Nein, nein überhaupt nicht! Danke für die Kommentare!
Wie ganu ist das mit der Anima gemeint?
Anima oder Animus sind sozusagen die "dunkle Seite" der jeweiligen Rolle, der Gegenpol, der Widerpart. Am ehesten dürfte das vielleicht bei "Anfüher" vs. "Tyrann" einleuchten. Die positiven Seiten einer Rolle schlagen ins Negative um.
Die Bezeichung ist der jungschen Psychologie entnommen, halb ernsthaft, halb ironisch, um den ganzen (Geschlechter-)rollen-Bezug der Sache noch zu unterstreichen.
Ein Achtjähriger verkörpert eine tyrannische Mutter genau so, wie er es aus seiner Umwelt oder aus seinen Alpträumen kennt, denke ich. So beinharte Psychologen würden wohl behaupten, dass es zur menschlichen männlichen Natur gehöre, sich die Mutter als tyrannisch vorzustellen. Ich würde eher sagen, dass es zu bestimmten Zeiten und bestimmten Orten gesellschaftliche Verhältnisse geben kann, die solche Strukturen produzieren, aber das ist ein anderes Thema.
Was aber eh viel wichtiger ist: Bei der ganzen Geschichte mit den Rollen geht es aber eh nicht um Simulationismus, also die Rollen möglichst genau nach einem anerkannten Schema auszurichten. Du solltst/musst ja so spielen, wie die anderen es wollen.- Die entscheiden, ob du es "richtig" oder "falsch" machst. Das ist der Witz.
Wie genau ist die Konfliktbewältigung in die Spielrealität eingebunden?
Wie gesagt, in direkter Rede.
Lucy: "Ich ziehe das kleine Messer, das mir Frau Dachs gegeben hat, und stürze mich auf den Wolf."
Edmund:"Lucy, nicht! Dafür bist du doch viel zu schwach."
Peter: "Zurück, Lucy, Ich erledige das!"
Suse:"Ja, Lucy, lass das lieber Peter machen!"
Der Wolf? Der spielt erstmal keine Rolle. Der Konflikt zwsichen den Spielern hat immer Vorrang, weil er darüber bestimmt, was die einzelnen Leute tun können und was nicht. Äusser Konflikte (wie Kämpfe) sind immer bestimmt duch den Gruppenkonflikt. Um noch mal auf Jung zuürckzukommen: Narnia ist eben auch eine psychische Landschaft, und verändert sich je nach den Veränderungen innerhalb der Kindergruppe, um die sich alles dreht.
Ausserdem können die Spieler ja jederzeit einen Konflikt aufmachen, dazu braucht es gar keine wirkliche "Bedrohung" aus der Spielwelt. Schon die Tatsache, DASS jemand etwas tut (oder nicht tut) kann ihn oder sie aus der Rolle fallen lassen.
Siehst du kein Problem mit Schachtel-Ebenen? Die gesamte Diskussion läuft In-Character, aber das ist nicht zwangsläufig alles dieselbe Ebene:
Ich bin nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe. Wenn du mit Verschachtelung meinst, dass Zweifel an einem anderen Charakter dazu führen können, dass wiederum dieser Charakter angezweifelt wird, was widerum dazu führt, dass usw. : das ist gewollt.
Wenn du meinst, dass "Spielerwissen" und "Charakterwissen" durcheinander laufen: Das ist gradezu das Thema des Spiels. Die Spieler übernehmen die Rollen von Kindern, die in einer Rolle stecken. Die Kinder können natürlich ingame nicht präzise formulieren, dass sie innerhalb der Gruppe eine gewisse Rolle einnehmen,obwohl es ihnen unausgesprochen durchaus klar ist. Die Spieler wissen das aber, und bedenken die ganze Zeit zwei Ebenen: Was wil ichl, dass der Konflikt wird? Und wie finde ich eine Gelgenheit, jemand anders ans Bein zu pinkeln? Und zwar so, dass die anderen meinen Zweifel unterstützen? Und erst dann ingame: Wie sag ich das so, dass auch eine 10jährige das hätte sagen könne, damit die anderen (als Spieler) mit nicht ans Bein pinkeln?
Klar gehen da die verschiedenen Ebenen von "Rollen", die man so spielt, durcheinander, aber darum geht es in dem Spiel.
Bei Frage Nummer 6 vesteh ich dich nicht. Hilft es dir, wenn ich sage, dass über "Rollengerechtigkeit" und "Glaubwürdigkeit" immer die anderen entscheiden? Dass sie sich also z.B. auch einfach gegen dich verbünden können, und dein Verhalten für "falsch" erklären könne, ganz egal, was du gemacht hast? Und dass du dann ganz alleine noch so oft behaupten kannst, das wäre aber nicht glaubwürdig, weil die anderen dir nicht zustimmen?
Ich glaube im Übrigen, dass das Spiel erheblich einfacher einleuchtet, wenn man es einfach ausprobiert, als wenn man lange über Rollenebenen und Psychologie redet. Daran habe ich zwar (ein bisschen) beim Ausdenken gedacht, dass müssen die Spieler aber gar nicht, die sollen es ja viel mehr erleben.Nicht, dass ich deine Fragen für Überflüssig halte-im Gegenteil! Nur verwirren die Antworten vielleicht mehr, als dass sie erhellen. Deshalb hast Du Recht, dass dringend ein Beispieltext hermuss, auch für den Konflikt.Folgt demnächst.
Und übrigens: Ich liebe die Bücher auch schon seit meiner Kindheit. Auch, wenn man das diesem Spielvorschlag vielleicht nicht anmerkt