Autor Thema: Splittermond Kampfbeispiel  (Gelesen 554 mal)

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Offline Holycleric5

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Splittermond Kampfbeispiel
« am: 30.03.2025 | 12:27 »
Inspiriert vom Kampfbeispiel im Thread [HM] Kampfsystem, werde ich für Splittermond insgesamt 2 Kampfbeispiele erstellen: ein Duell und 1 Gruppenkampf (4 gegen 4).

Situation 1:
Sandläufer Arrou kundschaftet die nähere Umgebung des heutigen Lagerplatzes im Wald nahe der Stadt Birborn aus. Er tut dies mit gezogener Glefe.
Nach einiger Zeit wird er auf Spuren eines einzelnen Menschen aufmerksam, denen er schleichend folgt. Nur wenig später erspäht er in 10 Metern Entfernung eine Gestalt, die von der Kleidung her der gesuchten Räuberbande ähnlich sieht.

Arrou versucht, den Räuber zu überraschen. Dazu würfelt er eine Heimlichkeit-Probe 9+14=23 gegen die Wahrnehmung des Räubers 8+15=23. Da in diesem Fall ein Gleichstand vorliegt, werden zuerst die Fertigkeitspunkte verglichen: Arrou hat 4 Fertigkeitspunkte in Heimlichkeit, der Räuber hat 3 Fertigkeitspunkte in Wahrnehmung. Dadurch wird der Räuber überrascht: er muss 10 Ticks zu seiner Initiative hinzuzählen und der erste gegen ihn gerichtete Angriff erhält einen taktischen Vorteil.
Als nächstes wird die Initiative ausgewürfelt, um die Startposition auf der Tickleiste zu bestimmen:
Arrou: Initiative 6- Würfelergebnis 2 = 4
Räuber: Initiative 7- Würfelergebnis 3 = 4. Da er überrascht wurde, werden 10 Ticks zu diesem Ergebnis hinzugezählt und er startet auf Tick 14.

Arrou entscheidet sich in Tick 4, mit einer Laufen-Aktion seine volle Geschwindigkeit von 10 Metern auf den Räuber zuzulaufen. Diese Handlung dauert 5 Ticks, sodass er in Tick 9 erneut an der Reihe ist.
In Tick 9 attackiert er den Räuber mit seiner Glefe. Da dieser Angriff vor der ersten Aktion des Räubers erfolgt, erhält er einen Taktischen Vorteil mit einem Bonus von +3 auf Seine Kampffertigkeit.
Angriff Arrou: Wert Glefe 13+3 (Taktischer Vorteil) + Würfelergebnis 8 = 24
Der Räuber versucht, den Stoß der Glefe mit seinen Streitkolben zu parieren, indem er eine Aktive Abwehr ausführt. Wert Streitkolben 9 + Würfelergebnis 8 = 17. Dadurch erhält seine Verteidigung von 18 einen Bonus von +1 = 19.
Die Aktive Abwehr kostet ihn 3 Ticks, sodass der Räuber auf Tick 17 vorrückt.
Arrou liegt mit seinem Ergebnis von 24 nun 5 Punkte über der erhöhten Verteidigung von 19 des Räubers. Dadurch trifft er und hat einen Erfolgsgrad erzielt. Diesen Erfolgsgrad wendet er für das freie Manöver Wuchtangriff auf, durch das Waffenmerkmal „wuchtig“ 2 Punkte zusätzlichen Schaden hinzufügt (Ohne „wuchtig“ gibt es nur einen Punkt Schaden pro Erfolgsgrad).
Der Schaden ergibt: 10 (Würfelergebnis) +1 (Glefe) +2 (Wuchtig) =13
Der Räuber trägt eine Rüstung, die seine Verteidigung erhöht, aber keine Schadensreduktion bietet. Somit erhält er den vollen Schaden. Da er pro Wundstufe 7 Lebenspunkte besitzt, verliert er alle Lebenspunkte auf der ersten Gesundheitsstufe und 6 Lebenspunkte auf der zweiten Gesundheitsstufe (angeschlagen). Dadurch erhält er einen Wundabzug von -1, der als Modifikator auf alle Proben,  als Malus auf seine Initiative und seine Geschwindigkeit gilt.

Da der Räuber eine Gesundheitsstufe Verloren hat, und er das Merkmal „Feigling“ besitzt, wird nun eine Entschlossenheit-Probe gegen Schwierigkeit 15 abgelegt, um zu ermitteln ob er flieht.
16 (Würfelergebnis) + 5 (Entschlossenheit) -1 (Wundabzug) = 20
Dadurch kämpft der Räuber weiter.
Arrou rückt seine Waffengeschwindigkeit von 11 auf der Tickleiste weiter und steht nun auf Tick 20.

Auf Tick 17 ist der Räuber an der Reihe und versucht, Arrou mit seinem Streitkolben zu treffen:
14 (Würfelergebnis) + 9 (Streitkolben) -1 (Wundabzug) = 22
Da das Angriffsergebnis 3 Punkte über der Verteidigung von Arrou liegt (19), würde der Räuber einen Erfolgsgrad erhalten.
Arrou entscheidet sich, den Hieb mit seiner Glefe zu parieren: 15 (Würfelergebnis) + 13 (Glefe) = 28. Da das Ergebnis 13 Punkte über der Schwierigkeit von 15 liegt, erzielt Arrou 4 Erfolgsgrade, seine Verteidigung steigt damit um Insgesamt 5 Punkte auf 24. Dadurch wurde der Angriff erfolgreich abgewehrt. Arrou rückt 3 Ticks auf Tick 23 vor. Der Räuber rückt 9 Ticks auf Tick 26 vor.

