Umfrage

Was hältst du vom GNS-Modell?

Nützlich
7 (18.4%)
Völlig unnütz
5 (13.2%)
in der Grundidee nützlich, aber...
15 (39.5%)
So ernst nehm ich Rollenspiel nicht
4 (10.5%)
Kenn ich nicht
7 (18.4%)

Stimmen insgesamt: 20

Autor Thema: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?  (Gelesen 5029 mal)

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Der Gaukler

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Ich würde ienfach mal gerne wissen, ob ihr das GNS-Modell kennt, ob ihrs mögt oder hasst und warum.
Ich wäre auch sehr dankbar, wenn jeder erklären könnte was er unter GNS versteht und mit ihm assoziert, da das Original ja schon lange nicht mehr allen bekannt ist.

Liebe Grüße
Der Gaukler

Offline Wawoozle

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #1 am: 17.09.2004 | 10:43 »
OH MEIN GOTT
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Boba Fett

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #2 am: 17.09.2004 | 10:48 »
Verstehen ja,
nützen manchmal...

Es ist ein Modell, das heisst eine vereinfachte Darstellung des Seins.
Natürlich kann man das Modell heranziehen um einige Auswirkungen zu betrachten oder Dinge zu erklären.
Es hilft auch in einigen Fällen in Ursachenforschung (warum ging das jetzt schief?).
Aber es ist immer noch ein Modell, erklärt also nicht alles, ist grob und vereinfacht
und damit nicht der Stein der Weisen.

Für den geben ihn manche aber gern aus, und damit würde ich sagen:

Manchmal hilfreich, aber zu oft überschätzt.
Aber auch manches mal unterschätzt.

So und jetzt schnell raus aus diesem Thema.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Durag

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #3 am: 17.09.2004 | 10:56 »
Verstehen ja,
nützen manchmal...
[...]
Manchmal hilfreich, aber zu oft überschätzt.
Aber auch manches mal unterschätzt.

So und jetzt schnell raus aus diesem Thema.

Ich denke, Boba bringt es auf den Punkt.

und ja...schnell weg hier, bevor der Elch kommt.

Offline Schwules Lesbenpony

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #4 am: 17.09.2004 | 11:07 »
[Modus: ;D] Bei dieser Umfrage fehlen eindeutig ein paar Auswahlmöglichkeiten:
- hat mein Leben entscheidend verändert
- kann nicht ohne GNS leben
- bin Mitglied der First Church of GNS
- bin Mitglied der Besorgten Rollenspieler gegen GNS und für den Erhalt des ECHTEN Rollenspiels
- eigentlich bin ich R.E.
? Hab ich irgendwas vergessen ? [/Modus ;D]

So jetzt mal etwas ernsthafter:
Kenne GNS so, wie es im Forge-Forum diskutiert wird (momentan finde ich das 3D-Modell sehr interessant). Finde ich gut, weil es mir dabei geholfen hat, mein Rollenspiel umzugestalten, und weil es dazu beigetragen hat, dass sehr viele wundervolle Rollenspiele geschaffen wurden, wie Donjon, Sorcerer, Universalis, etc.

Und natürlich weil man damit hier im Forum jedesmal eine mittelschwere Schlammschlacht anfangen kann  >;D. Ach ja, und weil mein erstes Posting sich damit beschäftigt hat und dadurch eine hohe Antwortrate hatte  >;D.
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.

Offline Lord Verminaard

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #5 am: 17.09.2004 | 11:16 »
Du hast es so gewollt! ;D

Vorweg: Das GNS-Modell ergibt nur Sinn, wenn man es eingebettet in das "Große Modell" betrachtet. Einen noch einigermaßen überschaubaren und sehr guten Artikel über das "Große Modell" findet man hier (von Ralph Mazza, einem der Autoren von Universalis, Achtung Englisch). GNS selbst wird dort allerdings nur angerissen.

Ich habe ja versprochen, nicht mehr zu lästern. Die Begrifflichkeiten des Big Model sind teilweise recht nützlich, um Dinge auf den Punkt zu bringen, teilweise aber auch irritierend, da manche Begriffe von Nicht-Eingeweihten anders interpretiert werden (z.B. "Credibility" oder "System"). GNS selbst hilft, bestimmte Verhaltensmuster oder Präferenzen mit einem Wort zu umschreiben. Die Unterscheidung der "Creative Agendas" hat ein paar Aspekte des Rollenspiels herausgearbeitet, die vorher vermutlich nicht so differenziert betrachtet wurden. Es ist sicher nützlich, sich über die möglichen Widersprüche zwischen den verschiedenen GNS-Motivationen klar zu werden.

