Autor Thema: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem  (Gelesen 12604 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Vale waan Takis

  • antik und dekadent
  • Legend
  • *******
  • Zeit für eine Challenge
  • Beiträge: 4.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vale waan Takis
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #75 am: 28.10.2004 | 11:20 »
Dann erklärt mir noch mal: Soll die individuelle Schwierigkeit der intendierten Aktion mit rein? Das ist dann nämlich ein seltsamer Mix: Ich bestimme selbst die Schwierigkeit, indem ich eine leichte oder schwere Aktion ansage, aber ich brauche in jedem Fall die gleiche Anzahl von Erfolgen. Also sage ich am Anfang nur leichte Aktionen an, oder wie? Oder bringt mir eine schwierigere Aktion einen Vorteil, weil ich dadurch meine Kampfsituation verbessere und dadurch die Würfelsituation verbessere? Aber wird nicht die Kampfsituation auch schon durch die angesammelten Erfolge repräsentiert?
Okay die Frage ist gut und berechtigt  ;)
Es kommt dabei irgendwie darauf an wie man denn spielen will (es soll ja im Prinzip alles möglich sein).
Hat man sich also vorher auf eine ccinematische Spielweise geeinigt sollten hähere Schwierigkeiten belohnt werden oder doch zumindest nicht bestraft  ;), also sollte man das Würfelverhältnis nicht ändern und evtl. sogar die Zahl der Erfolge herabsetzen.
Hat man sich nicht auf diese Spielweise geeinigt wird es komplizierter. Da muss man abschätzen was so eine schwierige Aktion überhaupt bringt...
Bessere Position? ->Auswrkung auf schwierigkeit in der nächsten Runde?
Ein sinnloser Stunt? -> na und?
Tödlicher Stoss? Beendet den Kampf (dürfte aber bei einigen Gegner nicht möglich sein)
auf alle Fälle sollte dadurch die schwierigkeit (Würfelverhältnis) erstmal zu ungunsten des Spielers ausfallen, aber für den weiteren Verlauf kann es vorteile bringen.
Natürlich wird die Kampfsituation auch durch die angesammelten Erfolge repräsentiert, aber ich sehe noch nicht warum das eine das andere ausschließen sollte  ;)
Deswegen bin ich auch nicht für eine feste Erfolgszahl von anfang an (unser interner kleiner Knackpunkt neben dem "wer-beschreibt-problem" ;)). Wann der Kampf zu ende gehen kann ergibt sich aus dem Kampf.
Dadurch funktioniert auch dein Barbaren Beispiel. In der ersten überraschenden Kampfrunde kann das durchaus gehen, ist der Kampf erstmal entbrannt wird es so schnell erstmal nicht zu ende gehen.

Zitat
Ich greife es einfach mal auf und führe es etwas weiter (mal schaun...)
Sp: Ich werfe dem Barbaren einen vernichtenden Blick zu und marschiere an ihm vorbei, als wollte ich gehen. Dabei ziehe ich in einer blitzartigen Bewegung mein Schwert und schlage ihm aus der Drehung heraus den Kopf ab.
SL: Krass. Okay, mal sehen. Er ist ein kampferprobter Stammeskrieger, aber er ist von deiner Aktion überrascht.
Sp: Ich bin ein Elite-Attentäter und bewege mich blitzschnell. Er wird den Schlag kaum kommen sehen.
SL: Aber er hat gute Kampfreflexe. Und du musst schon sehr genau und kraftvoll, und aus der Drehung fast blind zuschlagen. Du musst alles auf eine Karte setzen. Ich gebe dir einen W6 gegen seinen W8, und das auch nur, weil er wirklich nicht damit rechnet und du eine gute Show hinlegst.
(Sp würfelt eine 4, der SL eine 3 - ein knapper Erfolg.)
SL: Okay, du ziehst deine Nummer durch. Er zuckt im letzten Moment, und fast hätte er noch ausweichen können. Dein Schwert trennt den Kopf nicht von seinen Schultern, aber es dringt tief in seine Kehle ein, und er sackt tot zu Boden.
Nehmen wir an der Sp würfelt eine 3 der SL eine 4
SL: Im letzten Moment weicht er deiner Klinge aus, die zischend seinen Hals verfehlt. Er ruft nicht nach den Wachen sondern mustert dich mit kalten, aber irgendwie glücklichen Augen. Wortlos greift er zu seinem Schwert. (SL denkt sich 8 Erfolge müssten für den schon sein, der Barbar braucht nur 6 um den Sp kampfunfähig zu machen und zu demütigen)
Sp: Ich gehe in eine Verteidigungsposition, da ich weiß dass ich ihm im Kampf Mann gegen Mann unterlegen bin.
SL: So ist es. Er scheint den Kampf aber zurückhaltend zu bestreiten. W6 für dich W10 für ihn.
...die nächsten vier Runden fährt der Barbar Erfolge ein, der SL macht deutlich das der Barbar mit dem Assasinen spielt, beschreibt mehrere Kratzer und treibt den Charakter durch das Zelt...
Sp: Okay so wird das nichts ich brauche einen Trick. In meiner Ausbildung zum Assasinen habe ich unter anderem die ETchnik zur schattenhaften Bewegung gelernt (steht im Hintergrund des Chars), das werde ich jetzt versuchen. Ich möchte seine Sinne so verwirren, dass er denkt ich würde nach rechts ausweichen und dann links in seinen Rücken gelangen.
SL: Okay klingt gut. Du weißt wenn es nicht klappt wird das dein Ende sein,du gibst deine Verteidigung auf. Für die Aktion gebe ich dir W10 und ihm W6, seine Kampfreflexe sind zwar gut aber du bist ein Experte in dieser Technik. Versau es nicht. (Änderung der Situation: Der Barabr bräuchte eigentlich noch 2 Erfolge, aber durch die Aktion des Spielers bekommt er die Chance den Kampf in dieser Runde zu beenden. Ein Erfolg des Spielers bringt ihn in eine sehr gute Position...)
Sp 6 - SL 4
SL: Er reagiert so wie du es dir erhofft hast und du gelangst in seinen Rücken.
---> sind wir wieder bei Vermis Beispiel mit einem wirkloich guten Treffer kann der Sp den Kampf beenden.

