Autor Thema: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel  (Gelesen 4550 mal)

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Online Eismann

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #125 am: 2.04.2025 | 13:25 »
Nun, trotz der teilweisen Ablehnung von Charakteren mit "leistungseinschränkenden" Behinderungen scheinen viele Systeme das explizit vorzusehen (u.a. Gurps, Shadowrun, DSA, ohne Rumgesuche). Ich find das interessant.

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #126 am: 2.04.2025 | 14:31 »
Hmm, wenn jemand einen suboptimal gebauten Charakter spielt, der weniger fähig ist als andere, der aber glaubwürdig versucht, dennoch das Richtige zu tun (die Welt / das Königreich / die Prinzessin zu retten etc.), der trotz seiner Handicaps in einer Umgebung hocheffizienter Superüberhelden versucht, zu tun, was in seinen Kräften steht, das klingt für mich mehr nach tatsächlich heroischem Verhalten.

Ich hab noch nie verstanden, warum allein das Spiel von ausgetüftelten capetragenden Überhelden korrekt sein soll, und warum nur das Spaß machen sollte.

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Offline Boba Fett

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #127 am: 2.04.2025 | 14:45 »
Ich mache es mal kurz:
Davon ausgehend, dass einem Handycap im Konsens zugestimmt wurde:
Ich kann mir vorstellen, dass Charaktere mit Handycaps das Rollenspiel in vielen Situationen interessanter machen können.
Ich kann mir auch vorstellen, dass sie das Spiel in anderen Sachen stark verkomplizieren. Beispielsweise in der Arbeit für den Spielleiter, angemessene Herausforderungen auszuarbeiten.
Ich sehe als herausfordernd an, dass man die Berücksichtigung der Handycaps und der gehandycapten Charaktere nicht zu sehr in den Vordergrund rückt und damit eine gerechte Verteilung an Spotlight, etc. nicht mehr stattfindet. Gleiches gilt auch, wenn der gehandycapte Charakter zu sehr in den Hintergrund gerät und "ignoriert" wird.
Bei Rollenspielen deren Fokus im gamistischen (taktischen) Inhalten liegt, wird das vermutlich schwerer wiegen als bei Storytelling Rollenspielen, deren Fokus im Entwicklung eines Narrativs liegt.

Ich würde es okay finden, wenn jemand nicht möchte, das zum Inhalt zu machen. Und ich würde der Person auch keine Diskriminierung unterstellen wollen.
Ich vermute, ich würde mich selbst teilweise damit sehr schwer tun, gerade durch meine Erfahrungen im Umgang mit Menschen mit Handycaps und Behinderungen.
Denn das wäre dann für mich kein Eskapismus mehr.
« Letzte Änderung: 2.04.2025 | 17:03 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline nobody@home

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #128 am: 2.04.2025 | 15:15 »
Nebenbei: auch im hier und da gescholtenen Fate ist es nicht wirklich schwer, sich ein zumindest zeitweiliges Handicap einzufangen. Wenn erfolgreiche Attacken nicht gerade perfekt gestückelt durch die Verteidigung des jeweiligen Charakters kommen, kann er vermutlich einen, vielleicht auch zwei Treffer rein unter Streß und "schnell wieder vergessen" verbuchen, aber spätestens danach riskiert er eine oder mehrere Konsequenzen, wenn es ihn noch mal erwischen sollte...und je nachdem, wie die ausfallen, können sie einem auch nach der bereits erfolgreichen Behandlung locker mal noch eine ganze Spielsitzung oder gar ein komplettes Szenario lang nachschleichen, denn die Regeln sehen so etwas wie einen spontanen Beinbruchkomplettweghandwedelzauber per Voreinstellung einfach nicht vor. (Es hat schon seine Gründe, daß eine ganz offizielle Regel zur rechtzeitigen Aufgabe auch Teil des Systems ist.)

Könnte man da argumentieren, daß eine Konsequenz ja "auch nur ein Aspekt" ist? Sicher -- wenn man denn im Gegenzug der Fairneß halber bereit ist, auch "harte" Abzüge als "auch nur Zahlen" zu betiteln. ;) In der Praxis kann ein geeigneter Aspekt seinen Träger aus meiner Sicht nämlich auch durchaus flexibler behindern als einfach nur ein sattes Minus auf ein, zwei Spezialgebieten, das sich dann merkwürdigerweise nirgendwo sonst auswirkt...

