Autor Thema: Kampfregelnfragen  (Gelesen 48989 mal)

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DrTemp

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #175 am: 23.08.2007 | 11:51 »
@ Dr. Temp:
Die Trefferzonen bei GURPS sind allerdings nicht so eng gefasst, dass sie in der Realität in einem festen Schaden für eine bestimmte Kugel resultieren würden.[...]

Hat ja auch niemand behauptet.

Zitat
Und ich sehe nicht, dass ein Spieler frustriert ist, wenn er in einem geringen Prozentsatz der Kopftreffer nur einen geringen Schaden würfelt. Dafür hat er ja auch die Chance ein anderes mal hoch zu würfeln.

Na, die Schilderung von Falcon las sich ein wenig so. Und ich habe das zu oft gesehen und oft genug erlebt.

Zitat
Ich sehe aber sehr wohl, dass der Durchschnittsschaden von 3,5 pro Würfel bei schwereren Kalibern schnell ein Autokill wird.

Nun, die Statistik kennt nicht viele Fälle, in denen schwere Kaliber kein Autokill sind. In der Tat so wenige, dass man sie fürs Spiel vernachlässigen kann.

Zitat
Wenn überhaupt, dann würde ich den Spielern erlauben Würfel gegen 3 Punkte zu tauschen.
Aus dem ganz einfachen Grund, dass sie so etwas für die Zuverlässigkeit bezahlen.[...]

Wie Du sehr richtig schriebst, ist der Ausgleich für die Wahrscheinlichkeit, niedrig zu würfeln in der Chance, auch hoch würfeln zu können, zu sehen. Somit gleicht sich dies ganz streng mathematisch aus, wenn man den Erwartungswert nimmt. Eine zusätzliche Kompensation ist überflüssig.
« Letzte Änderung: 23.08.2007 | 11:53 von DrTemp »

Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #176 am: 23.08.2007 | 12:32 »
Zitat
Nun, die Statistik kennt nicht viele Fälle, in denen schwere Kaliber kein Autokill sind. In der Tat so wenige, dass man sie fürs Spiel vernachlässigen kann.

Klar. Im Irakkrieg schießen die wohl kaum mit etwas unter Sturmgewehren, und generieren viele Verletzte und schwer Verletzte, nicht nur Tote.

Zitat
Wie Du sehr richtig schriebst, ist der Ausgleich für die Wahrscheinlichkeit, niedrig zu würfeln in der Chance, auch hoch würfeln zu können, zu sehen. Somit gleicht sich dies ganz streng mathematisch aus, wenn man den Erwartungswert nimmt. Eine zusätzliche Kompensation ist überflüssig.

Ja, es gleich sich mathematisch aus.
Aber nein, das reicht in meinen Augen nicht um eine Kompensation überflüssig zu machen.

Denn der Spieler hat die Wahl, welches Modell er nimmt, Erwartungswert oder Würfelwurf.
Da er immer das nehmen wird, was ihm gerade am besten erscheint, wird er unterm Strich durch die Möglichkeit den Mittelwert zu wählen einen Vorteil haben.

Schießt er zum Beispiel auf Typen in dicker Rüstung, weiß er das ihm nur gute Würfe etwas bringen, so wählt er dann lieber die Würfelvariante.

Schießt er gezielt auf potentiell wichtige ungerüstete Körperteile (Kopf z.B.), dann überwiegen für ihn die Vorteile des Mittelwerts, da er durch einen niedrigeren Wurf mehr verliert, als er durch einen hohen Wurf gewinnen könnte.

Besonders gut deutlich wird das bei einem Treffer auf Gliedmaßen.
Ab einem gewissen Schaden sind die einfach ab, und weiterer Schaden bringt wenig.
Da ist durch einen hohen Wurf nicht viel zu gewinnen, aber durch einen niedrigen einiges zu verlieren.