Auf Tick 23 entscheidet sich Arrou, eine Kontinuierliche Aktion von 2 Ticks aufzuwenden, um die Handlung „Lücke suchen“ einzusetzen. Dadurch erhält sein nächster Angriff einen Bonus von +1. Er rückt auf Tick 25 vor.

Auf Tick 25 führt Arrou einen weiteren Nahkampfangriff gegen den Räuber aus:
Angriff Arrou: 15 (Würfelergebnis) + 13 (Glefe) +1 (Lücke suchen) = 29
Der Räuber versucht wieder den Angriff mit seinem Streitkolben durch eine Parade zumindest abzuschwächen:
13 (Würfelergebnis) +9 (Streitkolben) -1 (Wundabzug) = 21.
Er liegt damit 6 Punkte über der Schwierigkeit von 15 und erzielt somit 2 Erfolgsgrade. Seine Verteidigung steigt somit um 3 (1 (erfolgreiche Aktive Abwehr + 2 EG). Seine Gesamt-Verteidigung beträgt nun 18+3 = 21.
Durch die Aktive Abwehr rückt der Räuber 3 Ticks auf Tick 29 vor.

Arrous Angriff von 29 liegt nach der Aktiven Abwehr des Räubers 8 Punkte über der Verteidigung von 21.
Dadurch trifft er mit 2 Erfolgsgraden, die er wieder für das freie Manöver Wuchtangriff einsetzt:
Schaden:  2 (Würfelergebnis) +1 Glefe +4 (Wuchtig) = 7.

Selbst dieser Minimalschaden reicht aus um den Räuber in die nächste Wundstufe (Verletzt) mit einem Wundabzug von -2 zu bringen.

Da der Räuber erneut eine Gesundheitsstufe verloren hat, muss erneut mit einer Entschlossenheit-Probe (Dieses Mal gegen Schwierigkeit 20) ermittelt werden, ob er weiterkämpft oder flieht.
Probe: 11 (Würfelergebnis) +5 (Entschlossenheit) -2 (Wundabzug) = 14
Der Räuber ergreift die Flucht.

Arrou rückt nach seinem Angriff 11 Ticks auf Tick 36 vor.


Da der Räuber flieht, versucht er in Tick 29, sich zunächst aus dem Nahkampf mit Arrou zu lösen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Dafür führt er die sofortige Aktion „Aus dem Kampf lösen“ aus und legt eine Probe auf Akrobatik gegen den Geistigen Widerstand von Arrou ab (Arrou hat GW 15)
Probe: 12 (Würfelergebnis) +5 (Akrobatik) -2 (Wundabzug) =  15.

Arrou versucht durch eine Aktive Abwehr mit einer Probe auf Entschlossenheit seinen Geistigen Widerstand zu erhöhen:

Probe: 7 (Würfelergebnis) +3 Entschlossenheit = 10
Da die Schwierigkeit einer Aktiven Abwehr bei 15 liegt, ist diese Aktive Abwehr gescheitert und Arrou rück 3 Ticks weiter auf Tick 39.
Der Räuber rückt durch „Aus dem Kampf lösen“ 5 Ticks auf Tick 34 vor und entfernt sich durch die freie Bewegung von 2 Metern erfolgreich von der Battlemat.

Arrou setzt an, den Räuber zu verfolgen, um (so hofft er zumindest) den Standort des feindlichen Lagers herauszubekommen…


Später folgt noch ein Kampf mit mehreren Beteiligten, in welchem Arrou mit seinen Gefährten (Der Feuerruferin Selesha, dem Schwertrichter Cederion und der Protectorin Keira) einen Angriff auf das feindliche Lager unternimmt…

« Letzte Änderung: Gestern um 19:12 von Holycleric5 »
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Offline klatschi

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Re: Splittermond Kampfbeispiel
« Antwort #1 am: 30.03.2025 | 12:58 »
Vielen Dank für das ausführliche Beispiel - ich bin gespannt auf 4 vs 4 :)

Offline Holycleric5

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Re: Splittermond Kampfbeispiel
« Antwort #2 am: 30.03.2025 | 13:02 »
Es freut mich, dass dir das Beispiel gefällt :)

Ich freue mich auch schon, das 4 vs 4 auszuwürfeln  ;D
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Offline Katharsis

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Re: Splittermond Kampfbeispiel
« Antwort #3 am: 30.03.2025 | 19:11 »
Sehr schön aufbereitet, vielen Dank  :d

Offline Holycleric5

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Re: Splittermond Kampfbeispiel
« Antwort #4 am: 30.03.2025 | 22:03 »
Situation 2
Arrou schleicht sich gemeinsam mit seinen Gefährten Cederion, Keira und Selesha an das zuvor entdeckte Räuberlager heran.
Um zu ermitteln, ob sie die Räuber (wieder) überraschen können, Würfeln alle Abenteurer Proben auf Heimlichkeit (oder wahlweise Anführen), die Räuber Würfeln auf Wahrnehmung:

