Autor Thema: [Liquid] Ideen für eine neue Magie bzw. Psi  (Gelesen 4894 mal)

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[Liquid] Ideen für eine neue Magie bzw. Psi
« am: 22.08.2004 | 15:17 »
Ideensammlung für eine alternative Magie und Psi in Liquid

ich möchte den “Magie zu mächtig”-Thread hier wieder aufnehmen und meine ausführlichen Ideen vorstellen. Sicher ist das erst einmal nur eine Ideen-Sammlung, aber die Ideen sind von uns schon mal im Ansatz getestet worden und scheinen gut zu funktionieren (zumindest tun sie das auch bei Dan Bayn, von dem ich die Anregungen geklaut habe). Leider wird das ziemlich lang (bitte schon den Moderator um Verzeihung), deswegen verteile ich das ganze auf mehrere Postings. Und das ist es...

Die Magie (und Psi, Im weiteren werde ich Magie und Psi nur noch als Magie bezeichnen - ist halt kürzer) im Liquid-Regelwerk gefällt mir nicht. Sie ist im Vergelich zu anderen Fertigkeiten zu mächtig, dafür aber stärker reglementiert als die restlichen Liquid-Regeln. Das wird zwar durch die geringe Anzahl an Mana-Punkten des Spielers etwas ausgeglichen, aber der Magier kann seine Magie eigentlich nur selten anwenden und das macht keinen großen Spaß

Ich stelle mir dagegen eine andere, deutlich cinematischere Magie vor, die den Magier genauso häufig agieren lassen kann, wie die anderen SC. Inspiriert wurde ich durch die Systeme „Wushu" und „Nameless" von Dan Bayn (www.bayn.org), aber natürlich erfinde ich nichts neu, ich ordne nur anders an.

Wie geht das?
Ich mache die Magie in ihrer Wirkung nicht stärker als andere Fertigkeiten (z.B. Fernwaffen) und behandle sie wie jede andere Fertigkeit. Dafür wird die atmosphärische und stimmungsvolle Schilderung stärker in den Vordergrund gestellt. Außerdem begrenze ich ein paar Magie-Fertigkeiten stärker.
Es besteht trotzdem nicht die Gefahr, dass Magier jetzt „alles" (also genauso gut kämpfen wie zaubern) können. Wer Magie betreiben will, muß seine mentalen und sozialen Fähigkeiten stärken und kann so allein durch die Punkteverteilung kein großartiger (normaler) Kämpfer sein (ein magischer schon). Jeder Spieler soll seine Magie ganz so gestalten, wie es zu seinem Charakter paßt. Dabei ist jedoch auch etwas Disziplin gefordert. Der SL kann daher Beschränkungen vorgeben.
« Letzte Änderung: 22.08.2004 | 15:25 von critikus »
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Re: [Liquid] Ideen für eine neue Magie bzw. Psi
« Antwort #1 am: 22.08.2004 | 15:18 »
Mechanismus

1. Magie legt in erster Linie Wert auf die cinematische Wirkung. Für den Effekt einer magischen Aktion soll eine unterhaltsame und atmosphärische Beschreibung wichtiger sein als die Wirkung.

2. Magie ist eine Fertigkeit wie jede andere auch (sie wird weiterhin mit Bonuspunkten kreiert);
Sie ist in der Regel nicht viel mächtiger als andere Fertigkeiten; es gibt keine Abstufung der Effekte wie im Regelwerk ab S. 48 beschrieben.

Ein Beispiel:
Elemente (S. 48)

Alt:
Punkte      Bedeutung
*                Kerze anzünden
**              kleines Licht erzeugen
***            Blitze herbeirufen
****          Gewitter herbeirufen
*****        Orkan erzeugen

Neu:
- Der SC kann das alles, unabhängig von der Punktezahl;
- Fertigkeiten wie Kerze anzünden oder ein kleines Licht erzeugen fallen unter Banalmagie (siehe Punkt 5) und gelingen automatisch;
- Blitze fallen unter die Fernkampfregeln;
- Gewitter und Orkane sind nur ein Plot-Vehikel und erzielen höchstens einen Schaden oder bilden eine Barriere in Höhe der Qualität des Wurfs (+ „Schadensschritt");


3. Magie benötigt kein Mana.
Mana wird nur, wie die Regeln es vorsehen, für die Wiederholung von Würfen oder Erhöhung des Schadens bzw. der Wirkung um 5 eingesetzt.
Die Sphärenparasiten werden weggelassen, sie sind nicht sehr cinematisch sondern eher lästig und überflüssig.

