Autor Thema: Automatischer Erfolg, Kritischer Erfolg, Kritischer Treffer/Schaden, etc.  (Gelesen 608 mal)

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Online Zouan81

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Hallo Community!

Manchmal stellt sich für mich die Frage, ob es unbedingt notwendig ist, eine Sonderregel für besonderes Würfelglück vorrätig zu haben mit dem Ergebnis, das man dann "automatischen Erfolg" oder "kritischen Erfolg" nennen würde.

Bei unmöglichen Vorhaben, wie z.B. über einen 10 Meter breiten Graben springen zu wollen, wenn der Charakter mit Anlauf gerade einmal 6 Meter weit springen kann, würde ich als SL sogar eine Würfelprobe nicht gestatten, geschweige denn einen automatischen Erfolg, selbst wenn der Spieler das maximale aus seinem Würfelwurf herausholt.


In anderen Fällen könnte man ja, wenn man nicht ganz auf Regeln für "kritische Erfolge" verzichten möchte, nach oben offene Würfe gestatten, so dass man bspw. einen W20 bei einer 20 neu würfeln darf und das Würfelergebnis zusammen addiert. Es würde dann nicht mehr "kritischer Erfolg" heißen, sondern es wäre eben ein sehr guter Würfelwurf.


Im Kampf könnte ein kritischer Erfolg dann ein kritischer Treffer sein, der dann halt mehr Schaden anrichtet, wie in etwa bei DnD 3.5 bspw. als  "19-20 / x2"  zusammengefasst. Doch was ist, wenn (um bei DnD zu bleiben) die Rüstungsklasse so hoch ist, dass selbst eine 18 zu einem Fehlschlag führt? Dann können Treffer quasi nur über den "kritischen Erfolg" bzw. über die "Bedrohung" überhaupt zu einem Schaden führen. Wahrscheinlich auch ein Grund, warum man hier die "Bedrohung" als Zusatzregel eingebaut hat, wo ein "kritischer Erfolg/Treffer" erst durch einen Wiederholungswurf bestätigt werden musste.

Mal ganz nebenbei:  Sollten Eurer Meinung nach Waffen überhaupt neben dem normalen "Schaden" mit einem "Critical Hit" ausgestattet sein?  -> gegen schwache Gegner braucht man ihn eigentlich nicht und gegen starke Gegner ist er nicht besonders effektiv, wenn außer der Reduzierung der Hit-Points kein zusätzlicher Effekt eintritt.

 

Was ist so Euer Gefühl dabei?

Sind kritische Erfolge als Sonderregel für Euch stimmig und spielspaßfördernd, oder kommt Ihr auch ganz gut ohne solche Regeln aus?

 
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Online nobody@home

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"Unbedingt nötig" ist es nicht, nein. Es gibt ja Systeme, die darauf verzichten.

Ich denke, der Hauptgrund, aus dem es so etwas wie "kritische" Erfolge und Patzer überhaupt gibt, besteht darin, daß die ganz "klassische" Würfelprobe erst mal einfach nur binär zwischen Erfolg und Fehlschlag unterscheidet. Das wird aber für so manchen Spieler früher oder später langweilig, weil bei strengem Durchziehen dieses Ansatzes ja nie etwas so richtig Außergewöhnliches passieren kann...also baut man, meist an den extremen Enden der Skala, noch ein, zwei Sonderergebnisse ein, die genau dieses Erlebnis zumindest gelegentlich mal nachliefern sollen.

Habe ich dagegen ein Würfelsystem, das von vornherein Erfolge zählt (wie in vielen Würfelpools) oder mit der Angabe, um wieviel ich mein nötiges Mindestergebnis eigentlich übertroffen oder verfehlt habe, weiterarbeitet...dann kann ich schon rein aufgrund dieser Basis recht offensichtlich auch mal besonders tolle oder total versaubeutelte Ergebnisse produzieren, und der Bedarf nach der Hervorhebung spezieller "magischer" Resultate entfällt zumindest weitgehend.