Arrou: Würfelergebnis 10 + Heimlichkeit 9 = 19
Selesha: Würfelergebnis 2 + Anführen 6 = 8
Cederion: Würfelergebnis 13 + Anführen 11 = 24
Keira: Würfelergebnis 6 + Heimlichkeit 12 = 18

Räuber 1: Würfelergebnis 4 + Wahrnehmung 8-2 (Wundabzug) = 10
Räuber 2: Würfelergebnis 14 + Wahrnehmung 8 = 22
Räuber 3: Würfelergebnis 9 + Wahrnehmung 8 = 10
Räuber 4: Würfelergebnis 16 + Wahrnehmung 8 = 24

Um bei mehreren Beteiligten zu bestimmen, ob die Überraschung erfolgreich war, vergleicht man das niedrigste Ergebnis des Angreifers mit dem Höchsten Ergebnis des Verteidigers.
In diesem Fall Selesha mit Anführen 8 Gegen Räuber 4 mit Wahrnehmung 24.

Somit sind die Räuber nicht überrascht.

Initiative:
Arrou: Initiative 6 – Wurf 5 = 1
Cederion: Initiative 9 – Wurf 2 = 7
Selesha: Initiative 8 – Wurf 6 = 2
Keira: Initiative 6 – Wurf 6 = 0
Räuber 1: Initiative 7+2 – Wurf 2 = 7
Räuber 2: Initiative 7 – Wurf 4 = 3
Räuber 3: Initiative 7 – Wurf 4 = 3
Räuber 4: Initiative 7 – Wurf 3 = 4

Da Cederion und Räuber 1 auf demselben Tick-Feld (7) starten, wird zuerst ihre Intuition Verglichen: Cederion INT 1, Räuber INT 3. Somit handelt der Räuber vor Cederion.
Da Räuber 2 und 3 auf demselben Tick-Feld (3) starten und auch Ihre Intuition dieselbe ist (INT 3) wird für beide je 1 W10 geworfen: Räuber 2 würfelt eine 4, Räuber 3 würfelt eine 1. Somit handelt Räuber 2 vor Räuber 3.

Tick 0: Keira
Keira führt eine Kontinuierliche Laufen-Aktion aus, um sich in Tick 5 6 Meter zu bewegen.

Tick 1: Arrou
Arrou führt eine Kontinuierliche Laufen-Aktion aus, um sich in Tick 6 5 Meter zu bewegen.

Tick 2: Selesha
Selesha führt eine Kontinuierliche Laufen-Aktion aus, um sich in Tick 7 4 Meter zu bewegen.

Tick 3: Räuber 2
Räuber 2 hält sich bereit, Arrou anzugreifen, sobald er in Reichweite kommt.

Tick 3: Räuber 3
Räuber 3 hält sich bereit, Keira anzugreifen, sobald sie in Reichweite kommt.

Tick 4: Räuber 4
Räuber 4 hält sich bereit, Keira anzugreifen, sobald sie in Reichweite kommt.

Tick 5: Keira
Keira beendet ihre Laufen-Aktion in Reichweite zu Räuber 3.
Räuber 3 und 4 lösen ihre bereitgehaltenen Aktionen aus.

Räuber 3 attackiert Keira mit seinem Streitkolben:
Würfelwurf  9 + Streitkolben 9 = 18
Da Keira einer Verteidigung von 19 hat, verfehlt sie der Schlag knapp.
Räuber 3 rückt seine Waffengeschwindigkeit von 9 auf Tick 14 vor.

Räuber 4 nutzt seine freie Bewegung um sich  1 Meter in Kontakt mit Keira zu bewegen und attackiert sie mit seinem Streitkolben:
Würfelwurf  7 + Streitkolben 9 = 16
Auch er würfelt nicht gut genug, um Keiras VTD von 19 zu erreichen.
Räuber 4 rückt seine Waffengeschwindigkeit von 9 auf Tick 14 vor.

Keira attackiert Räuber 3 mit ihrer Skavona:
Würfelwurf 8 + Skavona 14 = 22
VTD 18 wird mit 1 EG getroffen.

Räuber 3 führt eine aktive Abwehr mit seinem Streitkolben aus:
Würfelwurf 6 + Streitkolben 9 = 15 Die Verteidigung erhöht sich um 1 auf 19, nicht genug, um den EG zu negieren.  Er rückt 3 Ticks auf Tick 17 vor.

Keira verursacht 1 (Würfelwurf) +2 (Skavona)+ 1 (1 EG, freies Manöver Wuchtangriff) = 4 Schaden.
Sie rückt 7 Ticks auf Tick 12 vor.

Tick 6: Arrou
Arrou beendet seine Laufen-Aktion in Reichweite zu Räuber 2.
Räuber 2 löst seine bereitgehaltene Aktion aus.

Räuber 2 attackiert Arrou mit seinem Streitkolben:
Würfelwurf 7+ Streitkolben 9 = 16. Da Arrou eine VTD von 19 hat, wird er nicht getroffen.
Der Räuber Rückt 9 Ticks auf Tick 15 vor.

