Autor Thema: Kampfregelnfragen  (Gelesen 49106 mal)

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Offline Der Nârr

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Kampfregelnfragen
« am: 22.08.2004 | 12:25 »
Hallo!

Habe zwei Fragen zu den Kampfregeln.

1. Wie funktioniert das, wenn man zwei Waffen gleichzeitig benutzen will? Hat man dann eine zusätzliche Aktion pro Runde? Wie sieht das aus, wenn man dazu noch über den Advantage Ambidexterity verfügt?

2. Bei manchen Waffen steht bei der RoF z.B. 3~. Das bedeutet, dass es sich nicht um eine Automatik, sondern um eine Einzelschuss-Waffe handelt, mit der man aber 3x pro Runde schießen kann. Jeder zusätzliche Schuss macht Recoil. Sehr schön. Aber wie funktioniert das? Mache ich EINE Attacke und darf dann in echt bis zu 3x pro Runde schießen? Oder muss ich irgendwie an zusätzliche Aktionen kommen (z.B. durch eine All-out-attack), um an diese zusätzlichen Schüsse zu kommen, muss ich für 3 Schüsse in einer Runde also auch DREI Attacken machen? Und wenn ich dann diese 3 Schüsse habe - muss ich für jeden Schuss eine neue Angriffsprobe würfeln? Oder würfle ich wenn ich getroffen habe einfach 3x den Schaden aus?

Im Gurps-Regelwerk fehlen definitiv Beispiele.
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Offline Plutoniumdrache

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #1 am: 22.08.2004 | 14:08 »
Frage 1. wurde so oder ähnlich hier schon einmal gestellt.
 : http://tanelorn.net/index.php/topic,3097.msg45671.html#msg45671


Zu Frage 2.
Meiner Meinung nach brauchst Du nur eine Attacke um dabei dreimal schiessen zu können.
Und jeder Schuss wird einzeln gewürfelt.

Stormcloud

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #2 am: 30.08.2004 | 11:07 »
Zu Frage 1:
Ich denke, man kann mit zwei Einsatzbereiten Waffen nur dann in einer Runde kämpfen, wenn man einen Massiven Angriff macht (ist glaube ich dasselbe wie ein All-Out-Attack) und beide Waffen einsatzbereit sind. Dabei hilft der Vorteil Beidhändigkeit

Gast

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #3 am: 21.09.2004 | 23:57 »
Na...
Du brauchst laut 4. Edition keine Vorteile, bzw Fähigkeiten.
Du kannst dir einfach die Waffe shcnappen und damit rumballern.
Haupthand bekommt -4, Zweithand bekommt -8. Das lässt sich allerdings mit Skillsund Vorteilen senken.
Allerdings ist das ausdrücklich eine cineastische Regel.

Ohne Optionalregeln lässt sich Beidhändigkeit nur über eine Extraattacke verwirklichen.

Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #4 am: 9.11.2004 | 14:33 »
FALSCH!!!

Man braucht 1. keinen massiven Angriff, und 2. ist es keine cineastisch Regel.

Liest hier eigentlich auch wer die Regeln bevor er was schreibt?

1.) Man kriegt eine zusätzliche Attacke pro Runde, dafür aber -4 auf die Haupthand und -8 auf die Nebenhand.

Bis zu -4 auf der Nebenhand kann man durch Off-Hand Training (Technik) wegkaufen oder indem man den Vorteil Ambidexterity hat.

Die verbleibenden -4 auf beide Hände kann man dann mit der Technik Dual-Weapon Fighting wegkaufen.

Dann bleibt als Fazit:

Zweite Attacke
Gegner kriegt -1  auf die Parade
keine Massive Attack nötig
(mit einer massiven Attacke kann man ja auch schon ohne 2. Handwaffe zweimal zuschlagen, wo lege denn da der Vorteil?)

Und zu 2.:
Da steht AUSDRÜCKLICH:
Es KANN eine cineastische Regel sein, sie ist aber auch noch balanced genug um in normalen Kampagnen Anwendung zu finden.

