Autor Thema: Ist Point-Buy mit hoher Charakter-Flexibilität ohne komplexe Regeln möglich?  (Gelesen 1803 mal)

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Online Galatea

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Stimmt. Die meisten klassischen Regelwerke machen es sich damit aber auch unnötig schwer, indem sie zwei Inputs (z.B. Attribut+Fertigkeit) kombinieren, um einen Output (Gesamtkompetenz im Bereich X) zu erhalten, anstatt diese sauber zu trennen.
Sehe ich jetzt nicht unbedingt als Problem, mein Problem mit Attribut-Fertigkeit-Systemen liegt eher darin, dass sie Charaktere produzieren können, die 30 Wissensfertigkeiten bei Wissen 4 und Stärke 20 haben, aber keine einzige Fertigkeit die auf Stärke basiert. So eine Person existiert in der Realität schlicht nicht (und wäre auch in einem fiktionalen Universum ein echt harter Suspension-of-Disbelief-Brocken).

Das Attribut stellt ja quasi die Grundkompetenz eines Charakters für einen breiten Bereich von Anwendungen dar, die Fertigkeit das, was er spezifisch für einen (vergleichsweise) schmalen Anwendungsbereich gelernt hat. Hab deswegen mal ein System geschrieben, in dem sich die Attribute aus den in Fertigkeiten versenkten Gesamt-EP ergeben haben (d.h. man muss jede Fertigkeit einem Attribut zuweisen, was aber nicht heißt, dass sie nur mit diesem Attribut verwendet werden kann). Das hat erstaunlich gut funktioniert, nahezu ausschließlich sinnvolle Charaktere produziert (im Kontext von nachvollziehbare Werteverteilung) und die Buchhaltung war ehrlich gesagt auch nicht schlimmer als z.B. bei Midgard.
Frage mich ehrlich gesagt, warum das nicht öfter so gemacht wird. Gerade für Point-buy-Systeme bietet sich das geradezu an.


Und ein einzelner Gesamt-Wurf auf eine gänzlich unrealistische Wahrscheinlichkeit, die von falschen Tatsachen ausgeht?

Es weiß ja niemand alles über die Wirklichkeit. Ein Wurf auf "Heilen 10" kann in einer Medizinstudentenrunde möglicherweise sehr befriedend und spielglättend wirken und ein Wurf auf "Mechanik 10" kann Ingenieure zwar nicht im engeren Sinne zufriedenstellen, aber an der Unmöglichkeit vorbeilavieren.
Ich denke wenn man sich den Trefferpunktepool höherstufiger Charaktere in Systemen wie D&D anschaut wäre der Zielwert der Heilenprobe das geringste Realismusproblem besagter Medizinstudenten...

und das soll jetzt kein Rant über mangelnden Realismus in bestimmten RPGs sein - was "realistisch" oder "gut/passend" ist kann von Setting zu Setting durchaus sehr unterschiedlich sein, gerade D&D lebt von seinen übermenschlichen Trefferschwamm-Helden und Wunderheilern.
« Letzte Änderung: 26.02.2025 | 15:25 von Galatea »
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Offline Boba Fett

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Bei DSA1 im Buch der Regeln auf Seite 29, steht: "Leider gilt auch hier ein unabänderliches Gesetz: Je mehr Wirklichkeitsnähe man einem Rollenspiel verleihen will, desto mehr Regeln werden gebraucht."
Wenn die Designer heute das immer noch glauben, erklärt das vieles...
Da bin ich gänzlich anderer Meinung.