4. Magie wirkt im allgemeinen auf einen Gegenstand von der Grösse eines durchschnittlichen Menschen.
Die Qualität (Attribut + Magiefertigkeit) gibt an, wie stark ein magischer Effekt ist oder wie lange der gewünschte Effekt anhält. In den meisten Fällen reicht jedoch eine einfache Unterscheidung in „geschaft - nicht geschaft" völlig aus.

Es gibt nur Mengen- und Grössenmodifikatoren. Das bedeutet, es gibt Abzüge bei vielen SC/NPC oder Gegenständen, genauso bei Gegenständen, die größer als ein Mensch sind. Sehr große Gegenstände wie eine Lokomotive, ein Haus oder Berg liegen weit außerhalb der Macht eines Magiers (es sei denn der Spieler kann eine ganz tolle Geschichte erzählen). Der SL kann anderes zulassen, z.B. die Belegung eines Hauses mit einem Schutzzauber.

Ein Beispiel:
Größe    Malus
Mensch     0
Pferd     -2
Auto            -4

Menge   Malus
+1            -1
+2            -2
+3            -3
>=+4        -4


5.  Banalmagie
Unter „Banalmagie" verstehe ich Magie, die lediglich als Plot-Vehikel dient, also nur für die Spiel-Atmosphäre da ist und die Handlung nicht weiter beeinflußt. Sie funktioniert immer automatisch. Darunter fällt z.B. ein kleines Licht machen („lumos!"), eine Kerze oder Zigarette anzünden, kleine Wunden beseitigen, telekinetisch ein Glas heranholen, eine Rose wachsen lassen oder so...
« Letzte Änderung: 22.08.2004 | 15:35 von critikus »
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Re: [Liquid] Ideen für eine neue Magie bzw. Psi
« Antwort #2 am: 22.08.2004 | 15:20 »
6. Kampf bzw. Auseinandersetzung
Magie ist so wirksam wie eine normale Nahkampf- bzw. Fernkampf-Fertigkeit oder mentale bzw. soziale  Fertigkeiten. Die Qualität des Wurfes bestimmt den Schaden.
Jeder Charakter kann sich gegen Magie wehren oder sie sogar überwinden.
Neben der normalen Abwehr hat jeder SC oder NPC eine Magie-Abwehr in der Höhe von:
Willenskraft + Selbstbeherrschung oder Intuition oder Führungsqualität dividiert durch 2 (oder ganz einfach: der normale Abwehrwert)

Bei einem physischen Angriff erfolgt die Abwehr wie beim normalem Kampf.
Zusätzlich zu seiner normalen Abwehr kann sich der Angegriffene auch mit einem Wurf auf Geschicklichkeit + Akrobatik oder einem Gegenangriff wehren (das Ergebnis kann höher als die Abwehr sein, aber nie niedriger; ich nenne das „aktive" Abwehr, im Gegensatz zur normalen, „passiven" Abwehr aus Geschicklichkeit + Wachsamkeit). Der Wert der Abwehr wird vom Angriffsschaden abgezogen. Ist seine Abwehr mind. um 1 höher als der Angriffswurf, war der Angriff erfolglos. (Das weicht zwar die normalen Regeln auf, macht aber mehr Effekt und schließlich ist Effekt alles)

Wurde ein SC durch einen magischen Angriff verzaubert, kann der Getroffene diesen mittels reiner Willenskraft (sein Verstand wehrt sich auch unbewußt) wieder aufheben, wenn die Qualität eines Wurfs auf seine magischen Fertigkeit oder Magie-Abwehr oder Abwehr oder Willenskraft+Selbstbeherrschung bzw. Intuition höher ist als die des Angreifers (nicht gleich); das ist ein ganz einfacher Vergleich der Qualitäten.
Zusätzlich kann auch noch ein „Schadensschritt" für Angriffe und Barrieren hinzugerechnet werden: Anzahl der Magie-Punkte dividiert durch 2 und abgerundet (Anregung von 8t88).