Der Nutzen von GNS für das tatsächliche Spiel und auch fürs Design von Rollenspielen ist m.E. aber beschränkt. Auf The Forge ist sehr viel die Rede von "GNS-Game-Design" bzw. kohärentem Design, das also konsequent eine bestimmte "Creative Agenda" unterstützt. Das birgt aber ebenso viele Risiken wie Chancen. Es birgt das Risiko, andere Aspekte zu vernachlässigen. Es birgt das Risiko, die möglichen Synergie-Effekte zwischen den unterschiedlichen "Creative Agendas" (CA) abzuschneiden. Es birgt das Risiko, Spielsituationen nicht mehr unter anderen als GNS-Aspekten analysieren zu können (ich merke es schon bei mir selbst, obwohl ich erklärter GNS-Skeptiker bin) - also ein Scheuklappen-Effekt. Dazu gehört auch, dass man sich womöglich unnötiger Weise auf eine bestimmte CA versteift.

Und jetzt erzählt mir bitte nicht wieder, dass es gerade ein Feature von GNS sei, dass man nicht eine bestimmte CA spielen muss. Das ganze Modell macht doch überhaupt nur Sinn, wenn man die Annahme zugrunde legt, dass "kohärentes Spiel" an einer ganz bestimmten CA ausgerichtet ist. Siehe "Instance of Play" und "Drift". Siehe "GNS Game Design".

Das größte Problem mit GNS ist aber die Narrativismus-Definition. "Story Now" als CA ist ja noch okay. Aber der unbedingte und ausschließliche Bezug auf die Prämisse ist irreführend. Wie Ralph Mazza in seinem Artikel richtig ausgeführt hat, sind Plausibilität und Stimmigkeit auch in narrativistischem Spiel wichtig. Hinzu kommt: Atmosphäre ist wichtig. Die Profilierung von Charakteren ist wichtig. Spannung und Dramatik sind wichtig. Die Konflikte im "Schmelztigel" zu halten ist wichtig. All diese Dinge haben, wenn überhaupt, nur indirekt mit der Prämisse einer Geschichte zu tun. Es ist schlicht falsch, zu sagen, die Geschichte sei die Prämisse. Das deckt sich weder mit Egri* noch mit anderen Literaturwissenschaftlern. Eine gute Geschichte hat eine Prämisse, das ja. Aber sie hat mehr als nur das.

Noch wichtiger: Die Prämisse, laut Egri und den meisten anderen, ist die Veränderung der Hauptperson durch einen zentralen Konflikt hin zu einer Lösung. Nicht mehr und nicht weniger. Bei einer fertigen Geschichte ist die Prämisse eine Aussage. Z.B. "Kampf führt zum Sieg". Es ist ein nachvollziehbarer Schritt von Ron Edwards, die Prämisse für das Rollenspiel zu einer Frage umzugestalten, da die Auflösung ja gerade erst durch das Spiel gegeben werden soll. Nur leider funktioniert es so nicht. Die Prämisse ist keine ethisch-moralische Fragestellung! Das ist das Problem. Dieser Schritt geht zu weit. Es gibt jede Menge hervorragende Geschichten, die sich nicht im Geringsten mit moralischen Fragen auseinander setzen. Egri ist vereinzelt dahingehend interpretiert worden, aber das hat sich zu Recht nicht durchgesetzt.

Egri leitet seine Prämisse von Aristoteles ab, der mal geschrieben hat, in einem Drama müssten die einzelnen Szenen sich als eine Kette von Ursache und Wirkung darstellen, so dass jede Szene wichtig sei, um das Ende zu verstehen. Die Prämisse ist der rote Faden der Geschichte, der die Szenen verbindet. Sie ist der Motor, der die Geschichte in Bewegung hält. Sie ist aber als Werkzeug für Rollenspiel nicht besonders geeignet, da sie bereits die Auflösung des zentralen Konfliktes beinhaltet (die Szenen müssen für die Auflösung wichtig sein). Keine Auflösung, keine Prämisse. Nimmt man die Auflösung weg, bleibt übrig: Die Veränderung des Protagonisten durch einen zentralen Konflikt. Und genau das sollte auch die Definition von "Story" sein. Nicht dieser ethisch-moralische Schwachsinn.