Offline Streunendes Monster

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #129 am: 2.04.2025 | 15:19 »
Nun, trotz der teilweisen Ablehnung von Charakteren mit "leistungseinschränkenden" Behinderungen scheinen viele Systeme das explizit vorzusehen (u.a. Gurps, Shadowrun, DSA, ohne Rumgesuche). Ich find das interessant.

DSA-Spieler 1, nasaler Unterton: "Valentiiiiiin, D&D ist voll blöd. Das spielen nur Powergamer und Optimierer. Die spielen nur auf Leistung und total unrealistisch."
DSA-Spieler 2, aka Valentin nickt nur und brummt zustimmend, während er die siebte Runde in den Kostenkapiteln von Vor- und Nachteilen dreht.
DSA-Spieler 1 weiter: "Und Valli, hast du schon gesehen, dass der Charakterbogen von D&D nur zwei Seiten hat ..." dazu abfälliges Lachen, während er mit 3W20 in einer Hand jongliert.

D&D-Spieler 1, begeistert-nerdiger Unterton: "Joo Leude ... Käthe, Felix, Gernot ... habt ihr mal dieses DeeEssÄyy gespielt? Haha, voll der Schice, Diggas. Da hastu 7 Seiten Heldenbogen, spielst keine Helden, sondern so verkrüppelte Goofys. Voll lost die Homies. Total cringy."
D&D-Spielerin 2, aka Käthe, leicht lispelnd: "Äh, das ist jetzt aber suuuper-strange. Mich triggert das voll."
D&D-Spieler 3, aka Gernot: "Lasst gut sein Leute, die spielen halt 'n anderes Spiel."
Alle 3 lachen Gernot aus.


Was ich eigentlich sagen will: unterschiedliche Systeme bieten völlig unterschiedliche Spielerlebnisse, Grundprinzipien und Regeltiefe.
Der "Krieg" zwischen Dee'n'Dee und DeeEssÄyy ist zwar lästig, aber diese Lagerbildung ist ja nicht nur in diesem Hobby so.

Ich finds interessant, dass Du das interessant findest  8] >;D
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Online Eismann

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #130 am: 2.04.2025 | 15:59 »
Zu behaupten, dass Shadowrun zum DSA-Lager gehört, hätte Anfang der 2000er auf der Ratcon Schlägereien auslösen können.

Online Maarzan

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #131 am: 2.04.2025 | 17:42 »
Nebenanmerkung:
Das "verkrüppeln", kann auch durchaus durch einen Wechsel des Abenteuerumfelds zwischendurch passieren.
Ich hatte einen lahmen Seemagier gehabt - auf dem Schiff eine gewisse Einschränkung aber durch entsprechende (lokale) Vorteile zu Seefahrt, Wissensfertigkeiten und Kontakten ausgeglichen - in dem was eine Küstenkampagne werden sollte mit eigenem Schiff (OTON: da können wir noch Jahre spielen).

Dann kam ein "tolles Abenteuer" raus und wir sollten plötzlich 100te km weg ins Gebirge ... .
Also einen neuen Charakter gemacht, einen Troll, der glaubte ein Paladin zu sein. (Und festgestellt, dass obiger Charakter bisher für alles schriftliche zuständig war, weil er der einzige war, der regulär lesen konnte. Nun musste der Troll mit dem dicken Finger auf dem Blatt Geschriebenes Buchstabe für Buchstabe laut vorlesen.
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Online chad vader

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #132 am: 2.04.2025 | 18:16 »
Zu behaupten, dass Shadowrun zum DSA-Lager gehört, hätte Anfang der 2000er auf der Ratcon Schlägereien auslösen können.
;D

Online Johann

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #133 am: 2.04.2025 | 18:27 »
Zu behaupten, dass Shadowrun zum DSA-Lager gehört, hätte Anfang der 2000er auf der Ratcon Schlägereien auslösen können.

Wobei die Shadowrunner die DSA'ler dann schon mit etlichen W6ern beworfen hätten, bevor letztere überhaupt ihre Würfelbeutel geöffnet hätten!
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch und Englisch).

