Das Regelwerk ist bereits recht umfangreich.
Was mir beim Durchschauen so aufgefallen ist, sind einige Redundanzen - da könnte man vielleicht etwas straffen.
Ein paar Fehler (es ist trockenes Laub, das raschelt, nicht nasses, das sogar eher dämpft), dafür gibt es ja gewiß noch einige Kerrekturlese-Runden.
Und... ein Ungleichgewicht.
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von AbenteurerInnen, ForscherInnen, KriegerIn-
nen oder MystikerInnen
Das klingt schon gar nicht schlecht. Aber wenn man dann man weiter durch das Regelwerk blättert, stellt man fest: KriegerInnen teils, aber mindestens ebenso bloße MörderInnen. MytikerInnen - fast nur insoweit, wie es sich einen Kampf beeinflusst. Abenteurer abseits vom Kampf? Nicht offensichtlich. ForscherInnen - eh, wo? Werte für Abenteuer- und Forschungsunterstützung sind rar (wobei immerhin der Orbitus sich auf defensive Kampfwerte und ggfs. Heilung beschränkt).
Begleiter haben überwiegend Kampfwerte. Wie helfen sie abseits vom Kampf? Wer entdeckt Wege, wer agiert wie eine Dampfwalze? Wie unterstützen sie Forschung? (Manche geben Hinweise auf Relikt-Orte. Aber sonst?)
Auch alle benannten Gegner haben anscheinend immer nur eins im Sinn: Kampf. Orte verstecken, damit sie nicht gefunden werden? Geheimnisse hüten? Soziale Interaktion? Klar kann man das handwedeln. Aber wenn der Anspruch ist, daß man
gleichwertig Krieger und Forscher spielt, dann müsste jetzt den Kampfkapiteln entsprechend eigentlich für Mystik, Forschung und Abenteuer ein entsprechender Rahmen erstellt werden. Etwa Skilltrees für Abenteurer im Sinne von "kann über raues Gelände sicher laufen" bis "kann bei Erdbeben über Erbsen sprinten" oder von "kann Bedeutungszeichen von Verzierungen unterscheiden" bis "bekommt schon beim ersten Blick einen Eindruck, was für ein Text das sein könnte". Oder Angaben dazu, inwieweit die mystischen Fähigkeiten beim Erkunden helfen können (und wie auch nicht). Kann "Schattenmacht" den Anwender (und seine Gruppe) vor der Wahrnehmung durch ein angriffslustiges Relikt schützen? Was passiert, wenn ein Relikt und ein Charakter gleichzeitig ihre jeweilige Zeit manipulieren? Kann man Taschendiebstahl auf Relikte anwenden? Da fehlen mir in hohem Umfang Ausarbeitungen, bevor ich sagen würde, der eingangs zitierte Satz hat seine Berechtigung. Was ich bisher sehe, ist doch eher "Die Spieler schlüpfen in Rollen, in denen sie sich durch eine überwiegend physisch-aggressive Umwelt durchmetzeln."
NACHTRÄGE:
Allgemein: wem gegenüber werden die Waffen im Regelfall eingesetzt, so daß sie "üblich" sein können? Vermutlich nicht innerhalb der Gesellschaft, und nach außen hin wären gemeinsam bediente Waffen deutlich vernünftiger. (Ggfs. mit Ausnahme der Rovandi.) Messer sind Altagsgegenstände, aber woher können die FP in Kampffertigkeiten sowie (Wildnis-)Spurenlesen, Wildnisleben und Geographie überhaupt stammen? Taschendiebstahl wiederum scheint mir bei Wildniserkundung eine wenig relevante Fähigkeit zu sein, wenn man nicht davon ausgeht, daß ein SC die anderen systematisch ausrauben will.
Es werden bei der Char.-Schaffung immer wieder "drei Merkmale" genannt. (Da das überall identisch ist, kann man es mE bei der Erwähnung im Fließtext belassen.) Was für Merkmale sollen das sein? Habe ich die Erklärung dazu überlesen?
Und die Zuordnung der Attribute zu Waffen bzw. Mystiken finde ich auch nicht.
S. 9 et al.: Sind _alle_ nach dem Sturm geborenen Kinder Alesi'i?
S.32: Die oberen Beispiele verwirren m.E. mehr, als das sie helfen. Die ausführlicheren Beispiele weiter unten sollten zur Demonstration ausreichend sein.
S. 37: Müssen Rasten durch Nicht-Rast-Zeiten unterbrochen sein? Oder kann man drei lange Rastzeiten durch einen Tag Pause abdecken?
S. 49 bereits die zugrundeliegenden Fähigkeiten mit nennen, damit man sich nicht unterwegs "verskillt"
S. 56: Die Rovandi passen so nicht. Wie sind die denn bisher mit der Natur umgegangen, ohne zusätzliche Fähigkeiten? Plausibel wäre allenfalls eine ungewöhnlich große, gegenüber der Normalität "unnatürliche" Enklave, in der sie nomadisch leben. Das wäre dann, sofern da auch Raubtiere leben, der einzige Bereich, in dem das Erlernen von Kampf- und Wildnisfähigkeiten sinnvoll wäre.
S. 60: Beim Ausrechnen der Fähigkeitswerte: Aufrunden noch einmal explizit angeben
Fähigkeiten und Kampffähigkeiten könnten in der Beschreibung zusammengelegt werden. (Oder habe ich einen Unterschied überlesen?)
S. 68 Wie gibts du...: in Tabelle umstrukturieren
S. 50: Was ist der Unterschied der gegenwärtigen Methode gegenüber schlicht: 10 FP?
Eine tabellarische Übersicht über die Char.-Erschaffung könnte hilfreich sein.
Der geneigte MinMaxer in mir sagt:
GE immer ausmaxen. Die Wahl zwischen ST und KO am Konzept entscheiden.
WA ebenfalls hoch. KL und KR ersetzen sich passabel, insofern wohl an der gewählten Mystik entscheiden oder beide niedrig lassen.
IN ausmaxen. MU und CH sind in vielen Fällen ersetzbar. Entscheidung an der gewählten Mystik oder beide niedrig lassen.
Ich finde das durchaus plausibel, in einer unbekannten Umgebung ist Geschicklichkeit grundsätzlich hilfreich. Aber wertetechnisch ist da vielleicht doch ein gewisses Übergewicht.