Gedanken dazu:
Ein NSC wird im Normalfall so gut wie nie eine 1 Treffer-beendet-den-Kampf-Chance vom SL bekommen sondern nur über Erfolge gehen.
Wenn der Spieler nicht weiß wie viele Erfolge der NSCs noch braucht wird er sich eher nach alternativen Lösungen umschauen und dadurch dem NSC Möglichkeiten eröffnen den Kampf schneller zu beenden.
Natürlich ist es SL Willkür, aber genau da liegt der Vorteil  ;)

So könnte ich mir sowas also durchaus vorstellen   
Back

Miriamele

  • Gast
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #76 am: 28.10.2004 | 14:50 »
Hi hi, Rollenspielentwicklung macht Spaß! :D

also am Anfang des Kampfes wird bestimmt wieviele Erfolge nötig sind und womit gegen was gewürfelt wird (also w6 gegen w6 usw...das kann sich allerdings im Laufe des Kampfes ändern) und wenn die nötigen Erfolge, die ja zu Anfang feststehen, erreicht sind ist der Kampf vorbei und der Gewinner entscheidet wie (tot, entwaffnet, zu Boden geworfen...was auch immer...).

Also wird doch nicht vor dem Wurf angesagt, was genau der Charakter versucht? Sondern einfach gewürfelt und dann das Ergebnis umgesetzt? Doch halt:

Zitat
Natürlich kann der Spieler auch gleich zu Anfang des Kampfes ansagen was er mit seinem Gegner vorhat und wenn der SL will kann er dass auch einberechnen...

Also beides ist möglich? Das halte ich nicht für sehr sinnvoll. Entweder die konkret geplante Aktion beeinflusst den Würfelwurf, dann muss sie auch angesagt werden. Oder sie beeinflusst den Würfelwurf nicht, dann muss sie auch nicht angesagt werden. Wobei eben, wenn die Anzahl der Erfolge feststeht, man sich überlegen müsste, welchen Anreiz es überhaupt noch gibt, schwierige Aktionen anzusagen. Vielleicht ein größerer Vorteil für den nächsten Wurf, wenn es klappt? Der Spielraum ist ja nicht sehr groß, aber das könnte gehen.

Nur: Wenn ein größerer Vorteil für den nächsten Wurf die Belohnung für eine schwierigere Aktion ist, dann darf es den gleichen Vorteil nicht auch dafür geben, dass man bei einer einfacheren Aktion gut gewürfelt hat. Sonst gibt es wieder keinen Anreiz, schwierige Aktionen anzusagen.

Fazit: Entweder Aktionen mit Ansage, dann aber auch konsequent sein. Oder keine Aktionen mit Ansage, und nach dem Wurf umsetzen. Das Konsequenteste ist natürlich Vales Vorschlag:

Zitat
Deswegen bin ich auch nicht für eine feste Erfolgszahl von anfang an (unser interner kleiner Knackpunkt neben dem "wer-beschreibt-problem" ). Wann der Kampf zu ende gehen kann ergibt sich aus dem Kampf.

Aber es funktioniert auch mit den festgelegten Erfolgen, wenn der Spieler bei seinen angesagten Aktionen berücksichtigt, wie viele Erfolge er braucht (dann ist die Kopf-ab-Aktion halt bei einigen NSC nicht drin). Oder, noch eine Möglichkeit: Eine schwierigere Aktion reduziert die Anzahl der benötigten Erfolge. Dafür sollte es dann aber eine feste Regel geben, so wie: eine Stufe schwieriger = ein Erfolg weniger. Sonst geht das so drunter und drüber. Und dann müsste man sich natürlich auch überlegen, was mit dem Würfelverhältnis passiert. Soll sich das gar nicht mehr situationsbezogen verändern? Wenn doch, wäre das ja doppelt gemoppelt.