Arrou attackiert Räuber 2 mit seiner Glefe:
Würfelwurf 11 + Glefe 13 = 24

Räuber 2 versucht eine aktive Abwehr:
Würfelwurf 12 +Streitkolben 9 = 21 (=VTD +3)
Die Verteidigung erhöht sich auf 21, Arrou trifft mit 1 EG

Räuber 2 Rückt 3 Ticks auf Tick 18 vor.

Arrou Schadenswurf 13 +1 (Glefe) +2 (1 EG,freies Manöver Wuchtangriff mit Waffenmerkmal Wuchtig) = 16

Räuber 2 verliert seine ersten beiden Gesundheitsstufen komplett und 2 Lebenspunkte auf Stufe 3 (Verletzt) und hat einen Wundabzug von -2

Entschlossenheit-Probe gegen Schwierigkeit 15 durch Verlust der ersten Gesundheitsstufe:
Würfelwurf 8 + Entschlossenheit 5 – Wundabzug 2 = 11

Räuber 2 ergreift die Flucht.
Arrou rückt 11 Ticks auf Tick 17 vor.

Tick 7: Räuber 1
Räuber 1 nutzt eine freie Bewegung, um in Nahkampfreichweite mit Keira zu kommen.
Angriff mit Streitkolben:
Würfelwurf: 15 + Streitkolben 9 – Wundabzug 2 = 22, Treffer mit 1 EG

Keira nutzt eine aktive Abwehr, um mit ihrer Skavona zu parieren:
Würfelwurf 11+ Skavona 14 = 25 Verteidigung Erhöht sich um 4 (Gesamt-VTD: 23)
Keira rückt 3 Ticks auf Tick 15 vor.

Räuber 1 rückt 9 Ticks auf Tick 16 vor.

Tick 7: Cederion
Cederion führt eine Kontinuierliche Laufen-Aktion aus, um sich in Tick 12 8 Meter zu bewegen.

Tick 7: Selesha
Selesha beendet ihre Laufen-Aktion.
Selesha fokussiert Magie für Feuerstrahl-zauber (8Ticks)

Selesha rückt auf Tick 15 vor.

Tick 12: Cederion:
Cederion beendet seine Laufen-Aktion.
Cederion attackiert Räuber 1
Angriff mit Langschwert:
Würfelwurf 11 + Langschwert 13 = 24, Treffer mit 2 EG

Räuber 1 aktive Abwehr:
Würfelwurf 11 + Streitkolben 7 = 18, VTD +2 (Gesamt: 20)
Rückt 3 Ticks vor auf Tick 19
Cederion Trifft mit 1 EG

Schaden: 5 (Schadenswurf) +4 (Langschwert)+ 1 (Freies Manöver Wuchtangriff) = 10

Räuber 1 erreicht die Gesundheitsstufe Todgeweiht.
Zähigkeitsprobe (Schwierigkeit 20), um Bewusstlosigkeit zu vermeiden:
Würfelwurf 6 + Zähigkeit 7 –Wundabzüge 8 = 5
Räuber 1 wird bewusstlos; Sterbend 1 (Wunden)

Cederion rückt auf Tick 22 vor.

Tick 14: Räuber 4
Räuber 4 attackiert Keira

Angriff mit Streitkolben: Würfelwurf 16 + Streitkolben 9 = 25

Keira: Aktive Abwehr mit Skavona:
Würfelwurf 14 + Skavona 14 = 28 Probe gelungen + 4 EG; VTD +5 (= 24)
Keira rückt 3 Ticks vor auf Tick 18

Räuber 4 trifft Keira ohne Erfolgsgrad
Schaden: 3 (Würfelwurf) + 5 (Streitkolben) -1 SR (Leichtes Leder) = 7
Keira gibt 1 Splitterpunkt aus, um Schaden um 5 zu senken.
Neuer Schaden 7-5= 2

Räuber 4 rückt 9 Ticks vor auf Tick 23

Tick 15: Selesha
Selesha löst den Zauber Feuerstrahl aus, Ziel: Räuber 3:
Würfelwurf 15 + 13 Feuermagie = 28 (Treffer mit 3 EG)

Räuber 3: aktive Abwehr Akrobatik:
Würfelwurf 8 + Akrobatik 5 = 13; Probe misslungen
Räuber 3 rückt 3 Ticks auf Tick 20 vor.

Einsatz der EG: 1 EG Verstärken (+1V1); 1 EG -1 Erschöpfter Fokus; 1EG +1 Schaden
Kosten: 4V3

Schaden 2W6+5
Würfelwurf 9+ 5 (Feuerstrahl) +1 (EG) +1 Flammenherz = 16
Brennend 1 bis Tick 45 (1W6 Brandschaden in Ticks 30 und 45)

Räuber 3: Entschlossenheit-Probe gegen Schwierigkeit 15
Würfelwurf 15 + 5 Entschlossenheit -2 Wundabzug = 18
Probe gelungen

Entschlossenheit-Probe gegen Schwierigkeit 20
Würfelwurf 9 + 5 Entschlossenheit -2 Wundabzug = 12

Zauber auslösen: Selesha rückt vor auf Tick 18

Tick 17: Arrou
Angriff mit Glefe auf Räuber 2
Würfelwurf 5 + Wert 13 = 18 (Treffer ohne EG)

