Autor Thema: Kampfregelnfragen  (Gelesen 49187 mal)

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Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #100 am: 8.04.2006 | 10:21 »
Zitat
Mag sein, dadurch fällt das typische sich Fallen lassen wenn man beschossen wird aber in vielen Fällen weg weil man danach mehr Nachteile erhält als vorher, es muss ja auch nicht nur ein Gegner sein die man mal eben alle in Deckung zwingt.

Sich fallen lassen wenn man beschossen wird ist eben nicht typisch, es ist eigentlich sogar häufig ziemlich doof.
Aber es ist cineastisch, wenn ihr cineastisch spielen wollt und euch GURPS dafür zu realistisch ist, dann führt Hausregeln dazu ein.

Zitat
Ausserdem gilt das ja auch für alle möglichen Optionen, ich kann ja auch nicht irgendwo hingehen (z.b. nur 2Meter weit) und mich dann hinknien, sondern muss stehen bleiben.

Versuch das mal in einer Sekunde zu schaffen. Das ist schon unter Optimalbedingungen ziemlich schwer sich in einer Sekunde 2 Meter zu bewegen und sich hinzuknien.

Zitat
Die EINZIGE Ausnahme ist eben, das man Step nicht mit Bewegung kombinieren kann, man hat aber bei fast allen nicht-Move Manövern einen Step obwohl das zeitlich auch oft ein Problem wäre und eben wegen dieser beiden Sachen passt das Argument für 1sek sei das schon in Ordnung nicht ganz.

Nö, das ist zeitlich überhaupt kein Problem.
Denn ich kann problemlos schießen und mich gleichzeitig hinknieen.
Ich kann problemlos zuschlagen und mich zeitgleich hinknien.

Was ich aber ganz sicher nicht zeitgleich kann: Gehen und mich hinknien.
Das gibt üble Knoten in den Beinen.

Das passt schon von der Logik vollkommen.
Wenns Dir vom Spielspass nicht passt, dann führe Hausregeln ein.

Allerdings sehe ich wirklich keine Veranlassung zu wollen, dass sich Spieler bei jeder Gelegenheit auf den Boden werfen...
daher sollte es auch kein Problem sein, wenn ihnen das Nachteile bringt.

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #101 am: 8.04.2006 | 10:30 »
ich hab ja ne Hausregel. Ein Hausregel habe ich übrigens dafür ;)

Zitat
Sich fallen lassen wenn man beschossen wird ist eben nicht typisch, es ist eigentlich sogar häufig ziemlich doof.
Aber es ist cineastisch, wenn ihr cineastisch spielen wollt und euch GURPS dafür zu realistisch ist, dann führt Hausregeln dazu ein.
Sich hinzulegen, klein zu machen ist eigentlich ein Standardverhalten. Warst du beim Bund?
Also, man kann das so und so sehen.
Ausserdem spreche ich es auch nur an, und es wird auch bei uns deswegen so häufig gemacht, weil es in den GURPS regeln wortwörtlich vorgeschlagen wird, und ich denke nicht umsonst bekommt man durch das hinwerfen regeltechnisch immense Vorteile. Das ist schon so gewollt.

andere Manöver die zeitlich probleme machen kann ich ausm Kopf grad nicht sagen, wir fehlt auch etwas die Zeit dazu das im Mom nachzugucken, vielleicht später.
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Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #102 am: 8.04.2006 | 11:01 »
Zitat
Sich hinzulegen, klein zu machen ist eigentlich ein Standardverhalten.

Das kommt immer auf die genauen Umstände an.
Und mal Hand aufs Herz, die meisten Rollenspielgefechte sind nicht wirklich mit Kriegssituationen zu vergleichen für die Soldaten ausgebildet werden.
Beim Rollenspiel gibt es doch eher selten Schusswechsel über 100 oder mehr Meter Entfernung.
Klar, da macht es Sinn sich hinzuschmeißen, aber das hatte ich vielleicht ein paar dutzend Mal in meiner Rollenspielkarriere.

