Autor Thema: Harvard-Kompromissbildung bei unterschiedlicher Position zur Regeltreue der SL  (Gelesen 1113 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Wenn "die Gruppe" auch die SL selbst meint, kann man das so sagen. Wobei "überraschen" es für mich nur zum Teil trifft; aber ich nehme an, "begeistern" wäre zu unpräzise.


Ich finde das nicht unpräzise, im Gegenteil: überraschen kann auch negativ sein, das wird wohl kaum gewünscht sein. Begeistern ist immer positiv.
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Online Zed

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Ich denke wir müssen uns damit begnügen, dass wir anerkennen, dass wir alle Spaß am gemeinsamen Spiel haben wollen und nicht absichtlich einander den Spaß nehmen möchten.
Es ist Dein Thread, da kannst Du das Thema setzen. Aber ich werde mich damit nicht begnügen, und das muss auch niemand: Wir können erwarten, dass alle Rollenspielstile, die gut funktionieren, nicht abgewertet werden.

Wie du wünschst, das wir definieren, wie wir uns gegenseitig bewerten, würde ich da unbedingt raus lassen, weil wir sonst wieder in die Wertungsdiskussion einsteigen und unsere Aufmerksamkeit auf trennendes richten. Das hindert die Lösungsfindung.
Der Rahmen, den Du zur Problemlösungs ziehst, grenzt in meinen Augen das wirkliche Problem aus. Jeder Kompromiss, der hier "gefunden" wird, ist nach meiner Auffassung daher direkt am Thema vorbei. Schade.

Chad, so wäre vielleicht ein guter Anfang gewesen:

"Ich als Anhänger der Teilgruppe A anerkenne, dass B-Gruppen,  ebenso spannende, lautere, gute Rollenspiele spielen wie A-Gruppen. Für mich sind B-Spiele zwar nicht das richtige, aber schauen wir, ob ein Kompromiss möglich wäre."

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Offline Doc-Byte

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Hat eigentlich irgendwer schon mal daran gedacht, in ein paar konkrete Regelwerke zu schauen, was die selbst zum Thema Regeltreue sagen? Die ganze Diskussion kommt mir gerade etwas in den leeren Raum vor, wenn man die ggf. vorhandenen Aussagen der Autoren außen vor lässt. Was macht denn eine "Typ-A Gruppe", wenn das Regelwerk ausdrücklich dazu auffordert, die Regeln nach Bedarf anzupassen oder kreativ zu interpretieren? Das wäre dann ja auch eine offizielle Regel, an die man sich zu halten hätte. (Grundsätzlich wäre das natürlich auch genau andersherum denkbar, entspricht nur nicht meiner zugegeben begrenzten Praxiserfahrung.)
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Online Zed

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Hat eigentlich irgendwer schon mal daran gedacht, in ein paar konkrete Regelwerke zu schauen, was die selbst zum Thema Regeltreue sagen?

Statt "Regeltreue" würde ich von "Grenzen der Spielleitung" sprechen.

Gestern hat Eismann ein Beispiel für einen Hinweis zu SL-Eingriffen gepostet aus der V20-Auflage von Vampire:

"Die beste Faustregel lautet, die Ereignisse nur dann zu Gunsten der Chronik zu verändern, wenn es wirklich dem Spiel dient. Wenn den Charakteren eine höchst bedeutsame Information durch die Lappen geht, leiten Sie sie sanft zu einer zweiten Chance, um sie zu erhalten. Wenn Sie es lieber sähen, wenn Ihr Superschurke auf eine dramatischere Art stürbe, schummeln Sie beim Absorbieren und lassen Sie ihn vom Schlachtfeld humpeln. Tun Sie so etwas aber nur äußerst selten. Es ist zwar Ihr Privileg als Erzähler, aber wenn Sie es missbrauchen, werden Sie Ihren Spielern das Gefühl geben, ihre Charaktere könnten einfach nichts zustande bringen, und das ruiniert das Spiel. "

Dieser Einordnung kann ich mich anschließen.