Und auch wenn die Systeme sich mathematisch ausgleichen, bleibt so doch unterm Strich ein Plus für den Spieler der die Wahl hat.
« Letzte Änderung: 23.08.2007 | 12:34 von Chiungalla »

Offline Silent

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #177 am: 23.08.2007 | 12:40 »
Wenn man einen festen Wert für Waffenschaden ansetzt, dann würde ich lieber pro Würfel 2,5 ansetzen, dann hat man einen geringen garantierten Schaden, oder man übnerlässt es dem Zufall und kann noch schlechter dran sein, oder meistens etwas besser halt.
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DrTemp

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #178 am: 23.08.2007 | 12:53 »
Klar. Im Irakkrieg schießen die wohl kaum mit etwas unter Sturmgewehren, und generieren viele Verletzte und schwer Verletzte, nicht nur Tote.

Ja, und wo widersprächen die GURPS-Regeln bei durchschnittlichem Schaden dem?

Zitat
Denn der Spieler hat die Wahl, welches Modell er nimmt, Erwartungswert oder Würfelwurf.
Da er immer das nehmen wird, was ihm gerade am besten erscheint, wird er unterm Strich durch die Möglichkeit den Mittelwert zu wählen einen Vorteil haben.

Schießt er zum Beispiel auf Typen in dicker Rüstung, weiß er das ihm nur gute Würfe etwas bringen, so wählt er dann lieber die Würfelvariante.
[...]

Mit anderen Worten, es wird nur dann gewürfelt, wenn es wirklich genau interessiert, andernfalls nimmt man den Mittelwert. Ist doch prima, ein Würfelwurf gespart, Spiel wieder beschleunigt.  :d

Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #179 am: 23.08.2007 | 12:55 »
Zitat
Mit anderen Worten, es wird nur dann gewürfelt, wenn es wirklich genau interessiert, andernfalls nimmt man den Mittelwert. Ist doch prima, ein Würfelwurf gespart, Spiel wieder beschleunigt.

Nein. Es wird nur dann gewürfelt, wenn es den schießenden Spieler interessiert.
Denn er hat die Wahl. Falls es den Spielleiter oder einen anderen Spieler interessiert, ob er etwas oder viel höher oder niedriger würfelt, ist das ja erst einmal nicht von Belang.

DrTemp

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #180 am: 23.08.2007 | 13:30 »
Nein. Es wird nur dann gewürfelt, wenn es den schießenden Spieler interessiert.
Denn er hat die Wahl. [...]

Ja gut, das geht natürlich nicht!  ;D

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #181 am: 23.08.2007 | 14:33 »
Wenn das aber abschätzbar ist, kann man sich auch als SL drauf einstellen. Dann weiss man eben vorher das die Hand crippled ist wenn der Spieler drauf schiesst, weil er wohl kaum würfeln wird. Das kommt ja nicht überraschend. Es gibt ja auch Rüstung für alle möglichen Körperteile.

Und ehrlich gesagt finde ich es auch ok, wenn die Hand dann crippled ist. Welchen Sinn, ausser absolutem Simulationsspiel, hats denn nun ob die Hand vielleicht doch nicht kaputt geht? U.Umständen könnte man ja noch eine Metaregel für unwichtige und wichtige Chars einbauen. Bei wichtigen wird halt immer gewürfelt oder so.


Chiungalla schrieb:
Zitat
Und ich sehe nicht, dass ein Spieler frustriert ist, wenn er in einem geringen Prozentsatz der Kopftreffer nur einen geringen Schaden würfelt. Dafür hat er ja auch die Chance ein anderes mal hoch zu würfeln.
Ich kann mich da nur wiederholen: hätte,könnte,müsste ist in einem momentanen Fall für einen Spieler unwichtig. Merkt man spätestens wenn die Würfel fliegen. Wenn dich so etwas nicht frustriert kannst du dich sicher als Ausnahme bezeichnen. Ich kenne zumindest sonst niemanden.

Man schiesst in GURPS ja schon ziemlich häufig daneben, der vermeintliche "Autokill" wird also im Vorfeld ja schon abgeschwächt. Warum eine doppelten Glückswurf, wieso? GURPS sieht zwei vor, aber warum nicht drei? Der Herzschuss mit 2W6=12 könnte ja nochmal gegen HT getestet werden ob er jetzt wirklich wirklich schaden macht oder vielleicht doch keinen usw.