Online chad vader

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #134 am: 2.04.2025 | 19:03 »
Das hab ich anders in Erinnerung. Ich hab schon SR Spieler erlebt, die ganze Nächte gebraucht haben, um sich für eine Bewaffnung zu entscheiden   :P

Aber zur Abschreckung war ich schon seit DSA4 für die SchiPs-Aufrüstung  ;)

Offline flaschengeist

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #135 am: 2.04.2025 | 23:14 »
Es kam die Frage, was ich denn dann hier diskutieren will ... ich dachte z.B., dass vielleicht noch andere ihre positiven oder negativen Erfahrungen mit im Laufe des Spiels ernsthaft geschwächten Charakteren berichten.

Zu Studienzeiten hat meine damalige Runde über Jahre eine epische D&D 3.5 Kampagne gespielt, deren wichtigster BBEG ein Lich war. Die Kampagne war sandboxig angelegt und so haben wir bereits auf Stufe 10 aus Versehen besagten Lich getroffen. Dies geschah, weil wir nicht nur einen verfluchten Friedhof gereinigt hatten, sondern auch ein Gewölbe darunter entdeckten und bis zum Tempel des BBEG vorgestoßen waren. Dort entbrannte ein kurzer heftiger Kampf. Die Gruppe erkannte schnell, dass wir alle sterben oder uns seiner Gnade ausliefern müssen. Unsere Klerikerin wollte sich nachvollziehbarerweise jedoch keinen Lich ergeben und so tötete er sie zuerst. Danach hat sich der Rest ergeben woraufhin unser BBEG ein spezielles Gea wirkte, welches uns Zwang, ihm einen für seine Pläne wichtigen Dienst zu leisten. Das Gea meines Sorcerers hatte den Nebeneffekt, dass die HP auf 1 pro Stufe reduziert wurden - auf den ersten Blick ein veritables Handicap.

Ich mochte daran zwei Dinge:
1. Es zwang mich, noch effektiver mit meinen Zaubern umzugehen - wenn man Blink, Mirror Image und x andere Zauber stackt, sind in 3.5 wenig HP am Ende halb so schlimm.
2. Es hat unserer Gruppe sehr viel Spaß gemacht, sich später ausgiebig zu revanchieren. Ich erinnere mich noch heute, wie mein Charakter in Silberdrachenform den zwei wichtigsten Leutnants unseres BBEG, einem Zwillingsduo Vampirinnen, den Rest gegeben hat.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Streunendes Monster

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #136 am: 3.04.2025 | 15:07 »
Zu behaupten, dass Shadowrun zum DSA-Lager gehört, hätte Anfang der 2000er auf der Ratcon Schlägereien auslösen können.

Faszinierend, dass das die Essenz aus meinem Beitrag für Dich ist  >;D

Sagte ich schonmal, dass ich Lagerbildung doof finde?
In meinen Seminaren, Vorträgen und Aufgaben in Führungspositionen versuche ich ja schon immer Silodenke aufzubrechen. also nicht missverstehen, Silos sind wichtig. Das Denken out of the box aber noch wichtiger.
Führt jetzt etwas ab vom Thema, deshalb Kurve im Drift: wenn ich außerhalb meines Silos, meiner Bubble und meinen Vorlieben denke, ggfs sogar etwas ausprobiere, was ich vom ersten Lesen her ablehnen würde (Gottbewahre), dann könnte ich ja meinen Horizont erweitern  :headbang:
Und mit ausprobieren meine ich auch einen anderen Standpunkt ausprobieren.
Vielleicht lehne ich in meiner Leistungsrollenspiel-D&D-Gruppe andere SCs mit Einschränkungen ab, weil wir Gegen das Brett mit-Alles-und-scharf spielen.
Vielleicht lehne ich das aber nicht mehr ab, wenn ich eine langangelegte Kampagne mit Freunden in einem gefährlichen Setting spiele, wo mein SC aber mit Einschränkungen trotzdem noch effektiv am Abenteuergeschehen teilhaben sowie teilnehmen kann.

