Doc-Byte schlägt vor, dass wir auch mal in Regelwerke schauen, um zu sehen, wie die Regelautor:innen sich vorstellen, dass Spielleitungen ihre Aufgaben wahrnehmen.
V20-Auflage von Vampire:
Die beste Faustregel lautet, die Ereignisse nur dann zu Gunsten der Chronik zu verändern, wenn es wirklich dem Spiel dient. Wenn den Charakteren eine höchst bedeutsame Information durch die Lappen geht, leiten Sie sie sanft zu einer zweiten Chance, um sie zu erhalten. Wenn Sie es lieber sähen, wenn Ihr Superschurke auf eine dramatischere Art stürbe, schummeln Sie beim Absorbieren und lassen Sie ihn vom Schlachtfeld humpeln. Tun Sie so etwas aber nur äußerst selten. Es ist zwar Ihr Privileg als Erzähler, aber wenn Sie es missbrauchen, werden Sie Ihren Spielern das Gefühl geben, ihre Charaktere könnten einfach nichts zustande bringen, und das ruiniert das Spiel. "
Gepostet von EismannAD&D 1e DMG, Seite 9, übersetzt von Gemini, Hervorhebung durch mich:
Das letzte Wort hat also das Spiel. Lies, wie und warum das System so ist, wie es ist, befolge die Parameter und schneide dann Teile nach Bedarf ab, um die Spannung aufrechtzuerhalten. Zum Beispiel sehen die Regeln wandernde Monster vor, aber diese können nicht nur lästig – wenn nicht sogar tödlich – sein, sondern das Auftreten solcher Begegnungen kann ein Spiel tatsächlich verderben, indem es eine geordnete Expedition stört. Du hast ein Gebiet voller cleverer Tricks und Fallen eingerichtet, es mit durchdachten Kreaturenkomplexen bevölkert, Hinweise darauf gegeben, um das Interesse der Spieler zu wecken, und die Gruppe hat hart daran gearbeitet, sich mit allen Informationen und Ausrüstungen zu versorgen, die sie benötigen, um sich den erdachten Gefahren zu stellen und sie zu überwinden. Sie sind versammelt und begierig darauf, einen angenehmen Abend mit ihrem Lieblingsspiel zu verbringen, in der Erwartung, ein neues, fremdes Gebiet zu betreten und ihr Bestes zu geben, um zu triumphieren. Sie sind bereit, die Gefahren der Würfel zu akzeptieren, seien es der Verlust von Gegenständen, Verwundungen, Wahnsinn, Krankheit, Tod, solange der Prozess spannend ist. Aber siehe da! Jedes Mal, wenn du den „Monsterwürfel“ wirfst, wird ein wanderndes Ungeheuer angezeigt, und die Kraft der Gruppe wird verbraucht, um sich ihren Weg in das Gebiet zu erkämpfen. Zaubersprüche aufgebraucht, geschlagen und verwundet, ziehen die Charaktere sich zu ihrer Basis zurück. Die Erwartungen wurden durch den Zufall zunichte gemacht, und wahrscheinlich auch das Interesse. Anstatt eine ansonsten angenehme Zeit zu verderben, lass die durch den Würfel angezeigten wandernden Monster weg. Nein, erlaube der Gruppe nicht, sie leicht zu töten oder auf unnatürliche Weise zu entkommen, denn das widerspricht den Hauptgrundsätzen des Spiels. Wandernde Monster sind jedoch aus zwei Gründen enthalten, wie im Abschnitt über sie erklärt wird. Wenn eine Gruppe es verdient, dass diese Bestien auf sie losgelassen werden, ist das eine andere Sache, aber im obigen Beispiel wird angenommen, dass sie alles tun, um schnell und leise zu ihrem geplanten Ziel zu reisen. Wenn deine Arbeit als Spielleiter ausreichend war, werden die Spieler bei ihrer Ankunft genug zu tun haben, also lass sie dorthin gelangen, gib ihnen eine Chance. Das Spiel ist das Wichtigste, und bestimmte Regeln können zugunsten des Spiels verzerrt oder ganz missachtet werden. Kenn die Spielsysteme, und du wirst wissen, wie und wann du die ultimative Macht an dich nehmen kannst.
Pathfinder 2nd Edition, Gamemastery Guide, Seite 5, übersetzt von Gemini, Hervorhebung durch mich:
DENKE AN DIE ERSTE REGEL
Die erste Regel von Pathfinder ist, dass dieses Spiel dein Spiel ist. Die restlichen Regeln existieren, damit du sie nutzen kannst, um die Geschichten zu erzählen, die du erzählen möchtest, und aufregende Abenteuer mit deinen Freunden zu teilen. Es gibt viele Regeln in diesem Buch, aber keine von ihnen setzt diese erste Regel außer Kraft. Nimm die Regeln, die dir helfen, das Spiel zu gestalten, das du möchtest, ändere diejenigen, die nicht ganz das tun, was du brauchst, und lass die weg, die nicht helfen. Es ist dein Spiel. Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg, Spielleiter zu sein, solange alle Spaß haben – und das schließt dich ein!"