Die Chars können sich ja auch genauso gut mehr anstrengen nicht getroffen zu werden. Das niemand Deckung sucht oder rennt wenn ein Gegner mit einer 2w-1 Spritze ankommt, ist verständlich -> und langweilig, aber es ist ja nicht so als könnte man nichts tun. Oder zur Abwechlsung mal eine friedliche Lösung anpeilen damit man nicht abgeknallt wird usw.

3Punkte schaden, also weniger als erwartet finde ich aber auch noch ok. Dann verzichtet man auf den EW zugunsten konstantem Schaden.

mich stört bei GURPS auch weniger das die Gegner nicht sofort sterben, sondern das sie noch voll im Kampf beteiligt sind. Das gilt vor allem für weniger Professionelle Chars, da gabs bei Shadowrun ja eine tolle Regelung für.
Stattdessen muss man so pseudo Regeln wie cineastische Modifikationen (jeder Mook hat 1HP) rauskramen.
« Letzte Änderung: 23.08.2007 | 14:36 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #182 am: 23.08.2007 | 15:10 »
Zitat
Warum eine doppelten Glückswurf, wieso?

Warum nicht nur einmal pro Kampf würfeln, und wer besser ist gewinnt?

Viele Rollenspieler mögen Würfel, und würfeln gerne.
Andere haben es gerne schnell.
Jedes Rollenspiel pendelt sich eben irgendwo zwischen diesen Extremen ein, und bei GURPS sind es nun einmal mehrere Würfe pro Schuss.

Das ist weder besser noch schlechter als jedes andere System, sondern erst einmal reine Geschmackssache.

Und in der Tat sind es bis zu 4 Würfe:
- Trefferwurf
- Verteidigungswurf
- Trefferzone
- Schaden

Aus den vier Würfeln kann man sehr gut interpretieren was genau passiert ist:
"Du triffst, Dein Gegner hätte es auch fast noch geschafft auszuweichen, aber die Kugel trifft ihn im Arm, zerschmettert den Oberarmknochen und lässt den Arm in Folge dessen nutzlos herabhängen." o.ä.

Natürlich kann man weniger Würfe nehmen, dann geht es schneller, wobei ich nie das Gefühl hatte GURPS wäre langsam. Aber dann muss man mehr frei interpretieren für das was ingame abläuft, wenn man dies oder jenes würfelt.

Zitat
Das niemand Deckung sucht oder rennt wenn ein Gegner mit einer 2w-1 Spritze ankommt, ist verständlich -> und langweilig, aber es ist ja nicht so als könnte man nichts tun.

Also meine Charaktere würden da immer in Deckung gehen, denn schon ein satter Treffer an einer ungepanzerten Stelle kann mit der Waffe zuviel sein, oder wenigstens eine lange Heilungszeit erfordern.

Zitat
mich stört bei GURPS auch weniger das die Gegner nicht sofort sterben, sondern das sie noch voll im Kampf beteiligt sind. Das gilt vor allem für weniger Professionelle Chars, da gabs bei Shadowrun ja eine tolle Regelung für.
Stattdessen muss man so pseudo Regeln wie cineastische Modifikationen (jeder Mook hat 1HP) rauskramen.

Es ist Aufgabe des Spielleiters NSCs glaubwürdig zu verkörpern, und wenn es latent feige Amateure sind dann machen sie eben spätestens nach dem ersten satten Treffer einen Fluchtversuch.
Wozu Du eine Regel brauchst, um NSCs fliehen zu lassen, kann ich nicht nachvollziehen.

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #183 am: 23.08.2007 | 15:31 »
mich stört bei GURPS auch weniger das die Gegner nicht sofort sterben, sondern das sie noch voll im Kampf beteiligt sind. Das gilt vor allem für weniger Professionelle Chars, da gabs bei Shadowrun ja eine tolle Regelung für.
Stattdessen muss man so pseudo Regeln wie cineastische Modifikationen (jeder Mook hat 1HP) rauskramen.

Mmmh, nehmen wir mal ein, ein Gegner kriegt 10 Trefferpunkte ab, schafft aber seinen HT Wurf, und ist jetzt auf 2 HP. Seine Bewegung und Ausweichenwert wird halbiert, ok, aber er könnte nach einer Schrecksekunde (Schock) "normal" weiterkämpfen. Wie lange wird der Kampf noch dahern, mit halber Verteidigung? Find ich so eigentlich schon ok.