Ohne Dir widersprechen zu wollen...
Erst einmal war das zu DSA1 Zeiten, als es noch ernst gemeint war, dass man ein Rollenspiel durch Spielregeln möglichst "wirklichkeitsnah" zu gestalten.
Ich stelle mal die These auf: Das gilt heute nicht mehr. Das Ziel "möglichst wirklichkeitsnah" ist einem "ausreichend wirklichkeitsnah" gewichen und die Methode, das durch komplexere Spielregeln umzusetzen wurde ausreichend hinterfragt.
Ich (persönlich) glaube auch, dass DSA5 die Mengen Papier nicht um der "Wirklichkeitsnähe" produziert, sondern weil Kunden bereit sind, diese zu bezahlen. Cashcow und so...
Warum sollte ein Rollenspielverlag, der eine sammelfreudige Kundschaft für ein System besitzt, diese mit einer Weltformel versorgen, so dass diese dann nur ein einziges Buch kaufen müssen? Viele (nicht nur DSA) Kunden wollen doch gerne Zeug ins Regal stellen.
(und man könnte auch mal fragen, wieviel wirklichkeitsnahes DSA denn noch gespielt wird und das ins Verhältnis zum "weniger wirklichkeitsnahen" D&D setzen.
Da wird sich vielleicht zeigen, dass Wirklichkeitsnähe eigentlich gar kein Kriterium für das "gespielt werden" von Rollenspielen darstellt...

Und ja, Komplexität und Kompliziertheit sind nicht zwingend proportional zur Wirklichkeitsnähe eines Rollenspiels - Harnmaster hat zum Beispiel gar nicht so komplexe Regeln und kann in Sachen "wirklichkeitsnah" ganz locker mit DSA mithalten.
Aber das führt zu weit vom Thema weg.
genau!

« Letzte Änderung: 26.02.2025 | 15:10 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online tartex

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Aber das führt zu weit vom Thema weg.

Kann aber gerne hier weiterdiskutiert werden: taktische/simulatorische/realitätsnahe RPGs
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Ich wedle da gerne mit der AGE-Karte. Das hat sich vom D&D-Klon mit drei Grundklassen gewandelt zum klassenlosen System (ab Modern AGE), erlaubt es aber auch die Klassen nachzubauen. Dabei wird es nicht zu komplex oder verliert sich in endlosem Regeldetails.

Aber auch hier, kein völlig freies Point-Buy.

Ich kenne durchaus Spiele, die versuchen, umfassendes Point-Buy ohne große Komplexität hinzubekommen. Geht meistens schief, schon allein aus Balancing-Gründen. Muss es irgendwie auch, weil unterschiedliche Charakterwerte unterschiedliche Skalen bedienen und man das eigentlich nie so wirklich hundertprozentig hinbekommt. Selbst GURPS schafft das nicht. HERO wäre was, was dicht dran kommt. Mir persönlich erschließt sich aber generell nicht, warum man Stunden damit verbringen sollte, einen Startcharakter zusammen zu dengeln.
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Offline Skaeg

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Ich bin mir gerade nicht sicher, ob wir das gleiche meinen: Ich kann in DSA4.1 einen 18-jährigen Akademieabgänger mit einem TaW Schwerter von 21 bauen. Regeltechnisch spricht da nichts gegen, innerweltlich plausibel ist das nicht.
Es ist dann innerweltlich plausibel, wenn du einfach sagst: Was die Regeln hergeben, ist innerweltlich plausibel.

Wenn bei D&D ein 18-jähriger Akademieabgänger (bzw. dessen Äquivalent) ins Unterreich  hinabsteigt und ein Monate Wochen später als weltenerschütternder Superheld, der zwischen Existenzebenen reisen und ganze Landstriche verwüsten kann, hervorkommt, dann ist das innerweltlich plausibel, weil es halt regeltechnisch drin ist. Aber bonkers  ist es halt trotzdem.

