Ich spiele ja vor allem Midgard und da hast du drei Arten von Treffern, die unterschiedliche Auswirkungen haben. Im Prinzip gefällt mir das Ergebnis, obwohl ich an einer Stelle nachjustieren würde.
Es gibt leichte Treffer, die nur Ausdauerpunkte kosten: Der Erfolgswurf plus Bonus für die Waffe kommt über 20, aber der Getroffene hat mit seinem Abwehrwurf das Ergebnis erreicht oder übertroffen. Hochstufige Figuren haben viele Ausdauerpunkte und stecken leichte Treffer gut weg. Außerdem haben sich bessere Werte für Abwehr und Parierwaffen. Außerdem treffen sie fast jedes Mal und machen wenigstens leichten Schaden. Niedrigstufige Figuren stehen nach zwei oder drei Treffern ohne Ausdauer da und treffen dann schlechter und werden leichter und auch leichter schwer getroffen. Für sie wird der Kampf dann saugefährlich. Wenn zwei hochstufige Figuren gegeneinander kämpfen, ist die AP-Runterprügelei relativ schwach in den Auswirkungen. Macht aber nichts wegen der schweren Treffer.
Es gibt schwere Treffer die Ausdauer- und Lebenspunkte kosten: Der Angriffswurf muss über 20 sein und der Abwehrwurf muss schlechter sein als der Angriff. Zu Spielbeginn sind die Werte für Angriff niedriger als die Werte für die Abwehr. Es besteht also eine ganz gute Chance, einen schweren Treffer in einen leichten Treffer abzumildern. In der Charakterentwicklung steigen die Angriffswerte aber schneller als die Abwehrwerte. Auch Kämpfe zwischen hochgradigen Figuren werden so immer tödlicher. Vor allem aber haben hochgradige Figuren ziemlich gute Chancen, schwere Treffer durch unerfahrene Figuren abzuwehren und zu leichten zu machen. Die Chance, einen niedriggradigen Gegner zu treffen, ist viel höher als umgekehrt. Trotzdem ist auch eine extrem erfahrene Spielfigur nicht komplett sicher davor, von einem Lulli einen schweren Treffer zu kassieren. Insofern ist jeder Wurf spannend. Dazu gehört auch, dass die maximale Zahl der Lebenspunkte im Leben eines Abenteurers nicht wächst. Und je nach Rüstung und Angriffswaffe und Stärke des Gegners können zwei oder drei schwere Treffer eine Figur kampfunfähig machen oder töten. Wenn es ganz blöd kommt, reicht auch ein schwerer Treffer.
Das System tariert also ganz gut aus, dass der Ausgang eines Kampfes für alle Figuren ungewiss ist, die Erfahrung der Figur aber trotzdem eine Rolle spielt.
Kritische Treffer oder Fehler: Bei einer gewürfelten 20 hat man einen kritischen Erfolg und bei einer gewürfelten 1 einen kritischen Misserfolg. Die kritischen Ereignisse bei der Abwehr und die kritischen Fehler beim Angriff sind eigentlich nicht wirklich kampfentscheidend. Es wird ein W100 gewürfelt und das Ergebnis als so eine Art zusätzliches kritisches Ereignis aus einer Tabelle abgelesen.
Bei einer 1 hat man auf jeden Fall nicht getroffen oder nicht abgewehrt, bei einer 20 in der Abwehr hat man in jedem Fall abgewehrt und bekommt nicht mal einen leichten Treffer. Außerdem tritt ein weiteres Ereignis ein, was einem einen zusätzlichen Vorteil oder Nachteil, meist in der selben oder der nächsten Runde verschafft: Waffe zerstört oder verloren, ausgerutscht, Fuß verknackst ....
Ein kritischer Erfolg im Angriff hingegen hat schwerwiegende Folgen und kann schnell kampfentscheidend sein. Erst einmal ist der Treffer automatisch schwer, es sei denn, er wird ebenfalls mit einer 20 abgewehrt. Außerdem kann zusätzlich Folgendes passieren: Ein Körperteil des Gegners kann für die Dauer des Kampfes, mittelfristig oder endgültig unbrauchbar gemacht werden, Lähmung, sofortiger Tod aber auch nichts weiter kann im Angebot sein.
Und spätestens hier hinkt das System: Die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer liegt bei jedem Angriff bei 5%. Egal ob ein Elitekämpfer mit Langschwert +17, magischem Angriffsbonus von +2 zuhaut oder der Bauer mit der Mistforke +4 zusticht.
Natürlich ist es spannend, wenn eine 20 auf dem Tisch liegt und du noch nicht weißt, ob das jetzt die dramatische Wende ist. Aber das Verhältnis stimmt einfach nicht, wenn die 5% für jeden gelten.
Deswegen spielen einige Gruppen mit der Hausregel: "Kritische Treffer und Fehlschläge bestätigen":
Wenn eine 1 oder eine 20 gewürfelt wird, dann bleibt es erst mal bei dem Grundergebnis: Die 1 ist immer ein Misserfolg, die 20 ist immer ein schwerer Treffer oder eine vollständige Abwehr. Dann aber muss noch ein zweiter Erfolgswurf mit allen situationsbezogenen Zuschlägen oder Abzügen gemacht werden. Bei einer 20: Erreiche ich auch beim zweiten Wurf den Zielwert von 20, tritt zusätzlich auch das kritische Ereignis ein. Bei einer 1: Erreiche ich beim zweiten Wurf die 20, so bleiben die weiteren kritischen Folgen aus.
Noch mal zum Angriff: Der Bauer mit der Mistforke +4 würfelt eine 20 und macht einen schweren Treffer. Wenn er mit seinem zweiten Wurf mindestens eine 16 würfelt, kommt zusätzlich das Schadensereignis dazu, das mit einem W100 ausgewürfelt wird.
Ich weiß ja, dass es im Tanelorn eine große Fraktion gibt, die ungern würfelt. Das ist dann eben so. Mich nerven Würfelwürfe, bei denen es praktisch um nichts geht. Deshalb mag ich das Kampfsystem von Midgard und finde auch das Auswürfeln der Kämpfe spannend: Du kann zwar deine Erfolgsaussichten im Kampf ganz gut abschätzen, trotzdem werden bei jedem Wurf unter Umständen die Karten neu gemischt. Und auch ein Orc mit Krummsäbel kann dein Ende sein.