Allgemein gesagt kann man Verletzungen auspielen oder auch nicht. Natürlich kann ein SL aus NSC-Sicht sagen "wieso, der hat doch noch 5 HP", oder er kann sagen "Ohje, der ist eigentlich ein Weichei und ist verletzt, der macht die Flatter". Das kommt halt auf den NSC an. Wenn ich im Kampf realisiere, dass ich verletzt bin, kann ich alle möglichen Reaktionen bringen:
- In Panik um mich schlagen und alles auf eine Karte setzen.
- Mich ergeben und auf die Gnade des Gegners hoffen.
- Die Waffe wegwerfen und wegrennen.
- ...

Diese ganzen Möglichkeiten hängen zum einen von den Regeln ab (wieviele HP man noch hat), dann aber vor allem vom Verhalten und/oder Kampferfahrung der Beteiligten.  Letzteres muss man nicht in Regeln fassen, denk ich mir.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #184 am: 28.08.2007 | 12:14 »
Um nochmal auf die konkurrierenden Kampfwürfe zurückzukommen:

Wo liegt eigentlich das Problem, diese zusätzlich zu den normalen Manövern einfach einzuführen? Rein von der Logik her könnte man doch sagen, dass man über die Manöver die Art des Angriffs/der Verteidigung festlegt. Dann kommt der konkurriernde Wurf, der einfach zeigt, wie gut das jeweilige Manöver im Vergleich zum Gegner durchgeführt wurde. Ich werd das bei meiner nächsten Runde mal testen.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #185 am: 28.08.2007 | 14:38 »
@Vorrerchnung der 10HP Kampfsituation: Das ist eine Textbuchantwort. Völlig korrekt widergegeben, das ist wahr. Aber theoretisch. Mach erstmal 10HP schaden, ausserdem sind Block und Parry von halben HP Werten ja nicht beeinträchtigt.
Ich sage nicht das GURPS langsam ist, aber es kann schneller sein.



du willst also einen Wurf extra einbauen mit der ursprünglichen Intention, daß das Systrem mit konkurrierenden Würfen entschlackt sein würde?

aber sag mal wie es lief.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #186 am: 28.08.2007 | 15:46 »
du willst also einen Wurf extra einbauen mit der ursprünglichen Intention, daß das Systrem mit konkurrierenden Würfen entschlackt sein würde?

aber sag mal wie es lief.

Da hast du mich missverstanden, bzw. ich habs blöd formuliert. Ich will einfach nur alles beim alten lassen und den konkurrierenden Wurf mit reinnehmen. Man kann also alle Manöver wie gehabt nutzen, aber es wird eben der Erfolgsgrad verglichen.

Beispiel:

Wenn jemand bei der Verteidigung zurückweicht, und noch extra FP ausgibt, hat er einen ganz schön hohen Verteidigungswert. Warum sollte jemand mit hoher Kampferfahrung da aber nicht durchkommen können? Die Möglichkeit der -2/-1 Attacke hat er zwar, aber warum sollte ein "normaler" gut geführter Schlag nicht durchkommen können? So hätten doch die miesesten Kämpfer total die Vorteile bei der Verteidigung.

Wie erwähnt, ich teste es mal aus...
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #187 am: 28.08.2007 | 17:15 »
Weniger Erfahrungswert, auch wenn wir mal ne Weile so gespielt haben, aber dennoch ein kleines Fazit:

Konkurierende Würfe beim Kampf verlangsamt das Geschehen kaum merklich, da der kleine Zahlenraum (FW - 3w6) recht flüssig von der Hand geht.
Es bevorteilt sehr gute Krieger und benachteilt nicht-kampf-orientierte Charaktere ein wenig.

Nehmen wir den Kämpfer mit Schwerter auf Fertigkeitswert 20 und einen normalen Menschen als Vergleich.
Im Schnitt hat der Kämpfer eine Erfolgsrate von FW-10, in diesem Fall von 10. Der normale Mensch hat aber ein Dogde von 8-10 und kann somit nie wirklich ausweichen, ausser er legt eine 3 oder 4 hin.

Nehmen wir normale Werte, wenn einem FW von 20 unrealistisch werden.