Offline YY

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Sind kritische Erfolge als Sonderregel für Euch stimmig und spielspaßfördernd, oder kommt Ihr auch ganz gut ohne solche Regeln aus?

Mich stören sie eher, weil sie sich oftmals nicht wirklich passend ins Gesamtbild der Würfelproben und -ergebnisse einfügen. Meist bleiben sie Ausreißer und Sonderfälle, die auch noch auf reinem Glück basieren und nicht sonderlich gezielt anspielbar sind - und wenn doch, dann i.d.R. mit einem Wust an Talenten und Spezialfertigkeiten, der dann noch mehr hervorhebt, dass die "normalen" kritischen Erfolge nicht so recht funktionieren.


Mir ist es wesentlich lieber, wenn ein System schon im "Normalbetrieb" Erfolgsgrade unterscheiden und darüber die extremeren Ergebnisse abbilden kann.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Galatea

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Nö, braucht man nicht. In Poolsystemen erst recht nicht.

Kritische Treffer finde ich spätestens doof seitdem in unserer ersten Starship Troopers Kampagne (da haben wir zu Beginn noch die D20-Version gespielt) ein Rippler Flug-Bug auf dem Rückweg von einer Mission einen (sehr beliebten) NSC Squadmate von seinem Hoverbike ge-oneshotted hat.
Der hat mit seinem ohnehin schon spektakulären Schadenswurf durch den Krit legit soviel Schaden gemacht, dass der NSC instant tot war - hätte auch jeden Spielercharakter treffen können.
Bei anderen Gegnern (Tanker, Guard Bug), die schon von Natur aus immer verdammt viel Schaden machen, wäre sowas absolut okay, aber dass Popelgegner, die jetzt nicht unbedingt extrem gefährlich sind, einfach mal einen Charakter umklatschen ist dämlich.

Midgard (zumindest die Version die wir damals gespielt haben) ist da sogar noch schlimmer - da würfelt man bei einem Krit mit einem W100 und eines der Ergebnisse ist ernsthaft sofortiges spontanes Ableben.
Dürfte zwar eher selten vorkommen, statistisch ist man da eh tot bevor man dreimal auf der Tabelle gewürfelt hat, aber stellt sich trotzdem die Frage, warum man das braucht.
« Letzte Änderung: 4.03.2025 | 01:20 von Galatea »
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Offline Weltengeist

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Ich kann sowohl mit als auch ohne leben. Eigentlich sind da zwei Herzen in meiner Brust.

Der rationale Teil in mir will Gausskurven und Erfolgsgrade, damit die Ergebnisse halbwegs realistisch bleiben und nicht Lenchen Süß, die vor einer Woche angefangen hat, Karate zu machen, mit einem tollen Würfelwurf Chuck Norris weghaut.

Aber ich muss auch zugeben, dass die teilweise schwachsinnigen Ergebnisse durch Krits oder explodierende Würfel "great memories" machen. Sie führen am Spieltisch immer wieder dazu, dass Szenen eskalieren und richtig cool werden. Ja, ich mache sie sogar dafür verantwortlich, dass die vermaledeite, stundenlange Planerei aufgehört hat, weil die Leute schon dank des Würfelsystems wissen, dass sowieso irgendwas dazwischenkommt.
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Offline Streunendes Monster

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Aber ... ich empfinde die 5% Krit-Chance auf W20 zu hoch. Das birgt zu wenig Erinnerungspotenzial. Wenn man aber in RoleMaster 3x 96+ gewürfelt hat und am Ende auch mit einem Anfänger-Charakter einen sehr viel mächtigeren NSC legt, dann weiß man das auch fast 30 Jahre später noch ziemlich genau (Story dazu folgt später).

