Autor Thema: [Sammlung] Texte aus Regelwerken über SL-Stile und SL-Privilegien  (Gelesen 85 mal)

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Online Zed

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Doc-Byte schlägt vor, dass wir auch mal in Regelwerke schauen, um zu sehen, wie die Regelautor:innen sich vorstellen, dass Spielleitungen ihre Aufgaben wahrnehmen.

V20-Auflage von Vampire:

Zitat
Die beste Faustregel lautet, die Ereignisse nur dann zu Gunsten der Chronik zu verändern, wenn es wirklich dem Spiel dient. Wenn den Charakteren eine höchst bedeutsame Information durch die Lappen geht, leiten Sie sie sanft zu einer zweiten Chance, um sie zu erhalten. Wenn Sie es lieber sähen, wenn Ihr Superschurke auf eine dramatischere Art stürbe, schummeln Sie beim Absorbieren und lassen Sie ihn vom Schlachtfeld humpeln. Tun Sie so etwas aber nur äußerst selten. Es ist zwar Ihr Privileg als Erzähler, aber wenn Sie es missbrauchen, werden Sie Ihren Spielern das Gefühl geben, ihre Charaktere könnten einfach nichts zustande bringen, und das ruiniert das Spiel. "
Gepostet von Eismann

AD&D 1e DMG, Seite 9, übersetzt von Gemini, Hervorhebung durch mich:
Zitat
Das letzte Wort hat also das Spiel. Lies, wie und warum das System so ist, wie es ist, befolge die Parameter und schneide dann Teile nach Bedarf ab, um die Spannung aufrechtzuerhalten. Zum Beispiel sehen die Regeln wandernde Monster vor, aber diese können nicht nur lästig – wenn nicht sogar tödlich – sein, sondern das Auftreten solcher Begegnungen kann ein Spiel tatsächlich verderben, indem es eine geordnete Expedition stört. Du hast ein Gebiet voller cleverer Tricks und Fallen eingerichtet, es mit durchdachten Kreaturenkomplexen bevölkert, Hinweise darauf gegeben, um das Interesse der Spieler zu wecken, und die Gruppe hat hart daran gearbeitet, sich mit allen Informationen und Ausrüstungen zu versorgen, die sie benötigen, um sich den erdachten Gefahren zu stellen und sie zu überwinden. Sie sind versammelt und begierig darauf, einen angenehmen Abend mit ihrem Lieblingsspiel zu verbringen, in der Erwartung, ein neues, fremdes Gebiet zu betreten und ihr Bestes zu geben, um zu triumphieren. Sie sind bereit, die Gefahren der Würfel zu akzeptieren, seien es der Verlust von Gegenständen, Verwundungen, Wahnsinn, Krankheit, Tod, solange der Prozess spannend ist. Aber siehe da! Jedes Mal, wenn du den „Monsterwürfel“ wirfst, wird ein wanderndes Ungeheuer angezeigt, und die Kraft der Gruppe wird verbraucht, um sich ihren Weg in das Gebiet zu erkämpfen. Zaubersprüche aufgebraucht, geschlagen und verwundet, ziehen die Charaktere sich zu ihrer Basis zurück. Die Erwartungen wurden durch den Zufall zunichte gemacht, und wahrscheinlich auch das Interesse. Anstatt eine ansonsten angenehme Zeit zu verderben, lass die durch den Würfel angezeigten wandernden Monster weg. Nein, erlaube der Gruppe nicht, sie leicht zu töten oder auf unnatürliche Weise zu entkommen, denn das widerspricht den Hauptgrundsätzen des Spiels. Wandernde Monster sind jedoch aus zwei Gründen enthalten, wie im Abschnitt über sie erklärt wird. Wenn eine Gruppe es verdient, dass diese Bestien auf sie losgelassen werden, ist das eine andere Sache, aber im obigen Beispiel wird angenommen, dass sie alles tun, um schnell und leise zu ihrem geplanten Ziel zu reisen. Wenn deine Arbeit als Spielleiter ausreichend war, werden die Spieler bei ihrer Ankunft genug zu tun haben, also lass sie dorthin gelangen, gib ihnen eine Chance. Das Spiel ist das Wichtigste, und bestimmte Regeln können zugunsten des Spiels verzerrt oder ganz missachtet werden. Kenn die Spielsysteme, und du wirst wissen, wie und wann du die ultimative Macht an dich nehmen kannst.

Pathfinder 2nd Edition, Gamemastery Guide, Seite 5, übersetzt von Gemini, Hervorhebung durch mich:
Zitat
DENKE AN DIE ERSTE REGEL

Die erste Regel von Pathfinder ist, dass dieses Spiel dein Spiel ist. Die restlichen Regeln existieren, damit du sie nutzen kannst, um die Geschichten zu erzählen, die du erzählen möchtest, und aufregende Abenteuer mit deinen Freunden zu teilen. Es gibt viele Regeln in diesem Buch, aber keine von ihnen setzt diese erste Regel außer Kraft. Nimm die Regeln, die dir helfen, das Spiel zu gestalten, das du möchtest, ändere diejenigen, die nicht ganz das tun, was du brauchst, und lass die weg, die nicht helfen. Es ist dein Spiel. Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg, Spielleiter zu sein, solange alle Spaß haben – und das schließt dich ein!"