ElvenRanger

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #5 am: 29.11.2004 | 13:57 »
wie wird das genau mit dem rückstoß gemacht?
angenommen eine waffe feuert 3 mal pro runde.
läuft es dann so:
1. runde:
1. schuß +-0
2. schuß -1
3. schuß -2

2. runde:
1. schuß -3
2. schuß -4
3. schuß -5

im high tech stand was davon, daß man eine sekunde feuerpause bräuchte um den rückstoß zu kompensieren
also ginge es so weiter:
3. runde
pause, rückstoß ausgleichen, waffe wiede runter kontrolle bringen etc

4. runde
1. schuß +-0
2. schuß -1
3. schuß -2
etc.


seh ich das richtig, oder hab ich das was falsch verstanden?

Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #6 am: 29.11.2004 | 17:40 »
Ich weiß nur wie es in der neuen Edition gehandelt wird, und da hängen Dauerfeuer und Rückstoß zusammen.

Schießt man mehrere Kugeln ab, dann kriegt man einen kleinen Bonus aufs treffen (aber bei GURPS wirken ja auch Boni von +1 oder +2 noch Wunder).

Trifft man mit einer solchen Salve, so treffen x Kugeln, wobei die Anzahl der Kugeln vom Rückstoß der Waffe und dem Wurf fürs Ballern zusammenhängt.

Der Rückstoß einer Waffe ist eine Zahl von 1 bis n, wobei 1 keinen Rückstoß bedeutet (z.B. Laserwaffen).

Für jeweils (Rückstoß) Punkte die man unter dem effektiven Fertigkeitswert beim ballern liegt, trifft eine zusätzliche Kugel.

Bei Rückstoß 2 und FW 16 heißt das:

>17   => 0 Kugeln treffen
15-16 => 1 Kugel trifft
13-14 => 2 Kugeln treffen
11-12 => 3 Kugeln treffen
9-10 => 4 Kugeln treffen
u.s.w.

Natürlich können nicht mehr Kugeln treffen als ursprünglich abgegeben wurden.

Weicht der Gegner dann aus, lässt jeder Punkt unter seinem Ausweichenwert ihn einer Kugel ausweichen.



=> wer mehr Kugeln verschießt trifft wahrscheinlicher mit wenigstens einer

=> weniger Rückstoß macht das treffen mit mehr als einer Kugeln wahrscheinlicher

=> bessere Schützen bringen mehr Kugeln ins Ziel

=> treffen mehr Kugeln ist es unwahrscheinlicher allen Kugeln auszuweichen

Finde ich sehr gut und logisch gelöst, und man braucht trotzdem nur 2 Würfelwürfe...

ElvenRanger

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #7 am: 29.11.2004 | 17:54 »
hört sich gut an, dank dir. das wirkt ziemlich realistisch soweit.

ich hab von gurps 4E nich viel plan, eher von 3.

wie ist das mit halbautomatischen waffen geregelt? bzw. allgemein mit waffen, die mehrmals die runde schießen, ohne salven? beispiel: doppelläufige elefantenbüchse. 2 schuß, heftiger rückstoß. auf den ersten schuß dürfte es keinen abzug geben, der zweite schuß dürfte da um einiges schwieriger werden

Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #8 am: 30.11.2004 | 08:30 »
Ab einer RoF von 2 zählt die Waffe als automatisch, also zählen die Regeln von oben.

Ab einer RoF von 5 zählt die Waffe als Vollautomatisch, dann gibts noch Zusatzregeln (Gebiete eindecken, mehrere Gegner in der selben Runde eindecken u.s.w.).

Bei einer doppelläufigen Elefantenbüchse würde ich davon ausgehen das man bei GURPS (Kampfrunde = 1 Sekunde!) die Chance hat beide Läufe in einen Gegner zu entleeren oder sich den zweiten Schuß für die zweite Runde aufzusparen.

Nur weil die Waffe eine höhere RoF hat, hat man nicht automatisch mehr Attacken die man auf Gegner verteilen kann.