Räuber 2 aktive Abwehr mit Streitkolben
Würfelwurf 12 +9 (Streitkolben) -2 (Wundabzug) = 19 (VTD +2) (Neue VTD = 20)
Angriff wurde abgewehrt
Räuber 2 rückt 3 Ticks weiter auf Tick 21
Arrou rückt 11 Ticks weiter auf Tick 28

Tick 18: Keira
Angriff mit Skavona auf Räuber 4
Würfelwurf 6 + Skavona 14 = 20 (Treffer ohne EG)

Räuber 4: aktive Abwehr
Würfelwurf 6 + Streitkolben 9 = 15 (VTD+1) (Neue VTD= 19) (Treffer ohne EG)
Räuber 4 Rückt weiter auf Tick 26

Keira Schaden Skavona
2 (Würfelwurf) +2 (Waffe) = 4

Keira rückt vor auf Tick 25

Tick 18: Selesha
Selesha wartet ab (Betritt-Abwarte-Feld)

Tick 20: Räuber 3
Aktion: Aus dem Kampf lösen
10 (Würfelwurf) +5 Akrobatik -2 (Wundabzüge) = 13
GW Keira: 16
Probe misslungen

Räuber 3 rückt vor auf Tick 25

Tick 21: Räuber 2
Aktion: Aus dem Kampf lösen (Arrou, Cederion)

Akrobatik gegen GW Arrou (15)
11 (Würfelwurf)+5 (Akrobatik) -2 (Wundabzüge) -3 (Lange Waffe) = 11
Probe misslungen

Räuber 2 rückt vor auf Tick 26

Tick 22: Cederion
Angriff auf Räuber 2
10 (Würfelwurf) +13 (Langschwert) = 23

Räuber 2: Aktive Abwehr
11 (Würfelwurf) + 9 Streitkolben-2 (Wundabzüge) = 18 (VTD+2) (Neue VTD= 20)
Räuber 2 Rückt vor auf Tick 29

Cederion trifft mit 1 EG
Schaden: 3 (Würfelwurf) + 4 (Langschwert) +1 (Freies Manöver Wuchtangriff) = 8

Cederion rückt auf Tick 32 vor

Tick 25: Keira
Angriff mit Skavona auf Räuber 4
Würfelwurf 2: Patzer!
Patzerwurf 12: 6 Ticks Zeitverlust
Neue Tickposition: 25+6 (Patzer) +7 (Skavona) = 38

Tick 25: Räuber 3
Sofortige Aktion: aus dem Kampf lösen
GW Keira: 16
15 (Würfelwurf) + 5 (Akrobatik) -2 (Wundabzug) = 18
Räuber 3 entfernt sich 2 Meter von Keira
Räuber 3 rückt vor auf Tick 30

Tick 26: Räuber 4
Angriff mit Streitkolben auf Keira:
14 (Würfelwurf) + 9 (Streitkolben) = 23 (Treffer mit 1 EG)

Keira: Aktive Abwehr mit Skavona:
15 (Würfelwurf) +14 (Skavona)= 29 (VTD +5) (Neue VTD= 24)
Angriff abgewehrt
Keira rückt vor auf Tick 41
Räuber 4 rückt vor auf Tick 35

Tick 28: Arrou
Angriff mit Glefe auf Räuber 2
11 (Würfelwurf) +13 (Glefe) =24 (Treffer mit 2 EG)

Räuber 2 Aktive Abwehr
17 (Würfelwurf) +9 (Streitkolben) -4 (Wundabzüge) = 22 (VTD+3) (Neue VTD= 21)
Räuber 2 Rückt vor auf Tick 32

Arrou: Treffer mit 1 EG
Schaden: 14 (Würfelwurf) +1 (Glefe) +2 (Freies Manöver Wuchtangriff mit Waffenmerkmal Wuchtig) = 17 Schaden

Räuber 2: Bewusstlos, Sterbend 3 (Verliert 7 LP in Tick 43)
Arrou rückt weiter auf Tick 39

Tick 30:
Räuber 3 erleidet 1W6 Brandschaden durch brennend 1
Würfelwurf 5

Tick 30: Räuber 3
Tick 30-35: 4m laufen

Tick 32: Cederion
Freie Bewegung: 1m, um in Nahkampf mit Räuber 4 zu gelangen.
Angriff mit Langschwert auf Räuber 4:
19 (Würfelwurf) (Triumph) + 13 (Langschwert) +3 (Überzahl) = 35 (Treffer mit 5 EG +3EG (Triumph))

Räuber 4: aktive Abwehr:
13 Würfelwurf +9 (Streitkolben) = 22 (VTD+3) (Neue VTD = 21)
Räuber 4 rückt 3 Ticks auf Tick 38 vor

Angriffsergebnis Cederion: Angriff 35 gegen VTD 21 = 4 EG + 3EG (Triumph) = 7 EG

Schaden: 5 (Würfelwurf) +4 (Langschwert) +7 (EG)= 16

Entschlossenheit-Probe gegen Schwierigkeit 15
17 (Würfelwurf)+5 (Entschlossenheit)-2 (Wundabzüge) = 20
Probe gelungen

