Klassisches Abenteuerspiel ist kein Rollenspiel. Es ist kein "OSR", auch wenn es Regelwerke verwendet, die auch das OSR für sich beansprucht. Es ist der Spielstil, der im 1E PHB (Player's Handbook) und DMG (Dungeon Master's Guide) vorausgesetzt und präsentiert wurde und der vor einem schauspielerischen Stil des "Rollenspiels", der zu einem neuen Normal wurde, üblich war. Es lehnt den Begriff "Rollenspiel" oder "RPG" ab, weil diese Namen heute fest implizite Erwartungen vermitteln, die den Praktiken erfolgreichen Abenteuerspiels entgegenlaufen.
Wir beginnen damit, zu erklären, was Abenteuerspiel nicht ist, um die mentalen Vorannahmen zu beseitigen, bevor wir erklären, was es ist.
Klassisches Abenteuerspiel priorisiert Folgendes:
Die Spieler und der DM (Dungeon Master) interagieren grundlegend miteinander als Personen um einen Tisch (virtuell oder anderweitig), nicht als die Kontrolleure von PCs (Player Characters) und NPCs (Non-Player Characters). Kein Spieler ist jemals verpflichtet oder erwartet, seine eigene Persönlichkeit am Tisch durch eine fiktive zu ersetzen.
Von den Spielern wird erwartet, dass sie im Spiel besser werden und eine wachsende Beherrschung seiner Regeln demonstrieren. Wenn jemand seinen 10. Charakter der ersten Stufe auf ähnliche Weise spielt wie seinen 1. Charakter der ersten Stufe, dann stimmt etwas nicht.
Es gibt keine Erwartung, dass Spieler sich am Tisch so verhalten, als ob kein Spiel stattfinden würde; von den Spielern wird erwartet – nicht abgeraten –, das zu verwenden, was das moderne Hobby fälschlicherweise als "Metagaming" verunglimpft. Ein Spieler, der weiß, dass Feuer Trolle an der Regeneration hindert, sich aber weigert, es zu benutzen, weil "mein Charakter das nicht weiß", betreibt Rollenspiel anstelle von Abenteuerspiel.
Umgekehrt dürfen GMs kein Metagaming betreiben – da ein GM perfektes Wissen hat, müssen sie sich innerhalb des Wissens, der Ziele, Fähigkeiten, Ressourcen und Eigenheiten des NPCs oder Monsters beschränken, das sie gerade spielen, damit ein funktionales Spiel stattfinden kann. Dies ist fast das genaue Gegenteil davon, wie die meisten Rollenspiele die Spieler-GM-Dynamik sehen, und ein Beispiel dafür, wie charakterorientiertes Rollenspiel den Spielstil um 180 Grad von der Art und Weise, wie frühe Spiele abliefen, umkehrte.
Abenteuerspiel basiert auf Kampagnen; die Idee von One-Shot-Spielen ist dem Abenteuerspiel fremd. Eine Spielwelt existiert und besteht unabhängig von jeder Gruppe von Charakteren. In Verbindung mit der Erwartung, dass Spieler ihre Beherrschung eines Regelwerks verbessern, wird ein einzelnes Regelwerk über sehr lange Zeiträume (wenn nicht unbegrenzt) verwendet, sodass die Spieler genügend Zeit mit einem einzigen Regelwerk verbringen, um es gründlich zu verstehen, im Gegensatz zu einem oberflächlichen Verständnis.
Da ein GM mit sehr erfahrenen Spielern vertraut ist, wird das Herumbasteln an Regeln um des Bastelns willen oder vielleicht um künstlich eine Atmosphäre der Unsicherheit der Spieler aufgrund von Unwissenheit wieder einzuführen, missbilligt. GMs wählen Regelwerke, deren grundlegenden Prinzipien und Voraussetzungen des Autors sie bereits zustimmen, damit alle mit dem Spielen beginnen können. High-Level-Spiel wird begrüßt, es ist das Ziel jeder Kampagne.