Online Maarzan

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Hat eigentlich irgendwer schon mal daran gedacht, in ein paar konkrete Regelwerke zu schauen, was die selbst zum Thema Regeltreue sagen? Die ganze Diskussion kommt mir gerade etwas in den leeren Raum vor, wenn man die ggf. vorhandenen Aussagen der Autoren außen vor lässt. Was macht denn eine "Typ-A Gruppe", wenn das Regelwerk ausdrücklich dazu auffordert, die Regeln nach Bedarf anzupassen oder kreativ zu interpretieren? Das wäre dann ja auch eine offizielle Regel, an die man sich zu halten hätte. (Grundsätzlich wäre das natürlich auch genau andersherum denkbar, entspricht nur nicht meiner zugegeben begrenzten Praxiserfahrung.)

Das käme denke ich auf die Ausformung an. Was ist z.B. "bei Bedarf"?
Das Regeln ändern ist ja an sich nicht das Problem, sondern das wie, wo, wann.

Dazu käme, wie diese Änderungsklauseln zum Rest des Spielsystems passen.
Wenn das eh ein leichteres System ist mit vielen Lücken und Improvisationen nötig, dann kann man so eine Regel auch irgendwo erwarten.

In einem komplexen, kleinteiligen und eher einen gamistischen oder simulatorisch Ansatz nahelegenden System - ggf nur im Spielleiterteil versteckt - empfände ich das als Designerfail bzw. das Äquivalent zu einer sittenwidrigen Klausel im Kleingedruckten von irgend einem Vertrag.

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Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Das käme denke ich auf die Ausformung an. Was ist z.B. "bei Bedarf"?
Das Regeln ändern ist ja an sich nicht das Problem, sondern das wie, wo, wann.

Das stimmt.

Ich denke aber ob der Bedarf, den der jeweilige SL situativ sieht, einer ist, den die Gruppe im Spiel nicht als ungerechtfertigt wahrnimmt, lässt sich vermutlich schwer in einer Vorabsprache klären.

Ich bringe jetzt mal paar Beispiele, die bestimmt jedem schon mal irgendwie aufgefallen sind:

1. Beispiel: SL verpasst einem Gegner spontan eine Plot Rüstung um ihn zu retten.

Das kann SPL so richtig Missfallen, wenn sie das Gefühl haben:  Die SL will ihnen den Sieg nicht gönnen und kann selbst nicht "verlieren".

Es kann zum Beispiel aber genauso gut der Beginn eines Interessanten Verhältnisses mit einem wiederkehrenden Antagonisten sein. (Der womöglich sogar irgendwann die Seiten wechselt.)

Beides als SPL schon erlebt.

2. Beispiel: SL rettet einem SC das Leben

Das kann SPL insofern missfallen, dass sie das Gefühl haben, die Schwerter sind in Wahrheit aus Gummi. Und ihre Figuren lediglich Marionetten in der Erzählung des Spielleiters

Es kann aber ebenso sein, dass Spieler, deren Figuren in letzter Sekunde gerettet wurden, furchtbar dankbar sind, ihre  Charaktere noch weiterspielen zu dürfen.

Das meiste hat zwei Seiten.
Und ob so ein Eingriff jetzt gut oder schlecht kommt, hat wahrscheinlich auch mit Fingerspitzen Gefühl und Menschenkenntnis zu tun.

Edit folgt.
Denke, sowas findet man deshalb realistischerweise nur dann wirklich raus, wenn man da mitspielt.

Auf Nachfrage wird jeder SL angeben, das nur dann zu tun, wenn es auch gerechtfertigt ist.

Nachtrag.
Kleinteiligkeit bei den Regeln sehe ich jetzt weder für noch gegen Anpassungen bei Bedarf.

« Letzte Änderung: Gestern um 21:49 von Issi »

Offline gunware

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Noch ein Beispiel.
Gegner benutzt ein Gimmick, der Charakter ist laut der Regel ein absoluter Experte (Spieler alle Punkte in der Fähigkeit versenkt, mehr geht nicht). Laut Abenteuer würde die Info zu diesem Zeitpunkt über das Gimmick die Geschichte versauen, quasi uninteressant machen. Regeltechnisch müsste der Charakter auch ohne Probe das Wissen haben.
Was jetzt? Regel und Systemtreue oder Spannung und Fortsetzung der Handlung? Abwerten des Charakters oder der Geschichte?
Keine einfache Antwort meiner Meinung nach.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Issi