Entschlossenheit-Probe gegen 20
13 (Würfelwurf) +5( Entschlossenheit)-2 (Wundabzüge) = 16
Probe misslungen: Räuber 4 flieht

Cederion rückt 10-1 (mindestens 5 EG beim Angriff) =9 Ticks vor auf Tick 41

Tick 35: Räuber 3
4m laufen, entkommt von der Battlemat

Tick 38: Räuber 4
Aktion: Aus dem Kampf lösen
16 (Würfelwurf) +5 (Akrobatik)-2 (Wundabzüge) = 19
GW Cederion: 19

Cederion: Aktive Abwehr zur Erhöhung des GW
9 (Wurfergebnis) +8 (Entschlossenheit)= 17 (GW+1) (=20)
Cederion rückt 3 Ticks vor auf Tick 44

Aus dem Kampf lösen ist gescheitert
Räuber 4 rückt vor auf Tick 43

Tick 39: Arrou
Tick 39-44: 4 Meter laufen

Tick 41: Keira
Angriff auf Räuber 4
13 (Würfelwurf) +14 (Skavona) +3 (Überzahl)= 30 (Treffer mit 4 EG)

Räuber 4: aktive Abwehr
6 (Würfelwurf) +9 (Streitkolben) -2 (Wundabzüge)= 13 (Aktive Abwehr gescheitert)
Räuber 4 rückt vor auf Tick 46

Keira angriff 30-18 (VTD Räuber) = 12 (= 4 EG)

Schaden:
1 (Würfelwurf) +2 (Skavona) +4 (EG) = 7

Keira rückt vor auf Tick 48

Tick 44: Cederion
Angriff auf Räuber 4
8 (Würfelwurf) +13 (Langschwert)+3 (Überzahl)= 24 (Treffer mit 2 EG)

Räuber 4: Aktive Abwehr
11 (Würfelwurf) +9 (Streitkolben)-4 (Wundabzüge)= 16
(Aktive Abwehr gelungen, Keine EG) VTD+1 (=19)

Räuber 4 rückt vor auf Tick 49

Angriff Cederion 24 – VTD Räuber 19= 5 (Angriff gelungen mit 1 EG)

Schaden Langschwert:
5 (Würfelwurf)+4 (Langschwert)+1 (EG)= 10

Räuber 4 wird bewusstlos, erhält Zustand sterbend 3, stirbt in Tick 59.

Somit gehen die vier Abenteurer siegreich aus dem Gefecht heraus, einer der Räuber konnte jedoch fliehen.

Auf Seite der Abenteurer hatte Keira als einzige 2 Punkte echten Schaden erlitten, der jedoch bereits in der nächsten Ruhephase ohne zusätzliche Versorgung durch Heilkunde o.ä. heilt.
« Letzte Änderung: 30.03.2025 | 22:10 von Holycleric5 »
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Offline klatschi

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Re: Splittermond Kampfbeispiel
« Antwort #5 am: Gestern um 00:33 »
Holy shit,danke für deine Arbeit!!!

Für mich zeigt sich an deinem Beispielen, was ich an Splittermond mag und warum ich es doch nicht spiele.

Was ich mag
  • Ich habe den Eindruck, dass alles viele Optionen bietet und dass das irgendwie Auswirkung auf den Kampf hat. Verteidige ich oder nicht? Bewege ich und wann bin ich wieder dran? Wann ist mein Gegner dran, kann ich noch eine Lücke suchen bevor mein Gegner in den Ticks an der Reihe ist?
  • Wundstufen spielen spürbar eine Rolle - im vorliegenden Fall eher nur bei den Gegnern ;-)

Was ich nicht mag
  • Ich hab den Eindruck, dass am Ende jede Aktion zu so viel Veränderung an der Tickleiste führt, dass ein Kampf 4 vs. 4 bald zu einem steten Geschiebe auf der Tickleiste gerät. Man denkt zu einem gewissen Zeitpunkt, dass Gegner xyz dran sei, aber der muss in der Zwischenzeit drei mal passiv agieren, so dass er nun irgendwann dran ist. Aus meiner einen Erfahrung mit Splittermond (wo nur einer der Spieler Erfahrung hatte) hat das zu einer absoluten Decision Paralysis bei den Beteiligten geführt, weil....
  • System Mastery auch heißt, dass man viele minutiöse Details behalten muss. Die 2 Ticks für einen +1 kann ich wie oft anwenden? Im konkreten 4 vs 4 Beispiel: Warum nutzt Arrou auf Tick 17 nicht "Lücke suchen" für das +1? Es würde ihn auf Tick 19 katapultieren und er wäre dann dennoch vor seinem Gegner dran. Das ist explizit nicht als Kritik am Beispiel, sondern generell als Hypothese gedacht: Solche Manöver werden manchmal auch Komplett vergessen... und das bei Menschen, wie dich, Holycleric5, die ich von den Äußerungen im Forum bisher eher als Freund solch komplexer Systeme kennengelernt habe. Mir ist wichtig: Das soll weder Bloßstellung noch Kritik sein, eventuell gibt es ja auch Gründe, warum Arrou das nicht gemacht hat. Aber ich glaube: Im Eifer des Gefechts vergisst man auch einfach diese Elemente
  • Das Beispiel Feigling finde ich toll gewählt, zeigt es doch viele regeltechnische Elemente, die auf der einen Seite total logisch klingen (sobald eine Wundstufe: teste. Je mehr Wundstufen, desto schlimmer); auf der anderen Seite: Stell dir vor, du bist GM und musst bei 10 Gegnern dran denken, dass das 2 davon haben. Never ever würde ich das erinnern.
  • Eine offene Frage (unten dargestellt am Beispiel Skanova / Kleve / Langschwert): Sind die Ticks am Ende von ihrer Feingranularität wirklich angemessen -siehe hier die Frage unten?