In D&D ist der einäugige Schütze ohne Mali belegt. Da ist es Fluff. Punkt.
In RoleMaster ist der einäugige Schütze mit Mali belegt. Und kann trotzdem etwas. Da hat es aber Konsequenzen (Abzüge).
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Offline gilborn

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #137 am: 3.04.2025 | 17:00 »
 Bei meinen ersten Charakter in einem OSR System (swords & wizardry) wurden die Attribute der Reihe nach ausgewürfelt. Ich wollte einen Krieger spielen, hatte in Stärke jedoch eine magere 5 gewürfelt.
Aber ich habs durchgezogen:
Er bekam also eine Hintergrundgeschichte verpasst, bei dem ihm feindliche Schergen von einem Burgturm geworfen hatten und er wider erwarten überlebt hatte.

Dies erklärte Ingame seine für einen Krieger geradezu armselige Stärke:
Von seinen gebrochenen, und nur schlecht zusammen geheilten Knochen, behielt er ein Humpeln und Kraftanstrengungen schmerzten ihn.
Das wurde Fluffmäßig meist nebenbei erzählerisch eingeflochten, wenn er es beispielsweise nur unter großer Anstrengung aufs Pferd geschafft hatte, manchmal wurde es auch relevant, als ich einfach entschied, dass er bei Verfolgungsjagden zurück viel (da ich am Spieltisch meist einer der aktiveren Akteure bin, war das auch eine gute Gelegenheit anderen Spielern Spotlight zuzuschanzen).
Im Spiel erwies er sich als ziemlich zäher Bursche (Bei den Lebenspunkten hatte ich immer gut gewürfelt und ingame durfte er in Drachenblut baden, so dass er von jedem einkommenden Schaden 1 abziehen durfte. Btw., er hieß Siegfried ;))
Auf Stufe 4 segnete er in der Endschlacht der Kampagne das Zeitliche.

Es war eine schöne Zeit mit ihm, der SL hat ihn sogar für ein Abenteuer von den Toten zurück geholt (Dann aber im Rahmen vom System Crown & Scull), dass er Rache an denen üben konnte, die ihn einst seine Verkrüppelung eingbracht hatten.
Er hat letztens beschrieben, dass ihm eine Statue errichtet wurde, und die Menschen davor ihn wie einen Heiliger verehrt haben, also ist er dem SL durchaus auch im Gedächtnis geblieben.

Ich bin damit auf den Trichter gekommen, Werte der Charaktere der Reihe nach auszuwürfeln. Ich blicke auf unzählige Charaktere zurück die ich in meiner Rollenspielkarriere gespielt habe. Jedes Charakterkonzept, das ich spielen wollte, habe ich gespielt, so dass ich freier Punkteverteilung mittlerweile etwas ratlos gegenüberstehe.
Lieber interpretiere ich nun das, was da zufällig herauskommt. Und ich freue mich dabei über niedrige Werte genauso wie über hohe Werte, am liebsten sind mir statistische Ausreißer.

Ein späterer Clerik in DnD 2024 hatte -1 Con und -2 Dex, das habe ich dann mit einem kränklichen Immunsystem und nervösen Zittern erklärt, geboren aus seiner Unsicherheit, ob die Götter noch existierten, in dem Setting waren sie offiziell gestorben).
Leider musste ich diese Runde aus Zeitgründen verlassen.

Offline Skaeg

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #138 am: 6.04.2025 | 22:17 »
Nun, trotz der teilweisen Ablehnung von Charakteren mit "leistungseinschränkenden" Behinderungen scheinen viele Systeme das explizit vorzusehen (u.a. Gurps, Shadowrun, DSA, ohne Rumgesuche). Ich find das interessant.
Warum?
Meiner Meinung nach Auswuchs einer Fehlentwicklung im Rollenspieldesign, dem Minuspunkte-Nachteilsystem. Dadurch haben sich Designer dann halt die absurdesten Verkrüppelungen ausgedacht, mit Punktewerten versehen, und den Spielern quasi aufgezwungen, damit sie im Character Rat Race mithalten konnten. 
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Offline Skaeg