Wenn der Gegner nah an einem dran ist, oder unter Schutz von Deckung Nah an einen rankommt, ist hinschmeißen ne dämliche Option.
Und das war sehr sehr oft gegeben.

Zitat
Das es 2Sek dauert hat einfach ganz unschöne Ergebnisse, meisst trauen sich meine Spieler nicht mehr auzustehen was das ganze natürlich ziemlich lahm macht während die NSCs um sie herumlaufen, in Deckung hechten, usw.

Wenn die NSCs innerhalb von  2 Sekunden um die Spieler herumlaufen können, dann war es definitiv keine gute Situation um sich auf den Boden zu werfen.
Wäre es im RL auch nicht.

Und SCs sich nicht trauen aufzustehen, ist das glaube ich ganz gut vom korrekten Charakterspiel her.
Ich würd mich wohl auch nicht trauen aufzustehen, wenn gerade wer auf mich ballert.
Und ich glaube auch die Bundeswehr empfiehlt nicht in laufenden Feuergefechten aufzuspringen.

Zitat
Warst du beim Bund?

Natürlich nicht.
« Letzte Änderung: 8.04.2006 | 11:18 von Chiungalla »

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #103 am: 8.04.2006 | 11:47 »
du hast natürlich Recht das weite Entfernungen nicht sehr häufig vorkommen und das es genug Situationen gibt wo hinschmeissen blödsinnig ist, aber worüber wir da überhaupt? Du bewegst dich hier um Moment auf dem Feld, Kühlschränke sind dämlich weil sie in der Arktis nichts bringen. Ja, natürlich da hast du Recht.
Wir müssen für die Sache natürlich eine Situation konstruieren wo wir die Option "sich fallen lassen" auch einbauen können, egal ob sie häufig ist oder nicht. Es geht ja nicht darum Gründe zu finden warum das eine blöde Option sei. Derer gibt es unzählige. Es geht darum das die Option häufig den Tod bedeutet an den stellen WO sie sinnig ist.

du darfst auch nicht immer alles wörtlich nehmen, mit herum laufen meine ich natürlich nicht die NSCs laufen UM SIE HERUM.
Sie laufen um sie herum verdammt, sie bewegen sich, Umgangssprache  :)
 

unsere Feuergefechte waren sehr häufig im 30-50 Meter Bereich, da werden die Schusswaffen von GURPS schon sehr ungenau.
Das die Spieler Angst haben aufzustehen nachdem sie sich hingeworfen haben könnte sogar von GURPS gewollt sein, daran habe ich noch nicht gedacht. Dennoch macht sich die Runde ständig darüber lustig das sie jetzt erledigt seien weil sie nach dem Aufstehen ja nicht mehr gehen können. Und das zerrt natürlich an der Atmosphäre.
Spierlisch ists einfach fluffiger wenn man den Step erlaubt, viel kaputt wird an dem System schliesslich nicht gemacht.




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Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #104 am: 8.04.2006 | 13:26 »
Zitat
Du bewegst dich hier um Moment auf dem Feld, Kühlschränke sind dämlich weil sie in der Arktis nichts bringen. Ja, natürlich da hast du Recht.

Ganz klar bewege ich mich auf dem Feld "sich hinschmeißen" bringt bei GURPS sehr ähnliche Vor- und Nachteile mit, wie es auch im realen Leben ist.
Mit etwas Distanz zwischen dem Gegner und mir, trifft er mich nur lausig.
Dafür bin ich beim aufstehen verwundbar und bis dahin nicht sehr mobil.
Wüsste nicht wo das System vom groben Rahmen der Realität abweicht.

Zitat
Es geht darum das die Option häufig den Tod bedeutet an den stellen WO sie sinnig ist.

Nö, bei Feuergefechten über 30 bis 50 Meter ist die Geschichte mit dem hinwerfen halt schon grenzwertig.
Auf keinen Fall würde ich es da als wasserdichten Plan bezeichnen. Es ist vielleicht der beste Plan den man in der Situation haben kann, aber das heißt nicht das er gut ist.