Im Moment sind das gar keine richtigen Regeln, sondern mehr ein "man kann sich eigentlich aussuchen, was man würfelt, und auch was das Ergebnis bedeutet, und auch ob man vorher oder hinterher beschreibt, und auch wie viele Erfolge man braucht". Das sieht man an Vales letztem Beispiel: Der SL "denkt" sich, so und so viele Erfolge, aber dann wieder denkt er sich, doch nicht... ::)

Mal eine Frage: Wenn ihr so unterschiedliche Vorstellungen habt, warum wollt ihr dann gemeinsam ein System entwickeln? ;)

Ich finde Dorins Ansatz eigentlich besser, aber im Moment ist er noch zu schwammig.

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #77 am: 28.10.2004 | 15:23 »
Zitat
Entweder Aktionen mit Ansage, dann aber auch konsequent sein. Oder keine Aktionen mit Ansage, und nach dem Wurf umsetzen.

Da hat sie recht! :d Sehr schöne Analyse. Ich persönlich finde ja Vales Ansatz sehr reizvoll, weil es echte Task Resolution ist und ich nun mal ein Task Resolution-Fan bin. Dann aber bitte ganz weg mit diesem Erfolge Ansammeln-Kram. Das passt nicht zusammen. Entweder Fleisch oder Fisch.

Oder Dorins Vorschlag, und dann das Würfelverhältnis in der Ausgangssituation bestimmen, Anzahl der Erfolge festlegen und dann einfach drauflos würfeln und beschreiben. Nur dann müsst ihr mal eine Ansage machen, was mit dem Würfelverhältnis passieren soll. Soll sich das während des Kampfes überhaupt noch ändern? Und wenn ja, wodurch? Wovon soll das abhängen?
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Vale waan Takis

  • antik und dekadent
  • Legend
  • *******
  • Zeit für eine Challenge
  • Beiträge: 4.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vale waan Takis
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #78 am: 28.10.2004 | 18:21 »
Okay okay ich hätte da noch einen Ansatz vorzustellen  ;)
Es hat mich einfach nicht losgelassen.
Erfolge ansammeln ist vielleicht wirklich nicht so dolle, aber ein Schlag ein Wurf und der KAmpf ist vorbei ist ja auch öde daher mal dieses Modell zur Diskussion:

Würfelverhältnis:
W10 – W6  Spieler ist dem Gegner sehr überlegen (easy Task Gegner)
W8 – W6 Spieler ist dem Gegner überlegen (die ganz Normalen gegner)
W6 – W6 Spieler und Gegner sind in etwa gleich stark (Zwischengegner)
W6 – W8 Spieler ist Gegner leicht unterlegen (starke Zwischengegner)
W6 – W10 Spieler ist Gegner unterlegen (Endbosse)
(zu berücksichtigen Ausbildung, Situation, Ausrüstung etc.)

Herausf.   Entscheidung bei   
Leicht       5/6
Normal         7/8
Schwer       9/10 (auch das Ergebnis das die meisten Gegner gegen Spieler erzielen müssen)
Extrem       11/12

W6 5/6 levelup
W8 7/8 levelup
W10 10 levelup

Aktionen:
Erzwungenes Ende: (evtl. das weiß ich noch nicht so genau: Levelup für Gegner) höherer Wert gewinnt Kampf
Verbesserung der Position: normaler Wurf (nicht-kampfaktion) höherer Wert bekommt Levelup bzw. Leveldown des Gegners

Levelup bedeutet in diesem Fall den nächst höheren Würfel, also W6->W8->W10->W12->W12+W4

Vorteile:
- Das mit dem Spieler Erzählrecht kann wieder funktionieren, da man ja weiß mit welcher Zahl man gewinnt
- Immer noch super einfach, das Prinzip der vergleichenden Würfe bleibt
- Aktionen werden hornoriert ohne das es unübersichtlich wird
- 1 Wurf Kämpfe gibt es nur bei Bauerngegnern
Back

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #79 am: 28.10.2004 | 18:23 »
Kannst du das "Entscheidung bei" noch mal genauer erklären?
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Vale waan Takis

  • antik und dekadent
  • Legend
  • *******
  • Zeit für eine Challenge
  • Beiträge: 4.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vale waan Takis
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #80 am: 28.10.2004 | 18:31 »
Gerne  ;)
Ich hatte das so gemeint das dies die niedrigste Zahl ist bei der der Kampf entschieden ist.
Beispiel:
Spieler gegen nen einfachen unbedeutenden Wächter. Spieler W8 Wächter W6
Entscheidung für den Spieler da es eine einfache Herausforderung ist bei einem Wurf von 5+, für den Wächter von 9+
Spieler würfelt 4 NSC 5 -> NSC levelt  ;) -> W8/W8 Ziel immer noch 5+/9+
Spieler würfelt 8 NSC 7 -> NSC würde leveln aber Spieler entscheidet den Kampf

mal als denkbar einfachstes Beispiel. Bei zwei gleichstarken kann daher der Kampf nicht in einer Runde entschieden werden
W6/W6 Ziel +7/+7 oder +9/+9 (das müßte ich noch überlegen)
man muß mindestens 1x leveln ...
Back