*Lajos Egri, The Art of Dramatic Writing, 1946, ein Literaturwissenschaftler, auf den sich Ron Edwards (der Schöpfer von GNS) beruft
« Letzte Änderung: 17.09.2004 | 12:06 von Lord Verminaard »
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Offline Bentley Silberschatten

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #6 am: 17.09.2004 | 11:50 »
Was ist GNS ?


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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #7 am: 17.09.2004 | 11:58 »
@Bentley Silberschatten: GNS-Modell (nach Fredi)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #9 am: 17.09.2004 | 12:25 »
Grundidee gut, aber eigentlich finde ich das GNS-System wenig brauchbar, weil es sich mit Techniken befasst und mit Wünschen. Darunter fällt für mich auch, dass GNS jedem Systemen G, N oder S aufdruckt. Allerdings kann man auch in D&D gleichzeitig gamistisch und narrativistisch spielen.

Ein weiterer Punkt ist für mich, dass GNS eigentlich keine 3 Richtung hat, sondern nur zwei. Da es sich immer nur entlang G-N oder S-N nutzen lässt, verliert es viel an Nutzen.

Mal abgesehen davon, dass ich es nur als pseudowissenschaftliche, aufgebohrte Variante des alten 3-fold sehe.

Mein Resume: GNS hatte Einfluss auf mich, aber ich bevorzuge GEN.

Gast

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #10 am: 17.09.2004 | 13:52 »
Ich weiß, ich wirke gleich wieder reichlich blöd, aber:
Wozu braucht man so ein Modell?

Oder, um's anders zu erklären:
Rollenspieler sind, wie die meisten Menschen Individuen. Individuen sind einzigartig. Einzigartiges kann man schlecht in Schubladen packen. Also sind Schubladen doof.

Ausserdem gefallen mir bei GNS die Begriffe nicht. Bei "Narativismus" denke ich eher an Discworldromane als an Rollenspiel, und bei "Simulationismus" an Hypochondrie.

Das modell aus Simon's Laws hat mir mehr zu gesagt. Auch wenn es- wie die meisten Schubladenmodelle- viel zu grob ist. 

Offline Bad Horse

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #11 am: 17.09.2004 | 13:54 »
Ich fand die Diskussion darüber recht interessant. Es hat mir ein bißchen die Augen geöffnet, daß es wichtig ist, die Motivation des Spielers zu berücksichtigen und vielleicht auch mal out-game verschiedene Motivationen zu diskutieren und anzupassen. Sicherlich hat es mein Leben oder meinen Leitstil nicht verändert, aber immerhin hab ich jetzt einen besseren Einblick in das Verhalten einzelner Spieler.

Ansonsten hab ich die These auf meine Art und Weise verstanden, sodaß sie mir hilft.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Boba Fett

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #12 am: 17.09.2004 | 14:12 »
@Satyr:
Modelle sind vereinfachte Sichtweisen, die an Vorgängen beteiligte Elemente auf das wesentliche reduzieren.
"Schubladen" sind Modellgruppen, die gemeinsame Eigenschaften vereinen.
Gebrauchen kann man die zum Beispiel, wenn man sich bemüht, ein häufig auftretendes Problem zu verstehen.

Wenn es ein Problem gibt, dass häufiger auftritt, hat es mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine gleichbleibende Ursache. Wenn man diese Ursache kennt, kann man sie leichter beseitigen.

Nehmen wir ein Beispiel:
Problem: Es kommt immer wieder zum Streit in einer Rollenspielergruppe, wenn Spieler A und Spieler B mitspielen.
Spielen beide einzeln in der Runde besteht kein Problem.
Wenn ich die Ursache finde, kann ich herausfinden, ob sich das Problem eliminieren oder reduzieren lässt.
(Natürlich ist die radikale Lösung einen oder beide aus der Runde zu entfernen. Das soll aber die letzt mögliche Lösung sein. Anderen Lösungen sind Vorrang zu gewähren.)
So, wenn ich jetzt die Spieler analysieren würde, bekäme man so viele Daten ohne Bezug, dass man keine Ursache finden würde.
Reduziert man die Daten auf das wesentliche und vergleicht man sie mit Schubladen, stellt man vielleicht fest, dass beide Spieler zwei unterschiedlicher Schubladen angehören. Diese Schubladen sind vielleicht dafür bekannt, dass Mitspieler der beiden Gruppen nicht (oder selten) miteinander harmonieren.
Vielleicht gibt es auch Theorien oder Erfahrungen, wie man die Teilname von zwei Schubladenmitglieder doch vereinbaren kann.
Das kann, muss aber nicht zur Lösung führen.