Niemand versucht, eine Geschichte zu erzählen. Ein GM schreibt Orte und Situationen; wenn eine Zukunft geschrieben wird, dann ist es die Zukunft dessen, was an diesem Ort geschehen wird oder was diese NPCs erreichen werden, wenn die Spieler sich entscheiden, überhaupt nicht mit ihnen zu interagieren. Es wird kein Versuch unternommen, den Verlauf dessen vorherzubestimmen, was geschehen wird, wenn die Spieler sich entscheiden, sich mit diesem Inhalt auseinanderzusetzen. Da der GM die Ziele, Ressourcen, Fähigkeiten, die lokale Geographie und die "Persönlichkeit" aller NPCs an einem Ort festgelegt hat, verfügt er über alle notwendigen Werkzeuge, um auf glaubwürdige und deutliche Weise auf alle Aktionen oder Pläne zu reagieren, die die Spieler zum Zeitpunkt des Kontakts entwickeln könnten.
Spieler-Agency ist von größter Bedeutung. Die Last der Entscheidung, welcher Kurs eingeschlagen wird, liegt bei den Spielern, nicht beim GM. Abenteuerspiel passt nicht gut zu einem Tisch, der ausschließlich aus passiven Spielern besteht, unabhängig davon, wie begeistert ein GM sein mag, es auszuprobieren. Viele Tränen fließen, wenn ein GM versucht, ein Abenteuerspiel mit Spielern zu leiten, die wirklich wollen, dass der GM ihnen sagt, was sie heute Abend tun werden, wobei die Spieler im Laufe des Abends nur kleinere Entscheidungen treffen, aber ansonsten sehen, ob sie das Ziel erreichen können, das ein GM ihnen gesetzt hat. Es ist maßgeschneidert für Gruppen mit mindestens einem Spieler, der gerne Entscheidungen trifft. Nicht jeder muss ein Entscheidungsträger sein, wenn der Rest der Gruppe damit einverstanden ist, dass eine Minderheit (egal wie groß) die Rolle übernimmt, die ein GM in einer normaleren Kampagne bei der Entscheidung über den Kurs der Gruppe für eine Spielsitzung einnimmt.
Ein GM akzeptiert, dass Weltenbau und das Schreiben von Orten/Szenarien ein paralleles, aber vom Spiel selbst getrenntes Hobby ist. GMs genießen den Weltenbau um seiner selbst willen. Es gibt kein Gefühl, dass die Zeit, die mit dem Entwerfen von Orten und NPCs verbracht wurde, "verschwendet" ist, wenn die Spieler nicht damit interagieren. Stattdessen verändert sich die Spielwelt entsprechend, da der GM die Auswirkungen des Nicht-Eingreifens der Spieler in diesen Inhalt überhaupt aufgeschrieben hat, und scheint den Spielern sich auch dort zu bewegen, wo sie nicht persönlich eingegriffen haben.
Während die Spieler ihre Beherrschung des Regelwerks entwickeln, wird das Spieltempo viel schneller, als die meisten Rollenspielgruppen am Tisch erleben. Das Ideal, das alle Teilnehmer anstreben, ist ein Tempo, das sich einem Tischtennisspiel annähert, bei dem der GM den Spielern Informationen liefert, die schnell darauf reagieren, ohne Verhandlungen über die Informationen.
Im Gegensatz zu vielen RPGs haben Charaktere der 1. Stufe keinen jederzeit einsetzbaren Zeitstopp-Zauber der 9. Stufe, den sie verwenden können, wenn sie mehr Informationen für eine Entscheidung bevorzugen würden. Jeder akzeptiert, dass einige getroffene Entscheidungen zu weniger als idealen Ergebnissen führen werden, weil das Spiel sich kontinuierlich vorwärts bewegt, ohne Zeit zum Nachdenken, wenn die Umstände nicht vollständig unter der Kontrolle der PCs sind.