Bei der gauß'schen Glockenkurve und bspw 3W6, ist die Wahrscheinlichkeit eine 2 oder eine 18 zu würfeln jeweils 0,46%.
DAS finde ich richtig gut!
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Offline Skaeg

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Bei D&D-ähnlichen Spielen gehören sie für mich irgendwie dazu, auch wenn ich mit keiner der bisherigen Implementierungen so ganz glücklich bin. Die "Bedrohung"-Methode von 3.x ist regeltechnisch die sauberste, kann aber den unschönen "ah, super! Krit! .... ne doch nicht?"-Effekt hervorrufen. Da es mechanisch prinzipiell auf das Gleiche hinaus läuft (und die Möglichkeiten erweitert), mache ich es bei 5E einfach so: Wenn du eine 20 (oder ein anderes Krit-Ergebnis) würfelst, bekommst du noch eine Aktion als Bonus. Kann ein weiterer Angriff sein, aber auch eine Heilung, ein Zauber oder eine Bewegung.

An sich halte ich von dem Mechanismus aber nicht so viel. Wenn, dann bevorzuge ich Systeme, bei dem der Erfolgsgrad eines Wurfes graduell in den Effekt einfließt (z.B. Schaden). So wie die Erfolge bei Shadowrun oder WoD.
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Offline Namo

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Ich bin absolut Team kritische Erfolge/Fehler. Viele Bücher oder Filmszenen könnten ohne sie ja quasi nicht existieren. Das liegt jetzt natürlich sehr an dem Spielsystem mit dem wir spielen (Rolemaster). Davon aber mal ab, möchte ich am ehesten diese Frage beantworten:

Sind kritische Erfolge als Sonderregel für Euch stimmig und spielspaßfördernd, oder kommt Ihr auch ganz gut ohne solche Regeln aus?

Seit je her empfinde ich kritische Erfolge tatsächlich als spielspaßfördernd. Rollenspiel ist halt immer noch ein Spiel und ich kenne keinen Spieler der sich bei D&D nicht freut eine natürliche 20 zu würfeln. Das ist einfach etwas besonderes - so simpel wie es ist. Und gerade in meinem Haussystem MERS/Rolemaster sind ja kritische Erfolge und Patzer einfach auch eher systemimmanent. Sie sind jetzt nicht durch einen simplen 20er Wurf eingekleidet, sondern dadurch, dass auf einer entsprechenden kritischen Tabelle gewürfelt wird. Und was sind daraus schon für Storys entstanden. Wir hatten gerade am Wochenende solche Szenen. Bei RM ist es ja so, dass wenn der Angriff sehr stark ist, oft neben dem reinen Trefferpunkteschaden eben noch ein kritischer Schaden hinzu kommt. Und hier gilt dann - je höher gewürfelt umso besser. Jetzt hatten wir ein Dorf, dass von zahlenmäßig überlegenen Banditen angegriffen wurde. Diese waren sich ihrer Sache eigentlich sehr sicher und vermuteten auf ein unvorbereitetes Dorf zu treffen. Nun hatten die Charaktere das Dorf aber warnen können und die Verteidigung organisiert. Als die Banditen 30 Meter entfernt waren gab der Waldläufer der Gruppe einen "Warnschuss" in Richtung des Anführers der Banditen ab. Der Wurf war ziemlich gut und das Ergebnis führt dazu, dass der Waldläufer ihm ein Ohr abschoss mit entsprechenden gesundheitlichen Auswirkungen. Das war einfach so ein geiler Filmmoment, den man durch einen einfachen "Du machst 11 Schaden" Wurf nicht unbedingt gehabt hätte. Und ähnliche Effekte hatte wir während des darauf folgenden Kampfes öfters. Natürlich kann man auch alles beschreiben, aber mir hilft z.b. das kritisch System bei RM stellenweise schon sehr dabei auch die Stimmung zu beschreiben. Klar waren die Szenen durch Würfelwürfe getrieben, aber den eigentlich überlegenen Banditen entstand dadurch der Eindruck, dass sie da besonders mächtigen Gegnern gegenüberstanden und letzten Endes auch zur Flucht getrieben haben. Ich fand es storytechnisch Klasse - tja und die Spieler hatten alle ein Grinsen auf dem Gesicht. Sie haben sich einfach über ihre tollen Würfe gefreut. Und das war dann offensichtlich spielspaßfördernd.

