Ich spiele diesen Dungeon mit den schicken Segmenten aus den D&D-Brettspielen ‚Castle Ravenloft‘, ‚Wrath of Ashardalon‘ und ‚Dungeon Command’, die habe ich mal als Konvolut gekauft. (Glücklicherweise ist mir mittlerweile auch die Miniatur für Fisto geliefert worden, die ist aus der 'Stretch Goals'-Box. Jetzt ist das Helden-Trio vollständig.)
Auf Position: Die Wild Cards auf der Treppe des Start-Segments; allen sind derzeit drei Bennies zugeordnetStandard-Gegner: Die Standardgegner in dieser Mission sind Ausgrabungs-Drohnen, die bekommen immer zu Rundenbeginn Aktionskarten ausgegeben, auch wenn gerade keine auf der Battle Map sind. Sind keine ihrer Modelle im Spiel, spawnt bei ihren Aktionskarten auf den aufgedruckten Spawnpunkt (Schädelhaufen bzw. Brandflecken-Feldern) des am weitesten zu allen Helden-Modellen entfernten Segmentes. Es gibt daher keinen Müßiggang in diesem Dungeon für unsere Wild Cards!
Erkundung neuer Segmente: Beim Ziehen eines Helden über eine freie Segmentkante wird ein zufälliges neues Segment vom Stapel an diese Karte angelegt. Dies rückt dabei in den kleinen Lichtkegel der Positronen-Fackeln unserer Wild Cards. Für jedes neuentdeckte Segment wird eine Karte gezogen:
Erkundungs-Tabelle2-5 — Grabesstille. Nichts geschieht.
6-8 — Gefahr. Ziehung auf Gefahren-Tabelle.
9-Dame — Begegnung. Ziehung auf Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück. Loot-Marker platzieren, mit der Fragezeichen-Seite nach oben. Zu entdecken mit einem
Notice-Wurf (als Aktion), Aufsammeln ist daraufhin eine
Free Action.
Gefahren-Tabelle2-4 — Monster Mash: So viele Zufallsgegner wie SCs im Spiel sind erscheinen auf dem am weitesten entfernten Segment nach Wahl der Spieler.
5 — Zusammentrommeln: Die Spieler müssen einen Gegner auf dem Spielplan wählen. Doppelt so viele Gegner derselben Art wie SCs im Spiel sind erscheinen je mit 1 Feld Abstand zu dem gewählten Gegner. Wenn keine Gegner im Spiel sind, geschieht nichts.
6 — Umzingelt! Ein Zufallsgegner wird ermittelt und macht einen
Stealth-Wurf gegen die SCs. Bei einem Erfolg wird ein Zufalls-SC von Gegnern dieser Art umzingelt; auf alle freien, angrenzenden Felder zu ihm wird ein Gegner gestellt. Läuft gerade keine Begegnung, ist dies ein Überraschungsangriff.
7 — Todesmarsch: Eine zufällige Art von Gegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte für diese Runde. Wenn keine Gegner im Spiel sind, siehe 'Zusammentrommeln'.
8-9 — Stahltore: Der nächstgelegene zwei Felder breite Durchgang wird mit einer Stahltür verstellt. Diese hat
Hardness 12 und
Armor 4. Mit
Thievery -2 und Einbrecherwerkzeug kann sie alternativ ebenfalls überwunden werden.
10 — Instabile Decke: Steine lösen sich aus der Tunneldecke, und alle SCs müssen sofort
Agility würfeln, um nicht
Vulnerable zu werden wegen dem Staub, und 2W6 Schaden zu nehmen bei einem Kritischen Misserfolg.
Bube — Instabiler Boden: Das Feld dieses SC wird markiert. Er kann sich sofort als
Free Action mit
Agility mit -2 auf ein freies Nachbarfeld retten, ansonsten bricht er ein und ist
Entagled. Pro Rundenbeginn muss er automatisch als
Free Action würfeln, um nicht
Bound zu werden. Ab dann muss er pro Rundenbeginn würfeln, um nicht zu stürzen (4W6+4 Fallschaden).
Dame — Mächte des Schicksals: Ein neuer SL-Benny kommt in den Pool. SCs die zu diesem Zeitpunkt keine Bennies mehr haben, erhalten ebenfalls je einen.
König — Erzschurke: Ein Zufallsgegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte diese Runde. Bei dieser zusätzlichen Karte darf die Figur sich nicht regulär bewegen. Wenn keine Gegner im Spiel sind, erscheint ein Zufallsgegner, dann siehe oben.
