Autor Thema: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System  (Gelesen 239 mal)

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Offline Fasuhl

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Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« am: 30.03.2025 | 15:45 »
Diese Regel beschreibt, was passiert, wenn ein Charakter auf 0 Trefferpunkte (TP) fällt, wie Wunden funktionieren, welche Auswirkungen sie haben und wie man sie wieder heilen kann.
Regelübersicht:
1.   Todesrettungswürfe bleiben erhalten. Charaktere machen wie gewohnt ihre Todesrettungswürfe, wenn sie auf 0 TP fallen.
2.   Der Charakter ist gegenüber dem Wesen das ihn fast getötet hat im Zustand verängstigt für 1w6 Minuten
3.   Jedes Mal, wenn ein Charakter auf 0 TP fällt, erhält er eine Stufe Erschöpfung. Erschöpfung bleibt bestehen, bis sie durch eine lange Rast entfernt wird.
4.   Nach dem Kampf macht der Charakter einen Konstitutions-Rettungswurf (SG 10). Bei einem Fehlschlag erhält der Charakter eine Wunde.
Wunden: Auswirkungen & Regeln
Wenn ein Charakter eine Wunde erleidet, hat das langfristige negative Effekte auf seine Kampffähigkeiten. Wunden wirken als anhaltender Malus, bis sie durch eine lange Rast oder spezielle Heilung entfernt werden.

Effekte von Wunden:

Für jede Wunde, die ein Charakter hat, erleidet er einen Malus von -1 auf alle Würfe, einschließlich:
•   Angriffswürfe
•   Rettungswürfe
•   Attributswürfe
•   Fertigkeitsproben

Wunden-Heilung: Optionen
Wunden können nicht durch einfache Heilzauber wie Heilung (Cure Wounds) oder Heilendes Wort (Healing Word) vollständig geheilt werden. Es gibt jedoch verschiedene Möglichkeiten, Wunden zu behandeln: 1. Lange Rast (Long Rest)
•   Eine lange Rast heilt eine Wunde, wenn:
•   Der Charakter während der langen Rast mindestens einen Trefferpunkt hat.
•   Der Charakter nicht unter einer Krankheit oder einem anderen negativen Zustand leidet
Medizinische Versorgung (Heilkunde)
Ein Charakter mit der Fähigkeit Heilkunde (Medicine) kann versuchen, eine Wunde zu heilen:
Wurf: Weisheit (Heilkunde) gegen SG 15
Dauer: 1 Stunde pro Wunde
Erfolg: Eine Wunde wird entfernt.
Ausrüstung: Der Heiler muss ein Heilkit (Healer’s Kit) verwenden, das nach der Behandlung verbraucht wird.

Magische Heilung
Einige mächtigere Heilzauber können Wunden direkt heilen:
Zauber Wunden entfernt
•   Wiederherstellung (Lesser Restoration) 1 Wunde
•   Große Genesung (Greater Restoration) Alle Wunden
•   Regeneration (Regenerate) Alle Wunden

Zusammenfassung der Wunden-Heilungsoptionen:
Heilungsmethoden für Wunden
Heilungsmethode   Anforderungen   Wunden entfernt
Lange Rast   8 Stunden ungestört, 1 TP   1 Wunde
Heilkunde   Medizinwurf (SG 15), Heilkit benötigt   1 Wunde
Wiederherstellung   Zauber der 2. Stufe   1 Wunde
Große Genesung   Zauber der 5. Stufe   Alle Wunden
Regeneration   Zauber der 7. Stufe   Alle Wunden

Vorteile dieser Hausregel:
Mehr Immersion: Verletzungen sind gefährlich und haben Konsequenzen, was das Spiel realistischer und spannender macht.
Heilkunde wird nützlicher: Spieler haben mehr Anreize, sich mit der Fertigkeit Medizin oder Heil-Kits zu beschäftigen.
Magie bleibt wichtig: Heilzauber können zwar Wunden heilen, aber mächtigere Zauber wie Große Genesung oder Regeneration werden wichtiger.

was haltet ihr davon

Offline Quaint

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Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #1 am: 30.03.2025 | 16:28 »
Ja, ich verstehe, was gewünscht ist. Nein, ich denke nicht, dass das hiermit erreicht wird.

Klar ist es plausibler wenn man nicht 3mal in Fünf Minuten halbtot geschlagen wird und nachher trotzdem fit ist. Aber na gut, dann wird halt statt short rest 3 stunden gerastet. Kosten und Tragkraft für Healer's kits sind nahezu vernachlässigbar. Und sobald man 3-4 Stufen hat kann man es auch direkt mit Zauberrei machen.