Hinwerfen mag für den Moment wo der Gegner in 30 Metern das Feuer eröffnet die taktisch klügste Alternative sein, er trifft halt schlechter.
Und man selber kann ihn dann wunderbar wegballern, und nach dem Feuergefecht in Ruhe aufstehen.
So weit der Plan von dem Charakter der den Hechtsprung macht.

Aber Pläne gehen auch durchaus mal schief. In der Tat überleben nach einem geflügelten Wort im Krieg keine Pläne den ersten Feindkontakt.
Wenn man den Gegner dann nicht weggeballert kriegt, oder der es schafft sich über Deckung nah heran zu schleichen, geht der Plan halt in die Hose.

Wenn der Plan klappt hat der SC ausschließlich Vorteile daraus.
Wenn der Plan in die Hose geht, steht er lausig da.
Finde ich so eigentlich ziemlich genial.

Immerhin ist "sich hinschmeißen" in echten Gefechten kein No-Brainer mit einer garantierten Gewinnsituation für den anschließend liegenden.
Und zum Glück ist es das bei GURPS auch nicht.
Jede Kampfoption braucht Vor- und Nachteile. Wenn eine Kampfoption so gut wie nur Vorteile bringt, dann kippt sie häufig die Balance, jeder nutzt sie, und das mindert mittelfristig den Spielspass. Natürlich gibt es in GURPS eine Menge Kampfoptionen, welche aus "Realismusabwägungen" fast ausschließlich Vorteile bringen.

Da "sich hinschmeißen" bei GURPS realistischerweise aber auch übel in die Hose gehen kann, überlegt man sich vorher gut ob das jetzt angebracht ist.
Spielspass entsteht laut Sid Meier (berühmter Computerspieledesigner) durch eine Abfolge von interessanten Entscheidungen.
Wenn ich zu Beginn eines Kampfes abwäge ob es gut ist mich hinzuschmeißen, dann ist das eine interessante Entscheidung.
Wenn ich zu Beginn eines Kampfes einfach nur reflexhaft brülle "ich schmeiß mich hin" ohne vorher darüber nachgedacht zu haben, weil hinschmeißen ja immer ein guter Plan ist, ist das nicht mehr als ein Reflex des Spielers. Und früher oder später nervt es alle beteiligten.

Offline Agaton

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #105 am: 10.04.2006 | 16:05 »
@ Vanis
Rein interessehalber. Was ist deinen Spielern denn an Panzerung zugänglich?
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline Vanis

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #106 am: 10.04.2006 | 17:34 »
Ich habe vor dem Spiel eine Standart-Ausrüstung für GeneDiver-Personal zusammengestellt (Konzern, für den die Chars auf Poseidon arbeiten). In Sachen Panzerung steht ihnen zur Verfügung:

Helm:                        PV 4; SR 12; Communicator; Visor
Reinforced Vest:         PV 2; SR 12
Light Vest:                     PV 2; SR 4

Im "normalen" Dienst tragen sie nur die Light Vest, was bei einer 9mm im Prinzip ja fast nichts ist. Fand es aber cool, dass meine Spieler sich da nicht von Anfang an mit Kampfrüstung usw. eindecken wollten. Wenn es in einen Kampfeinsatz geht, was bisher nicht vorkam, tragen sie die Reinforced Vest und den Helm.
« Letzte Änderung: 10.04.2006 | 17:36 von Vanis »
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #107 am: 10.04.2006 | 21:29 »
mmh, ich kenne Schutzwesten nur im ca. 14-16 DR bereich und da kommt KEINE 9mm mehr durch (der Grund warum wir mit Trefferzonen spielen).
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Offline Agaton

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #108 am: 11.04.2006 | 07:47 »
nuja, wenn du noch ne überraschung für deine spieler brauchst, kann der gegner ja mit apdhc oder apds munition kommen
beide halberen die rüstung, und bei der apds mun giebt es noch einen +1 schaden/würfel

bei der apds mun habe ich nicht verstanden ob was wundlevel auch sinkt... weiss das jemand?
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #109 am: 11.04.2006 | 13:04 »
Wundlevel sollte sinken, schliesslich ballerst du nur noch mit einer halb so großen Kugel auf den Feind. Auch wenn ich jetzt gerade mein Buch nicht zur Hand habe, aber
ich bin Regeltechnisch ja eh veraltet.  ;D

Offline Vanis

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #110 am: 11.04.2006 | 19:58 »
mmh, ich kenne Schutzwesten nur im ca. 14-16 DR bereich und da kommt KEINE 9mm mehr durch (der Grund warum wir mit Trefferzonen spielen).