Wobei ich sagen muss: Ein junges Genie mit Inselbegabung in einer einzelnen Fertigkeit finde ich selbst nach Anlegen konventioneller Maßstäbe noch plausibler als die From-Zero-to-Hero-Extremfälle, die D&D-Kampagnen/Abenteuerpfade regelmäßig vorsehen.
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Offline aikar

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Mir persönlich erschließt sich aber generell nicht, warum man Stunden damit verbringen sollte, einen Startcharakter zusammen zu dengeln.
Das ist halt Geschmackssache. Es gibt einfach Spielende, die daran Spaß haben. Muss man selbst nicht teilen, nur akzeptieren. Ich hätte selber auch keinen Spaß mehr mit DSA4.1 und habe Freunde, die nichts anderes wollen  ;D Ich hab auch keinen Spaß mit Fußball, trotzdem ist es offenbar beliebt ;)
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline flaschengeist

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Schönes Thema :d.

Kommt drauf an, was du unter "komplexe Regeln" verstehst. Wenn ich mal meine eigene Skala zugrunde lege, ist D&D 5 von der Komplexität eine 3 auf einer Skala von 1 (Regel-Superleichtgewicht) bis 5 (Regel-Superschwergewicht). Falls "Point Buy" synonym für "klassenlos" ist, fallen mir schon auf der 2 einige Systeme ein, z.B. das gute alte ERPS oder Forbidden Lands (YZE). Auf der 3 gibt es so einiges, hier liegen z.B. DuoDecem, Savage Worlds oder Arcane Codex.


Einen Punkt dabei finde ich, dass bei DSA auch noch sehr viel Barbie-Spiel reinkommt. Es gibt jede Menge Fertigkeiten und Talente, die für das "gewöhnliche Abenteuererleben" eigentlich keine Rolle spielen. Beispiele sind mal der "Zuckerbäcker" oder Talente wie Töpfern und Hauswirtschaft. Die oben genannten Spiele kennen sowas eigentlich und im großen und ganzen nicht, nur "Relevantes" wird in Regel gepackt.

Aber braucht es dafür Regeln? Oder wäre es mit einer ausufernden Liste an Fertigkeiten und Spezialisierungen auch getan?

Ich würde sagen, weder noch. In DuoDecem ist es so gelöst:
1. Alle Fertigkeiten fallen in drei Kategorien (A, B und C), die unterschiedlich teuer zu steigern sind (Faktor 2 Faktor 1 und Faktor 0,5). Also ähnlich wie in DSA 4/5 aber einfacher.
2. Es gibt eine Faktor 0,5 Dachfertigkeit ("Kenntnis XY"). Darunter kannst du dann auch beliebige solche "irrelevanten" Barbiefertigkeiten packen, ohne die Regeln aufzublähen.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline nobody@home

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Insgesamt würde ich sagen, daß es zum Erreichen hoher Charakterflexibilität gar nicht erst zwingend Point-Buy braucht. Selbst bei einigen D&D-Versionen, denen man nun wirklich noch nicht unterstellen kann, zu dieser Kategorie zu gehören, beschweren sich manche Leute ja schon darüber, daß es ihnen da dank Volksauswahl und freier Klassenkombinierbarkeit und Feats und pipapo bereits zu viele Möglichkeiten gibt. ;) Oder nehmen wir Fate, das zumindest mir definitiv frei genug ist, obwohl es gleichzeitig den Spielercharakteren ihre ganze Struktur von Anfang an ein Stück weit vorschreibt (Stichwort Fertigkeitspyramide) und "eigentlich nur noch" die Leerstellen zum Ausfüllen frei läßt...

Und natürlich will zumindest ich bei aller kreativen Freiheit am Ende immer noch einen Charakter produzieren, der sowohl mein eigenes Interesse wecken und wach halten kann als auch in die Kampagne paßt, und nicht bloß beispielsweise das Taschenlampenfallenlasserpotential optimieren -- da gibt's also vermutlich eine ganze Reihe von theoretisch auch denkbaren Konzepten, die mir einfach deshalb nicht in den Sinn kämen, weil sie mich von vornherein zumindest im gegebenen Zusammenhang nicht reizen würden. Und beim Erreichen dieses Ziels kann mir die eine oder andere dezente Einschränkung schon mal mehr helfen, als daß sie ein Störfaktor wäre.