Ansonsten zu automatischen Erfolgen und Fehlschlägen: Klar muss es die geben. Zum einen will ich mich nicht ewig mit normalen Tagestaten aufhalten. Wenn jemand rennen möchte, verlange ich da in normalen Situationen keinen Manöverwurf, sondern das funktioniert. Anders in einem Kampf oder einer Situation in der es um "Leben und Tod geht". Oder eben die von dir beschriebene, unmögliche Situation. Wenn Situationen physische Regeln der Welt aushebeln mag ich das nicht. So ist es bei Rolemaster z.B. für einen höherstufigen Charakter von den Schadensregeln her "locker" möglich einen Sturz aus 100 Metern Höhe zu überleben, aufzustehen und zu kämpfen als wäre nichts geschehen. Bei aller Liebe, aber da ist man bei mir einfach Tod wenn man nicht irgendetwas zaubern kann um den Sturz zu verhindern oder eine besondere Fähigkeit hat.

Und zum Abschluss sind auch die kritischen Fehlschläge immer wieder spannend. Das sorgt jetzt nicht wirklich für Spielspaß der Spieler (ist logisch - wer freut sich schon über schlechte Würfe und Aktionen) - machen aber dann am Ende doch auch wieder den Reiz des Scheiterns aus. Und auch hier haben wir epische Erinnerungen. Wir hatten bisher noch keine wirklich ganz schwierigen Kämpfe in der aktuellen Kampagne. Außer gegen 5 absolut lächerlich schwache Goblins. Was war passiert? Diese wollten gerade einen Wehrlosen abstechen, also versuchten die Charaktere zur Hilfe zu kommen. Charakter 1 wollte hin schleichen und die Goblins überraschen. Allerdings machte er einen kritischen Patzer beim Schleichwurf, so dass er beim schleichen im Rahmen seiner Konzentration auf die Goblins über einen Stein stolperte und unglücklich fiel und erstmal benommen da lag. Ein leichtes Opfer für die nahen Goblins, die jetzt auch der Gefahr durch die Spieler gewahr waren. Charakter 2 wollte ihm sofort zur Hilfe eilen und machte einen Sturmlauf uuuuund patzte hierbei ebenfalls und kam ebenso ins Stolpern und brach sich dabei den linken Arm. Der Kampf wurde letztlich dennoch gewonnen, sorgt aber immer noch für Gespräch in der Gruppe. Im Nachhinein war das wirklich witzig und eine schöne Slapstikeinlage. Aber das Wissen darum, dass immer etwas schief gehen kann lässt die Spieler auch nie ganz großkotzig werden.

Braucht man so etwas im Rollenspiel? Ich glaube nicht wirklich. Es wird vermutlich auch nicht für alle Gruppen spielspaßfördernd sein. Würden wir darauf verzichten wollen? Niemals. Ich habe immer wieder die Idee mal D&D 5e zu leiten da mit D&D1 eigentlich meine SL Karriere begonnen hat. Dann komme ich aber zu den Kämpfen und dem TP herunter Gekloppe. Und alleine der Gedanke ödet mich enorm an. Und ich weiß meine Spieler würden dem auch wenig abgewinnen können. Natürlich hatte ich enorm viel Spaß damals mit D&D - und damals gab es kaum Fähigkeiten wie heute in 5e, die den Kampf etwas lebendiger machen. Aber das ist wie gesagt meine persönliche von einem speziellen System geprägte Meinung.
« Letzte Änderung: 4.03.2025 | 08:49 von Namo »

Online Zouan81

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Ja. Wir kennen ja auch aus dem Herr der Ringe- Film die Szene, wo Sam gegen Kankra die Riesenspinne gekämpft hat.