Der Mensch ist so veranlagt, dass er Schubladenartig denkt.
Er befreit Strukturen auf diese Art und Weise von unnötiger Komplexität, erzeugt Standardlösungen und vereinfacht so Problembehandlungen.
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Gast

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #13 am: 17.09.2004 | 14:23 »
So gesehen stimmt das schon, aber mir hilft es besser, wenn ich ich mir Spieler A als Spieler A und nicht als "Ganist" vorstelle.
Ich habe es mir zur Angewohnheit gemacht vor neuen Rollenspielrunden einen Fragenbopgen rum zu geben, der mir dan sagt, worauf ich beim wem nun achten muß.
Damit habe ich auch eine recht breite Basis an Informationen, zum einen halt meinen Eindruck und zum anderen den Eindruck des Spielers. Einfach mal nachfragen ist meistens eine ziemlich coole Idee.

Offline Lord Verminaard

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #14 am: 17.09.2004 | 14:35 »
Ich hab immer gesagt, dass es mir persönlich mehr bringt, wenn die Spieler mir einfach mit ihren eigenen Worten sagen, was sie mögen und was nicht. "Ich mag keine Kriminalabenteuer" ist eine sehr nützliche Aussage, die mit der Einordnung in G/N/S nichts zu tun hat. GNS-Analyse wird, wenn überhaupt, erst da nützlich, wo das Verhalten der Spieler eher unbewusst bzw. intuitiv ist und sie es daher nicht in Worte fassen können.
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Offline Boba Fett

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #15 am: 17.09.2004 | 14:36 »
Letztendlich baust Du Dir ja auch ein Modell über den Fragenkatalog.
Und eigentlich sind die "möglichen Antworten" des Katalogs ja auch Schubladen.

Man darf einfach nicht vergessen, dass jedes Modell unvollständig ist.
Dann passt das schon
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Mc666Beth

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #16 am: 17.09.2004 | 15:07 »
Verstehen ja,
nützen manchmal...

Es ist ein Modell, das heisst eine vereinfachte Darstellung des Seins.
Natürlich kann man das Modell heranziehen um einige Auswirkungen zu betrachten oder Dinge zu erklären.
Es hilft auch in einigen Fällen in Ursachenforschung (warum ging das jetzt schief?).
Aber es ist immer noch ein Modell, erklärt also nicht alles, ist grob und vereinfacht
und damit nicht der Stein der Weisen.

Für den geben ihn manche aber gern aus, und damit würde ich sagen:

Manchmal hilfreich, aber zu oft überschätzt.
Aber auch manches mal unterschätzt.

So und jetzt schnell raus aus diesem Thema.

Zustimm *duck und wegrenn*
Ich glaube das wurde schon mal sehr ausführlich diskutiert.

Offline Fredi der Elch

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #17 am: 17.09.2004 | 15:32 »
TrariTrara der Elch ist da…

Erst Mal zu den Fragen: Ich, Ich, Wawoozle, weil er es nicht verstanden hat.

So und nur zum Rest: GNS heißt jetzt Big Model oder Creative Agenda Model (oder ist wenigstens darin eingebettet). Es davon unabhängig zu betrachten bringt inzwischen wenig.

@Verminaard
Und jetzt erzählt mir bitte nicht wieder, dass es gerade ein Feature von GNS sei, dass man nicht eine bestimmte CA spielen muss. Das ganze Modell macht doch überhaupt nur Sinn, wenn man die Annahme zugrunde legt, dass "kohärentes Spiel" an einer ganz bestimmten CA ausgerichtet ist. Siehe "Instance of Play" und "Drift". Siehe "GNS Game Design".
Ist aber leider so. :) Durch Inkohärenz können Probleme auftreten (das istschließlich die Basis des Modells) und durch Kohärentes Design können Probleme behoben werden. Aber wie Boba schon gesagt hat: Es ist ein Modell, d.h. es gibt genug, was durch das Modell nicht beschrieben wird. Aber IMO kann es beim Design helfen, die meisten Designs sind stark inkohärent und könnten von etwas mehr Kohärenz profitieren.