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #139 am: 6.04.2025 | 22:22 »
Bei meinen ersten Charakter in einem OSR System (swords & wizardry) wurden die Attribute der Reihe nach ausgewürfelt. Ich wollte einen Krieger spielen, hatte in Stärke jedoch eine magere 5 gewürfelt.
Aber ich habs durchgezogen:
Ist jetzt nur Anlass, weswegen sich gilborn nur sehr leicht auf die Füße getreten fühlen sollte, aber: Gehen auch anderen diese "ich hab' den total ungeeigneten Krüppel gespielt"-Heldengeschichten auf die Nerven?
(Besonders, wenn in anderen OSR-Systemen das noch nicht mal regeltechnisch erlaubt gewesen wäre.)
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Offline gilborn

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #140 am: 6.04.2025 | 22:31 »
Ist jetzt nur Anlass, weswegen sich gilborn nur sehr leicht auf die Füße getreten fühlen sollte, aber: Gehen auch anderen diese "ich hab' den total ungeeigneten Krüppel gespielt"-Heldengeschichten auf die Nerven?
(Besonders, wenn in anderen OSR-Systemen das noch nicht mal regeltechnisch erlaubt gewesen wäre.)
Fühle ich mich nicht ; )
Letztendlich hatten wir einen Magier dabei, der nichts konnte (by the book), einen Rouge der deswegen relativ unzufrieden war.
Der einzige der etwas auf den Kasten hatte, war eigentlich der Druide.
Ich hab nicht die Rückmeldung bekommen, dass es jemanden genervt hat. Aber das heißt natürlich nicht, dass es so war. Und wie gesagt: Als HP Sack hat er getaugt.

EDIT:
Ich weiß auch gar nicht ob es bei S&W erlaubt ist. Wenn ich ehrlich bin, ist das bei dieser Runde so Kraut und Rüben, dass es ziemlich egal ist.
« Letzte Änderung: 6.04.2025 | 22:33 von gilborn »

Offline nobody@home

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #141 am: 6.04.2025 | 22:37 »
Ist jetzt nur Anlass, weswegen sich gilborn nur sehr leicht auf die Füße getreten fühlen sollte, aber: Gehen auch anderen diese "ich hab' den total ungeeigneten Krüppel gespielt"-Heldengeschichten auf die Nerven?
(Besonders, wenn in anderen OSR-Systemen das noch nicht mal regeltechnisch erlaubt gewesen wäre.)

Ich weiß nicht auswendig, wie "old school" S&W jetzt genau ist. Daß allerdings in hinreichend frühen D&D-Versionen ein Charakter mit einem niedrigen Primärattribut (wie der angesprochene Krieger mit Stärke 5) auch Abzüge auf die verdienten Erfahrungspunkte bekommen hätte, spukt irgendwo noch dunkel durch meine Erinnerung...gilt das dort auch? :think:

Ansonsten ist Spiel im "Modus für ganz harte Kerle (tm)", wie schon verschiedentlich angesprochen, einfach nicht meine persönliche Sache, und ich würde auf so jemanden auch als SL vermutlich keine Extrarücksicht nehmen (schließlich würde das ja seinem ausdrücklichen Wunsch nur widersprechen, nicht wahr? >;D)...aber daß es das gibt und daß es in den richtigen Runden an anderen Tischen ein valider Spielstil ist, nehme ich zur Kenntnis.

Online Galatea

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #142 am: 6.04.2025 | 23:12 »
Wenn man die Attribute auswürfelt (was ich ohnehin für komplett unsinnig in einem klassenbasierten System halte), sehe ich jetzt das Problem nicht.
Er hat die Werte so gewürfelt wie das Regelsystem es vorsieht, er möchte eine bestimmte Klasse spielen, der Rest der Gruppe hatte wohl kein Problem damit - ja, seine Werte sind nicht ideal, so what?
Mir ist so ein Spieler wesentlich lieber als jemand, der nur Spaß hat, wenn er den unkillbaren Powergamingcharakter zusammenschrauben kann und dann mit seinem 50er AC oder seinem dreistelligen Crit Damage rumprahlt.


