Autor Thema: Entscheidungsszenen  (Gelesen 4992 mal)

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Offline Joerg.D

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #25 am: 25.09.2004 | 13:36 »
Tja,
ich gehen mal davon aus, dass Du die Tipps von Boba beherzigen wirst.

Ich greife desshalb ein wenig mehr auf die normalen Regelmechanismen zurück.
Bei SR können Chrakräre umsonnst Theoriefertiglkeiten bekommen, wenn sie mit der Hauptfertigkeit sind.

So ähnlich kann man es in jedem Spiel mit Steigerungsgraden der Fertigkeit halten.
Ab einem bestimmten Fertrigkeitsniveau bekommen Sie die Nebenfertigkeiten umsonst dazu.
Oder der Meister besteht darauf, dass Sie sich mit den Fertigkeiten auseinadersetzen um Ihre Leistung zu verbessern.
Fast alle guten Karatekas, welche ich kenne, haben sich intensiv mit der Philosphie des fernen Ostens auseinader gesetzt. Respekt vor dem Trainer und gutes verhalten sind auch unverzichtbar.
Darum schließpe ich jetzt:
Alle Charaktäre mit Fernöstlichen Kampfsportarten haben Phliosophie/Meditation, Etikette und Kampfkunst in einem erlernt.  Ich setze als Kino Beispiel Mister Miagi in Karate Kid als Maßstab.

Die Scharfschützen in meiner Einheit haben alle an intensiven Überlebens und Autogehnen Trainigs(so eine Art Meditation) teilgenommen um eine bessere Kontrolle uber Ihren Körper zu erhalten, was beiu Leuten, die oft tagelang in einem Versteck mitten zwischen den Feinden ausharren müsen sehr wichtig sein kann.

Ein guter Rennfahrer kann Heute mehr als nur Fahren, Er ist körperlich topfit und kent sich mit der Theorie Seines Autos so gut aus, dass Er den Ingenieuren/Mechanikern sagen kann, woran das Problem liegt.

Der Weg zu einen Spitzenmann ist also lang und mit zusätzlichen Wissen gespickt. Du könntest einfach entscheiden, die zustazfertigkeiten Umsonst mit einzubauen, oder als Voraussetzung für den Spitzenrang einsetzen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Bad Horse

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #26 am: 27.09.2004 | 16:41 »
Rausfinden, worauf deine Spieler anspringen, kannst du hauptsächlich im Spiel selbst. Leite ein paar Szenen, gib ihnen ein paar NSCs und schau, worauf sie reagieren und worauf nicht. Oder hör dir ihre "Heldengeschichten" an. Sind das coole Stories über verlorene Liebe? Oder eher "Wir haben die Orks verhauen"-Storys? Im letzteren Fall könnte ich mir vorstellen, daß sie auf etwas sehr episches anspringen...

Und wenn sie alle die super-Kämpfer spielen wollen, dann lass sie doch. Schick sie an Stellen, wo sie mit Kampf-Sachen nicht weiterkommen. Laß sie nachdenken, grübeln, rätseln. Denk daran, daß Vampire tagsüber auf ihre Humanity als Würfel-Pool beschränkt sind. Ist doch egal, ob sie 20 Würfel haben - wenn der Vampirjäger tagsüber klingelt, müssen sie vielleicht doch mit 3 bis 4 Würfeln klarkommen. Und setz einfach eine Obergrenze für die Generation, 8. oder 10.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

ghost

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #27 am: 27.09.2004 | 16:53 »
Rausfinden, worauf deine Spieler anspringen, kannst du hauptsächlich im Spiel selbst. Leite ein paar Szenen, ...

Und für genau solch Szenen hätte ich gern Beispiele!

Und wenn sie alle die super-Kämpfer spielen wollen, dann lass sie doch. Schick sie an Stellen, wo sie mit Kampf-Sachen nicht weiterkommen. Laß sie nachdenken, grübeln, rätseln. Denk daran, daß Vampire tagsüber auf ihre Humanity als Würfel-Pool beschränkt sind. Ist doch egal, ob sie 20 Würfel haben - wenn der Vampirjäger tagsüber klingelt, müssen sie vielleicht doch mit 3 bis 4 Würfeln klarkommen. Und setz einfach eine Obergrenze für die Generation, 8. oder 10.
Ich denke nicht da den Spielern auf Dauer Spaß macht sie zu etwas zu Zwingen, was ich ja auch nicht will ::)

Was das tagsüber angeht, so kann ich nur sagen: böse aber gut >;D

Und das mit der Obergrenze für Generationen kam ganz schlecht an :-\

S.

Nick-Nack

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #28 am: 27.09.2004 | 21:10 »
Auch wenn ich eigentlich gegen Spielstil-aufzwingen bin (nennen wir es mal: einen-neuen-Spielstil-vorstellen ::)), hier noch eine Idee:
Gib ihnen MACHT. Sorge dafür, dass sie ALLES töten können, was sie wollen!
Und dann schicke sie in eine Zwickmühle: Wenn ihr die kranken Kinder tötet, wird sich die Seuche nicht weiter ausbreiten - aber es sind Kinder!
So als richtig fieses Beispiel.

Das wäre dann mal Spiel fern der Werte, denn im Gegensatz zu Rätseln (ich würfle mal auf meine Intelligenz) helfen einem die Werte hier nicht weiter.

Offline Gwynnedd

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #29 am: 28.09.2004 | 12:05 »
was hälst du von Amnesie?
wenn die Spieler keine Hintergrundgeschichte schreiben wollen, dann mach es selbst, ohne dass sie diese kennen und ohne dass sie darauf Einfluss haben.
Attribute sollen sie verteilen und die Hälfte der Fertigkeiten und Freebe-Points
Backgrounds machst du alleine!
Es ist unglaublich spannend, wenn man langsam die Hintergründe seines Charakters herausfindet!
Ich kämpfe um zu töten, nicht weil ich Spaß daran finde!
Hast Du Spaß zu sterben?
- Gil-Estel - Elfischer Kriegstänzer -

Tritt niemanden der am Boden liegt!
... mach Downstrike, das macht mehr Schaden.