Eine DX von 12 und einen FW von DX+3 darf man für einen Kämpfer ruhig annehmen, so haben wir eine Erfolgschance von durchschnittlich 5 und der Verteidiger muss eine 3 bis 5 hinlegen im Schnitt.


Konkurierende Würfe verlagern auf jeden Fall das Gewicht zu dem talentierten, was nicht verkehrt sein muss, aber One-Trick-Ponys beschwören könnte.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #188 am: 28.08.2007 | 17:31 »
Zitat
Ich sage nicht das GURPS langsam ist, aber es kann schneller sein.

Aber ist schneller auch grundsätzlich besser?

Oder sind diejenigen Rollenspieler die auf spannende Kämpfe und viel rumgewürfel stehen nicht völlig frustriert, wenn nach 30 Sekunden alles vorbei ist?

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #189 am: 28.08.2007 | 17:38 »
Ich stehe auf viel Rumgewürfel, sehr sogar. Und ich hab kein Problem wenn 10min. nach dem 30Sek. Kampf noch ein 30sek. Kampf nachgeschoben wird ;)

aber auf 30Sek. wird man einen "echten" Kampf in einer normalen 5 Spieler Runde nie runterkriegen. Aber 5-10Min. reichen mir völlig. Wenn es 2 Stunden dauert spiele ich lieber Batteltech, das ist nebenbei auch taktischer.

@Konkurriende: ich bin mir nicht sicher ob man den Konkurrenzwurf einfach so übernehmen kann. Man muss es wirklich längere Zeit mal ausprobieren. Da werden vielleicht die üblichen GURPS Niveaus mit den 14-16er Skills (auch schon mal höher) wirklich stark gegenüber dem Dodge gefördert (wie Athena meinte, erfolg nur bei Kritischen Dodge). Aber das ist ja kein Problem, dann gilt 14 eben schon als super gut.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #190 am: 28.08.2007 | 17:42 »
@Konkurriende: ich bin mir nicht sicher ob man den Konkurrenzwurf einfach so übernehmen kann. Man muss es wirklich längere Zeit mal ausprobieren. Da werden vielleicht die üblichen GURPS Niveaus mit den 14-16er Skills (auch schon mal höher) wirklich stark gegenüber dem Dodge gefördert (wie Athena meinte, erfolg nur bei Kritischen Dodge). Aber das ist ja kein Problem, dann gilt 14 eben schon als super gut.

Wobei man mit Rückzug und Erschöpfung ja auch ganz schnell auf Werte um die 14 kommt und darum gings ja eigentlich, nämlich dass Ausweichen zu stark ist und es ein ständiges hin und hergewürfel ist.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #191 am: 28.08.2007 | 17:50 »
Ja, hast Recht, dann haben die Kämpfer im Endeffekt vergleichbare Chancen. Wobei ich auch nicht glaube, daß es dadurch schneller wird.

Ich habe mir unter konkurrierenden Würfen auch etwas anderes vorgstellt. Wenn jeder auf seinen Skill testet und die Qualität verglichen wird ist im Endeffekt auch nix gewonnen, denn wenn mans genau nimmt, sind das ja auch zwei Proben, nur mit noch mehr Rechnerei.

Bei konkurrierenden Würfen denke ich zuerst an Würfelergebnisse, die sofort verrechnet werden, also wer höher würfelt gewinnt z.b. und da ist GURPS ja nicht drauf ausgelegt.
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Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #192 am: 28.08.2007 | 18:02 »
Zitat
Wenn jeder auf seinen Skill testet und die Qualität verglichen wird ist im Endeffekt auch nix gewonnen, denn wenn mans genau nimmt, sind das ja auch zwei Proben, nur mit noch mehr Rechnerei.

Da übersiehst Du aber den wesentlichen Unterschied zum normalen GURPS-System, durch den es eben doch schneller geht:

Es gibt häufiger Treffer die auch Schaden verursachen.


Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #193 am: 28.08.2007 | 19:20 »
wieso machen sie häufiger Schaden?
Ausserdem ging es mir (uns?) um Vereinfachung, Schritt- und Rechenersparnis.
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Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #194 am: 28.08.2007 | 19:32 »
Wenn Du nur 10 statt 20 Kampfrunden brauchst ist das eine große Schritt- und Rechenersparnis.