Mein Problem mit solchen Geschichten fängt an dem Punkt an, wo man sich eine absurde Kollektion an Nachteilen wie Pokemonkarten zusammenkauft, um für die Punkte die man dadurch bekommt eine absurde Hyperspezialisierung in anderen Aspekten zu ermöglichen.
Ich kann sehen, was bei Universalsystemen wie GURPS die Idee dahinter ist (man möchte solche Geschichten regeltechnisch irgendwie abdecken und auch gleichzeitig irgendwie ausbalancieren), das Problem ist, dass die Mehrheit der Spieler nicht in Dimensionen von "cool, ich kann einen einarmigen Charakter spielen und bekomme zum Ausgleich ein paar Bonuspunkte, damit ich nicht komplett nutzlos bin" denkt, sondern eher in Dimensionen von "wie viele Nachteile, die mich in meinen Spezialgebiet nicht einschränken, kann ich stapeln, um in meiner Nische so absurd effektiv zu werden, dass ich das komplette System breche".
Funktioniert ganz besonders toll in Systemen, die Magie (oder technologische Mittel) haben, mit der man attributsunabhängig Dinge machen kann, für die man normalerweise bestimmte Attribute braucht (bzw. alles vom für Magie/Tech relevanten Attribut abhängt und man den Rest der Palette komplett ignorieren kann).
« Letzte Änderung: 6.04.2025 | 23:14 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #143 am: 6.04.2025 | 23:47 »
Mir ist so ein Spieler wesentlich lieber als jemand, der nur Spaß hat, wenn er den unkillbaren Powergamingcharakter zusammenschrauben kann und dann mit seinem 50er AC oder seinem dreistelligen Crit Damage rumprahlt.

Ich denke, das Hauptproblem ist in beiden Fällen die "Prahlerei". Mit seinem Charakter selig werden soll ruhig jeder nach seiner Façon -- nur halt dann andere auch nicht mehr als unbedingt nötig damit nerven. ;)

Was die Nachteilsysteme angeht, habe ich mich persönlich von denen auch schon länger verabschiedet. Der Ansatz mag ja gut gemeint gewesen sein, aber er fordert Optimierungsverrenkungen einfach zu stark heraus. Das fängt ja allein schon damit an, daß sie Ursache und Wirkung umdrehen, indem sie die Belohnung für die genommenen Nachteile zuerst auszahlen und erst danach peu a peu daran denken, auch den dazugehörigen Preis gelegentlich mal einzufordern...

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #144 am: 7.04.2025 | 08:10 »
Warum sollte ein Nachteilsystem automatisch eine "absurde Kollektion an Nachteilen wie Pokemonkarten" bedingen?

Ich kann verstehen, dass man solcherlei Auswüchse ablehnt, aber mal ehrlich .. in nun 35 Jahren Rollenspiel in meinem Leben gab es das gar nicht. Überhaupt. Gar. Nicht.! Und wir haben als spackige Bois angefangen RoleMaster zu spielen, da würde ich soetwas noch erwarten.
Meine Erfahrung ist, dass alle Spielenden und Leitenden grundsätzlich viel Augenmaß und Verstand genutzt haben.
Davon ab ist es regelseitig in den meisten mir bekannten Systemen verankert, dass ein Nachteil auch nur dann Punkte gibt, wenn sich dieser nachteilig im Spiel auswirkt. Also reine Krieger mit einer angeborenen Schwäche Zauber zu wirken ... nö.

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #145 am: 7.04.2025 | 08:29 »
Ich widerspreche dir ja nur ungern, aber es gibt tatsächlich Systeme, wo das durchaus häufiger vorkommt. Berüchtigt ist hier beispielsweise DSA4, wo sich Magier-Spieler bis zum Exzess mit Kampfnachteilen vollhauen (die für sie kaum Konsequenzen haben) und die so gewonnenen Punkte dann für Magie-Vorteile ausnutzen (die massive Konsequenzen haben).

Wenn das also bei euch nicht vorkam: Glückwunsch. Daraus kann man aber leider nicht folgern, dass es nirgends vorkommt.
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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #146 am: 7.04.2025 | 08:33 »
Nirgends schreibe ich nirgends  ;D

Ich verwehre mich ein Bisschen der aktuellen Schwarz-Weiß-Diskussion hierzutanelorns.
Es wird vermehrt in Extremen diskutiert, wo es gar nicht nötig wäre.