Sprich viel Aufwand, dafür dass man wieder einen Heilbot braucht. Was das ein Krampf war früher jemand zu finden, der den Heiler mimt.

Ich denke wenn man Wunden mit Konsequenzen, und auch generell etwas mehr "Realismus" wünscht ist die DnD Systemfamilie ned ganz das richtige. Könnte man zwar evtl. Hausregeln, aber diese Wundregeln sind mir ehrlich gesagt zu zahm, selbst niedrigstufige Leute ohne Magie kriegen Wunden eigentlich gut weg.

Edit: Mir fällt auch gerade auf, dass die Erschöpfung vom auf 0 gebracht werden vermutlich länger hält als die Wunden. Die geht ja nur 1 pro langer Rast weg normal oder halt mit Greater Restoration.
« Letzte Änderung: 30.03.2025 | 18:38 von Quaint »
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Offline SigmundFloyd

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Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #2 am: 30.03.2025 | 18:36 »
2.   Der Charakter ist gegenüber dem Wesen das ihn fast getötet hat im Zustand verängstigt für 1w6 Minuten
Kämpfe dauern selten länger als 1 Minute, d.h. bei 1W6 Minuten Dauer werden SC fast immer den kompletten Kampf verängstigt sein, und man kann sich das Würfeln eigentlich schenken
Für jede Wunde, die ein Charakter hat, erleidet er einen Malus von -1 auf alle Würfe, einschließlich:
•   Angriffswürfe
•   Rettungswürfe
•   Attributswürfe
•   Fertigkeitsproben
Man könnte noch den Zauberrettungswurf-SG dazunehmen, ansonsten können Wunden den Magiewirkern, die vor allem über Zauber mit Rettungswürfen agieren, relativ egal sein.

Insgesamt scheint es mir etwas übers Ziel hinaus zu schießen, mit Verängstigung UND Erschöpfung UND Wunden gleich 3 zusätzliche negative Konsequenzen des Bewusstlos-Geschlagen-Werdens einzuführen.

Die Aufwertung der Heilkunde-Fertigkeit gefällt mir dagegen gut

Offline Fasuhl

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Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #3 am: 30.03.2025 | 21:34 »
Ich habe einige Hausregeln eingeführt, um das Spiel ein wenig „realistischer“ zu gestalten. Mir ist bewusst, dass D&D kein Simulationssystem ist und es andere Rollenspiele gibt, die in dieser Hinsicht besser funktionieren. Aber insgesamt gefällt mir D&D sehr gut – es ist schnell, dynamisch und einfach zu handhaben. Außerdem entwickle ich, wie ich schon mehrfach im Forum erwähnt habe, meine eigene Welt, und D&D lässt sich dafür wunderbar anpassen.

Mir wurde nun gesagt, meine Hausregeln seien zu „zahm“. Nun gut – dann macht doch bitte Vorschläge, wie man sie etwas härter gestalten könnte.

Was mich persönlich am meisten stört, ist folgende Situation: Jemand wird im Kampf bewusstlos geschlagen, dann heilt jemand mit einem einfachen Zauber wie Leichte Wunden heilen, und der Betroffene springt sofort wieder auf und kämpft munter weiter. Ich hatte Kämpfe, in denen das Spielern mehrfach passiert ist – und das wirkt auf mich einfach extrem unpassend und unglaubwürdig. Genau das möchte ich in meiner Runde nicht mehr so haben.
« Letzte Änderung: Gestern um 08:09 von Fasuhl »

Online Ainor

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Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #4 am: Heute um 00:31 »
Klar. Es sieht komisch aus. Aber der Grund für das einfache Wiederbeleben ist der Spielspass: kein Spieler sollte "aus dem Spiel geworfen" werden. Eigentlich gibt es 3 Möglichkeiten damit umzugehen:

a) Regeln bleiben wie sie sind, aber man beschreibt den Effekt weniger dramatisch. Charakter ist benommen, unter Schock, vor Schmerz gelähmt, oder sonstwie unfähig weiter zu Kämpfen, aber nach einem Heilenden Wort reisst er sich zusammen und kämpft weiter.

b) Jedesmal eine Stufe Erschöpfung. Beliebte Hausregel, macht mehrfaches wiederkommen recht ungünstig.

c) In der Runde in der der SC wieder da ist kann er nicht handeln oder hat nur eine Bonusaktion (BG3 Regel). Ist etwas freundlicher, dämft den Effekt der Heilung aber trotzdem enorm solange Gegner den SC zuverlässig wieder umhauen können.