Kankra galt auch als mächtig und dem Hobbit als überlegen. Dennoch hatte der Hobbit die Spinne in die Flucht geschlagen durch einen glücklichen Treffer.

Übertragen aufs Rollenspiel würde es wohl auch so aussehen, als hätte Sam einen kritischen Erfolg gehabt bzw die Spinne einen kritischen Misserfolg.

Gewissermaßen bringen kritische Erfolge auch epische Szenen hervor. Darf man auch so sehen.
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Offline 1of3

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Also eine Abstufung normal / kritisch ist ja an sich eine Vereinfachung.  Also die unterschiedlichen ausgegebenen Zahlen werden auf zwei Kategorien reduziert. Einfacher wäre nur HIT!. Das geht auch.

Online Runenstahl

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Ein bißchen off Topic von mir:
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 :btt:

Ich habe auch viele Systeme ohne Regeln für kritische Erfolge oder Patzer gehabt und kann nicht sagen das ich da was vermißt hätte.

Insbesondere bei Systemen mit sehr starken Unterschieden zwischen normalen und Extremergebnissen muss man aber sicher gehen das auch alle Beteiligten damit leben können. Mein Lieblingsbeispiel ist der Goblin für den ich als SL in unserer L5R Runde mal offen gewürfelt habe und der mit mehreren explodierten Würfeln den Schwertmeister eines Spielers mit einem Schlag getötet hat. Der Spieler forderte daraufhin das ich bitte hinter dem Sichtschirm würfeln sollte damit ich derartige Würfe "anpassen" kann. Anders gesagt: "Ich finde tödliche System voll cool" mag mancher von sich glauben, aber wenn wegen Würfelpech (bzw Glück des Spielleiters) das Leben des eigenen Charakters auf dem Spiel steht sieht die Situation schon wieder anders aus.

Mathematisch gesehen sind derartige Regeln halt im Durchschnitt Schädlich für die Spieler bzw ihre Charaktere.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Online Ainor

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Also im D&D-ähnlichen Kampf braucht man die Sondereffekte. Zunächst waren 20/1 ja nur Autotreffer/Fehlschlag, was notwendig ist weil es doch recht albern ist dass jemand mit guter Rüstung einfach gegen Waffen immun ist.

Seit 3.5 hat man dann noch relativ viele TP und geringe Schadensspannen (Klassiker: 1w12+534). Man braucht Crits damit die Kampfrunden nicht allzu vorhersehbar sind. Im Kampf hat man ja realistischerweise auch keine Zahlen vor den Augen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das ist der Nachteil von Autoerfolgen bei Fertigkeitswürfen, und der Grund warum 3E die nicht eingeführt hat. Mit Autoerfolgen muss ich festlegen was überhaupt machbar ist. Ohne lege ich einfach nur die Schwierigkeit fest.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online nobody@home

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Nebenbei: wenn ich gelegentlich besonders dramatische Erfolge oder Fehlschläge im Spiel sehen möchte, dann geht das gegebenenfalls auch ohne "oh hallo, der Zufallsgenerator hat sich gerade jetzt bequemt, das auszuspucken". Dadurch werden diese Dinge zwar auch etwas vorhersehbarer, aber das ist seinerseits nicht unbedingt etwas Schlechtes -- wenn ich beispielsweise eine begrenzte Ressource habe, deren Einsatz mir quasi auf Knopfdruck einen "normalen" Erfolg zu einem "kritischen" aufwertet, dann kann ich die eben auch genau dann einsetzen, wenn ich sie mal wirklich brauche, und muß nicht bloß mit den Augen rollen, wenn die Würfel den totalen Killertreffer auf genau den Goblin verschwenden, der eh schon beim nächsten Treffer umgefallen wäre.

Offline Eleazar

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Ich spiele ja vor allem Midgard und da hast du drei Arten von Treffern, die unterschiedliche Auswirkungen haben. Im Prinzip gefällt mir das Ergebnis, obwohl ich an einer Stelle nachjustieren würde.