Wenn ich diverse DSA- oder Pathfinder-Builds erinnere, dann waren das auch oft genug Gedankenspiele und eher selten kompetente Charaktere im Spiel.

Vielleicht bin ich wegen meiner Con-Abstinenz auch vor solchen Leuten verschont geblieben   ~;D

Und ich möchte auf keinen Fall absprechen, dass es solche Leute gibt. Ich kenne halt keine und habe aus den vielen Diskussionen in Foren der letzten 20 Jahre eher sehr reflektierte und besonnene Spielende gelesen.
« Letzte Änderung: 7.04.2025 | 08:46 von Streunendes Monster »
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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #147 am: 7.04.2025 | 10:41 »
...natürlich haben auch Klassiker wie GURPS und Hero ihre Alibi-Statements, nach denen ein Nachteil, der kein Nachteil ist, auch keine Punkte wert sein soll. Aber in der Praxis lohnt sich bei denen das Nehmen des Nachteils eben immer noch genau einmal und dann nie wieder, während es andererseits der Effektivität des Charakters nur dienlich ist, sich im Spiel möglichst unauffällig um ihn herumzudrücken -- und an eine ausdrückliche Regel, daß man so einem Spieler die einmal gewährten Charakterpunkte bei Bedarf kurzerhand wieder wegnehmen soll, kann ich mich zumindest gerade auch nicht wirklich erinnern. ;)

Das ist schlichtweg schon vom Ansatz ("Hier gibt's Gratis-Extrapower, das Eintreiben der Schulden ist dann der SL überlassen...") her nicht dasselbe wie ein System, das einen erst dann von Fall zu Fall -- und dann meist auch nicht gleich mit permanenten Boni -- belohnt, wenn der Nachteil sich im Spiel auch schon konkret ausgewirkt hat. Die gibt es nämlich auch, und wenn ich etwas will, das die Spieler tatsächlich dazu motiviert, auch mal die Probleme ihrer Charaktere bewußt anzuspielen, dann scheint mir das nach wie vor die bessere Lösung zu sein.
« Letzte Änderung: 7.04.2025 | 10:45 von nobody@home »

Offline flaschengeist

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #148 am: 7.04.2025 | 10:55 »
Ich widerspreche dir ja nur ungern, aber es gibt tatsächlich Systeme, wo das durchaus häufiger vorkommt. Berüchtigt ist hier beispielsweise DSA4, wo sich Magier-Spieler bis zum Exzess mit Kampfnachteilen vollhauen (die für sie kaum Konsequenzen haben) und die so gewonnenen Punkte dann für Magie-Vorteile ausnutzen (die massive Konsequenzen haben).

Wenn das also bei euch nicht vorkam: Glückwunsch. Daraus kann man aber leider nicht folgern, dass es nirgends vorkommt.

Das sehe ich ähnlich – Regelproblemen mit dem Argument begegnen „Die Spieler müssen die raw vorhandenen Möglichkeiten ja nicht ausnutzen“ ist suboptimal. Das schützt nur faule Regeldesigner.
Real existierende Vor- und Nachteilssysteme halte ich nicht nur im „Extrembereich“ für problematisch. Vor- und Nachteile sind vor allem sehr schwer zu „balancen“. Ich habe bislang noch kein System kennengelernt, wo das ordentlich klappt – selbst wenn das System ansonsten sauber designt ist.

In unserer letzten Savage Worlds Kampagne hatten z.B. mehrere Charaktere den schweren Nachteil „neugierig“. Neugierige Charaktere „müssen alles überprüfen und wollen immer Wissen, was hinter einem Geheimnis steckt“. Man könnte stattdessen natürlich auch schwere Nachteile wie „einäugig“ nehmen, gibt -1 auf Charisma und -2 auf viele wichtige Proben (-.2 ist bei Savage Worlds schlimmer als etwa Disadvantage in D&D). Noch grasser wäre natürlich der schwere Nachteil „blind“. Das beschert einem „-6 auf alle physischen Aktionen, die Sicht erfordern – also die meisten – und eine Abzug von -2 auf soziale Aktivitäten“. Spoiler: Auch mein Charakter war weder einäugig noch blind ;).

