1975 startete im UK die Fernsehserie Space:1999, die zwei Jahre später als Mondbasis Alpha 1 auch in Deutschland ausgestrahlt wurde und in insgesamt 48 Folgen das Schicksal der über 300 Besatzungsmitglieder beschreibt, nachdem durch einen Atommüllunfall der Mond aus der Erdumlaufbahn geschleudert wurde und nun allein durch das Weltall irrt.
Insbesondere die
Adler-Raumschiffe (die in der Serie gefühlt zu Hauf geschrottet werden) sind ein ikonischer Teil der Popkultur geworden.
Warum sag ich das? Weil Modiphius zu der Lizenz klammheimlich ein wirklich
schick designtes Rollenspiel geschrieben hat, dessen Schnellstarter ich gelesen habe.
Es ist ein leichtgewichtiges 2d20. Charaktere haben sechs Fertigkeiten (Befehlen, Fliegen, Medizin, Wissenschaft, Sicherheit, Technik) und sechs Ansätze (Mut, Mitgefühl, Entschlossenheit, Improvisation, Mysterium, Durchhaltevermögen), von denen man für eine Probe je eine wählt und mit W20 kleiner gleich der Summe der Werte (zwischen 4 und 8 ) würfelt.
Normalerweise wirft man 2W20, kann sich aber bis zu 3 weitere Würfel kaufen und mit besonderen Talenten ggf. Würfel erneut werfen. Eine 1 zählt als 2 Erfolge, eine 20 ist eine Komplikation. Diese verhindert nicht den Erfolg, sondern es passiert noch etwas anderes (man stolpert und verstaucht sich den Fuß o.ä.). Normalerweise braucht man einen Erfolg, manchmal reichen aber auch 0 oder es ist schwerer und die SL fordert 2 oder 3 Erfolge. Gegenstände oder besondere Umstände bzw. vorherige Komplikationen können Proben einfacher oder schwieriger machen. Hat man mehr Erfolge als gefordert, speichert man diese als Gruppenmomentum, von dem man oder andere Würfel oder andere Vorteile kaufen kann. Es gibt noch ein paar Sonderregeln, wie z.B. dass man andere unterstützen und damit 1W20 zur Probe beitragen kann, aber die spare ich mir hier.
Im Konfliktfall soll zunächst das Ziel definiert werden (z.B. erster beim Raumschiff sein). Dann legt die SL fest, welche Seite (ggf. wer dort) beginnt. Dann handeln die Seiten reihum in selbstgewählter Reihenfolge. Tja, und dann macht man in der Regel eine Probe, z.B. Sicherheit+Mut für einen Angriff oder Befehlen+Entschlossenheit um jemanden zur Aufgabe zu bewegen. Und ja, es ist gewollt, dass Spieler hier ihre besten Attribute ins Spiel bringen können – wenn sie das entsprechend begründen können. Es gibt unterschiedliche Ansätze, um ein und die selbe Sache zu lösen.
Ein einzelner Wurf entscheidet in der Regel über den Ausgang. Charaktere verfügen über "Spirit" (Mumm? Willensstärke? Ausdauer?) um sich 6x gegen eine Niederlage wehren zu können. Man müsste also 7x auf sie schießen, um sie umzubringen, aber dafür sind diese Regeln nicht gemacht. Sie wollen narrativer und abstrakter sein und Tod ist außerdem so gar keine Option in dem Spiel, es wird von Niederlagen gesprochen und das man bestenfalls aus dem Spiel ist. Alles weitere ist der SL überlassen – denke ich mal.
Der Schnellstarter kommt mit sechs Pregens. Interessanterweise sagt er, dass man am ehesten auf den Commander und den Sicherheitssalamander verzichten kann, Assistenz, Pilotin, Wissenschafterin und Arzt sind wichtiger. Hervorheben möchte ich, dass Penny, die Assistenz, das Talent hat, einen leckeren Tee zuzubereiten, was nicht nur gut für die Seele ist, sondern auch +3 Momentum gibt.
Zum Abenteuer kann ich leider noch nicht sagen, das will ich noch mitspielen.
Allgemein begrüße ich die Knappheit der Regeln und (ich verfolge das nicht so eng) Modiphius scheint über die Jahre verstanden zu haben, wie man die 2d20 Regeln in wenigen Worten (eigentlich sind es immer noch zu viele) klar zu beschreiben. Für Proben und Konflikte gibt es extra jeweils eine Seite mit einer schrittweisen Anleitung.
Überraschend finde ich, dass es kein Crowdfunding gibt, aber vielleicht denken die sich auch, diese doch recht obskure Serie aus den 70ern interessiert außer Briten kaum jemanden (also keine Amis). Als Kind hat mir aber Space:1999 auch gefallen … da habe ich dann auch nicht hinterfragt, dass es völliger Schwachsinn ist, den Mond aus der Umlaufbahn zu sprengen … ganz zu schweigen von der Idee, radioaktive Abfälle auf den Mond zu bringen. Und selbst wenn das funktionierten würde, die Katastrophe für die Erde wäre weit größer, als alles, was man sich so vorstellen kann. Angefangen von fehlenden Gezeiten, über totaler Dunkelheit in der Nacht bis hin zu extremen Schwankungen der Erdachse wäre nichts mehr, wie zuvor.