Und man macht häufiger Schaden, weil sich das aus der Mathematik ergibt.

Angrffswurf <= Angriffswert und Verteidigungswurf > Verteidigungswert

ist bei typischen GURPS-Werten halt unwahrscheinlicher, als

Angriffswert - Angriffswurf > Verteidigungswert - Verteidigungswurf

Mal anhand eines Beispiels:

Angriff 12 und Parade 12

Standard-GURPS:

Chance zu treffen: 74,1 %
Chance das der Gegner nicht pariert: 25,9 %
Chance Schaden zu machen: 19,19 %

Konkurierende Würfe:

Wenn bei Unentschieden der Verteidiger gewinnt, dann liegt die Chance auf einen Treffer der Schaden verursacht bei knapp unter 50% (ist relativ schwierig auszurechnen wie wahrscheinlich ein patt ist).
« Letzte Änderung: 28.08.2007 | 19:38 von Chiungalla »

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #195 am: 29.12.2007 | 11:59 »
wir haben mal wieder extreme Balance-Probleme. Wir spielen wieder Banestorm (juchuu) und haben einen Bogenschützen und diverse Nahkämpfer dabei.

Nun stört sich unser Bogenschütze (zu Recht) das er so gut wie nichts reissen kann. Bogenschaden geht ja auf Thrust damage der immer abgrundtief schlechter ist als Swing Damage. Ich Schnitt macht er so um die 1-2 Schadenspunkte, wenn wir Rüstung abziehen (kleidung haben wir mit DR1 festgelegt) kommt man vielleicht mal auf 4 oder 6 wenns die Vitals sind.
Wenn man dann als Dank eine Keule mit 18Schaden über die Rübe kriegt sieht das nicht sehr fair aus.

wie kann man das verbessern?

unser neuer Schütze hat das Problem umgagangen indem er per Arm ST einen perversen ST wert von 20 erreicht. Dadurch macht er jetzt auch 2W schaden im Fernkampf...aaaber im Nahkampf macht er ja fast 4W schaden, es ist also trotzdem kein Anreiz. Eigentlich ist es niemals ein Anreiz, denn selbst um die Entfernung eine Fernkampfwaffe ausnutzen zu können muss man ja viel mehr CP in den Skill pumpen um übrhaupt mal auf Körperstellen (ca.-6 - Entfernungen) zu treffen.
irgendwie absurd.
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Offline Imion

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #196 am: 29.12.2007 | 12:24 »
Wie man das verbessern könnte, wüsste ich Moment nicht ohne in den Büchern nachzulesen, aber ich glaube dein Wunder-Archer sollte nochmal über den Char gehen.

Zitat von: Kromm himself
Re: Arm ST and Two-Handed Skills (Bows)
Use the lower ST. The weaker arm is -- literally -- the weak link. You might be able to use the mean or higher ST for one shot, as long as you don't mind having the weapon fly out of your grasp or torque around and nail you after that shot. If, however, control is important to you, then Peter is 100% correct . . . the static arm has to be as strong as the dynamic one to hold up under the pressure.

Link
If the internet has shown us anything... anything... it has shown us that there is no such thing as "too batshit crazy to operate a computer."

Everybody's a book of blood. Wherever we're opened, we're red.

Außerirdische sind nicht rechtsfähige, bewegliche, herrenlose Sachen. Wer sie findet und mitnimmt darf sie behalten.

Offline Thot

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #197 am: 29.12.2007 | 12:28 »
[...]
Nun stört sich unser Bogenschütze (zu Recht) das er so gut wie nichts reissen kann. Bogenschaden geht ja auf Thrust damage der immer abgrundtief schlechter ist als Swing Damage. Schnitt

Du meinst sicher "Stich". Wenn er ST 12 hat, verursacht er mit einem dafür ausgelegten Kompositbogen  1W+2 oder im Schnitt 5-6 Punkte Schaden, die meist verdoppelt werden. An nicht gerüsteten Stellen reicht das vollkommen aus.