Ich nutze die Werte aus Gurps: Blue Planet, die sind an das betreffende Techlevel angepasst.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #111 am: 12.04.2006 | 13:04 »
Hmm, unsere Kampfregeln sind da ein wenig stromlinienförmig geraten wenn ich das so vergleiche: bei GURPS Traveller hätte man sonst sehr rasch das Problem mit hohen PDs und DRs und entsprechend starken Waffen - die dann gegen leichter oder garnicht gepanzerte Ziele absolut lethal wären. Da uns das zuviel Aufwand war:

Kampfregeln

Simple Combat
 
Combat Round
Roll for initiative : Move + 1d (+1d for combat reflexes)
Winners goes first, all effects take place immediately

Maneuvers
Action : 1 action, defense
Move : 1 action, defense
All-Out Attack : two actions, no defense
All-Out Defense : no action, defense +2
Wait : act at any time, in case of tie higher skill goes first

Action
Attack
Stand Up
Draw/ready weapon/magazine
Change magazine

Free Actions
Drop Weapon
Lie down, step

Simple Ranged Combat
Modifiers :
Speed/Range                                                3 / 5 / 7 / 10 / 15 (-5) / 20 / 30 / 45 / 70 / 100 (-10)
                                                                   150 / 200 / 300 / 450 / 700 (- 15)
Size                                                              as normal
Cover                                                           - 2 to - 5
Aimed shot                                                   + Acc per round of aiming (max 3)
Subsequent rounds of  autofire                       + 7 (slow : ROF 10) / + 10 (fast : ROF 20)
On the move                                                 - 5, max 9
 
An attack roll with no margin of success results in ½ damage (max. 2d).
Autofire results in one hit per margin of success up to ROF.
Laser use Aimed Shots in second round of  fire and Autofire (ROF 4) to determine number of hits.
Stabilized automatic weapons can also be fired this way instead of autofire.
Speedload/Quickdraw allows action in the same round if successful.

Defense
Dodge                                       (DX+HT) / 4 + 2
Combat Reflexes                         +1
Soft Armor                                 +1
Hard Armor                                +2
Reflec vs. Laser                          +3
Drop down                                +2
All-Out Defense                          +2

Simple Close Combat
 
Attack
Size                                         as normal
On the move                             - 5, max -9
unarmed vs. melee                     - 2
MP sized                                   - 5
Rifle                                        - 10

Defense
Dodge                                      (DX+HT) / 4 + 2
Parry                                        2/3 Skill (Brawling)
Combat Reflexes                       +1
Retreat                                    +2
unarmed vs. melee                    - 2
All-Out Defense                        +2

Trefferzonen gibt es nicht mehr wirklich (ausser aus rollenspieltechnischen Gründen, hoher Schaden setzt eine entsprechend gefährliche Verwundung oder Schockwirkung voraus), Rüstungen sind situationsbedingt seltener im Einsatz und haben zwar nach wie vor eine hohe DR jedoch deutlich weniger PD. Waffen gegen entsprechend schwere Rüstungen sind nach wie vor sehr lethal, Kämpfe bleiben gefährlich. Derzeit würden wir lieber Kämpfe (und Raumgefechte) vermeiden in unserer Kampagne.

Eike

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #112 am: 22.07.2006 | 12:45 »
Hi!