Aber eine ganze Liste von Kleinkram einzuführen passt nicht zur Übersichtlichkeit von 5E.

Je nachdem kann es auch ratsam sein SCs nicht direkt wieder aufzuwecken denn damit bringt man die Gegner dazu sie zu töten während sie am Boden liegen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online nobody@home

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Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #5 am: Heute um 01:08 »
Was mich persönlich am meisten stört, ist folgende Situation: Jemand wird im Kampf bewusstlos geschlagen, dann heilt jemand mit einem einfachen Zauber wie Leichte Wunden heilen, und der Betroffene springt sofort wieder auf und kämpft munter weiter. Ich hatte Kämpfe, in denen das Spielern mehrfach passiert ist – und das wirkt auf mich einfach extrem unpassend und unglaubwürdig. Genau das möchte ich in meiner Runde nicht mehr so haben.

Genau das ist dann halt der Unterschied zwischen einem Heilzauber und "gewöhnlicher" erster Hilfe, die den Behandelten normalerweise nur stabilisieren kann. Wenn ich da Regel und Spielweltdarstellung in Einklang bringen müßte, würde ich mir in erster Linie überlegen, der D&D-typischen Instant-Heilmagie einfach auch gleich noch eine passende aufputschende Wirkung zuzuschreiben -- Trefferpunkte sind eh so abstrakt, vielleicht manifestiert sich ein Teil ihrer magischen Herstellung im Setting also schlicht als hilfreicher Adrenalinstoß. :think:

Nebenbei...ich weiß ja nicht, inwieweit sich die typische D&D-Spielwelt überhaupt "zivilisierter" Kriegsführung befleißigt, aber jemand, der mit irgendwelchen Mitteln eigentlich schon kampfunfähige Truppen von jetzt auf gleich so hinkriegen kann, daß sie sofort wieder ins Gefecht rennen können, wäre vermutlich auch bei uns schon ein akzeptableres militärisches Ziel als ein normaler Feldarzt oder Sanitäter. Wenn ich also an den Regeln selbst schon nicht drehen wollte (und in der Hinsicht bin ich heutzutage deutlich vorsichtiger als früher mal), könnte das zumindest die Standardtaktiken intelligenter NSC-Gegner mit zu Ungunsten solcher Zauberheiler beeinflussen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Hausregel: Erschöpfung & Wunden-System
« Antwort #6 am: Heute um 17:33 »
Wie schon gesagt trifft diese Regelung Fernkampf-"Zauberer" weit schwächer als "Nahkämpfer".
Der Zauberer der Sprüche mit Rettungswürfen auf das Ziel wirft das ihn umgehauen hat erhält keinerlei Einschränkung seines Kampfpotentials solange das Ziel in seiner Reichweite bleibt.
Der Nahkämpfer hat aber ziemlich gelitten wenn sich sein Ziel auch nur einen Schritt von ihm entfernt hat während er KO war, da er dann höchstens noch irgendwas auf sein Ziel werfen kann (mit Disadvantage und Abzug)

Nach D24-Exhaustion dreht sich die Todesspirale noch schneller nach unten wenn jemand mehr als einmal pro Kampf umgeht, da ja jedesmal ein -2 auf alle Würfe draufkommt.
Sollte jemand also einmal umgehen (1 Exhaustion) ist der Con-Wurf nach dem Kampf um eine Wunde zu verhindern schonmal effektiv bei 12.
Ging man gleich nochmal im selben Kampf um ist es 14 usw.
Dazu dann noch irgendwelche Wunden und sollte man keine Stunden Zeit haben bis der nächste Kampf kommt wäre jemand der zweimal umgegangen ist schon bei -4 bis -6 auf so ziemlich alle d20-Würfe.

Diese Wunden "mundan" zu behandeln wird auch sportlich - wenn ich das "1 Stunde pro Wunde" mal als "Wunden die das Ziel hat" und nicht "Wunde die man heilen will" interpretiere - oder ist es genauso einfach jemanden der nur leicht verwundet ist zu versorgen wie jemand der knapp vor dem Tod ist?

Bei derartigen "Wundregeln" würde sich bei meinen Gruppen nicht unbedingt der Trend zum "wir brauchen mehr mundane Heilung" aufkommen sondern eher "wir brauchen bessere Verteidigung dass Leute erst gar nicht umgehen" oder "wir brauchen mehr Offensive damit die Gegner weg sind ehe wir umgehen" ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."