Leider sind es diese Details, die mich wiederholt - und das bedeutet 3 Anläufe - an Splittermond scheitern lassen. Ich finde das alles irgendwie cool aber stelle fest, dass ich nicht die mentale Kapazität für das Spiel mitbringe.

Zwei Fragen nach dem Lesen der Beispiele
  • Lohnt sich aktive Verteidigung mit 3 Ticks als default action wirklich? Wurde oft gewählt, aber gefühlt wurde nur 1 Erfolgsgrad oder 2 verhindert...
  • Ich habe hier nicht irgendwie ins Regelwerk geschaut, sondern die Werte aus dem Beispiel entnommen: die Skanova macht +2 Schaden, eine Attacke kostet 7 Ticks; die Gleve macht +1 Schaden, kostet 11 Ticks; das Langschwert macht +4 Schaden, kostet 10 Ticks; Machen die sekundären Werte - Wuchtig 2 (Gleve) vs wuchtig 1 (Skanova & Langschwertm wenn ich das richtig nachvollziehe) - die bis zu 4 Ticks wett?
« Letzte Änderung: Gestern um 07:11 von klatschi »

Offline Streunendes Monster

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Re: Splittermond Kampfbeispiel
« Antwort #6 am: Gestern um 09:39 »
Danke für das ausführliche Kampfbeispiel und die viele Arbeit, die Du darin investiert hast  :d sehr aufschlussreich!

Und danke für die neuerliche Erkenntnis, dass das nichts für meinen bevorzugten Spielstil ist.
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Offline Grimrokh

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Re: Splittermond Kampfbeispiel
« Antwort #7 am: Gestern um 11:23 »
Somit sind die Räuber nicht überrascht.
Das sind sie nie  ;D

Selbst wenn alle Abenteurer die sich anschleichen, einen höheren Wert auf Heimlichkeit hätten als alle Räuber auf Wahrnehmung, ist die Chance minimal, dass das niedrigste Ergebnis der 4 Abenteurer höher ist als das höchste der Räuber. Leider funktioniert das Anschleichen oder Verstecken als Gruppe RAW so gut wie nie. Manche finden das gut so, wir mussten es hausregeln.

Offline Blizzard

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Re: Splittermond Kampfbeispiel
« Antwort #8 am: Gestern um 17:36 »
Ich schließe mich zunächst mal den Danksagungen meiner Vorredner an: Vielen Dank für dieses sehr ausführliche und äußerst aufwendige Kampfbeispiel.

Falls mich irgendwann mal wieder jemand fragen sollte, warum ich kein Splittermond mehr spiele, verweise ich einfach kurzerhand auf dieses Kampfbeispiel.
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Offline Holycleric5

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Re: Splittermond Kampfbeispiel
« Antwort #9 am: Gestern um 18:28 »
Schonmal vielen Dank für euer Feedback :)

@Klatschi
- Das eine Mal habe ich die Möglichkeit zum Lücke suchen wohl tatsächlich im Eifer des Gefechts übersehen
- Ebenso habe ich beim "Duell" übersehen, dass der Räuber dort ebenfalls -3 auf seinen Wurf, sich aus dem Kampf zu lösen erhalten hätte und die Probe damit gescheitert wäre...

Lücke suchen hat eine Dauer von 2 bis 6 Ticks, pro 2 Ticks gibt es +1 auf den nächsten Angriff. Da es sich um eine kontinuierliche Aktion handelt, besteht die Möglichkeit, dass man beim Erleiden von Schaden unterbrochen wird, wenn eine Entschlossenheit-Probe misslingt.

Zu den Waffenmerkmalen:
- Das Langschwert hat die Waffeneigenschaft Scharf 2: Der Schadenswürfel wird immer als mindestens der Wert der Stufe des Merkmals gewertet, egal, was eigentlich gewürfelt wurde.
- Die Skavona hat die Waffeneigenschaft Durchdringung 2: Es werden 2 Punkte der gegnerischen Schadensreduktion (SR) ignoriert, egal, aus welchen Quellen sie stammt. (Bei den Räubern hatte es keine Auswirkungen, da ihre Rüstung eine SR von 0 hatte)
- Die Glefe hat die Merkmale "Lange Waffe" und "Wuchtig": "Lange Waffe" gibt einen Bonus von +3, um sich selbst aus dem Kampf zu lösen. Möchte sich der Gegner aus dem Kampf lösen, erhält er einen Malus von -3. Waffen mit dem Merkmal "Wuchtig" verursachen bei Nutzung des freien Manövers "Wuchtangriff" 2 Statt 1 zusätzlichen Punkt Schaden pro eingesetztem Erfolgsgrad