Ist zwar schon ein wenig her, aber ich wollte noch mal ein paar Kommentare zu einigen Fragen machen:

Enthaupten:

Angriff auf den Hals ist mit -5 auf den Skill. Cr macht 1.5fachen, cut/imp doppelten Schaden. So weit so gut. Das Opfer ist stunned (benommen) wenn er nach den Modifikationen mehr als 1/3 seiner HT abbekommen hat. Bei 1/3 HT cr Schaden kann das Genick gebrochen sein und bekommt weiteren Schaden bis zum Tod oder entsprechender medizinischer Hilfe. Bei 1/3 HT schaden Typ cut ist ein HT Wurf notwendig oder die Rübe ist ab - somit ist ein normaker Kämpfer durchaus in der Lage einen Gegner im Kampf zu köpfen: ST 11, Breitschwert (1d+2 cut, Durchschnitt 5,5*2=~11) - All-Out Attack auf den Hals (Skill -1) und Gegner mit HT 12 bekommt arge Probleme.
(Quelle : Martial Arts englisch 2nd, Seite 49 Rand unten)

Skelette:
cr macht doppelten Schaden - somit kann man ein Schwert drehen und bekommt den Bonus. Wenn ein Skelet keinen Fuß mehr hat, so hat es einen Move von 4, ohne Bein nur noch 2. Bei 0 HT ist der Spell gebrochen ind das Skelett zerfällt (steht bei den Zombies). Abgesehen haben sie keinerlei Schock oder Behinderung und werden nicht stunned (benommen). Ab 0 HT sind sie also kaputt - das Skelett kann als Knochensammlung noch da sein, beweht sich aber nicht mehr (solange man nicht gegentritt ;-) )

Jemanden mit einer .32er töten
Nach Basic 3rd und HighTec 2nd macht eine 32er 2d-1 Schaden (cr) Hit Location Vitals: *3 für Bullet / imp Schaden - das kann schon ganz schön schmerzen (basic 3rd, Seite 203), In den Kopf macht das zwar DR2 für den Schädel, aber *4 für den Schaden. Das kann dann zu 36 Hits mit einem Schuss führen - da sind dann bei Maximalschaden 6 Würfe gegen HT (bei 10 für Standard) hotwendig um das zu überleben. Selbst bei durchscnlittlichem Schaden bleiben 16 hits über - mit denen ist das Opfer erst einmal raus (ebenfalls Basic 3ed Seite 203)

Bullet Damage Type
Es ist wahrscheinlich aufgefallen, dass meine Regelsysteme alle nicht mehr ganz taufrisch sind. Nichts desto Trotz finde ich die Einteilung cr für Projektile gut - sie schneiden sich aufgrund ihrer Form nicht durch das Gewebe, sondern machen durch ihre Geschwindigkeit einfach große (fiese) Löcher ... Das Prinzip einer Kevlarweste beruht ja daruf dass die Kugeln nicht in der Lage sind, zwischen den Fasern hindurch zu gleiten (da cr) - wobei für Messer wiederum Kunststoffplatten eingelegt werden müssen (weil imp)
Das gibt dem Ganzen auch bei SF noch ein wenig Würze, da z.B. Laser ja wieder imp Schaden machen und dadurch die Monocrys Rüstungen entsprechend interessanter werden. Die  unterschiedlichen Kaliber werden ja mit den entsprechenden Multiplikatoren versehen (je nach Kaliber) und es gibt ja auch Spezialmunition, die das wieder ganz anders sieht.

Grüße Eike

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #113 am: 22.07.2006 | 18:58 »
Zitat von: Eike link=topic=13522.msg550683#msg550683
Enthaupten:

Angriff auf den Hals ist mit -5 auf den Skill. Cr macht 1.5fachen, cut/imp doppelten Schaden. So weit so gut. Das Opfer ist stunned (benommen) wenn er nach den Modifikationen mehr als 1/3 seiner HT abbekommen hat. Bei 1/3 HT cr Schaden kann das Genick gebrochen sein und bekommt weiteren Schaden bis zum Tod oder entsprechender medizinischer Hilfe. Bei 1/3 HT schaden Typ cut ist ein HT Wurf notwendig oder die Rübe ist ab - somit ist ein normaker Kämpfer durchaus in der Lage einen Gegner im Kampf zu köpfen: ST 11, Breitschwert (1d+2 cut, Durchschnitt 5,5*2=~11) - All-Out Attack auf den Hals (Skill -1) und Gegner mit HT 12 bekommt arge Probleme.
(Quelle : Martial Arts englisch 2nd, Seite 49 Rand unten)
Das ist klasse.
Im Grundbuch steht sowas nämlich nicht. Ich glaube die Regeln führen wie ein.
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DrTemp