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #81 am: 28.10.2004 | 18:41 »
Okay, so würde es funktionieren. Hat aber ein SEHR anderes Feel als der ursprüngliche Mechanismus. Dann nix mehr mit vorher beschreiben und so. Schlimm? Wie man's nimmt. Der Unterschied ist nur, das muss klar sein, gravierend: denn die Entscheidungen, die der Spieler trifft, beeinflussen weder den Ausgang, noch den Verlauf, noch auch nur die Erfolgschancen! (Wollte ich nur mal drauf hingewiesen haben. ;))
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Vale waan Takis

  • antik und dekadent
  • Legend
  • *******
  • Zeit für eine Challenge
  • Beiträge: 4.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vale waan Takis
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #82 am: 28.10.2004 | 18:55 »
Okay, so würde es funktionieren. Hat aber ein SEHR anderes Feel als der ursprüngliche Mechanismus. Dann nix mehr mit vorher beschreiben und so. Schlimm? Wie man's nimmt. Der Unterschied ist nur, das muss klar sein, gravierend: denn die Entscheidungen, die der Spieler trifft, beeinflussen weder den Ausgang, noch den Verlauf, noch auch nur die Erfolgschancen! (Wollte ich nur mal drauf hingewiesen haben. ;))
Meinst du? Hmm, mal schauen was dorin sagt  ;D

Über die zwei beschriebenen Aktionen kann der Spieler doch einfluss nehmen, vielelicht leißen sich da noch mehr möglichkeiten finden es waren halt die zwei die mir spontan eingefallen waren...  ::)

@miriamele: Wir machen das zusammen, weil es zusammen einfach viel mehr Spass macht  ;) Außerdem können kontroverse Ideen doch auch sehr produktiv sein
« Letzte Änderung: 28.10.2004 | 19:31 von Vale waan Takis »
Back

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #83 am: 28.10.2004 | 19:34 »
Ah ja, das hatte ich irgendwie überlesen... ::) Oh, solche Aktionen sind toll, BARBAREN! ist voll davon. Nur: Sie führen zu taktieren auf Regel-Ebene. Was ihr ursprünglich mal wolltet, war kein taktieren auf Regel-Ebene. Es war überhaupt kein "In-Regel-Dimensionen-Denken". Es war: Ich sage, was ich tun möchte. Es gibt einen Würfelwurf, der mir sagt, ob es klappt. Maßstab für diesen Würfelwurf ist der Grad der individuellen Herausforderung, die dieses Vorhaben für meinen Charakter darstellt. Dieser Herausforderungsgrad wird anhand der Situation und des Charakterhintergrundes ohne Zuhilfenahme von Charakterwerten bestimmt.

Davon entfernt ihr euch gerade, das muss euch klar sein.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Vale waan Takis

  • antik und dekadent
  • Legend
  • *******
  • Zeit für eine Challenge
  • Beiträge: 4.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vale waan Takis
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #84 am: 28.10.2004 | 19:38 »
Naja vielelicht/wahrscheinlich hast du recht.

Mein persönliches Problem ist halt dass für mich ein Kampf meistens nicht nach einem Wurf entschieden sein darf!
Eine andere Möglichkeit als Erfolge anzusammeln oder eben das oben beschriebene "neue" Konzept fällt mir zu dem Problem aber leider nicht ein... :(
Back

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #85 am: 28.10.2004 | 19:40 »
Vale. Du kannst in so ein System keine Kindersicherung einbauen. Du musst darauf vertrauen, dass deine Spieler von sich aus nicht ständig irgendwelche Kopf-ab-Aktionen durchziehen. Sonst funktioniert das Ganze sowieso nicht.

Hier, das fällt mir dazu spontan ein - die "Three Precepts" von "The Window":

Zitat von: Scott Lininger
the first precept:
“Everything about a Window character is described with adjectives rather than numbers.”
the second precept
“It is the actor’s responsibility to play their role realistically.”
the third precept
“A good story is the central goal.”
« Letzte Änderung: 28.10.2004 | 19:45 von Lord Verminaard »
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Vale waan Takis

  • antik und dekadent
  • Legend
  • *******
  • Zeit für eine Challenge
  • Beiträge: 4.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vale waan Takis
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #86 am: 28.10.2004 | 19:48 »
Vale. Du kannst in so ein System keine Kindersicherung einbauen. Du musst darauf vertrauen, dass deine Spieler von sich aus nicht ständig irgendwelche Kopf-ab-Aktionen durchziehen. Sonst funktioniert das Ganze sowieso nicht.