As — Einsturz: Das am weitesten von allen SCs entfernte Segment nach Wahl der Spieler bricht in sich zusammen, und alle Figuren darauf nehmen 5W6 Schaden. Alle Felder des Segments sind nun Schwieriges Terrain.
Joker — Pandemonium: Rote Joker erhält ein SC nach gemeinschaftlicher Wahl der Spieler, schwarze Joker erhält ein Zufallsgegner. Der Joker ersetzt dann die reguläre Aktionskarte der Charaktere diese Runde. Eine weitere Ereigniskarte wird gezogen und abgehandelt.
Fundsachen-Tabelle2 — Nahrung. Rote Karte: Wurzeln, Früchte, oder wildes Gemüse (Marktwert 1W6x2, Verkaufen mit -1). Schwarze Karte: Konserven oder Weltraumnahrung (Marktwert 1W6x2, Verkaufen unmodifiziert.
3 — Rohmaterialien (Felle, Knochen, Häute): Marktwert 1W6x2, Verkaufen unmodifiziert.
4 — Maschinenschrott (Marktwert 1W8x3, Verkaufen mit +1). Je ein solcher Fund kann alternativ auch verbraucht werden, um einem beliebigen
Repair-Wurf +1 zu geben.
5 — Goldmünzen. 1W10x4 Wings in Goldmünzen.
6 – Güter. Werkzeuge, Munition, etc. Schwarze Karte: Nicht verwendbar bis repariert.
7 — Rüstung. Schwarze Karte: Nicht verwendbar bis repariert.
8 — Waffe. Schwarze Karte: Nicht verwendbar bis repariert.
9 — Kleine Energiezellen. Schwarze Karte: Mini-Energiezelle (1W4+1 Ladungen), rote Karte: Kleine Energiezelle (1W6+2 Ladungen); Marktwert Ladungen x5, Verkaufen unmodifiziert.
10 — Mittlere Energiezellen. Mittlere Energiezelle (1W8+3 Ladungen); Marktwert Ladungen x5, Verkaufen unmodifiziert.
Bube — Große Energiezellen. Große Energiezelle (1W10+4 Ladungen); Marktwert Ladungen x5, Verkaufen unmodifiziert.
Dame — Arkane Bücher. Die Schriften behandeln Okkultismus oder alte Technologie. +1 EXP für einen beliebigen Charakter mit
Occult-Skill, wenn nach 2W12 Stunden Lektüre von diesem ein
Raise bei einem einzelnem Wurf mit seinem
Occult-Skill gelingt; Marktwert 2W20x10$, Verkaufen mit -2, weil sehr obskur und wahrscheinlich als häretisch angesehen.
König — Arkane Technik. Kraft aus dem SWADE-Grundregelwerk auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: muss aufwändig repariert werden mit
Repair-Erfolg mit -4; rote Karte: muss leicht repariert werden mit einfachem
Repair-Erfolg). Muss mit neuen Energiezellen versorgt werden.
As (rot) — Sternenstaub. Optional darf dieser SC einen Benny in einen Sternenstaub-Marker umtauschen.
As (schwarz) — Schatz. Mächtiges Schriftstück, Eternium, Geschmeide, Museumsstücke, oder Edelsteine. Marktwert 2W20x20, Verkaufen mit +2.
Joker – Quest-Objekt. Dieser Gegenstand ist ein automatischer
Milestone für eine laufende oder künftige Queste.
Begegnungs-Tabelle2-3= Thief (1)
4-6= Scrounger Pot (1)
7-8= Scrounger Pots (red suit card=2, black suit card=3)
9-König= Barbarian Plunderers (spades=4, hearts=3, diamonds=2, clubs=1.)
As= Rubble Elemental (1)
Die Segmente 'Vault' und 'Secure Exit' werden in den Zugstapel mit eingemischt:
Vault: Auf diesem Segment warten zwei offene Loot-Marker anstelle einer Kartenziehung.
Secure Exit: Unter den letzten zehn Spielplan-Segmenten ist zufällig das Segment Secure Exit eingemischt. Wir wissen also nicht, wann es kommt, nur, dass es erst nach einer längeren Erkundung geschieht. Wenn es aufgedeckt wird, erscheint ein besonderer Widersacher, für den Endkampf.
✪
Und damit geht's ab in den Dungeon!
Runde 1: Ram Man ist wie immer der Forscheste der drei, und eilt voraus. Er hat insgeheim ein bisschen Angst im Dunkeln, aber ist beflissen, das die anderen beiden nicht merken zu lassen. Er darf in alle Richtungen erkunden, aber joggt geradeaus, das scheint mir am logischsten. Die Erkundungs-Tabelle beschert uns auf dem neuen Segment einen Loot-Marker, der wird aber mit der Fragezeichen-Seite nach oben gelegt und muss erst noch gefunden werden.