Beispiel:
3 Magiepunkte/2 = 1.5 abgerundet, also ist der Schadensschritt = +1
Der SL kann Schadensschritte für spezielle Gegenstände zulassen (Glasscherben, scharfkantige Metallsplitter usw; er kann sich an denen von Waffen orientieren)

Statisten haben nur eine geringe Magie-Abwehr (schließlich sind sie nur Kanonenfutter)
Handlanger und Endgegner können einen eigenen Wert für Magie-Abwehr haben
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Re: [Liquid] Ideen für eine neue Magie bzw. Psi
« Antwort #3 am: 22.08.2004 | 15:21 »
7. Wirkung
Die Wirkung der Magie bzw. der magischen Effekte wird durch die Anzahl der Magie-Punkte oder die entsprechenden Werte wie Trefferpunkte, Chance des Magiers beschränkt.

Ein paar Beispiele und Ideen (natürlich nicht vollständig):
a) Ein Necromant kann bei 3 Magie-Punkten max. 3 menschengrosse Wesen (Skelette) erschaffen. Die Chance bzw. Verteidigung dieser Wesen im Kampf entspricht derjenigen des Necromanten. Die Trefferpunkte der Wesen entsprechen der  Chance (aufgerundet) des Necromanten dividiert durch die Anzahl der Wesen; sind die Treffer-Punkte auf null, verschwindet das Wesen.

Er kann mehrere kleine Wesen (Krähenschwarm - TP/Chance gleich TP/Chance des Beschwörers; werden behandelt wie ein Wesen) erschaffen oder wenige bzw. ein grosses Wesen (1 Golem; ein Materialmodifikator ist denkbar); das gilt auch für beschworenen Geister, Dämonen usw....

b) Ein Psychokinetiker kann nur Gegenstände bewegen, die er direkt sieht und die nicht schwerer sind als seine normale Tragkraft (Stärke + Kraftakt) erlaubt. Spiegel und Scheiben funktionieren, Video und Fotografien nicht.
Telekinetisch geschleuderte Gegenstände werden nach den Regeln für Feuergefechte (Liquid-Regeln S. 185-186) behandelt.

Psycho-Schilde halten Trefferpunkte in Höhe der Qualität (+ Abwehr) aus
Psycho-Pfeile oder -Schwerter (Blitze, Feuerkugeln, -strahlen) erzeugen einen Schaden in Höhe der Qualität

c) Der SC kann die Zeit nicht anhalten, sondern nur stark verlangsamen (siehe Effekte in Bulletproof Monk oder Matrix). Er kann nur sich selbst bewegen, alles andere (Mit-SC, Waffen ...) unterliegt der normalen Trägheit und sind nicht oder nur sehr schwer (Kraftakt-Wurf) zu bewegen. Die Qualität des Wurfs gibt die verlangsamten Real-Sekunden an.

d) Magisch beschworene Pflanzen, die sich um einen Charakter wickeln, halten solange, wie der Eingewickelte nicht einen Magiewurf/Befreiungswurf schafft, dessen Qualität mindestens um 1 höher ist als die Qualität des Angreifers

e) Das gilt genauso für die Beeinflussung des Geistes durch Telepathie, Voodoo, ESP oder so...
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Re: [Liquid] Ideen für eine neue Magie bzw. Psi
« Antwort #4 am: 22.08.2004 | 15:22 »
8. Barrieren
Erschafft der Magier Barrieren, halten diese solange,

....bis der Gegner mit seinem Wurf die Höhe der Qualität des Magiers übertroffen hat (nicht gleich)
...oder die Barriere hält eine Anzahl von Kampfrunden die der Qualität entspricht
...oder die Haltbarkeit (Trefferpunkte) der Barriere entspricht der Qualität des Wurfs

Durch "zielen" (siehe Kampfregeln S. 153) kann die Chance erhöht und so die Barriere stabiler/dicker werden;
Das gilt für jegliche Barriere, also für Pflanzenbarrieren, Materie-Barrieren (Eis, Wasser, Erde, Feuer), Stürme, Illusionen oder so...