Hier, das fällt mir dazu spontan ein - die "Three Precepts" von "The Window":

[quote author = "Scott Lininger"]the first precept:
“Everything about a Window character is described with adjectives rather than numbers.”
the second precept
“It is the actor’s responsibility to play their role realistically.”
the third precept
“A good story is the central goal.”
Zitat
Die Sache ist halt, dass ich mir schwer vorstellen kann wie es funktioniert...(jetzt nachdem mir meine naive Grundeinstellung abhanden gekommen ist)
Entweder artet es in Show aus -> ich ziehe den KAmpf hin weil es Bock macht und ich rumposen kann (cinematisch) will ich nicht
Oder die Spieler wollen nur gewinnen: Wenn ich den Kampf mit dem selben Wurf gewinnen kann warum sollte ich ihn dann weiter hinauszögern und in Gefahr laufen zu verlieren? will ich auch nicht

 ??? naja heute fällt mir dazu nix mehr ein  :(
Back

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #87 am: 28.10.2004 | 20:12 »
Es haut hin wenn du mit den Spielern auf einer Wellenlänge bist. Sonst nicht.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Dash Bannon

  • Sultan des Cave of Wonders
  • Titan
  • *********
  • Was würde Dash Bannon tun?
  • Beiträge: 14.072
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dorin
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #88 am: 28.10.2004 | 21:58 »
...
also ich habe mir ja auch Gedanken gemacht heut in der Uni...
warum nochmal sind wir von der Idee abgekommen, dass man eine bestimmte Anzahl an Szenen (also wegen mir Erfolge) für sich verbuchen muss um den Kampf zu beenden?
dann hätte man nämlich einen längeren Kampf und wenn man dann noch die Option einbaut, dass man eine bestimmte Anzahl von Erfolgen am Stück braucht um zu gewinnen, können Kämpfe sehr, sehr lange dauern...
wenn wir dem Spieler dann noch sagen wieviele Erfolge er in Reihe braucht um zu gewinnen, kann er seine Beschreibungen entsprechend ausrichten.
Da ich aber weiss das Vale nicht viel von Player Emporment hält, könnte ich mich auch mit der Idee anfreunden, dass der Spieler beschreibt was er denn vorhat, der SL dann die Schwierigkeit festlegt und dann gewürfelt wird, wenns klappt, hats geklappt, wenn nicht beschreibt der SL was passiert ist. Wenn der SL dann noch Hinweise gibt, kann sich der Spieler in seinen Beschreibungen wieder an den Zustand des Gegners anpassen, d.h. einen frischen Gegner nicht mit einem Hieb zu Boden strecken, bzw. nicht noch stundenlang um einen rumtanzen der nur noch angepustet werden muss, damit er umfällt.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Vale waan Takis

  • antik und dekadent
  • Legend
  • *******
  • Zeit für eine Challenge
  • Beiträge: 4.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vale waan Takis
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #89 am: 30.10.2004 | 02:41 »
Naja Versuchen wir es mit Szenen-Gegnern.
Der Spieler kann über angesagte Aktionen die Szenen abkürzen (was die Schwierigkeit erhöht) oder erhöhen (was die Schwierigkeit senkt)?

Was wäre denn deiner Meinung nach eine mögliche Einteilung für Gegner (als Anhaltspunkt)
einfach 3 szenen
normal 5
schwer 8
boss 10

 ???
Back

Offline Vale waan Takis

  • antik und dekadent
  • Legend
  • *******
  • Zeit für eine Challenge
  • Beiträge: 4.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vale waan Takis
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #90 am: 1.04.2005 | 16:27 »
Weitere Überlegungen zum eher cinematischen Ansatz des TUBUS-Kampfsystems:
Unter Einbezug von „Spielsteinen“

Ablauf:
Der SL legt für jeden Gegner Spielsteine aus, welche die benötigten Erfolge repräsentieren
(Vorschläge: Mook=1, Gegner=3, Unterboss=5, Boss=6+) (Vorteil: Man erspart sich stimmungstötendes Off-Topic „du brauchst x Erfolge“ und besserer Überblick)
Optional kann man für die Spieler ebenfalls solche Steine auslegen (Vorschlag Anzahl:5)

Es bleibt beim vergleichenden Wurf (denn unsere Idee mit dem 1Wurf-Prinzip finde ich immer noch sehr genial ;-)).
Hier bin ich mir noch nicht ganz sicher.
Idee: Man beschränkt sich nur auf W10 und W6, und die abhängig von Ausrüstung, Ausbildung etc. (es geht nicht mehr darum ob der gegner mook oder boss ist, dafür gibt es ja die Erfolge, allerdings kann man davon ausgehen das ein Boss-gegner eine gute Ausbildung und gute Ausrüstung hat g)
So ganz klar bin ich mir über die Abstufung allerdings nicht, hier liegt noch mein größtes Problem (nachdem ich mich mit dieser Art des Kampfes halbwegs angefreundet habe *g)
Ein nicht-kämpfer wird gegen ein kämpfer wohl w6 gegen w10 haben, zwei kämpfer w6 gegen w6, aber hat ein kämpfer gegen einen oberboss-kämpfer auch w6 gegen w6, eigentlich finde ich sollte der oberboss schon eine höhrere chance gegen den helden haben ???
Gebe ich aber hier w6 (held) w10 (oberboss) was mache ich mit dem nicht kämpfer? Kann ich ihm auch w6 gegen w10 geben? Ich denke nicht...also doch mehr abstufungen mit w4, w8, w12 ?
Back