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #114 am: 23.07.2006 | 11:00 »
Vergesst aber nicht, dass das bisherige Martial Arts für 3rd edition ist. Das Martial Arts, das sich derzeit im Playtest befindet, wird für 4th edition sein. Und wahrscheinlich wird es noch deutlich mehr solche Späße enthalten, wenn auch vermutlich etwas ausbalancierter. ;)

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #115 am: 20.12.2006 | 00:35 »
Nach Pause seit Februar spiele ich endlich mal wieder GURPS (diesmal Lodland) mit kompletten RPG-Newbies (meine Schuldigkeit an die RPG Community und ich brauch mehr Runden ;D)  und ich muss mich wieder einlesen:

Eine Frage zu Dodge:

Wenn man von einer Salve getroffen wird (also mehr als ein Schuss von ein und demselben Gegner), muss man dann mehrmals dodgen oder gabs eine Margin of Success Regel, die die Kugeln reduzierte?

Ich finde das nicht mehr im Buch.


Dazu gleich eine weitere. Wenn ich hinter eine Deckung vor einem Schuss von Gegner1 Dodge&droppe (volle Deckung), kann ein Gegner2, der nach mir dran ist (was aber ja immer noch meine Runde ist), mich doch nicht mehr treffen, da ich nun hinter der Deckung bin. Oder zähle ich als "in der Luft hängend"?  wenn ja, würde dann der Drop Bonus für weitere Treffer noch zählen oder nur gegen einen Gegner1?

So wie ich es kenne, wäre ich dann eh abgetaucht und könnte nicht mehr getroffen werden.
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Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #116 am: 20.12.2006 | 05:42 »
Denke die beiden Regelpassagen helfen Dir:

Zitat von: Campaigns Page 375
If a single rapid-fire attack scores multiple hits, a sucessfull Dodge roll lets you avoid one hit, plus additional hits equal to your margin of success.

Zitat von: Campaigns Page 377
Any cover zu drop behind does not count against the initial attack that inspired the dodge and drop, but is effective against subsequent attacks direkted at you.
« Letzte Änderung: 20.12.2006 | 07:42 von Chiungalla »

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #117 am: 20.12.2006 | 10:09 »
jo, super. Genau das hab ich gesucht.Dann hatte ich das richtig in erinnerung
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Offline Vanis

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #118 am: 26.12.2006 | 12:35 »
Eine Frage zur Reichweite von Nahkampfwaffen: Wenn man nicht mit einem Spielplan spielt, was für Auswirkungen haben dann die unterschiedlichen Reichweiten? Kommt dann der Dolchkämpfer an den Bastardschwertkämpfer gar nicht erst ran, wenn letzterer auf Entfernung bleibt?

Nach gesundem Menschenverstand könnt ich das schon handhaben, wollt aber mal schauen, ob ihr da vielleicht eine einfache Lösung parrat habt.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #119 am: 26.12.2006 | 12:47 »
Eine Frage zur Reichweite von Nahkampfwaffen: Wenn man nicht mit einem Spielplan spielt, was für Auswirkungen haben dann die unterschiedlichen Reichweiten? Kommt dann der Dolchkämpfer an den Bastardschwertkämpfer gar nicht erst ran, wenn letzterer auf Entfernung bleibt?

Nach gesundem Menschenverstand könnt ich das schon handhaben, wollt aber mal schauen, ob ihr da vielleicht eine einfache Lösung parrat habt.

Ich denke es ist vorgesehen, dass man entweder mit Reichweite+Spielplan spielt, oder ohne Reichweite und ohne Spielplan.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #120 am: 26.12.2006 | 13:45 »
Ich denke es ist vorgesehen, dass man entweder mit Reichweite+Spielplan spielt, oder ohne Reichweite und ohne Spielplan.