9. Konzentration
Wichtig: der Magier kann nur eines machen: Magie wirken oder andere Handlungen wie z.B. schießen, durchführen. Ansonsten gelten die ganz normalen Regeln bzgl. Bewegung oder für multiple Handlungen.
Läßt sich der Magier besonders viel Zeit („zielen") für seine Magie, kann er Boni dafür erhalten.


10. Scheitern
Hier gilt die alte Weisheit: Fun with failure. Also wird ein vergeigter Wurf trotzdem nicht ohne Effekt (allerdings nicht für den Gegner) bleiben. Die magische Aktion gelingt, hat aber keinen Effekt auf das Ziel (allenfalls einen optischen) - wobei zwischen sichtbaren und unsichtbaren Effekten zu unterscheiden ist. Unsichtbar ist alles, was einen Geist oder Körper beeinflussen soll oder nicht sichtbar ist. Hier gibt es entweder keinen Effekt der Magie, es passiert einfach nichts, oder, etwas spannender, der Betroffene spürt den Manipiulationsversuch. Anders bei sichtbarer Magie, wie Blitze, Feuerbälle, telekinetisch geschleuderte Gegenstände oder so... Diese werden zwar von der Magie beeinflußt, treffen aber ihr Ziel nicht, sondern richten drumherum möglichst viel Unheil an (vergleichbar mit einem  daneben gegangenen Schuß).

Ein Patzer kann auch auf den Magier und seine engere Umgebung, also die Mitspieler, zurück wirken und ihn selber treffen. Sehr effektvoll. Allerdings gibt es keine Sphärenparasiten und keinen Mana-Verlust (s.o.).
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Re: [Liquid] Ideen für eine neue Magie bzw. Psi
« Antwort #5 am: 22.08.2004 | 15:23 »
11. Ein Beispiel, wie das im Spiel aussehen könnte...

Nikky Aurora, Freelancer und Racheengel
Psychokinese 7, Kämpfer 8, Akrobatik 6, Verteidigung 4

Goons, noch nicht tot
Kampf 5, Standardchance 4, Verteidigung 3

Leise schieben zwei Hände das Fenster nach oben. Katzengleich läßt sich Nikky Aurora lautlos durch die schmale Öffnung in das Lagerhaus gleiten. Hier sollen also jene Mistkerle zu finden sein, die für den qualvollen Tod ihrer besten Freundin Ruby verantwortlich sind. Im schummerigen Licht funzeliger Leuchten erkennt sie zwischen den vielen Kisten und Containern zwei Goons, Schläger.

„Zeit zum Sterben“, sie konzentriert sich und kurz darauf entsteht in ihrer Hand eine hell leuchtende Energiekugel (Banalmagie!). Bevor die Goons das Licht hinter den Kisten entdecken und reagieren können, wirft sie die Energiekugel zwischen die beiden...
(sie würfelt eine 8; bei zwei Zielen gibt es einen Mengen-Malus von –1 für das zweite Ziel. Mit ihrem Psi-Wert von jetzt 6 geht die Aktion daneben).
Der Energieblitz taucht das Lager in gleißendes Licht. Die Goons können noch rechtzeitig ihre Augen abwenden, brauchen aber etwas Zeit die Situation zu erfassen...
(ein Wurf auf „Wahrnehmung“ ging mit einer 6 daneben).
Nikky rollt sich hinter eine andere Kiste, zieht ihr Messer und pflanzt es dem ersten Goon in die Brust
(Eine Qualität von 6 reicht völlig). Gleichzeitig schleudert sie eine telekinetisch „ergriffene“ Hand voll Metallschrott auf den zweiten...
(multipler Angriff mit –3, sie würfelt eine 6 – daneben).
Die Metallteile spritzen effektvoll, aber wirkungslos durch den Raum.

