• Wenn das System zu random ist und keine Mechanismen für Risikominimierung bietet (insbesondere drohender TPK). (nobody@home; Skaeg)
Dann führe ich vorher als Hausregel Gummipunkte ein.
Löst das Problem meistens nicht, oder schafft neue. Das betreffende System
hatte "Gummipunkte" (Hero points). Nur ist deren typische Ausgestaltung halt meistens so, dass man damit einen Re-roll oder ggf. sogar nur einen nachträglichen Bonus erhält und sich die Punkte recht großzügig regenerieren. Das bringt halt nichts, wenn man dann einfach zweimal Pech hat. Zumal oft das Motto "sie dürfen nicht zu mächtig sein" greift und man den re-roll noch nicht mal auf Würfe des Gegners anwenden kann.
Dem kann man Abhilfe schaffen, indem man stattdessen Punkte eines Typs nimmt, nennen wir sie mal "Schicksalspunkte", mit denen man sehr viel drastischer in die Spielrealität eingreifen kann, von denen man aber weniger hat und die sich auch nicht so einfach, wenn überhaupt, regenerieren. Da gibt es allerdings nun zwei Möglichkeiten:
a.) Sie sind so definiert, dass der Charakter irgendwie nicht tot ist, aber ohnmächtig am Boden liegt. Das ist halt oft völlig nutzlos, so auch in der letzten Situation, in der ich die Würfel gedreht habe. Die letzten beiden bei Bewußtsein befindlichen Charaktere wurden von den letzten beiden (auch schon stark angeknacksten) Gegnern in einer sowieso schon schlecht gelaufenen Zufallsbegegnung durch unverschämtes Glück auf die Bretter geschickt. Wenn ich jetzt gesagt hätte, okay, ihr seid nur ohnmächtig. Was hätte das gebracht? Nichts, wenn ich nicht auch die Spielwelt massiv verbogen hätte, um zu postulieren, dass die beiden noch stehenden wild wütenden Dämonen die Hilflosen nicht in Stücke reißen.
Bringt halt nichts, genau so wenig wie das "Rückzug ist eine Option"-Dogma. Rückzug ist regelmäßig realistisch betrachtet
keine Option, sondern eine Gelegenheit für an Geschwindigkeit überlegene Monster, die Fliehenden zu massakrieren.
b.) Sie sind so definiert, dass das Schicksal dem Charakter irgendwie aus der Klemme hilft und er gerettet wird. In diesem Fall ist es halt so, dass der Spieler genau weiß: So lange ich einen solchen Punkt habe, der quasi eine "Du kommst aus dem Gefängnis frei"-Karte darstellt, kann meinem Charakter effektiv nix passieren. Die Auswirkungen auf Spannung und Spielerverhalten sind offensichtlich.
Ich habe schon drüber nachgedacht, ob ich Schicksalspunkte Typ b.) verwende, aber auswürfele, wie viele die Charaktere haben und das geheim halte.