Entleert man beide Läufe ist das einfach ne kurze Salve mit einem höllischen Rückstoß (4 bis 6).

Sprich man muss den Wurf einfach nur schaffen um eine Kugel zu treffen, und ihn um 4-6 Punkte (eins auswählen) unterbieten um mit beiden zu treffen.
Wobei bei GURPS Elefantenbüchsen ja meist eine Kugel vollkommen ausreicht (8D6 Schaden hab ich da im Hinterkopf, nicht bildlich vorstellen!).

Wobei es auch noch Sonderregeln für Schrotflinten gibt, da man da bei GURPS davon ausgeht das ein Schuß viele Projektile sind die nicht zwangsläufig alle treffen.

ElvenRanger

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #9 am: 30.11.2004 | 10:32 »
hm, scheint so, daß die in der 4ten edition echt gut was an den regeln gemacht haben.
ok, weg von der elefantenbüchse. nehmen wir n halbautomatisches gewehr oder ne pistole. das, was man früher mit z.b. 3~ ausgedrückt hat. also drei seperate angriffe in einer runde. ich hab da in der dritten edition schon nicht kapiert, wie das da mit dem rückstoß gemacht wurde.
mehrere gegner pro runde mit feuerwaffen angreifen, gibts da ne regel für?

dank dir

Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #10 am: 30.11.2004 | 10:53 »
Ne, mehrere Gegner kannst Du nur noch über das streuen des Feuers erwischen, wenn Du ne RoF von 5 oder mehr hast.

Ist ja auch mehr oder weniger logisch.

Nur weil die Waffe 3mal innerhalb einer Sekunde schießen kann, kann man ja nicht auf drei verschiedene Gegner anlegen.

Eine Sekunde ist ja nicht wirklich viel Zeit.

Dreimal den Abzug drücken ist da noch drin, wenn man das geübt hat, aber sinnvoll auf drei verschiedene Ziele schießen nicht.

Mit zwei Waffen oder dem Vorteil Extra Attack ginge das aber.

Dafür kann man bei GURPS halt in 10 Sekunden auf 10 verschiedene Ziele ballern, weils 10 Kampfrunden sind.
(Bei Earthdawn z.B. nur auf eins)

Und GURPS 4 hat wirklich in vielen Details sehr viel verbessert, lohnt sich wirklich sich das mal ausführlich und umfassend anzuschauen.

Wobei gerade die Regeln für Rückstoß und mehrfache Schüsse bei GURPS sehr gut geregelt sind, im Gegensatz zu vielen anderen Systemen. (z.B. Shadowrun *schauder*)

ElvenRanger

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #11 am: 30.11.2004 | 11:54 »
mehrere ziele: logisch, daß das schwer ist? aber unmöglich? ich überleg das so zu regeln: -4 (oder -3 oder -5?) kumulativ für jedes zusätzliche ziel pro runde. das ist für die meisten unmöglich, kann aber auch mal funktionieren.
wenn martial artist das mit chambara können, warum dann nicht auch mit schußwaffen, wenn man n bissel cinematischer spielt.

gurps lite 4 gibt da ja an regeln nicht viel vor. bei schrotflinten steht da 2x9. heißt das, daß man quasi (nach oben beschriebenen salvenregeln) 2 salven a 9 macht? das wäre mal n vernünftiger schaden, vorher waren schrotflinten bei gurps nicht sondelrich effektiv irgendwie

Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #12 am: 30.11.2004 | 12:12 »
Man macht zwei Salven a 9 Projektile.

Wobei bei kurzen Distanzen davon ausgegangen wird, das alle 9 Projektile treffen.

Dann multipliziert man einfach Rüstung und Schaden mal 9 und würfelt nur ein Projektil.

Das macht Schrotwummen auf kurze Distanz sehr tödlich gegen ungerüstete Gegner, auf lange Reichweite aber eher sinnlos.