Es gibt leichte Treffer, die nur Ausdauerpunkte kosten: Der Erfolgswurf plus Bonus für die Waffe kommt über 20, aber der Getroffene hat mit seinem Abwehrwurf das Ergebnis erreicht oder übertroffen. Hochstufige Figuren haben viele Ausdauerpunkte und stecken leichte Treffer gut weg. Außerdem haben sich bessere Werte für Abwehr und Parierwaffen. Außerdem treffen sie fast jedes Mal und machen wenigstens leichten Schaden. Niedrigstufige Figuren stehen nach zwei oder drei Treffern ohne Ausdauer da und treffen dann schlechter und werden leichter und auch leichter schwer getroffen. Für sie wird der Kampf dann saugefährlich. Wenn zwei hochstufige Figuren gegeneinander kämpfen, ist die AP-Runterprügelei relativ schwach in den Auswirkungen. Macht aber nichts wegen der schweren Treffer.

Es gibt schwere Treffer die Ausdauer- und Lebenspunkte kosten: Der Angriffswurf muss über 20 sein und der Abwehrwurf muss schlechter sein als der Angriff. Zu Spielbeginn sind die Werte für Angriff niedriger als die Werte für die Abwehr. Es besteht also eine ganz gute Chance, einen schweren Treffer in einen leichten Treffer abzumildern. In der Charakterentwicklung steigen die Angriffswerte aber schneller als die Abwehrwerte. Auch Kämpfe zwischen hochgradigen Figuren werden so immer tödlicher. Vor allem aber haben hochgradige Figuren ziemlich gute Chancen, schwere Treffer durch unerfahrene Figuren abzuwehren und zu leichten zu machen. Die Chance, einen niedriggradigen Gegner zu treffen, ist viel höher als umgekehrt. Trotzdem ist auch eine extrem erfahrene Spielfigur nicht komplett sicher davor, von einem Lulli einen schweren Treffer zu kassieren. Insofern ist jeder Wurf spannend. Dazu gehört auch, dass die maximale Zahl der Lebenspunkte im Leben eines Abenteurers nicht wächst. Und je nach Rüstung und Angriffswaffe und Stärke des Gegners können zwei oder drei schwere Treffer eine Figur kampfunfähig machen oder töten. Wenn es ganz blöd kommt, reicht auch ein schwerer Treffer.
Das System tariert also ganz gut aus, dass der Ausgang eines Kampfes für alle Figuren ungewiss ist, die Erfahrung der Figur aber trotzdem eine Rolle spielt.

Kritische Treffer oder Fehler: Bei einer gewürfelten 20 hat man einen kritischen Erfolg und bei einer gewürfelten 1 einen kritischen Misserfolg. Die kritischen Ereignisse bei der Abwehr und die kritischen Fehler beim Angriff sind eigentlich nicht wirklich kampfentscheidend. Es wird ein W100 gewürfelt und das Ergebnis als so eine Art zusätzliches kritisches Ereignis aus einer Tabelle abgelesen.
Bei einer 1 hat man auf jeden Fall nicht getroffen oder nicht abgewehrt, bei einer 20 in der Abwehr hat man in jedem Fall abgewehrt und bekommt nicht mal einen leichten Treffer. Außerdem tritt ein weiteres Ereignis ein, was einem einen zusätzlichen Vorteil oder Nachteil, meist in der selben oder der nächsten Runde verschafft: Waffe zerstört oder verloren, ausgerutscht, Fuß verknackst ....
Ein kritischer Erfolg im Angriff hingegen hat schwerwiegende Folgen und kann schnell kampfentscheidend sein. Erst einmal ist der Treffer automatisch schwer, es sei denn, er wird ebenfalls mit einer 20 abgewehrt. Außerdem kann zusätzlich Folgendes passieren: Ein Körperteil des Gegners kann für die Dauer des Kampfes, mittelfristig oder endgültig unbrauchbar gemacht werden, Lähmung, sofortiger Tod aber auch nichts weiter kann im Angebot sein.