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Noch ein Beispiel.
Gegner benutzt ein Gimmick, der Charakter ist laut der Regel ein absoluter Experte (Spieler alle Punkte in der Fähigkeit versenkt, mehr geht nicht). Laut Abenteuer würde die Info zu diesem Zeitpunkt über das Gimmick die Geschichte versauen, quasi uninteressant machen. Regeltechnisch müsste der Charakter auch ohne Probe das Wissen haben.
Was jetzt? Regel und Systemtreue oder Spannung und Fortsetzung der Handlung? Abwerten des Charakters oder der Geschichte?
Keine einfache Antwort meiner Meinung nach.
MMn. ist das dann ein Abenteuer Fail.

Wenn etwas zu einem bestimmtem, frühen Zeitpunkt im Abenteuer noch nicht rauskommen darf, dann muss der Autor das entsprechend wasserdicht machen.
* Bringe dazu gerne noch ein paar legale Beispiele

Nur wenn er das nicht getan hat, ist die SL dazu gezwungen "nachzubessern."

Edit.
Eine Information kann zum Beispiel verborgen bleiben, weil die Person, das Wesen, der Gegenstand etc. zu einem frühen Zeitpunkt noch gar nicht vor Ort ist.

Sie kann auch verborgen sein, weil sie bis zu einem bestimmten Zeitpunkt weder wahrnehmbar noch beweisbar ist.

Sie kann theoretisch sogar bereits vor Ort,  und wahrnehmbar sein,  wenn aber zeitgleich eine Flut an alternativen Informationen da ist, ist es zu diesem Zeitpunkt unmöglich zu beweisen, welche davon die richtige ist.
« Letzte Änderung: Gestern um 22:10 von Issi »

Offline chad vader

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OT:
Chad, so wäre vielleicht ein guter Anfang gewesen:

"Ich als Anhänger der Teilgruppe A anerkenne, dass B-Gruppen,  ebenso spannende, lautere, gute Rollenspiele spielen wie A-Gruppen. Für mich sind B-Spiele zwar nicht das richtige, aber schauen wir, ob ein Kompromiss möglich wäre."

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Mir sind Ehrlichkeit, Offenheit und Transparenz wichtig und ich bin davon überzeugt, dass Gemeinschaften effektiver und resilienter werden, je stärker sie auf diese Werte bauen.

"Lauter" beschreibt laut Duden rein, unvermischt, aufrichtig, ehrlich. Selbst wenn die Gruppe Typ B maximal transparent macht, wie sie Spielprozesse handhabt, bleiben diese Prozesse selbst trotzdem aus Spielersicht relativ intransparent. Deswegen fände ich "lauter" keine treffende Beschreibung der Situation.

Ich als Anhänger der Teilgruppe A erkenne an, dass B-Gruppen,  ebenso spannende und gute Rollenspiele spielen wie A-Gruppen. Für mich sind B-Spiele zwar nicht das richtige, aber schauen wir, ob ein Kompromiss möglich wäre.

Reicht das jetzt, oder hackst du so lange weiter, bis ich dir sage, dass ich fünf Lichter sehe?
« Letzte Änderung: Gestern um 22:05 von chad vader »

Offline chad vader

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Die Aufarbeitung der neuen Inputs möchte ich mir morgen früh weiter machen, wenn ich wieder wacher bin...

Offline gunware

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Wenn etwas zu einem bestimmtem, frühen Zeitpunkt im Abenteuer noch nicht rauskommen darf, dann muss der Autor das entsprechend wasserdicht machen.
* Bringe dazu gerne noch ein paar legale Beispiele
Ein bestimmtes Beispiel fällt mir gerade nicht ein, aber es muss nicht mal die Schuld des Autors sein. Es reicht, wenn das Abenteuer vor einer Regel-Erweiterung rausgekommen ist und der Charakter ist mit der Erweiterung gebastelt. Ich hatte so etwas ähnliches bei Shadowrun gehabt. Ich habe daraus damals (d.h. ca. vor zwanzig Jahren) ganz anderes Abenteuer gebastelt, weil mir persönlich es doof vorkam, den Charakter dumm zu halten. Ich weiß aber, dass wenn das Abenteuer von meinem damaligen SL gespielt wäre, hätte er einen guten Grund gefunden, warum der Charakter es gerade nicht wissen konnte. Und das mit "einen gutem Grund" meine ich voll ernst. (... wahrscheinlich ähnlich wie deine Edits.) Der SL war gut. Deshalb seien beide Lösungen selbstverständlich machbar. Beide haben aber auch halt ihre pro und contras.
Deshalb bin ich auch der Überzeugung, dass es schwierig ist, darauf eine eindeutige Antwort zu finden.
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Online Zed

