Normalfall" nur bei der Erstellung genommen werden dürfen, führt schon dazu, dass man umsomehr gerade am Anfang aufpassen muss. Will man später was ändern, dann muss man das mit dem Meister und den anderen Spielern ausverhandeln.

Das heißt auch, dass Spielercharaktere deutlich beschnitten werden, wenn man bei der Charaktererstellung nicht gleich mit allen Regeln spielt. Und es regt auch mehr zum Min/Maxing an, weil das volle Kontingent nicht auszuschöpfen, hat halt wirklich nur Nachteile.

Das ist jetzt mal nur ein Grund, der aber wie Ich glaube sehr abschreckend wirken kann. Andere Gründe wurden aber auch schon genannt. Viele Sonderfertigkeiten und Manöver, die nicht einheitlich funktionieren. Mehrere Systeme, die am Ende den gleichen Zweck erfüllen. Viele Regeln ohne echten Einfluss aufs Spielgeschehen. Und die Verteilung auf so viele Bücher macht es auch nicht grade besser.