Und spätestens hier hinkt das System: Die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer liegt bei jedem Angriff bei 5%. Egal ob ein Elitekämpfer mit Langschwert +17, magischem Angriffsbonus von +2 zuhaut oder der Bauer mit der Mistforke +4 zusticht.

Natürlich ist es spannend, wenn eine 20 auf dem Tisch liegt und du noch nicht weißt, ob das jetzt die dramatische Wende ist. Aber das Verhältnis stimmt einfach nicht, wenn die 5% für jeden gelten.

Deswegen spielen einige Gruppen mit der Hausregel: "Kritische Treffer und Fehlschläge bestätigen":
Wenn eine 1 oder eine 20 gewürfelt wird, dann bleibt es erst mal bei dem Grundergebnis: Die 1 ist immer ein Misserfolg, die 20 ist immer ein schwerer Treffer oder eine vollständige Abwehr.  Dann aber muss noch ein zweiter Erfolgswurf mit allen situationsbezogenen Zuschlägen oder Abzügen gemacht werden. Bei einer 20: Erreiche ich auch beim zweiten Wurf den Zielwert von 20, tritt zusätzlich auch das kritische Ereignis ein. Bei einer 1: Erreiche ich beim zweiten Wurf die 20, so bleiben die weiteren kritischen Folgen aus.

Noch mal zum Angriff: Der Bauer mit der Mistforke +4 würfelt eine 20 und macht einen schweren Treffer. Wenn er mit seinem zweiten Wurf mindestens eine 16 würfelt, kommt zusätzlich das Schadensereignis dazu, das mit einem W100 ausgewürfelt wird.


Ich weiß ja, dass es im Tanelorn eine große Fraktion gibt, die ungern würfelt. Das ist dann eben so. Mich nerven Würfelwürfe, bei denen es praktisch um nichts geht. Deshalb mag ich das Kampfsystem von Midgard und finde auch das Auswürfeln der Kämpfe spannend: Du kann zwar deine Erfolgsaussichten im Kampf ganz gut abschätzen, trotzdem werden bei jedem Wurf unter Umständen die Karten neu gemischt. Und auch ein Orc mit Krummsäbel kann dein Ende sein.
« Letzte Änderung: 4.03.2025 | 13:44 von Eleazar »

Offline unicum

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Ich mag Systeme mit kritischen Erfolgen,... eigentlich haben alle Systeme die ich spiele irgendwie sowas.

Und ja ich bin eigentlich taktiker - der kritische erfolg den ich eben nicht mit in die taktik reinnehmen kann macht für mich doch immer wieder etwas ungewiss.

Offline Galatea

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Kann man auch anders haben. Wir haben bei unserer Starship Troopers Regelconversion (nachdem wir von D20 weggegangen sind) die Action Points der D20-Version mitgenommen und ausgebaut.
Das sind im Prinzip Gummipunkte, von denen man pro Mission ein gewisses Konto hat und die man für "filmreife" Aktionen einsetzen kann, z.B. um diverse Talente und Spezialfähigkeiten zu aktivieren oder auch eben für ganz einfache Zusatzwürfel. Wir haben die immer sehr spärlich eingesetzt (also für potentiell tödliche/heroische Situationen aufgehoben, die waren im Prinzip auch die Lebensversicherung der Charaktere).
In einem Fall aber war ein Tanker Bug (den wir zuvor schon ganz gut mit Raketen bearbeitet hatten) dabei unsere Stellung zu überrollen und dran und drauf die Hälfte unseres Platoons wegzubrennen. Da hat unser Squad Leader all seine AP genommen (er hatte noch das volle Konto), ist aus dem Graben geklettert und dem Monstrum entgegengestürmt, hat angelegt, abgedrückt - und nach einem ziemlich spektakulären Ergebnis dem Tanker Bug mit einer Ladung Flechettes aus seinem Unterlaufgranatwerfer direkt durchs Auge das Hirn weggeschossen. Wir mussten ihn zwar nach der Schlacht erstmal wieder unter dem toten Riesenkäfer rausbuddeln, aber dank der Aktion haben alle den Tag überlebt (wenn auch einige nur ziemlich knapp).

