Oh Mann... wo fange ich da an?
Wie möchtest du, dass deine Spieler ihre Charaktere spielen? Vorsichtig, immer auf eine Gefahr an jeder Ecke bedacht? Oder glaubwürdig, so wie echte Menschen, die nicht wissen, dass das jetzt gerade das Abenteuer und keine Downtime ist? Normale Menschen rechnen nicht jedes Mal, wenn ein paar finstere Söldner ihre Reisebegleiterin beschimpfen, damit, dass ihr Essen vergiftet ist. Erst recht nicht, wenn ihnen das Essen von dem Wirt oder der Schankmagd hingestellt wurde und keiner von ihnen bemerkt hat, dass zuvor eine der finsteren Gestalten in der Küche verschwunden ist.
Außerdem ist Gift gegen Helden immer ein story-technisch ziemlich unglückliches Intrument, weil es keinen doppelten Boden gibt. Sind sie vergiftet, dann sind sie vergiftet. Zumal die Gift-Regeln bei DSA nicht ohne sind, das sollte man nicht unbeachtet lassen.
Also, wenn du schon ultra misstrauische Spieler haben willst, dann gib ihnen wenigstens einen richtig guten Grund, misstrauisch zu sein. Ich persönlich würde dir aber raten, dir keine misstrauischen Spieler zu "züchten". Das führt zu viel Taktieren und wenig Ausspielen der Rolle und endet fast zwangsläufig in Out-of-Character-Diskussionen, die jede Stimmung killen.
Niemand hat etwas davon, wenn die Charaktere zu Beginn des Abenteuers vergiftet werden. Da gibt es keine Spannung, keine Herausforderung, keine Atmosphäre, gar nichts. Wenn am Höhepunkt der Handlung einer der SCs erfährt, dass das Gift im Essen ist, und im Keller mit dem Attentäter kämpft, um seine Freunde zu warnen. Wenn ein sympathischer NSC vergiftet wird und qualvoll stirbt. Ein einzelner SC vergiftet ist und alle um sein Leben bangen.
Das ist dramatisch und macht Spaß. Aber nicht wenn die Charaktere am ersten Morgen halb tot sind und die Spieler sich fragen, was sie falsch gemacht haben.
Wer hat dich gezwungen, an deinem Plan, dass die Söldner versuchen, die SCs zu vergiften, festzuhalten? Als du gemerkt hast, dass die Spieler nicht darauf achten, hättest du es nicht einfach knicken können? Ein gescheiter Kampf im Morgengrauen hätte es doch auch getan. Keiner der Spieler hätte je von deinem Gift-Plan erfahren, also hätte auch keiner das Gefühl gehabt, dass du manipulierst. Du hättest euch allen einen unschönen Antiklimax erspart. Und dass auch noch Charaktere dabei gestorben sind, ist natürlich der Super-Gau.
Sorry für die harten Worte, ich hoffe es hilft.