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RuneQuest 3, Gamemaster Book, Seite 5, übersetzt von Gemini, Hervorhebung durch mich

Zitat
Spielleiter-Stil

Der wettbewerbsorientierte Spielleiter betont das Spiel in RuneQuest. Regeln und Spielbeziehungen sind sehr wichtig. Spielmechaniken und Ergebnisse werden so streng und unparteiisch wie möglich angewendet, um die persönliche Fähigkeit der Spieler hervorzuheben, ihre Abenteurer durch Herausforderung nach Herausforderung zu manövrieren.

Der dramatische Spielleiter betont die Erzähl- und Rollenspielelemente, die RuneQuest innewohnen. Er untergräbt bereitwillig die strikte Anwendung der Regeln, um die dramatischen Ziele seines Szenarios besser zu erfüllen.

Der effektive Spielleiter gleicht Stil gegen Ziel aus. Eine Überbetonung des wettbewerbsorientierten Spielens reduziert das Fantasy-Rollenspiel auf eine Version von Schach. Eine Überbetonung des Erzählens kann die Spieler um befriedigende Kämpfe und Siege bringen. Richte dich nach deinem eigenen Geschmack, aber versuche auch, den Geschmack deiner Spieler zu berücksichtigen.

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DESTINED, Das Superhelden-Rollenspiel, Seite 240, kursive Hervorhebungen durch mich

Zitat
DER SPIELLEITER

Der Spielleiter hat eine der anspruchsvollsten Rollen im Spiel, er ist für die Spieler auch Regisseur, Schiedsrichter und Geschichtenerzähler. In den meisten Gruppen ist der Spielleiter derjenige, der die Spielwelt entwickelt, die Abenteuer plant und Regelentscheidungen trifft, damit das Spiel im Fluss bleibt. Es gibt zahlreiche Artikel, Bücher, Webseiten und Videos, und sie geben großartige Ratschläge, wie man ein guter Spielleiter sein kann. Anstatt diese Tipps zu wiederholen, machen wir dir hier ein paar wichtige Vorschläge, wie du deine Spiele in Destined leiten kannst.

Das Spiel gehört eurer Gruppe: Dieses Buch ist voll mit Regeln, Kampagnenideen und Ratschlägen. Scheue nicht davor zurück, alles hinauszuwerfen, was dir nicht gefällt oder nicht zu eurer Spielweise passt. Wenn du einige der Kräfte nicht magst, benutze sie nicht. Wenn die Gruppe glaubt, es gebe zu viele Zusatzeffekte, unter denen man im Kampf wählen kann, dann kürze die Liste auf diejenigen, die am häufigsten gebraucht werden. Regeln sind dazu da, gebrochen, geändert oder entfernt zu werden, wenn sie euer Spiel behindern. Deshalb sollte nichts in diesem Buch als heilig angesehen werden, wenn es in eurem Spiel nicht funktioniert.

Organisiert sein hilft:
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Achte darauf, dass du fair spielst: Ein guter Spielleiter ist fair und unparteiisch in der Anwendung der Regeln und hat in der Gruppe keine Lieblinge. Wenn du einem Spieler einen Klaps auf die Hand gibst, wenn er einen Patzer würfelt, und ein anderer Spieler in der gleichen Situation ein Bein verliert, wird es wahrscheinlich zu Spannungen an deinem Tisch kommen. Regeln sind zwar dazu da, gebrochen zu werden, aber sie sollen auch für den ganzen Tisch konsistent bleiben. Wenn du eine Regel brichst oder bei einem Würfelwurf pfuschst, um einem Spieler zu helfen, dann musst du das auch bei allen anderen Spielern machen. Rollenspiele sind gemeinschaftlich und kooperativ. Der Spielleiter sollte fair und unparteiisch sein, damit sich jeder am Tisch gleich behandelt fühlt, und auf der Seite der Spieler stehen, da man das Spiel gemeinsam spielt. Wenn der Spielleiter zum Gegner der Spieler wird, geht der Spaß am Spiel schnell verloren.

Schwenke den Scheinwerfer hin und her:
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Spaß kommt vor Regeln: Rollenspiele, vor allem Superhelden-Spiele, sollten Spaß machen, rasant und aufregend sein. Während Destined darauf ausgelegt ist, all diese Dinge zu sein, kann eine zu große Konzentration auf Regeldetails das Spiel schnell zum Stillstand bringen. Der Spielleiter soll dazu beitragen, dass das Spiel reibungslos abläuft, und manchmal bedeutet das, die Spielregeln in den Hintergrund zu stellen. Wenn man eine Viertelstunde lang das Buch nach der korrekten Würfelmodifikation für ‚Schießen bei leichtem Regen‘ durchsucht, langweilen sich die Spieler, werden abgelenkt und haben das Gefühl, nicht mehr dazuzugehören. Manchmal ist es besser, die Regeln zu ignorieren und mit dem Spiel fortzufahren.