Mmmh, also ich hab nicht vor, mit Spielplan zu arbeiten. Wenn das so ist, dann werd ich das so handhaben, dass es einfach stimmig ist. Soll heißen, der Dolchkämpfer wird Probleme haben, überhaupt an einen schwerer bewaffneten heranzukommen.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #121 am: 27.12.2006 | 11:38 »
macht dir keine Gedanken, wir spielen mit Reichweite OHNE Spielplan. Wir benutzen aber oft notgedrungen eine Skizze (weil ich immer wieder merke das viele Leute doch arge Probleme mit ihrem Vorstellungsvermögen haben).
Ich meine ein Bastardschwert hat Reichweite 1,2 und Dolch hat c,1?

Wir haben bei uns irgendwann mal festgestellt das man durch die Reihenfolgen der Manöver keinen direkten Vorteil durch Reichweiten hat, AUSSER wenn man immer zurückweicht.
Ein Speerkämpfer kann so einen Dolchkämpfer also nicht auf Distanz halten (wie bei DSA), es gibt also keine Möglichkeit den Gegner zu behindern näher zu kommen (was ich ziemlich dämlich finde) sondern man muss immer weiter zurückweichen um einen Vorteil zu haben.

1 - Der Kampf beginnt z.b. auf 2, der Kämpfer greift an und macht Step zurück (3). Zu weit für den Dolch Kämpfer. der Muss einen Move&Attack nehmen (abzug im Kampf) um auf 1 zu kommen. der 2er Kämpfer macht aber Retreat und ist auf 2. Dann greift er wieder an. GoTO1

Da, das eigentlich immer nur 2dimensional entlang einer Linie stattfindet  kann man sich das auch ganz gut ohne Karte vorstellen. Das einzige Detail was man im Hinterkopf halten muss, ist, wann erscheint das erste Hindernis im Rücken?
Einfachheitshalber sollen sich bei uns immer die Spieler für einen Gegner merken auf welche Entfernung geendet wurde, macht für jeden Spieler nur eine Zahl. Greifen mehrere Gegner an, oder ist mehr als genug Platz, lass ich die Reichweiten gerne mal unter den Tisch fallen (man geht halt davon aus, das der 2er Kämpfer immer normal und der Dolchkämpfer immer mit Move&attack kämpfen mus) oder ich mach mir kleine Zahlen auf dem Schmierzettel.
« Letzte Änderung: 27.12.2006 | 11:41 von Falcon »
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Offline Vanis

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #122 am: 27.12.2006 | 12:09 »
@Falcon

Danke, so hört sich das gut spielbar an.
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Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #123 am: 21.04.2007 | 00:33 »
Ein Problem zum Schaden von bestimmten Waffen.

bei uns kommen nun mittlerweile ziemlich häufig Bögen zum Einsatz. Der Schaden der Bögen ist aber unglaublich gering und die Stärke fliesst auch nicht mit ein.
So passierts bei uns ständig das Leute in leichter Rüstung von Pfeilen gespickt werden ohne Schaden zu bekommen.
wie kommt ihr damit klar?
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Offline Imion

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #124 am: 21.04.2007 | 01:56 »
(...) Der Schaden der Bögen ist aber unglaublich gering und die Stärke fliesst auch nicht mit ein.
So passierts bei uns ständig das Leute in leichter Rüstung von Pfeilen gespickt werden ohne Schaden zu bekommen.
wie kommt ihr damit klar?

Ähhh...
ST beeinflusst meines Wissens den Schaden bei Bögen. Jedenfalls in den RAW der 4ten Ed..

Bei einer ST von 10 ist die Damage für einen Regular Bow 1d-1 imp. Ok, nicht eben viel, aber lass einen Char mal von so einem Ding getroffen werden. Das wären dann ((1d-1)-DR)x2, durchschnittlich also (2,5-DR)x2.
Dieser Durchschnitts-Schaden wird dann (statistisch gesehen) von einem Light Scale Armor aufgehalten. Das gilt, wie gesagt für den Durchschnitts-Kerl mit ST 10 und Durchschnitts-Bogen.
So schlecht ist das nun nicht.
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