Bei DSA1 im Buch der Regeln auf Seite 29, steht: "Leider gilt auch hier ein unabänderliches Gesetz: Je mehr Wirklichkeitsnähe man einem Rollenspiel verleihen will, desto mehr Regeln werden gebraucht."
Wenn die Designer heute das immer noch glauben, erklärt das vieles...
Da bin ich gänzlich anderer Meinung.
Ohne Dir widersprechen zu wollen...
Erst einmal war das zu DSA1 Zeiten, als es noch ernst gemeint war, dass man ein Rollenspiel durch Spielregeln möglichst "wirklichkeitsnah" zu gestalten.
Ich stelle mal die These auf: Das gilt heute nicht mehr. Das Ziel "möglichst wirklichkeitsnah" ist einem "ausreichend wirklichkeitsnah" gewichen und die Methode, das durch komplexere Spielregeln umzusetzen wurde ausreichend hinterfragt.
Ich (persönlich) glaube auch, dass DSA5 die Mengen Papier nicht um der "Wirklichkeitsnähe" produziert, sondern weil Kunden bereit sind, diese zu bezahlen. Cashcow und so...
Warum sollte ein Rollenspielverlag, der eine sammelfreudige Kundschaft für ein System besitzt, diese mit einer Weltformel versorgen, so dass diese dann nur ein einziges Buch kaufen müssen? Viele (nicht nur DSA) Kunden wollen doch gerne Zeug ins Regal stellen.
(und man könnte auch mal fragen, wieviel wirklichkeitsnahes DSA denn noch gespielt wird und das ins Verhältnis zum "weniger wirklichkeitsnahen" D&D setzen.
Da wird sich vielleicht zeigen, dass Wirklichkeitsnähe eigentlich gar kein Kriterium für das "gespielt werden" von Rollenspielen darstellt...
Und ja, Komplexität und Kompliziertheit sind nicht zwingend proportional zur Wirklichkeitsnähe eines Rollenspiels - Harnmaster hat zum Beispiel gar nicht so komplexe Regeln und kann in Sachen "wirklichkeitsnah" ganz locker mit DSA mithalten.
Aber das führt zu weit vom Thema weg.
genau!