-----

Und zu den mehreren Schüssen pro Kampfrunde auf weitere Gegner kann man eigentlich nur Meinungen vertreten.

In einem realistischen Setting gehts halt nicht, in einem cineastischen, soll sich der Spieler dann halt Extraangriffe kaufen oder er kriegt derbe Abzüge.

Zwei Ziele in einer Sekunde sind aber glaube ich auch in der Realität fast unmöglich, selbst wenn die Ziele stillstehende Zielscheiben sind.

In einem cineastischem Setting würd ich dann -2 für jedes weitere Ziel und -(Rückstoß) für jede Kugel nach der ersten rechnen.

Das wären dann, wenn man zwei Kugeln auf Ziel 1 schießt, und die dritte auf Ziel 3 insgesamt -8, wenn man von einem Rückstoß von 3 ausgeht.

Das ist aber auch durchaus gerechtfertigt, weil er um alle drei Kugeln auf Ziel 1 zu treffen schon -6 hätte schaffen müssen.

Dann ist der dritte Schuß also höchstens noch mit Glück zu treffen, und so ist der auch durchaus in realen Settings spielbar.

Er hält halt einfach nochmal die Waffe in die Richtung und drückt ab...

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #13 am: 3.06.2005 | 19:57 »
-----------------------------------------


Bei uns sind einige Fragen im Gurps4 Nahkampf aufgeworfen worden, vielleicht könntet ihr mir bei einem der Probleme etwas helfen:

ich möchte als SL unbedingt die reichweiten der Waffen einbringen (ohne das Hexfeldsystem zu benutzen) allerdings scheint sich da das Problem zu ergeben das CloseCombat Kämpfe (also Waffenlos, Dolch usw.) einen Vorteil haben da sie mit ihrem freien STEP in die "c" Reichweite einer längeren Waffen mit Reichw 1 gelangen können wodurch dieser einen Nachteil hätte. In der Phase des Reichw.1 Kämpfers (z.b. ein Schwert) kann dieser natürlich mit einem STEP zurücktreten um dann ohne Mali zuzuhauen; natürlich nur nach hinten will er den Gegner nicht umrennen.

Wir kamen recht schnell auf den Trichter das ein CloseCombat Kämpfer jeden anderen mit längerer Waffe in die Ecke drängen kann (auch jemanden mit Reichweite 2, z.b. eine Lanze, nur kann der eben nicht getroffen werden bis er in der Ecke ist).

Der Verteidiger scheint rein gar nichts dagegen tun zu können will er nicht mit den Mali für reichw. "C" kämpfen.

ich hoffe ich habs ausreichend erklärt. Was machen wir falsch?
Bei DSA hat man zum Vergleich ja die Möglichkeit zu parieren um nicht zurück gedrängt zu werden (bzw. den Gegner näher rankommen zu lassen).
« Letzte Änderung: 3.06.2005 | 19:59 von Falcon »
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #14 am: 3.06.2005 | 20:38 »
Knifflige Frage.
Ich hab mich da mal etwas belesen.

Im Grunde macht ihr es schon richtig, aber:

1.) Da man ja immer in eins von drei Feldern zurück weichen kann, kann man sich in einem großen Kreis um den Gegner bewegen, wenn man will und der Platz vorhanden ist. Also kann man nur in Räumen in eine Ecke gedrängt werden, und selbst dann hat man noch die Chance den Gegner zu "evaden" und damit wieder frei zu kommen.

2.)
Alle Waffen mit C Reichweite gegen einen Abzug auf die Parade soweit ich weiß.
Wenn man mit ihnen dann doch mal pariert haben sie eine gute Chance kaputt zu gehen.

3.)
Waffen mit C Reichweite machen häufig nur wenig Schaden.
Das macht sie eigentlich weniger attraktiv, zumal man mit ihnen oftmals nicht wirklich ne Chance hat stark gerüstete Gegner zu verwunden.