Großartiger Erinnerungsmoment, keine kritischen Treffer gebraucht. Geht also auch ohne.
Finde ihr ehrlich gesagt sogar noch besser als einen Krit zu würfeln, weil es halt eine absichtlich von einem Spieler initiierte Death-or-Glory-Verzweiflungsaktion war.
« Letzte Änderung: 4.03.2025 | 16:41 von Galatea »
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Offline Namo

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Da hast du einen Punkt. Wenn so gespielt wird, ist das tatsächlich auch ein tolle Szene. Ist dann auch noch viel mehr auf cineastisches Spiel der Spieler ausgelegt bzw. bringt eben eine besondere Form des Player Empowerments. Spannend wird das ja dann, wenn so etwas auch die Antagonisten haben und nutzen  >;D

Offline caranfang

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Da hast du einen Punkt. Wenn so gespielt wird, ist das tatsächlich auch ein tolle Szene. Ist dann auch noch viel mehr auf cineastisches Spiel der Spieler ausgelegt bzw. bringt eben eine besondere Form des Player Empowerments. Spannend wird das ja dann, wenn so etwas auch die Antagonisten haben und nutzen  >;D
Dafür wäre wohl das 2D20-System von Modiphius ein gutes Beispiel.

Online Zouan81

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Dafür wäre wohl das 2D20-System von Modiphius ein gutes Beispiel.

Wie funktioniert denn die 2D20-Mechanik genau?
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Offline caranfang

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Wie funktioniert denn die 2D20-Mechanik genau?
Es ist Erfolge-Sammel-System mit Gummipunkten. Man benötigt eine bestimmte Anzahl von Erfolgen, um eine Probe zu bestehen, wobei mindestens 2W20 gewürfelt werden. Pro verwendeten Würfel kann bis zu zwei Erfolge erzielen. Zusätzliche Erfolge werden in eine Kategorie von Gummipunkten umgewandelt, die Momentum genannt wird und man für die verschiedensten Sachen ausgeben kann, die oft in Zusammenhang mit der Probe stehen. Daneben gibt es mit Luck andere Gummipunkte, die die Spieler für andere Vorteile (wie z.B. zusätzliche W20 für eine Probe) ausgeben können, die sie aber nicht so leicht zurück bekommen. Und es gibt mit Threat Gummipunkte für den Spielleiter, die er unter anderem dadurch erhält, dass sich Spieler Momentumpunkte kaufen oder bei einer Probe eine 20 würfeln und der Spielleiter dies nicht als Komplikation verwendet.

Online Zouan81

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Ah ok.

Also könnte man das in etwa bspw. so deuten (auf dem W20):

0-10 kein Erfolg
11-15 Erfolg
16-20 zwei Erfolge

So in etwa?


Angenommen ich habe mit einer 2W20 drei Erfolge erzielt, aber für die Probe nur zwei Erfolge benötigt -> bedeutet das dann, ich gewinne den Gummipunkt durch den zusätzlichen Erfolg?

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Offline caranfang

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Ah ok.

Also könnte man das in etwa bspw. so deuten (auf dem W20):

0-10 kein Erfolg
11-15 Erfolg
16-20 zwei Erfolge

So in etwa?
Es ist genau anders herum:
 1-4: Zwei Erfolge
5-10: Ein Erfolg
11-19: Kein Erfolg
20: Kein Erfolg und zusätzlich eine Komplikation

Angenommen ich habe mit einer 2W20 drei Erfolge erzielt, aber für die Probe nur zwei Erfolge benötigt -> bedeutet das dann, ich gewinne den Gummipunkt durch den zusätzlichen Erfolg?
Ja, aber den benötigst Du auch.

Online Zouan81

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Danke.

Klingt nach einer spannenden Mechanik.
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