Den Reiz von Vor- und Nachteilen kann ich gut nachvollziehen – habe dem Thema in DuoDecem sogar eine meiner 22 Designer-Notes gewidmet (siehe Anhang). Aber eine saubere Umsetzung halte ich für mehr als schwierig.
Außerdem kann man einige positive Aspekte anders besser umsetzen. Charakterzüge wie „neugierig“, „arrogant“ oder „jähzornig“ sind ja im Grunde Treibstoff für interessantes Rollenspiel. Das krieg ich aber auch hin mit einer Regelung wie: „Jeder Charakter hat (zu jedem Zeitpunkt) mindestens eine solche Eigenschaft. Wer sie anspielt, bekommt dafür eine Verbrauchsressource wie Karma, Bennies oder Inspiration."
Das hat zwei wesentliche Vorteile:

1. Eine Verbrauchsressource ist im Gegensatz zu „für den Nachteil erhältst du dauerhaft xy“ kaum eine Gefahr fürs balancing.
2. Das Anspielen liegt in der Hand des Spielers. So kann ein „Nachteil“ weder vergessen werden (was passieren kann, wenn der Charakter wie in Savage Worlds „neugierig“ wäre) und der Spieler ist gleichzeitig flexibel – ob und wann er den Charakterzug anspielt, bleibt seine Sache.


Edit:
...natürlich haben auch Klassiker wie GURPS und Hero ihre Alibi-Statements, nach denen ein Nachteil, der kein Nachteil ist, auch keine Punkte wert sein soll. Aber in der Praxis lohnt sich bei denen das Nehmen des Nachteils eben immer noch genau einmal und dann nie wieder, während es andererseits der Effektivität des Charakters nur dienlich ist, sich im Spiel möglichst unauffällig um ihn herumzudrücken -- und an eine ausdrückliche Regel, daß man so einem Spieler die einmal gewährten Charakterpunkte bei Bedarf kurzerhand wieder wegnehmen soll, kann ich mich zumindest gerade auch nicht wirklich erinnern. ;)

Das ist schlichtweg schon vom Ansatz ("Hier gibt's Gratis-Extrapower, das Eintreiben der Schulden ist dann der SL überlassen...") her nicht dasselbe wie ein System, das einen erst dann von Fall zu Fall -- und dann meist auch nicht gleich mit permanenten Boni -- belohnt, wenn der Nachteil sich im Spiel auch schon konkret ausgewirkt hat. Die gibt es nämlich auch, und wenn ich etwas will, das die Spieler tatsächlich dazu motiviert, auch mal die Probleme ihrer Charaktere bewußt anzuspielen, dann scheint mir das nach wie vor die bessere Lösung zu sein.

Hier stimme ich also voll zu.
« Letzte Änderung: 7.04.2025 | 11:22 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Issi

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Re: Krasses Nerfen von Charakteren als geiles Rollenspiel
« Antwort #149 am: 7.04.2025 | 11:52 »
Ich hab noch nie verstanden, warum allein das Spiel von ausgetüftelten capetragenden Überhelden korrekt sein soll, und warum nur das Spaß machen sollte.
:think:
Ich rate mal: Denke, dass Kaufabenteuer mehrheitlich einen bestimmten Schwierigkeitslevel haben.
Um diese Abenteuer heil zu bestehen, will man möglichst wenig riskieren.
Daher werden vermutlich mehrheitlich Figuren bevorzugt, die "Was können."

Hat natürlich wenig mit Charakter - bzw.Spieltiefe zu tun.
Die Figuren sind ja idR. auch austauschbar.

Edit.
Behinderungen und Nachteile können natürlich auch als Herausforderung gesehen werden.
IdR. Will man sich damit aber häufig Vorteile kaufen. (Wie in DSA Bsp.)
Was wiederum auch Richtung "Was können " geht.

Nur Nachteile ohne Vorteile (im Tausch) ist was anderes. Und erfordert wahrscheinlich auch die Abenteuer entsprechend zu nerfen.

PS.
Es sei denn: Das Abenteuer wird mit starken Figuren als zu langweilig empfunden, und man möchte mit generften Figuren antreten um den Nervenkitzel zu erhöhen.
Es wird dadurch ja potentiell tödlicher.
« Letzte Änderung: 7.04.2025 | 12:07 von Issi »