Offline Dash Bannon

  • Sultan des Cave of Wonders
  • Titan
  • *********
  • Was würde Dash Bannon tun?
  • Beiträge: 14.072
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dorin
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #91 am: 1.04.2005 | 17:33 »
ich würde die Kategorie 'Gegner' weglassen..

oder 'Unterboss'

also entweder man trifft auf Mooks, aufn Gegner oder nen Boss.
Dazu brauchts übrigens keine Spielsteine, nur die Beschreibung reicht...
z.B. 9 Mook-Orks + Unterboss-Ork


'Ihr seht eine Truppe von 10 Orks, einer von ihnen, scheinbar der Anführer, trägt einen eindrucksvollen Panzer und ein Schwert mit gezackter Klinge...hier ist alleine aus der Beschreibung klar dass dieser Ork besser, wichtiger ist als die Anderen.

Bosse werden dann mit richtig viel Brimborium beschrieben, haben nen Namen (der bekannt ist..)

wenn klar ist (also bevor man zu spielen beginnt) das Mooks einen Erfolg brauchen um umgehauen zu werden, Zwischenbosse 3 und Chefoberbosse 6...brauchts dann auch kein Off-Topic Gelabber mehr.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #92 am: 2.04.2005 | 18:02 »
Hm. Das ist jetzt ein ganz einfacher erweiterter Konflikt, bei dem alles von den Würfeln abhängt und die erzählerische Umsetzung nur noch Color ist. Da gibt es schon eine Reihe sehr schöner Mechanismen, die man für so was verwenden kann (Dogs in the Vineyard z.B.) Euer jetziges System krankt hier daran, dass die Zuordnung unklar ist, was mit den Würfeln und was durch die erforderlichen Erfolge repräsentiert wird. Außerdem muss euch klar sein, dass der Zufallsfaktor hier extrem hoch ist. Und: Entscheidungen des Spielers (wie gehe ich den Kampf an?) haben keine Auswirkungen auf seine Erfolgswahrscheinlichkeit.

Nur so ein paar Einwürfe von dem Bedenkenträger, der euren ursprünglichen Ansatz einfach genial findet und es kaum mit ansehen kann, wie ihr ihn wegwerft, weil seine Umsetzung an euren unterschiedlichen Vorstellungen von der Spielrealität gescheitert ist. ;)
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Vale waan Takis

  • antik und dekadent
  • Legend
  • *******
  • Zeit für eine Challenge
  • Beiträge: 4.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vale waan Takis
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #93 am: 3.04.2005 | 13:25 »
Nur so ein paar Einwürfe von dem Bedenkenträger, der euren ursprünglichen Ansatz einfach genial findet und es kaum mit ansehen kann, wie ihr ihn wegwerft, weil seine Umsetzung an euren unterschiedlichen Vorstellungen von der Spielrealität gescheitert ist. ;)
Unser treuester Fan  ;)

Ja ich glaube das sich unsere Differnenzen on der Vorstellung der Spielrealität wirklich nicht so vereinen lassen wie wir das gerne hätte uns das das ganze Projekt am Thema "Kampf" (alles andere funktioniert absolut problemlos) zerbricht/scheitert  :(

Wirklich sehr schade...
Komisch das dorin und ich uns hier absolut nicht ergänzen oder auch nur einigen können, aber so ist es nunmal.

Ich überlege mir fieberhaft wie man mehr taktische Elemente berücksichtigen könnte (wie verhält sich der SC im Kampf etc.) aber ohne diesen absolut erzählerischen Krampf (ich habe letzt Wushu gelesen und ich hasse es  ;))

Nun ich gebe TUBUS noch nicht auf, lege es aber für mich persönlich etwas auf Eis bis mir oder Dorin eine neue brilliante Idee kommt  ::)
Back

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #94 am: 3.04.2005 | 14:08 »
Hey, erinnerst du dich noch an den allerersten TUBUS-Kampf? Mein Ork-Paladin (Ritter des sehenden Auges oder wie das hieß) gegen diese drei Halsabschneider in der Gosse? Das hat doch super funktioniert! Warum? Weil Einigkeit darüber bestand, was geht und was nicht geht. Ich versuche mal, den Dialog sinngemäß zu rekonstruieren, auch wenn es schon eine ganze Weile her ist. Die Szene: Mein Charakter, glänzende Rüstung und weiß-goldener Mantel, kommt aus einer düsteren Spelunke in einer ziemlich üblen Gegend einer großen Stadt. Drei finstere, zerlumpte Gestalten nähern sich mir. Dorins Charakter (elfischer Assassin o.ä.) beobachtete die Szene aus der Ferne und eilte hinzu. Vale = SL.