Zitat
Das größte Problem mit GNS ist aber die Narrativismus-Definition. "Story Now" als CA ist ja noch okay. Aber der unbedingte und ausschließliche Bezug auf die Prämisse ist irreführend. Wie Ralph Mazza in seinem Artikel richtig ausgeführt hat, sind Plausibilität und Stimmigkeit auch in narrativistischem Spiel wichtig. Hinzu kommt: Atmosphäre ist wichtig. Die Profilierung von Charakteren ist wichtig. Spannung und Dramatik sind wichtig. Die Konflikte im "Schmelztigel" zu halten ist wichtig. All diese Dinge haben, wenn überhaupt, nur indirekt mit der Prämisse einer Geschichte zu tun. Es ist schlicht falsch, zu sagen, die Geschichte sei die Prämisse. Das deckt sich weder mit Egri* noch mit anderen Literaturwissenschaftlern. Eine gute Geschichte hat eine Prämisse, das ja. Aber sie hat mehr als nur das.
Hier machst du den klassischen Fehler: Kein Mensch sagt: die Geschichte sei die Prämisse.
Narrativismus ist durch eine Prämisse definiert. Fertig. GUTER Narrativismus hat sicher noch viel, viel mehr. Aber es gibt auch grottenschlechten Narrativismus. Das diskreditiert aber die Definition nicht. Und was eine gute Geschichte hat, hat mit GNS sowieso nichts zu tun, da jede Agenda eine „Story“ hervorbringen kann. Deswegen basiert dieser Kritikpunkt darauf, dass Du es nicht ganz verstanden hast.
Das einzige, was du sagen kannst: wenn es keine Prämisse hat, ist es kein Narr.

Zitat
Noch wichtiger: Die Prämisse, laut Egri und den meisten anderen, ist die Veränderung der Hauptperson durch einen zentralen Konflikt hin zu einer Lösung. Nicht mehr und nicht weniger. Bei einer fertigen Geschichte ist die Prämisse eine Aussage. Z.B. "Kampf führt zum Sieg". Es ist ein nachvollziehbarer Schritt von Ron Edwards, die Prämisse für das Rollenspiel zu einer Frage umzugestalten, da die Auflösung ja gerade erst durch das Spiel gegeben werden soll. Nur leider funktioniert es so nicht. Die Prämisse ist keine ethisch-moralische Fragestellung! Das ist das Problem. Dieser Schritt geht zu weit. Es gibt jede Menge hervorragende Geschichten, die sich nicht im Geringsten mit moralischen Fragen auseinander setzen. Egri ist vereinzelt dahingehend interpretiert worden, aber das hat sich zu Recht nicht durchgesetzt.
Auch das ist nicht ganz richtig. „Moralisch-ethisch“ ist ungünstig formuliert. Ron selber schreibt oft auch „problematic human issue“ (was im Grunde nur ein zentraler, den Zuschauer interessierender, Konflikt ist), was ich besser finde. Will sagen: eine Prämisse ist, was die Zuschauer berührt, betrifft und für sie in realer Weise interessant ist. Also auch die einfache Frage „wer mit wem?“. Und in soweit sollte es verstanden werden Und das hat rein gar nichts mit „Moral“ im moralinsauren Sinn zu tun.
Aber wenn Du es nicht glaubst, nenn mir eine gute Geschichte ohne eine „problematic human issue“. Es gibt keine.
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Offline Lord Verminaard

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #18 am: 17.09.2004 | 17:46 »
@ Fredi:

Mag sein dass es in jeder guten Geschichte ein "problematic human issue" gibt. Aber das ist trotzdem nicht die Prämisse im Egri'schen Sinne. Die Prämisse ist der rote Faden, der die Szenen in einem Verhältnis von Ursache und Wirkung zusammen hält. Und: Nur weil ein "problematic human issue" in irgend einer Form behandelt wird, ist es noch keine Geschichte mit einer Prämisse. Eine Geschichte mit einer Prämisse wird es erst, wenn es einen zentralen Konflikt, eine dynamische Entwicklung und eine Auflösung gibt. Wenn ein Konflikt da ist, wird es sich wohl zwangsläufig um ein "problematic human issue" handeln. Das ist aber ein Nebeneffekt und nicht das zentrale Element. Jeder Artikel in der Bild spricht "problematic human issues" an. Deswegen sind es noch lange keine Geschichten.
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Offline Wawoozle

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #19 am: 17.09.2004 | 17:54 »
Erst Mal zu den Fragen: Ich, Ich, Wawoozle, weil er es nicht verstanden hat.

