Inspiriert vom Kampfbeispiel im Thread
[HM] Kampfsystem, werde ich für Splittermond insgesamt 2 Kampfbeispiele erstellen: ein Duell und 1 Gruppenkampf (4 gegen 4).
Situation 1:
Sandläufer Arrou kundschaftet die nähere Umgebung des heutigen Lagerplatzes im Wald nahe der Stadt Birborn aus. Er tut dies mit gezogener Glefe.
Nach einiger Zeit wird er auf Spuren eines einzelnen Menschen aufmerksam, denen er schleichend folgt. Nur wenig später erspäht er in 10 Metern Entfernung eine Gestalt, die von der Kleidung her der gesuchten Räuberbande ähnlich sieht.
Arrou versucht, den Räuber zu überraschen. Dazu würfelt er eine Heimlichkeit-Probe 9+14=23 gegen die Wahrnehmung des Räubers 8+15=23. Da in diesem Fall ein Gleichstand vorliegt, werden zuerst die Fertigkeitspunkte verglichen: Arrou hat 4 Fertigkeitspunkte in Heimlichkeit, der Räuber hat 3 Fertigkeitspunkte in Wahrnehmung. Dadurch wird der Räuber überrascht: er muss 10 Ticks zu seiner Initiative hinzuzählen und der erste gegen ihn gerichtete Angriff erhält einen taktischen Vorteil.
Als nächstes wird die Initiative ausgewürfelt, um die Startposition auf der Tickleiste zu bestimmen:
Arrou: Initiative 6- Würfelergebnis 2 = 4
Räuber: Initiative 7- Würfelergebnis 3 = 4. Da er überrascht wurde, werden 10 Ticks zu diesem Ergebnis hinzugezählt und er startet auf Tick 14.
Arrou entscheidet sich in
Tick 4, mit einer Laufen-Aktion seine volle Geschwindigkeit von 10 Metern auf den Räuber zuzulaufen. Diese Handlung dauert 5 Ticks, sodass er in Tick 9 erneut an der Reihe ist.
In Tick 9 attackiert er den Räuber mit seiner Glefe. Da dieser Angriff vor der ersten Aktion des Räubers erfolgt, erhält er einen Taktischen Vorteil mit einem Bonus von +3 auf Seine Kampffertigkeit.
Angriff Arrou: Wert Glefe 13+3 (Taktischer Vorteil) + Würfelergebnis 8 = 24
Der Räuber versucht, den Stoß der Glefe mit seinen Streitkolben zu parieren, indem er eine Aktive Abwehr ausführt. Wert Streitkolben 9 + Würfelergebnis 8 = 17. Dadurch erhält seine Verteidigung von 18 einen Bonus von +1 = 19.
Die Aktive Abwehr kostet ihn 3 Ticks, sodass der Räuber auf Tick 17 vorrückt.
Arrou liegt mit seinem Ergebnis von 24 nun 5 Punkte über der erhöhten Verteidigung von 19 des Räubers. Dadurch trifft er und hat einen Erfolgsgrad erzielt. Diesen Erfolgsgrad wendet er für das freie Manöver Wuchtangriff auf, durch das Waffenmerkmal „wuchtig“ 2 Punkte zusätzlichen Schaden hinzufügt (Ohne „wuchtig“ gibt es nur einen Punkt Schaden pro Erfolgsgrad).
Der Schaden ergibt: 10 (Würfelergebnis) +1 (Glefe) +2 (Wuchtig) =13
Der Räuber trägt eine Rüstung, die seine Verteidigung erhöht, aber keine Schadensreduktion bietet. Somit erhält er den vollen Schaden. Da er pro Wundstufe 7 Lebenspunkte besitzt, verliert er alle Lebenspunkte auf der ersten Gesundheitsstufe und 6 Lebenspunkte auf der zweiten Gesundheitsstufe (angeschlagen). Dadurch erhält er einen Wundabzug von -1, der als Modifikator auf alle Proben, als Malus auf seine Initiative und seine Geschwindigkeit gilt.
Da der Räuber eine Gesundheitsstufe Verloren hat, und er das Merkmal „Feigling“ besitzt, wird nun eine Entschlossenheit-Probe gegen Schwierigkeit 15 abgelegt, um zu ermitteln ob er flieht.
16 (Würfelergebnis) + 5 (Entschlossenheit) -1 (Wundabzug) = 20
Dadurch kämpft der Räuber weiter.
Arrou rückt seine Waffengeschwindigkeit von 11 auf der Tickleiste weiter und steht nun auf Tick 20.