4.)
Kriegt der Krieger mit der langen Waffe häufig den ersten Schlag.
Oder aber der Krieger mit der kurzen Waffe macht nen Move and Attack Maneuver und ist dafür offen für den Gegenangriff.
D.h. er kassiert ziemlich sicher danach nen Treffer und kämpft eine Runde später dann mit dem Shock vom Schaden.

5.) Kommt es ziemlich auf die Initiative an.
Hat der Krieger die Initiative so kann er sich recht gut auf Distanz halten, und seinen Gegner damit immer wieder dazu zwingen All-Out-Attacks zu machen.

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #15 am: 4.06.2005 | 12:32 »
@4) und 5):
wieso ist muss der krieger mit der kurzen Waffe ein Move&Attack machen wenn der KAmpf in reichw "1" beginnt und warum sollte der Close Combat Krieger gezwungen sein All-out-Attacks zu machen?
Auf Distanz halten kann er sich ja nur indem er entweder angreift und mehrere Schritte zurückweicht (move&attack, mmh geht das überhaupt in der reihenfolge?) oder eben angreift und einen schritt zurückgeht (step) aber in beiden Fällen kann der krieger mit der kurzen Waffe einfach nachdrängen, mit denselben manövern.

und ich rede natürlich nur von Ortlichkeiten wo auch Bedrängnis möglich wäre.

Evade ist ein guter Hinweis, da muss ich nochmal nachlesen.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #16 am: 4.06.2005 | 13:15 »
Zitat
wieso ist muss der krieger mit der kurzen Waffe ein Move&Attack machen wenn der KAmpf in reichw "1" beginnt und warum sollte der Close Combat Krieger gezwungen sein All-out-Attacks zu machen?

Weil so gut wie garkein Kampf auf Reichweite 1 beginnt.
Kämpfe immer mit Reichweite 1 beginnen zu lassen bevorteiligt natürlich über alle Maße die Kämpfer mit kurzen Waffen.
Realistisch sind wohl eher Distanzen von 5 Meter aufwärts in Urbanen Gegenden.
10 Meter oder mehr in der Wildnis, und selbst in Räumen sind es fast immer noch 2 oder mehr Meter.

Realistische Distanzen am Kampfanfang (1 Meter ist fast immer absolut unrealistisch, nimm Dir mal nen Zollstock und gucke wie wenig ein Meter ist) führen dazu, dass sich der Kämpfer mit Langer Waffe immer zuerst mit einem Schritt am Gegner ist, oder aber derjenige mit ner kurzen Waffe ein Move-and-Attack Manöver wählen muss, was ihn ohne Parade lässt.

Zitat
Auf Distanz halten kann er sich ja nur indem er entweder angreift und mehrere Schritte zurückweicht (move&attack, mmh geht das überhaupt in der reihenfolge?) oder eben angreift und einen schritt zurückgeht (step) aber in beiden Fällen kann der krieger mit der kurzen Waffe einfach nachdrängen, mit denselben manövern.

Nein, das läuft nicht zwangsläufig so, hier mal ein Gegenbeispiel.

Runde 1:
LW: hat die Initiative verzichtet jedoch auf diese und wartet bis der mit der kurzen Waffe gehandelt hat.
KW: schlägt zu
LW: geht einen Schritt zurück und schlägt zu

Runde 2:
LW: schlägt zu und geht einen Schritt zurück.
KW:
hat nur noch die Möglichkeit zu einer Move-And-Attack, weil sein Gegner jetzt 2 Schritt entfernt steht.
nur einen Schritt auf ihn zuzugehen ist keine Option, weil sein Gegner dann wieder zuschlägt, und einen Schritt zurück geht.

Runde 3:
LW: geht einen Schritt zurück und schlägt zu, ohne das der Gegner die Chance hat zu parieren.

Außerdem:
Man hat zu jeder aktiven Defense (Parade, Ausweichen) die Chance sich einen Schritt vom Gegner zu entfernen (Retreat).