Ram Mans erster ZugFisto schließt ebenfalls joggend auf, und tritt rechts von Ram Man in einen schmaleren Gang. Auch hier ergibt die Erkundungs-Karte einen verdeckten Loot-Marker.
Stratos gleitet im Tiefflug herbei und sieht sich genauer um. Er deckt mit einem
Notice-Erfolg Ram Mans Loot-Marker auf. Ich ziehe eine Karte dafür und bekomme Rohmaterialien: „Seht, hier. Hier wurde tatsächlich systematisch gesucht“, raunt er, und hebt ein handliches Bündel Stahlteile auf, das hier zusammengetragen und bereits verschnürt wurde. Die Legierungen scheinen aus alter Zeit zu sein, sowas ist draußen in den barbarischen Gefielden recht wertvoll.
Dabei tritt surrend eine halbhohe Gestalt hinter Ram Man aus den Schatten!
Runde 2: „Und da ist auch schon der Schrottsucher! Ram Man, hinter Dir!“, ruft Fisto alarmiert, und wirbelt herum. Er will Ram Man mit seinem
Notice-Wurf supporten. Leider würfelt er eine Doppeleins, ein Kritischer Misserfolg! Im hektischen Umdrehen deutet er mit der Schwertspitze an dem Roboter vorbei, und gibt dem unaufmerksamen Ram Man das falsche Signal!
Scrounger Pot RobotRefurbished mining and attack droneAttributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit -, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d4
Pace: 6;
Parry: 6;
Toughness: 14 (6)
Special Abilities:• Armor (6): Scrounger Pots are completely sealed with metal Armor 6.
• Claw: Str+d4.
• Construct: Scrounger Pots add +2 to recover from being Shaken, ignore one level of Wound modifiers, don’t breathe, and are immune to disease and poison.
• Double Lasers: The robots have two guns and can fire them without Multi-Action penalty. Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage, AP 2.
• Weakness (Electricity & Magnetism): Scrounger Pots take an additional 4 damage from Electricity or Magnetism attacks, Hazards, or powers with these Trappings.
Gear: The container can be pryed open with a Strength success to reveal scrap metal and other scavenged goods.
Ram Man muss aufgrund von Fistos Patzer mit einem-2-Modifikator angreifen. Er macht jedoch eine seiner klassischen
Wild Attacks und trifft daher trotzdem (die Modifikatoren heben sich gegenseitig auf). Durch seine Rammangriff-Superkraft macht eine
Wild Attack Extra-Schaden, und damit reicht der Wurf, um die Drohne zu zerschmettern!
Ram Man stößt auf einen ersten Scrounger Pot„Sind da vielleicht noch mehr?!“, fragt er, und sieht sich um, immer noch desorientiert.
„Wahrscheinlich, und Ihr macht genug Lärm, um sie alle anzulocken!“, raunt Stratos, und schwebt weiter den Gang entlang. Dieser weitet sich etwas auf dem neuen Segment, aber hier herrscht Grabesstille.
Ein weiterer Roboter spawnt, er erscheint zwischen Ram Man und Fisto aus dem Dunkel.
Runde 3: Ram Man hat sich mit der
Wild Attack wie üblich
Vulnerable gemacht, er steht achtlos mit dem Rücken zu der neuen Drohne, und daher wählt sie ihn als Ziel. Die grellblauen Laser blitzen auf! Von vier Schüssen trifft glücklicherweise trotz
Vulnerable-Bonus nur einer. Der macht dafür 26 Schaden mit seinen 2W6! Mit AP 2 durchdringt der Laser eine der Panzerplatten und bringt sie zum Glühen! Das macht Ram Man
Shaken und verpasst ihm heftige drei Wundlevel. Die muss er dringend absorbieren. Trotz zwei
Rerolls behält er davon immer noch ein Wundlevel. Glücklicherweise hat der Macker den Vorteil
Nerves of Steel und ignoriert die Wundmodifikatoren davon!
„Lasst Euch nicht einkesseln! Kommt weiter!“, ruft Stratos gehetzt, und macht voran, erreicht eine Plus-Kreuzung. Auf seinem neuen Segment sagt die Gefahren-Tabelle ‚Zusammentrommeln‘: Als hätte der Herrscher Avions es geahnt, rattern in dem Moment drei weitere Scrounger Pots heran, aus der dunklen Ecke hinter den anderen beiden!