Das Schicksal vieler Modelle: Zu bescheuert formuliert um sinnvoll damit arbeiten zu können.
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Offline Schwules Lesbenpony

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #20 am: 17.09.2004 | 17:59 »
Meine 5Cent:

So wie ich die Prämisse im Sinne von GNS verstanden habe, ist sie ja der rote Faden, der die Szenen und die ganze Geschichte zusammen hält. Es ist sozusagen der absolute Bezugspunkt der Geschichte, die sich beim Spielen im Erschaffen befindet.

D.h. ich habe meine Prämisse, also irgendein "problematic human issue", um die sich auch der zentrale Konflikt der Geschichte dreht. Indem sich die Spieler auf diese Prämisse und die damit verbundenen Konflikte beziehen, kommt es zu einer Entwicklung der Figuren und dadurch ja auch der Geschichte. Die Auflösung des Ganzen ist die Auflösung der einzelnen Konflikte der Charaktere.
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Offline Fredi der Elch

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #21 am: 17.09.2004 | 23:43 »
Mag sein dass es in jeder guten Geschichte ein "problematic human issue" gibt. Aber das ist trotzdem nicht die Prämisse im Egri'schen Sinne.
So what? Edwards ist nicht gleich Egri. Immer damit zu argumentieren, dass die Begriffe nicht auf genau die gleiche Weise verwendet werde, ist doch am Thema vorbei. Die Begriffe sind eindeutig definiert. Und wenn du Literaturwissenschaft machen willst, bitte, die anderen reden hier von Rollenspiel und GNS, und da ist Prämisse eben so definiert. Fertig.
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Zitat von: 1of3
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Offline Dash Bannon

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #22 am: 18.09.2004 | 00:42 »
ob mans 'braucht' weiss ich nicht, dazu habe ich mich nicht eingehend genug damit beschäftigt, aber es ist zumindest mal ein Anstoss über die eigenen 'RPG'-Vorlieben nachzudenken. Man sträubt sich natürlich immer dagegen in eine Schublade, bzw. ein Modell gesteckt zu werden, aber irgendetwas ist da schon dran. Klar sind, so denke ich, die allerwenigsten 100% G, N oder S aber man hat halt gewisse Tendenzen und wenn ein solches Modell hilft sich darüber klar zu werden, so kann es durchaus dem Spielspass zuträglich sein.
Zumindest habe ich persönlich mal über meine Art und Weise Rollenspiel zu spielen nachgedacht...
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Lord Verminaard

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Re: GNS - Wer kennts? - Wer mags? - Wer nicht? - Warum?
« Antwort #23 am: 18.09.2004 | 01:59 »
Zitat
Immer damit zu argumentieren, dass die Begriffe nicht auf genau die gleiche Weise verwendet werde, ist doch am Thema vorbei.

Ach Fredi, wenn du mir unterstellst, mein Argument würde sich darin erschöpfen, eine unterschiedliche Verwendung der Begrifflichkeiten zu beklagen, machst du es dir aber reichlich einfach. Das ist nicht gerade konstruktives Argumentieren. :-\ Und das hier:

Zitat
(...) die anderen reden hier von Rollenspiel und GNS, und da ist Prämisse eben so definiert. Fertig.

ist nun wirklich überflüssig. Ich sage: "Ich finde die Definition misslungen, weil..." Du sagst: "Es ist aber die Definition, basta." Was soll das? Verarschen kann ich mich alleine.

Mein Problem mit der Narrativismus-Definition ist doch nicht, dass die Definition von Prämisse nicht der nach Egri entspricht. Mein Problem ist, dass ich mit dem sogenannten "adressing premise" nichts anfangen kann, weil eine gute Geschichte m.E. nicht dadurch entsteht, dass man ein bestimmtes "problematic human issue" in den einzelnen Szenen zum Gegenstand macht. Eben weil dieses "issue" nicht der springende Punkt ist (wie ich oben versucht habe zu erläutern). Egri hat sich ja schon was dabei gedacht, seine Prämisse so zu definieren, wie er sie definiert hat.