Also:

Runde 1:
LW: schlägt seinen Gegner und geht einen Schritt weg, womit er 2 Schritt weg steht.
KW: Macht ne Move-And-Attack (also bestenfalls FW 9 und keine Parade) Attacke gegen den Kämpfer mit der LW.
Der Kämpfer mit langer Waffe geht einen Schritt zurück im Rahmen seines Dodges.

Runde 2:
wie Runde 1

Folge:
Der Kämpfer mit langer Waffe schlägt immer mit seiner Attacke unparierbar zu, und der mit kurzer Waffe hat bestenfalls einen FW von 9.

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #17 am: 5.06.2005 | 18:41 »
nur noch mal um Misverständnisse zu vermeiden. Wir reden hier von Melee Combat. Die Waffen haben zu 90% Reichw.1, die Reichw. in der der Kampf (def.: der erste Angriff) startet. Das ein "Kampf" auch in 5 und 10Metern beginnen kann, vom reinen Ini Ablauf ist schon klar aber die ist ja hierfür weitestgehend uninteressant weil selbst der Schwertkämpfer bis Reichw 1 warten muss.

in den Beispielen scheint es aber zu funkionieren das der LW Kämpfer einen Vorteil hat, ich hoffe das ich das in nächster Zeit mal ausprobieren kann, wobei immer noch der Punkt bleibt das man eben sehr schnell zurückgedrängt werden kann.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #18 am: 5.06.2005 | 20:39 »
Zitat
nur noch mal um Misverständnisse zu vermeiden. Wir reden hier von Melee Combat. Die Waffen haben zu 90% Reichw.1, die Reichw. in der der Kampf (def.: der erste Angriff) startet. Das ein "Kampf" auch in 5 und 10Metern beginnen kann, vom reinen Ini Ablauf ist schon klar aber die ist ja hierfür weitestgehend uninteressant weil selbst der Schwertkämpfer bis Reichw 1 warten muss.

Nein, das ist überhaupt nicht uninteressant.

Weil bei gleicher Bewegungsweite immer der mit der längeren Waffe zuerst die Option erhält mit einer Move-and-Attack anzugreifen.
(Bei Bewegung 5 ja bei 6 Metern Distanz)
Nutzt dieser diese nicht, so hat der mit der kürzen Waffe die Chance dazu.
(Bei Bewegung 5 ja bei 5 Metern Distanz)
Nutzen beide die Chance zur Move-and-Attack nicht, hat grundsätzlich zuerst derjenige mit der längeren Waffe die Chance zu einer normalen Attacke (mit einem Schritt).
(bei 2 Metern Distanz)

Zitat
in den Beispielen scheint es aber zu funkionieren das der LW Kämpfer einen Vorteil hat, ich hoffe das ich das in nächster Zeit mal ausprobieren kann, wobei immer noch der Punkt bleibt das man eben sehr schnell zurückgedrängt werden kann.

GURPS-Kämpfe dauern ja meist nicht so viele Runden, also wird das nur in sehr beengten Räumen jemals interessant.
Bei dem oben gebrachten Beispiel wird man um 2 Meter/Runde zurückgedrängt, dafür hat derjenige mit der kurzen Waffe nur Attacke 9 (höchstens) und keine Parade. D.h. in der Regel dürfte der Kampf nach wenigen Runden vorbei sein. Es ist bei GURPS fast Selbstmord im Nahkampf auf seine Parade zu verzichten, weil der Gegner fast immer trifft, und Schaden häufig sehr fatal ist.

Ansonsten ist es so ja auch recht realistisch:
Wenn jemand mit einem Dolch auf jemanden mit Langschwert zustürmt, hat derjenige mit Langschwert auch nur die realistische Option zurückzuweichen, und während dessen auf diesen einzuhacken.
Und diese Taktik wird (wie bei GURPS) höchstens in sehr beengten Räumen für den Dolchkämpfer ausgehen.