Vale: "Die drei Gestalten versuchen, dich einzukreisen. Sie greifen unter ihre Mäntel."
Vermi: "Kurze Zwischenfrage: Wie gut bin ich als Ritter im Kampf ausgebildet? Traue ich mir zu, die drei zu besiegen?"
Vale: "Doch, das sollte schon möglich sein, aber ungefährlich ist die Situation nicht."
Vermi: "Dann mache ich einen schnellen Schritt auf einen der Kerle zu. Wenn er seine Waffe oder was immer er da greift unter dem Mantel hervorzieht, will ich sein Handgelenk packen, ihm den Arm verdrehen und ihm einen kräftigen Tritt in den Magen geben." (Oder war es eine Kopfnuss? ???)
Vale: "Okay, W10 gegen W6." (Ich als Ork und bestens ausgebildeter Kämpfer bin viel schneller und stärker als dieser kränkliche Halsabschneider, und die anderen beiden können so schnell nicht eingreifen, also gute Erfolgschance.)
- wir würfeln, ich habe deutlich mehr als Vale -
Vale: "Okay, er zückt einen rostigen Dolch, doch du packst sein Handgelenk blitzschnell mit deiner behandschuzten Hand, verdrehst es, so dass er die Waffe fallen lässt, und verpasst ihm einen kräftigen Tritt, so dass er sich krümmt und zu Boden sinkt."
Vermi: "Ich drehe mich blitzschnell zu den anderen beiden um und ziehe mein blank poliertes Schwert."
Dorin: "Bin ich inzwischen da?"
Vale: "Ja, du kommst just in diesem Moment hinzu."
Dorin: "Dann lege ich eine Hand auf den Knauf meines Säbels und schaue die Burschen auffordernd an." (Vielleicht hat er auch die Waffen gezogen oder irgendwas gesagt, ich weiß es nicht mehr genau.)
Vale: "Die verbliebenen Halunken machen auf dem Absatz kehrt und flüchten die Straße hinunter. Der dritte rappelt sich auf und läuft ihnen gekrümmt hinterher."

Das war doch genau das was du wolltest, Vale, oder etwa nicht? Und: Es war Task Resolution.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Vale waan Takis

  • antik und dekadent
  • Legend
  • *******
  • Zeit für eine Challenge
  • Beiträge: 4.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vale waan Takis
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #95 am: 4.04.2005 | 12:50 »
Ist aber die Variante die Dorin als "zu orthodox" ansieht weil:

1.)Spieler sagt was er tun will
2.) SL bestimmt die Schwierigkeit
3.) Es wird vergleichend gewürfelt
4.) Der SL beschreibt in wie weit der Spieler sein vorhaben verwirklicht hat bzw. was passiert

Genau der letzte Punkt ist halt leider immer noch unser persönlicher Streitpunkt  ;)

Edit: Aber du hast REcht, eigentlich lief es sehr gut und hat mir Spass gemacht  ;)
Back

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #96 am: 4.04.2005 | 19:09 »
Wenn der Spieler genau genug sagt, was er vorhat, bestimmt nicht der SL, was passiert, sondern die Würfel. Jedenfalls im Falle eines Erfolges, weil dann nämlich das passiert, was der Spieler auch wollte. Bei Misserfolg -- ok, da hat der SL einen Auslegungsspielraum, aber der ist auch recht beschränkt.

Ich habe gestern im Chat mit Dorin darüber diskutiert, und seine Ideen sind auch sehr stimmig, denn er zielt konsequent auf Conflict Resolution und Erzählrecht für den Spieler. Nur: Das ist mit deinen Vorstellungen, Vale, nicht vereinbar. Deine Suche nach Kompromissen führt nur zu unpraktikablen Ideen voller Widersprüche. Ich denke, ihr solltet vielleicht lieber jeder auf eigene Faust weiter machen, wenn ihr denn weitermachen wollt. Wobei ihr euch dann auch die Frage stellen solltet: Wofür designe ich das eigentlich? Für den Hausgebrauch? Einfach nur so weil's Spaß macht? Oder weil ich es einen größeren Publikum zugänglich machen will?
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Vale waan Takis

  • antik und dekadent
  • Legend
  • *******
  • Zeit für eine Challenge
  • Beiträge: 4.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vale waan Takis
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #97 am: 4.04.2005 | 22:59 »
Wenn der Spieler genau genug sagt, was er vorhat, bestimmt nicht der SL, was passiert, sondern die Würfel. Jedenfalls im Falle eines Erfolges, weil dann nämlich das passiert, was der Spieler auch wollte. Bei Misserfolg -- ok, da hat der SL einen Auslegungsspielraum, aber der ist auch recht beschränkt.
Es funktioniert imho so halt nur bei sog. Mooks.
Gegner die keine Gegner sind.

Bei wirklichen Herausforderungen muss man als SL imo die Möglichkeit haben die Aktionen des Spielers abzuschwächen um das Ergebnis nicht von einem einzigen Wurf abhängig zu machen.

Als einzige andere Option gebäbe es da nur die Möglichkeit den Wurf unnötig schwer zu machen.