Ich könnte sicherlich ohne größere Probleme eine Aneinanderreihung von Szenen erdenken, die sich um ein "problematic human issue" drehen und trotzdem weder eine spannende Geschichte sind, noch eine Prämisse (im literaturwissenschaftlichen Sinne) haben. Das ist der Punkt.

*seufz* Also vielleicht hab ich ja auch ein Brett vorm Kopf oder bin einfach nur stur. Aber ich finde mein Argument nun mal verdammt einleuchtend... ::) Manchmal frage ich mich, warum ich mich überhaupt immer wieder einmische. Kann mir ja eigentlich auch egal sein.

Ich habe jedenfalls meine Rollenspiel-Abenteuer so gut wie nie an einem speziellen, problematischen Thema ausgerichtet. Und wenn ich es doch einmal gemacht habe, dann war dieses Thema nicht zwangsläufig Gegenstand des zentralen Konflikts (es war eben, im literaturwissenschaftlichen Sinne, ein Thema und keine Prämisse ::)). Ich achte lieber auf die Dinge, die ich persönlich für wichtig in einer Geschichte halte: Interessante Charaktere, eine gute Motivation, ein konkretes Ziel, Komplikationen, Lösungen, Atmosphäre, Dramatik und natürlich Plausbilität. Ich denke, dass diese Dinge jedenfalls viel greifbarer sind als "adressing premise". Und ich bilde mir ein, dass das Ergebnis in der Regel auch eine durchaus anständige Geschichte gewesen ist.
« Letzte Änderung: 18.09.2004 | 02:52 von Lord Verminaard »
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« Antwort #24 am: 18.09.2004 | 09:31 »
Mein Problem ist, dass ich mit dem sogenannten "adressing premise" nichts anfangen kann, weil eine gute Geschichte m.E. nicht dadurch entsteht, dass man ein bestimmtes "problematic human issue" in den einzelnen Szenen zum Gegenstand macht. Eben weil dieses "issue" nicht der springende Punkt ist (wie ich oben versucht habe zu erläutern).

Der Narrativismus sagt nichts darüber aus, was eine gute Geschichte ausmacht. Jedes Rollenspiel macht eine Geschichte - am Ende des Spiels haben alle Rollenspiele eine Geschichte. Der Unterschied liegt in der Perspektive. Während Egri allgemein über Literatur schreibt, sich also bei seiner Definition von Prämisse mit fertigen Geschichten beschäftigt, ist mit der Prämisse im GNS-Sinne der Einstiegspunkt in das Schaffen einer Geschichte im Prozess des Rollenspielens gemeint.

Ich habe jedenfalls meine Rollenspiel-Abenteuer so gut wie nie an einem speziellen, problematischen Thema ausgerichtet. Und wenn ich es doch einmal gemacht habe, dann war dieses Thema nicht zwangsläufig Gegenstand des zentralen Konflikts (es war eben, im literaturwissenschaftlichen Sinne, ein Thema und keine Prämisse ::)). Ich achte lieber auf die Dinge, die ich persönlich für wichtig in einer Geschichte halte: Interessante Charaktere, eine gute Motivation, ein konkretes Ziel, Komplikationen, Lösungen, Atmosphäre, Dramatik und natürlich Plausbilität. Ich denke, dass diese Dinge jedenfalls viel greifbarer sind als "adressing premise". Und ich bilde mir ein, dass das Ergebnis in der Regel auch eine durchaus anständige Geschichte gewesen ist.]

Wie schon oben gesagt: Keiner bezweifelt, dass man ohne eine Prämisse (GNS) keine anständige Geschichte als Spielergebnis haben könnte. Genauso kann ein vom SL vorbereiteter Plot eine spannende Geschichte darstellen, ohne sich mit einer Prämisse (GNS) herumzuschlagen.
Beim Narrativismus geht es aber darum, dass man, ohne einen Plot vorzubereiten und ohne primär darauf zu achten, was hinterher raus kommt, im Moment des Rollenspielens einen zentralen Bezugspunkt hat. Dieser Bezugspunkt ist inhaltlich ein dem Menschen emotional wichtiges Thema, um das herum die Handlungen der Figuren spielen, wobei jede Figur da einen unterschiedlichen Aspekt des Themas anspielen kann. Die Wiedergabe von "Moose in the City" spiegelt das hervorragend wieder.
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.