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Reicht das jetzt, oder hackst du so lange weiter, bis ich dir sage, dass ich fünf Lichter sehe?

Das ist ein Anfang, und in meinen Augen eine mögliche Grundlage, danke.

Offline 1of3

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Das käme denke ich auf die Ausformung an. Was ist z.B. "bei Bedarf"?
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Dazu käme, wie diese Änderungsklauseln zum Rest des Spielsystems passen.
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Das ist einer der Punkte, auf die ich oben herauswollte. Wenn wir uns das Beispiel aus Vampire angucken, ist das womöglich unglücklich platziert, was die Transparenz angeht. Nun wissen wir aber, dass die Aufteilung von Regelwerken ein ewiges Thema ist ohne wirklich gute Lösung ist.

Was man machen kann, ist das zentral in die Mechanismen einbauen. Also wenn Schurken die Möglichkeit haben sollen zu entkommen, dann kann man z.B. wie Fate vorgehen: Wenn der Schurke sich verabschiedet, gibt das einen Fatepunkt und fertig. Man kann auch wie With Great Power arbeiten. Solange der Plan des Schurken nicht auf 0 ist, ist läuft der Plan weiter. Nichts was man tut, ist tatsächlich effektiv bis das passiert. Eine formale Akt-Struktur wäre ebenfalls denkbar, also der Schurke ist immun in Akt 1.

Das geht alles. Womöglich unterminieren all diese Lösungen aber andere Bedürfnisse oder Interessen, die Personen haben.

Offline Issi

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Denke, in den meisten Regelwerken wird ohnehin davon ausgegangen, dass die SL für die Spieler leitet.
Oder besser noch "in ihrem Interesse."

Wenn von "Bedarf" die Rede ist, dann steht dahinter wohl ein "Bedürfnis, das man erfüllt sehen möchte."

Jetzt fühlt natürlich nicht jeder in der Gruppe zwangsläufig gleich.
Vielleicht gibt es teilweise sogar unterschiedliche Bedürfnisse.
Siehe:  SL will NSC retten, SPL wollen ihn drankriegen.

Da wird man sich nicht immer einigen können.
Was aber durchaus in jeder Runde geht, ist zu versuchen -sowas wie" Einseitigkeit" zu vermeiden.

Bsp. Wenn die SC standartmäßig jeden Wicht schnappen, und die SL will mal dass einer zur Abwechslung ne Chance zu entkommen hat, wird wahrscheinlich niemand am Tisch böse sein.(Wenn die SL da spontan einen "Bedarf" sieht)

Anders als wenn die NSC Standard mäßig die SC an der Nase rum führen, und die SPL das Gefühl haben, es wird ihnen einfach kein wirklicher Sieg gegönnt, egal wie sehr sie sich anstrengen.

Das gleiche gilt vermutlich für die Überlebensrate von SC.
Wenn nie einer stirbt, ist das auch OK.

Es wird nur dann ungewöhnlich bis unglaubwürdig wenn manche SC den Tod regelrecht suchen, aber dennoch nie finden, weil die SL das quasi verhindert. ( Das kann aus Angst sein, einen SPL unglücklich zu machen, weil man die Figur schon im weiteren Abenteuer Verlauf fest eingeplant hat, weil man findet, der Zeitpunkt für das Ableben ist noch nicht ideal genug - whatever)
Wenn das der Fall ist, ist es vielleicht doch an der Zeit die, die die letzte endgültige Konsequenz suchen, auch mal über die Klinge springen zu lassen. (Weil die SPL da  einen "Bedarf"  signalisieren)



PS. Es kann übrigens auch umgekehrt sein:
Ich hatte schon mal einen Spieler in der Runde, der war total entsetzt, dass man bei uns im Kampf durch Würfelpech sterben kann.