Nehmen wir dein Beispiel und ersetzen den zerlumpten Straßengauner, durch einen wirklich harten Gegner der sich als zerlumpter Straßengauner ausgegeben hat:
Zitat
Vale: "Die drei Gestalten versuchen, dich einzukreisen. Sie greifen unter ihre Mäntel."
Vermi: "Kurze Zwischenfrage: Wie gut bin ich als Ritter im Kampf ausgebildet? Traue ich mir zu, die drei zu besiegen?"
Vale: "Doch, das sollte schon möglich sein, aber ungefährlich ist die Situation nicht."
Vermi: "Dann mache ich einen schnellen Schritt auf einen der Kerle zu. Wenn er seine Waffe oder was immer er da greift unter dem Mantel hervorzieht, will ich sein Handgelenk packen, ihm den Arm verdrehen und ihm einen kräftigen Tritt in den Magen geben."
Bis hier hin bleibt alles gleich, oder?

Doch dann kommt der Knackpunkt. Natürlich kann ich sagen "okay W6 gegen W10. Anscheinend hast du deinen Gegner unterschätzt" -> es besteht aber immer noch eine recht hohe Wahrscheinlichkeit das der Spieler Erfolg hat und somit einen eigentlich spektakulären Kampf völlig unspektakulär beendet. Oder?

Außerdem tendieren Spieler gerne dazu als Mooks abgestempelte Gegner einfach mal schnell zu töten. Soll ein Wurf das wirklich entscheiden können, oder sollte man für solche Aktionen die Schwierigkeit grundsetzlich erstmal höher setzen?

Eben genau hier ist mein großes Problem mit unserem kampfsystem so wie es ist. Und eine wirkliche Lösung wäre mein Traum  ;)

Zitat
Ich habe gestern im Chat mit Dorin darüber diskutiert, und seine Ideen sind auch sehr stimmig, denn er zielt konsequent auf Conflict Resolution und Erzählrecht für den Spieler. Nur: Das ist mit deinen Vorstellungen, Vale, nicht vereinbar. Deine Suche nach Kompromissen führt nur zu unpraktikablen Ideen voller Widersprüche. Ich denke, ihr solltet vielleicht lieber jeder auf eigene Faust weiter machen,
Vielleicht wäre es das beste, aber eigentlich schade, da dies wirklich der einzige Punkt ist in dem unsere meinung auseinander geht und wir uns bis dahin eigentlich verdammt gut ergänzt haben  ::)

Zitat
wenn ihr denn weitermachen wollt. Wobei ihr euch dann auch die Frage stellen solltet: Wofür designe ich das eigentlich? Für den Hausgebrauch? Einfach nur so weil's Spaß macht? Oder weil ich es einen größeren Publikum zugänglich machen will?
Tja, wofür?
das frage ich mich im Moment allerdings wirklich. eigentlich um es zu spielen. cih muss es nicht unbedingt veröffentlichen und wenn dann irgendwo auf ner homepage. Aber primär geht es mir darum damit zu spielen (denn es ist eine wirklich einfache und in meinen augen sehr schöne und schnelle art zu spielen). Nur leider gibt es im  Moment absolut keine Mitspieler, daher ist die Frage: "Wofür?" wirklich berechtigt  :(
Back

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #98 am: 4.04.2005 | 23:23 »
Vale, deine ersten Absätze kann ich zusammenfassen als: "Dann habe ich aber als SL nicht mehr die 100-prozentige Kontrolle über alles, was passiert, und die Spieler machen vielleicht MEINE Vision kaputt." So KANN das nicht funktionieren. Du musst ZUERST sicherstellen, dass ihr an einem Strang zieht, und DANN hilft euch ein so offenes System bei eurem GEMEINSAMEN Spiel. Wenn du den Alleinunterhalter machen willst, dann kannst du die Regeln auch gleich ganz weglassen und den Spielern Kärtchen mit ihrem Text vorbereiten. :-\

Was ist falsch an: "Du hast deinen Gegner unterschätzt, W6 gegen W10"? Erfolgschance des Spielers zu hoch? Dann mach W6 gegen W20. Oder führe eine Stufe "unmöglich" ein.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Vale waan Takis

  • antik und dekadent
  • Legend
  • *******
  • Zeit für eine Challenge
  • Beiträge: 4.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vale waan Takis
Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #99 am: 5.04.2005 | 09:09 »
Wenn du den Alleinunterhalter machen willst, dann kannst du die Regeln auch gleich ganz weglassen und den Spielern Kärtchen mit ihrem Text vorbereiten. :-\
naja das ist wohl etwas übertrieben  ;)

Zitat
Was ist falsch an: "Du hast deinen Gegner unterschätzt, W6 gegen W10"? Erfolgschance des Spielers zu hoch? Dann mach W6 gegen W20. Oder führe eine Stufe "unmöglich" ein.
Nichts. Es wäre einen Versuch wert...aber zum veruschen braucht man Spieler  :-\
Back