Während der Getroffene seufzend zu Boden sinkt, entlehrt der andere das Magazin seiner Glock 17 auf Nikky hinter ihrer Deckung...
(ein Stunt mit –4 auf seine Kampffertigkeit. Mit einer 4 schießt er stilvoll, aber doch daneben – John Woo hätte seine Freude).
Die Kugeln fliegen Nikky um die Ohren. Erneut läßt sie eine Energiekugel entstehen (Banalmagie) und schießt sie auf den Goon ab...
(sie würfelt eine 5 auf Magie plus einem persönlichen Schadensschritt von +1, trifft sie den Goon mit 6).
Ein schriller Schrei überzeugt Nikky von ihrem Treffer. „Geschaft; weiter geht’s...“

Leider hat sie den dritten Goon, der gerade hereingerannt kam nicht gesehen, genauso wie seinen M 40 Granatwerfer. Mit einem lauten Knall lösen sich die Kisten vor ihr in eine Wolke aus Holzsplittern auf und der Explosionsdruck erfasst sie...
(er würfelt eine 3 plus Schadensschritt von 5 macht das einen Schaden von "8").
Geistesgegenwärtig baut Nikky einen Psychoschild zwischen sich und der Explosion auf
(Sie entschließt sich zu einer Verteidigung mittels einer Barriere und würfelt auf ihren Psi-Wert: mit einer 4 und zusätzlich der 4 aus ihrer Verteidigung macht das ebenfalls 8. Der Spielleiter bittet sie zusätzlich um einen Wurf auf Stärke + Kraftakt. Er will sehen, ob sie der Explosionsdruckwelle widerstehen kann. Nikky ist zwar geschickt, aber nicht sehr stark, ihr Wurf - eine 6 - geht voll daneben).
Die Explosion schleudert Nikky durch das Fenster hinter ihr und sie stürzt in die Gasse hinunter...
(sie entschließt sich zu einem Stunt und würfelt erneut auf ihre Psi-Fertigkeit, eine 5 ist ausreichend).
Im Fallen erzeugt Nikky´s Unterbewußtsein ein Energiepolster, das den größten Teil des Aufpralls absorbiert, ihr aber trotzdem für einen Moment die Besinnung raubt...
(der Höhenschaden wäre vernachlässigbar, aber des SL entscheidet, dass Nikky trotzdem durch die Explosion und den Sturz beeinträchtigt wird, dafür verzichtet er auf einen Malus).

Vom Aufprall betäubt, sieht Nikky durch den Schleier vor ihren Augen, wie der Goon am Fenster grinsend seinen Granatwerfer nachläd. Zum Weglaufen ist die Gasse zu eng und sie selber durch den Aufprall zu geschwächt. Sie beißt ihre Zähne zusammen, mit aller Kraft ballt sie eine telekinetische „Hand“ um die vielen verstreuten Glassplitter. „Fahr zur Hölle...“ und schleudert diese auf den Goon...
(diesmal würfelt sie nur eine 2 – zuwenig. Also entschließt sie sich einen Mana-Punkt einzusetzen und erhöht den Schaden um weitere 5 auf insgesamt 7).
Die Splitterwolke schießt durch die Luft und trifft den überraschten Goon...
(diesmal würfelt der SL auf Initiative, der Wurf für den Goon mißlingt, Nikky ist als erste dran)
noch bevor dieser seine Granate abschießen kann. Blut spritzt durch die Luft und mit einem heiseren Gurgeln taumelt er nach hinten. Sekunden später zerfetzt eine Explosion das Lager. Hat die Granate also doch noch das richtige Ziel getroffen...
(grinsend entscheidet sich der SL für diesen abschließenden Knalleffekt).
Zerschrammt und blutig, aber zufrieden, humpelt Nikky aus der Gasse.

...und jetzt bitte zerreißen. Danke.
« Letzte Änderung: 22.08.2004 | 15:44 von critikus »
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Re: [Liquid] Ideen für eine neue Magie bzw. Psi
« Antwort #6 am: 23.08.2004 | 09:21 »
*Applaus*
Das find ich doch mal absolut genial! :D

Kleine anmerkung:
-Ich persönlich runde bei liquid immer auf.
-Barrieren erscheinen mir mit Qualität=Sekunden ein wenig schwach, wenn ich mir vorstelle, dass ich ein Genmanipuliertes Monster aufhalten muss, während der Hacker das Zahlenfeld aufschraubt um die Tür zu knacken, ist das vielleicht ein wenig knapp. (?)
-Ich dachte man kann Mana für 5 weiteren Schaden nur schmeissen, wenn man einen Krit geworfen hat.
Oder ist diese Änderung bewusst?!