Zitat
macht er so um die 1-2 Schadenspunkte, wenn wir Rüstung abziehen (kleidung haben wir mit DR1 festgelegt) kommt man vielleicht mal auf 4 oder 6 wenns die Vitals sind.
Wenn man dann als Dank eine Keule mit 18Schaden über die Rübe kriegt sieht das nicht sehr fair aus.

wie kann man das verbessern?
[...]

Höherer Fertigkeitswert, Zielen auf Innere Organe, Hals, Schädel, Gesicht, Auge oder andere ungeschützte Stellen (unter der Achselhöhle, etc.). Da sind dann die meisten Gegner von der weiteren Teilnahme am Kampf befreit.

Oder er sattelt auf Armbrust um, wenn er denn unbedingt mehr brutale Gewalt in den Kampf bringen will.

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #198 am: 29.12.2007 | 12:35 »
nein, ich meine Thrust. Thrustschaden (für Bögen) ist immer viel schlechter als Swing Schaden.
Natürlich machen Bögen stich, also imp Schaden, aber da sie eh weniger Schaden machen kommt dabei nicht viel raus, selbst wenn es mal 4 sind. Und ein Kompositbogen ist der beste Bogen, auch der teuerste. Im Moment ist unser Mittelalterchar an einen Langbogen gekommen (der dort eigentlich schon verboten ist). Auch hier ist es praktikabel den Waffenpreis für die Spielbalance zu vergleichen, für einen Langbogen kriegt man diverse Äxte (sw+2cut), für einen Komp. schon fast ne ganze Rüstung.
Und da ich die Mali für Körperzonen ja schon erwähnt habe gehen wir natürlich von normalen i.d.R. gerüsteten Stellen aus, da kommt also nicht viel durch. Ganz davon abgesehen, das Vitals geschützt sind, Limbs nur einen X1 imp Modifier haben und nur Face als ernsthafte Alternative übrig bleibt, oder Chinks in der Rüstung (-8).
Denn wenn ein Fernkämpfer diese Schweren Stellen anvisieren muss, der Nahkämpfer nicht, der mit seinem 2w+2 Cutting einfach durch die Rüstung haut, ist das einer der viel erwähnten Vorteile, gell ;) ?
Einfach einen viel besseren Skill zu haben als im Vergleich der Nahkämpfer ist auch keine Lösung, wir müssen ja von gleich viel CP ausgehen.
Das Zielen auf gefährdete Körperstellen ist also KEIN Vorteil (dazu gibt es ausgleichende Abzüge, zudem kann ein Nahkämpfer darauf häufig auch zielen), es ist eine notwendigkeit und nicht mal eine effektive.
hast du schonmal längere Zeit in GURPS mit archaischen Fernkampfwaffen gespielt?


@Imion, ArmST: also klar, es wurden natürlich Arm St für beide Arme erhöht, das ist klar ([5]cp, [3]cp ist für einen Arm). Und notfalls kann er immer noch Striking Strenght nehmen, da gibts das Problem nicht mehr (aber ArmST ist halt besser).

das Muskelkraft-Fernkampf im Vergleich zu schwach ist, bleibt aber.
« Letzte Änderung: 29.12.2007 | 12:42 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #199 am: 29.12.2007 | 12:44 »
Fernkampf mit Bögen ist bei GURPS extrem gut.
Nur eben nicht in beengten Räumlichkeiten.

Aber wenn man auf offenem Feld einem Gegner gegenüber steht, kann man wirklich oft schießen, bevor der Gegner überhaupt dran ist. Wenn das nicht mal ein super Bonus ist. Klar ist man dann besser dran, irgendwann auf eine Nahkampfwaffe zu wechseln, aber das ist ja auch nur realistisch.

Und wenn man mit einem Bogen nur einmal gut würfelt, hat man den Gegner fast schon sicher kampfunfähig.
(1W + 2 - Rüstung)*2 reicht häufig genug um einen leicht gerüsteten Gegner so schwer zu verwunden, dass er einen Arm oder ein Bein nicht mehr benutzen kann.

Außerdem erhöht ihr das Problem für den Schützen ja noch extrem, indem ihr gewöhnlicher Kleidung eine Schutzwirkung zugesteht. DR 1 ist viel zu viel für wenige Lagen Stoff.