Auf
Tick 17 ist der Räuber an der Reihe und versucht, Arrou mit seinem Streitkolben zu treffen:
14 (Würfelergebnis) + 9 (Streitkolben) -1 (Wundabzug) = 22
Da das Angriffsergebnis 3 Punkte über der Verteidigung von Arrou liegt (19), würde der Räuber einen Erfolgsgrad erhalten.
Arrou entscheidet sich, den Hieb mit seiner Glefe zu parieren: 15 (Würfelergebnis) + 13 (Glefe) = 28. Da das Ergebnis 13 Punkte über der Schwierigkeit von 15 liegt, erzielt Arrou 4 Erfolgsgrade, seine Verteidigung steigt damit um Insgesamt 5 Punkte auf 24. Dadurch wurde der Angriff erfolgreich abgewehrt. Arrou rückt 3 Ticks auf Tick 23 vor. Der Räuber rückt 9 Ticks auf Tick 26 vor.
Auf
Tick 23 entscheidet sich Arrou, eine Kontinuierliche Aktion von 2 Ticks aufzuwenden, um die Handlung „Lücke suchen“ einzusetzen. Dadurch erhält sein nächster Angriff einen Bonus von +1. Er rückt auf Tick 25 vor.
Auf
Tick 25 führt Arrou einen weiteren Nahkampfangriff gegen den Räuber aus:
Angriff Arrou: 15 (Würfelergebnis) + 13 (Glefe) +1 (Lücke suchen) = 29
Der Räuber versucht wieder den Angriff mit seinem Streitkolben durch eine Parade zumindest abzuschwächen:
13 (Würfelergebnis) +9 (Streitkolben) -1 (Wundabzug) = 21.
Er liegt damit 6 Punkte über der Schwierigkeit von 15 und erzielt somit 2 Erfolgsgrade. Seine Verteidigung steigt somit um 3 (1 (erfolgreiche Aktive Abwehr + 2 EG). Seine Gesamt-Verteidigung beträgt nun 18+3 = 21.
Durch die Aktive Abwehr rückt der Räuber 3 Ticks auf Tick 29 vor.
Arrous Angriff von 29 liegt nach der Aktiven Abwehr des Räubers 8 Punkte über der Verteidigung von 21.
Dadurch trifft er mit 2 Erfolgsgraden, die er wieder für das freie Manöver Wuchtangriff einsetzt:
Schaden: 2 (Würfelergebnis) +1 Glefe +4 (Wuchtig) = 7.
Selbst dieser Minimalschaden reicht aus um den Räuber in die nächste Wundstufe (Verletzt) mit einem Wundabzug von -2 zu bringen.
Da der Räuber erneut eine Gesundheitsstufe verloren hat, muss erneut mit einer Entschlossenheit-Probe (Dieses Mal gegen Schwierigkeit 20) ermittelt werden, ob er weiterkämpft oder flieht.
Probe: 11 (Würfelergebnis) +5 (Entschlossenheit) -2 (Wundabzug) = 14
Der Räuber ergreift die Flucht.
Arrou rückt nach seinem Angriff 11 Ticks auf Tick 36 vor.
Da der Räuber flieht, versucht er in
Tick 29, sich zunächst aus dem Nahkampf mit Arrou zu lösen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Dafür führt er die sofortige Aktion „Aus dem Kampf lösen“ aus und legt eine Probe auf Akrobatik gegen den Geistigen Widerstand von Arrou ab (Arrou hat GW 15)
Probe: 12 (Würfelergebnis) +5 (Akrobatik) -2 (Wundabzug) = 15.
Arrou versucht durch eine Aktive Abwehr mit einer Probe auf Entschlossenheit seinen Geistigen Widerstand zu erhöhen:
Probe: 7 (Würfelergebnis) +3 Entschlossenheit = 10
Da die Schwierigkeit einer Aktiven Abwehr bei 15 liegt, ist diese Aktive Abwehr gescheitert und Arrou rück 3 Ticks weiter auf Tick 39.
Der Räuber rückt durch „Aus dem Kampf lösen“ 5 Ticks auf Tick 34 vor und entfernt sich durch die freie Bewegung von 2 Metern erfolgreich von der Battlemat.
Arrou setzt an, den Räuber zu verfolgen, um (so hofft er zumindest) den Standort des feindlichen Lagers herauszubekommen…
Später folgt noch ein Kampf mit mehreren Beteiligten, in welchem Arrou mit seinen Gefährten (Der Feuerruferin Selesha, dem Schwertrichter Cederion und der Protectorin Keira) einen Angriff auf das feindliche Lager unternimmt…