Sowas kannte er aus seinen anderen Runden nicht. Weil es da Standard war, dass Figuren nur sterben können, wenn es der Spieler will.

Ich habe ihm dann erklärt, dass er schon mehrere Würfe verpatzen müsste, nicht bloß einen.

(Das System sieht zudem die Möglichkeit der Wiederbelebung vor.)

Das hat seine Spielweise stark verändert.
Von : "Mir kann keiner was "zu " muss auch vorsichtig sein."





« Letzte Änderung: Heute um 12:30 von Issi »

Offline unicum

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Es wird nur dann ungewöhnlich bis unglaubwürdig wenn manche SC den Tod regelrecht suchen, aber dennoch nie finden, weil die SL das quasi verhindert.

Ein Spieleabend vor langer, langer Zeit, eine Spielfigur (aber eben nur eine) ist "draufgegangen", ich war SL. Ich kann mich nichtmal mehr an die Situation im Spiel erinnern.
Jedenfalls sagte ich zum Spieler etwas in der Art: "Sorry das deine Figur draufgegangen ist aber das war echt dumm von dir." Er: "Ist schon okee, ich wollte nur wissen wie weit ich bei dir gehen kann".

Offline Galatea

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Für mich hängt das komplett davon ab, was von der Spielrunde/der Kampagne erwartet wird und wie sehr das System das ganze unterstützt.

Ist es ein Setting bei dem man mit Abrisscharakterbogen spielt, das Ableben der Charaktere eingeplant ist (looking at you,Cthullu) oder gewollt ist dass sich die Gruppe bewaffneten Konflikt dreimal überlegt, dann sehe ich Würfeldrehen oder "Schummeln" als absolut unnötig an.

Möchte man dagegen eine epische Kampagne mit Charakterentwicklung spielen, bei der die Helden nach Möglichkeit NICHT direkt draufgehen sollen, aber hat ein System wie D&D, in dem Charaktere von Monstern durch dummes Würfelpech instant zu Tode gecrittet werden können, dann kann Würfeldrehen sogar notwendig werden, um Fehlregulierungen im System zu korrigieren (wobei es bei D&D auch wieder nicht ganz so tragisch ist, da es in den meisten Fällen die Möglichkeit der Wiederbelebung gibt - da gibt es andere Systeme mit ähnlichen Problemen, bei denen man einen Charakter nicht am nächsten Tempel in die weltliche Existenz zurückzerren kann).
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline Tudor the Traveller

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Für mich hängt das komplett davon ab, was von der Spielrunde/der Kampagne erwartet wird und wie sehr das System das ganze unterstützt.

Ist es ein Setting bei dem man mit Abrisscharakterbogen spielt, das Ableben der Charaktere eingeplant ist (looking at you,Cthullu) oder gewollt ist dass sich die Gruppe bewaffneten Konflikt dreimal überlegt, dann sehe ich Würfeldrehen oder "Schummeln" als absolut unnötig an.

Möchte man dagegen eine epische Kampagne mit Charakterentwicklung spielen, bei der die Helden nach Möglichkeit NICHT direkt draufgehen sollen, aber hat ein System wie D&D, in dem Charaktere von Monstern durch dummes Würfelpech instant zu Tode gecrittet werden können, dann kann Würfeldrehen sogar notwendig werden, um Fehlregulierungen im System zu korrigieren (wobei es bei D&D auch wieder nicht ganz so tragisch ist, da es in den meisten Fällen die Möglichkeit der Wiederbelebung gibt - da gibt es andere Systeme mit ähnlichen Problemen, bei denen man einen Charakter nicht am nächsten Tempel in die weltliche Existenz zurückzerren kann).

Imo ist das eben genau das Ding: Rollenspiel ist nicht EIN Spiel, sondern eine Gruppe von Spielen, die ganz unterschiedliche Spielerlebnisse und -weisen ausmachen, und zwar durchaus mit ein- und demselben System. Deshalb braucht es für die Gruppe Klarheit, was für ein Spiel sie eigentlich spielen will, und dann die passenden Regeln dafür. Die dann teilweise durch das System geliefert werden, teilweise aber eben auch nicht.
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