@Grimrokh:
Es gibt als Heimlichkeits-Meisterschaft auf Schwelle 2 (Benötigt 9 Punkte in der Fertigkeit, wofür man wiederum den zweiten Heldengrad erreicht haben muss) eine Meisterschaft namens "Hinterhalt": Dadurch kann eine gewisse Anzahl von Gefährten das Probenergebnis des Abenteurers verwenden, ohne selbst zu würfeln. (Regelwerk S. 121)

@Blizzard
Auch meiner damaligen Gruppe, war das Tick-System zu detailliert, sodass wir zuerst zu Tiny Dungeon und danach zum (zurzeit gespielten) GURPS 3 gewechselt sind.
Mich fasziniert das Tick-System noch heute.
« Letzte Änderung: Gestern um 19:15 von Holycleric5 »
Spielt (als Spieler): GURPS 3, Splittermond
Bereitet vor (als Spielleiter): Splittermond

Offline JS

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Re: Splittermond Kampfbeispiel
« Antwort #10 am: Gestern um 23:06 »
Falls mich irgendwann mal wieder jemand fragen sollte, warum ich kein Splittermond mehr spiele, verweise ich einfach kurzerhand auf dieses Kampfbeispiel.

Ich habs gedacht, du hasts gesacht. :D

Schön notiert, aber das erinnert mich an unsere Kämpfe damals und wie sie uns durch Art und Länge dann Stück für Stück vom Splimointeresse entfernt haben. Aber wer das Ticken mag, kann damit schön herummuckeln.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline flaschengeist

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Re: Splittermond Kampfbeispiel
« Antwort #11 am: Gestern um 23:12 »
Ich schließe mich zunächst mal den Danksagungen meiner Vorredner an: Vielen Dank für dieses sehr ausführliche und äußerst aufwendige Kampfbeispiel.

+1, anschauliche Beispiele sind immer willkommen :d.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Streunendes Monster

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Re: Splittermond Kampfbeispiel
« Antwort #12 am: Heute um 10:19 »
Mich fasziniert das Tick-System noch heute.

Eigentlich dito.
Ich finde ein flottes und übersichtliches Tick-System sehr spielenswert und sähe davon gern mehr.
SpliMo hat in bester DSA-PF-D&D-Manier einen (wahrscheinlich wegen wirtschaftlichen Interesses induzierten) Over-Bloat an Optionen. So'n bisschen sehr Deutsch, typisch bürokratisch ins letzte Kleinklein definiert und alle Eventualitäten minutiös in Ticks gießt.

Das System in Einfach wäre ein Traum.
Viel grobkörniger, viel schneller und für mich damit vielleicht auch immersiver.

Naja, ich bin gespannt auf SpliMo2E und werde auch dem wieder eine Chance geben.
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Offline Grimrokh

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Re: Splittermond Kampfbeispiel
« Antwort #13 am: Heute um 11:55 »
@Grimrokh:
Es gibt als Heimlichkeits-Meisterschaft auf Schwelle 2 (Benötigt 9 Punkte in der Fertigkeit, wofür man wiederum den zweiten Heldengrad erreicht haben muss) eine Meisterschaft namens "Hinterhalt": Dadurch kann eine gewisse Anzahl von Gefährten das Probenergebnis des Abenteurers verwenden, ohne selbst zu würfeln. (Regelwerk S. 121)
Danke, die Meisterschaft kenne ich. Ist halt Schwelle 2 und ausschließlich für das aktive Legen von Hinterhälten. Meistens werden Heimlichkeitsproben aber dafür benötigt um sich einfach an jemandem vorbei zu schleichen oder sich zu verstecken bis eine Gefahr vorübergezogen ist o. ä. Aber wie gesagt: Wir haben das Mismatch - höchster Wurf von Gruppe A schlägt immer niedrigsten Wurf von Gruppe B für uns bereits vor langer Zeit gelöst.

@Beispiel generell: Ja, im geschriebenen Wort wirkt der Kampf langatmig. Das würde er aber auch wenn man ihn mit D&D oder PF Regeln ausformuliert. Zielen, Akt. Abwehr, auf "Annäherung" vorbereiten, usw sind zudem optional einsetzbar. In der Praxis läuft ein Splittermond-Kampf oft als einfache Abfolge von Angriffen und dem dazugehörigen Weiterrücken auf dem Zeitstrahl ab. Ich spiele jetzt seit 2012 Splittermond (und nebenbei andere Systeme) und kann nach wie vor nicht bestätigen, dass die Tickleiste den Kampf langwieriger als einen vergleichbaren mit Pathfinder oder D&D oder gar DSA macht. Man erspart sich auch komplett das sonst übliche Nachfragen, welche INI-Zahl gerade an der Reihe ist. Wie schon mal erwähnt ernennt man am besten einen Spieler zum "Tickleistenbeauftragten", damit man sich als SL nicht um das Weiterrücken der Marker kümmern muss.
Aber selbstverständlich gibt es viele leichtgewichtigere Regelsysteme und das ist auch gut so, um jeden Geschmack und die dazugehörige kleine oder größere Vielfalt an Optionen im Kampf und Komplexität abzudecken.
« Letzte Änderung: Heute um 12:09 von Grimrokh »