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #19 am: 6.06.2005 | 18:09 »
wie kommst du jetzt noch mal auf "höchstens" 9?

chiungalla schrieb:
Zitat
Weil bei gleicher Bewegungsweite immer der mit der längeren Waffe zuerst die Option erhält mit einer Move-and-Attack anzugreifen.
(Bei Bewegung 5 ja bei 6 Metern Distanz)
Nutzt dieser diese nicht, so hat der mit der kürzen Waffe die Chance dazu.
(Bei Bewegung 5 ja bei 5 Metern Distanz)
Nutzen beide die Chance zur Move-and-Attack nicht, hat grundsätzlich zuerst derjenige mit der längeren Waffe die Chance zu einer normalen Attacke (mit einem Schritt).
(bei 2 Metern Distanz)
Dem kann ich so nicht zustimmen, möchte mich darum aber auch nicht streiten. Es hat erstmal der die Gelegenheit zuerst anzugreifen der auch zuerst nahe genug für seine Waffe herangekommen ist. Hat der KW Kämpfer eine höhere ini mit Move 6 und der Kampf beginnt in Entfernung 5 z.b. (oder meinetwegen auch eine niedrigere Ini und der Kampf beginnt in Entf.10), geht er direkt in den closeCombat und greift an. Da nützt dem Gegner auch nicht mal eine Pike mit reichweite 2 weil er ja erst danach dran ist. So hab ich die Regeln verstanden und so spielen wir sie auch.
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Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #20 am: 7.06.2005 | 11:54 »
Dann muss er aber das Manöver Move-and-Attack wählen, da man mit dem Manöver Attack nur einen Schritt machen darf. (hab ich oben auch so erklärt)

Das Manöver Move-and-Attack begrenzt aber den Angriffswert auf 9 oder den Fertigkeitswert -x (keine Ahnung wieviel genau, je nachdem was niedriger ist. Und es verbietet aktive Verteidigungen in der Runde.

Also haut man selber dann mit Attacke 9 zu, der Gegner geht nen Schritt zurück, und haut mit vollem FW ohne die Chance einer Verteidigung zurück.

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #21 am: 7.06.2005 | 12:48 »
gut, das kann gut sein.
ich bezog mich als letztes auch nur noch hierauf
chiungalla schrieb:
Zitat
Weil bei gleicher Bewegungsweite immer der mit der längeren Waffe zuerst die Option erhält mit einer Move-and-Attack anzugreifen.
und das stimmt ja so nicht.

und soweit ICH weiss verbietet ein M&A Manöver nur Parry.
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Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #22 am: 8.06.2005 | 11:26 »
Zitat
und das stimmt ja so nicht.

Klar stimmt das so.

Derjenige mit der längeren Waffe darf nur nicht den Fehler machen, sich selbst in Waffenreichweite des Gegners zu bringen.
Bei Bewegung 5 muss er einfach 6 Meter vom Feind entfernt stehen bleiben.
Kommt der Gegner näher hat er die Chance auf ein Move-and-Attack Manöver.

Zitat
und soweit ICH weiss verbietet ein M&A Manöver nur Parry.

Ich bin mir da nicht absolut sicher, meine aber das es alle "aktive defenses" ausschließt.

Offline Agaton

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #23 am: 4.11.2005 | 10:31 »
Nich zu ignorieren ist bei einer solchen situation das 'Warten' Manöver.
kommt jemand in meine reichweite, gibts saures.

und seite 4th darf mann auch handeln wenn der gegner nicht in meiner reichweite ist, ich aber in seiner.

sprich: gegner speer, ich schwert.
ich warte.
gegner kommt auf zwei ran und will angreifen.
ich darf (weil manöver warten) unterbrechen und selber handeln.

gruss Agaton

edit: der satz war ja total dusselig. dank an falcon das er mich trozdem verstanden hat :)
« Letzte Änderung: 4.11.2005 | 11:41 von Agaton »
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #24 am: 4.11.2005 | 11:37 »
ja, das "wait" Manöver hat sich bei uns in der Runde auch in allen möglichen Lebenslangen als Standardmanöver etabliert :P
Die Spieler werden dadurch unglaublich vorsichtig (zumindest bei uns).
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