Aber im Grossem und ganzen finde ich das absolut brilliant!

Hmm... das ganze bringt mich auf die Idee, die ganzen regelvorschläge zu sammeln, aber das steht in einem anderem Thread!

Das hier ist mal echt klasse! :D
« Letzte Änderung: 23.08.2004 | 09:48 von 8t88 »
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Re: [Liquid] Ideen für eine neue Magie bzw. Psi
« Antwort #7 am: 23.08.2004 | 11:46 »
critikus schrieb: ...und jetzt bitte zerreißen. Danke.

Mit Vergnügen!!!!!  >;D

1. Die Unterscheidung zwischen Magie und PSI erscheint mir schon nicht unwichtig: Für Magie benötige ich, wenn ich dahingehend weiter die Regeln benutze, magisches Brimborium (in der Regel ein Ritual), bei Psionikern reicht die pure Willenskraft. Will ein Psioniker zB mit seinem Willen einen Schlüssel levitieren, hat er praktisch keine Möglichkeit "eine gute Story" zu erzählen (höchstens, dass er vor Antrengung ein puterrotes Gesicht bekommt). Dies bedeutet bei einer Kampagne, in dem es beide "Kräfte" gibt, einen Vorteil für die Psioniker, die einfach nur würfeln und ohne Zeitverzögerung ihre PSI-Kräfte walten lassen können.

Zur Erklärung für die anderen: In unserer Rollenspielwelt (19. Jahrhundert) gibt es sowohl Magie (Okkultismus, Schamanismus, etc.) als auch PSI.

2. "Banalmagie": Im Ansatz finde ich das sehr gut. Allerdings: Auch "banale" Zauber (gerade "Licht machen"), können durchaus erheblich für die Story sein. Der andere Haken ist: Wo ist die Grenze? Das provoziert einige Spieler geradezu, mitten im Spiel auszudiskutieren, ob der Zauber, den sie wirken wollen, "gerade noch" ein "Banalzauber" ist.

Fortsetzung folgt ...
"Die Jungen tun nicht immer das, was man ihnen sagt."

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Re: [Liquid] Ideen für eine neue Magie bzw. Psi
« Antwort #8 am: 23.08.2004 | 11:58 »
Was Banalmagie ist, ist Situationsabhängig.
Das Erschaffen von Wasser um sich im Sommer auf der Veranda abzukühlen ist was anderes als in einem Abenteuer in der Wüste...
Aber das sollte eh jeder mit Menschenverstand Lösen können... Ergo Kein Problem!

Magie und Psi, werden vom Liquid-Regelwerk genug unterschieden, und zwar so:
Der Magier sieht die Welt als eine Art Illusion, er "Sieht" die sog. Sphäre dahinter, und kann das Mana Manipulieren um unsere Welt Naturgesetzte zu verändern/zu umgehen, um eben zu Zaubern.

Ein Psioniker glaubt nicht an die Sphäre, sondern an die Naturgesetzte.
Nur, dass er diese durch seinen Geist verändert.
Dass er auch Mana verwendet, weiss er nicht, und ist ja auch Unwichtig.

Und, wo ist den der Unterschied?!
Wenn ich Etwas schweben lasse, ob mit Magie oder Telekinese ist beides unsichtbar...
und das Magiebeispiel mit Nikky zeigt doch eine Psionikerin, und ich finde das schon sehr Stimmungsvoll.

Und: Magier müssen in Liquid kein Ritaul vollführen, und sind genau so shcnell wie Psioniker im Kampf und auch sonst bei ihren Zaubern, vom Regelwerk her unterscheiden sich Psioniker nur in 2 Disziplinen:

Alles was Angreift (Feuerbälle, Blitze oder so) heisst bei Magiern und Psionikern vom Regelwerk her einfach "Strahlendisziplin"...
Der Zauber oder der Psionische Effekt kommt, macht schaden und geht.

Die Manipulationen, wie es bei dne Psionikern heisst, ist das, was der Zauberer Zaubert...
eine Statur aus Marmorklötzen zu formen, machen beide genau gleich.. nur ein Stil-Frage ob er Formel rezitiert, oder sich konzentriert und mit dne Fingern formt, es garnicht berührt... was auch immer.. beides das gleiche.

Jetzt kommt der Unterschied:
Psioniker können eine Teil ihres geistes losschicken um etwas, ihrer Psionischen Fertigkkeiten entsprechend, zu Untersuchen (Sondendisziplin)

Dafür haben Magier Aufwendige Rituale...

Hoffe ich konnte das jetzt gut genug erklären :)
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Re: [Liquid] Ideen für eine neue Magie bzw. Psi
« Antwort #9 am: 23.08.2004 | 13:12 »
@ Neidhard

Werter Herr Beutel oder besser Pawel Gruber,

ihr könnt auch gerne eine Copie des Ducuments von Dr. Victor Ferdinand Stein, der nicht unerheblich daran mitgewirkt hat, erhalten.

Aber jetzt mal kurz zu meiner Intention:
ich versuche das Magie- bzw. Psi-System auf ganz einfache Grundmechanismen herunter zu brechen und dabei ist es letztlich egal ob man Magie, Voodoo, Psi oder wie man es auch immer nennen will betreibt. Ob ein Strahlenspruch gewirkt wird, ganz schnell aus Dreck und Spucke eine  Voodoo-Figur geknetet wird, die den Gegner darstellt oder ein kurzes Ritual vollführt wird, ist egal, der Spiel-Mechanismus ist immer der gleiche, der Rest ist Atmosphäre und Show und die kann jeder nach belieben gestalten.

8t88 hat es schon gasagt, Banalmagie soll man nicht so eng sehen. Sie ist nur dann banal, wenn sie nur einen Effekt auf die Stimmung hat. In dem Moment, wo sie zur Handlung beiträgt ist sie nicht mehr banal. Da muß dann der gesunde Menschenverstand heran.

Ich bin noch dabei, neben den Liquid-Kategorien aus anderen Systemen oder Settings (das sind hauptsächlich die von Dan Bayn, denn der hat das Problem in meinen Augen super-einfach gelöst) Beispiele zusammen zu tragen, sprich zu übersetzen, um das noch zu untermauern.

Sicher, dieser Ansatz ist noch schwammiger und weitergefaßt als die Liquid-Regeln es sowieso schon sind, aber ich glaube, das macht gar nichts. Wenn alle nach dem gleichen Muster arbeiten, sollte sich auch eine gewisse  Balance ergeben. Über Details, wie Schadesschritte oder Barrieren kann man  immer reden - und das machen wir ja hier.

@8t88

stimmt Mana um +5 gibts nur bei einem Krit (habe ich iregendwie übersehen;hat aber noch keiner großartig eingesetzt. Ich lese nochmal den Text nach. In den Spielbeispielen von Marcus haben sich sowieso ein paar unstimmigkeiten eingeschlichen siehe Beispiel S 150). Aber vieleicht müßt man wirklich mal über meine Mana-Variante nachdenken. Das geht dann mehr in Richtung Karma-Punkte...hmm...

Idee:
behält man die normale Regelung bei, würde ich eher in Anlehnung an die Regeln für Schußwaffen, einen Schadensschritt für den geworfenen Gegenstand einführen.

Mit dem Mana kann man ja noch etwas spielen.

critikus aka Dr. Victor F. Stein
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Re: [Liquid] Ideen für eine neue Magie bzw. Psi
« Antwort #10 am: 23.08.2004 | 13:33 »
@critikus

Ja doch! Ich weiß das ja zu würdigen. Ich wollte nur auf die Reaktionen der Spieler hinweisen. Ich kenne doch meine Pappenheimer!  ::) Für den SL sind interpretierbare Regeln von Vorteil, aber ich prophezeie Dir erhöhten Stress mit dem einen oder anderen Spieler.



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« Antwort #11 am: 23.08.2004 | 13:43 »
@ Neidhard

...wir lassen das einfach noch kreisen und probieren das Ergebnis dann mal aus. Ich glaube, es gibt Spieler mit denen es bei jeder! Form von Magie-Regeln Stress gibt.
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