Autor Thema: Was spricht eigentlich gegen Gurps?  (Gelesen 24294 mal)

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Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« am: 30.09.2004 | 09:29 »
Ich mag Gurps. Ist mein persönliches Lieblingssystem. In meinen Augen kann man locker vier von fünf Systemen durch Gurps ersetzen und erhält im Regelfall ein wesentlich besseres System. Aber mir scheint es so, dass Gurps hier im Forum schrecklich unpoulär ist- und ich habe keine Peilung warum. Was sind eurer Meinung nach die negativen Aspekte von Gurps? Was ist an andere Systemen besser ? (Ich sehe das nicht. Vielleicht bin ich ignorant oder so).

Offline Jestocost

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #1 am: 30.09.2004 | 09:33 »
Gurps ist unsexy (bzw. so sexy wie Kartoffeln). Das ist so ziemlich der einzige Grund, der mir einfällt. Mit Gurps (und mit Kartoffeln) kann man unglaublich viel anstellen, aber Kartoffel bleibt Kartoffel...

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Offline 8t88

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #2 am: 30.09.2004 | 09:46 »
Ich Zitierie hier mal...

In Gurps hab ich nichts... dann bekomme ich einen Baukasten und kann mir auf groben Klötzen meinen Charakter zusammenzimmern. Alles ok soweit.
Aber zum Beispiel beim Hero-System, hab ich einen Klotz,und kann da eine Filigrane Statue draus Meisseln.

ich selbst hab Gurps nur einmal Gespielt... aber die Tatsache des Unterwürfelns, ist für mich, nicht das Mittel der Wahl!
Ich hab das Gefühl, nach dem Überfliegen der Kurzregeln, dass es "Oben zu" ist... das schränkt ein...
Ich mag es nicht, weil es mir so schwerfällig vorkommt... ich finds Dynamischer viel netter!
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Offline Dash Bannon

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #3 am: 30.09.2004 | 09:49 »
Gurps kann tatsächlich alles.
aber gerade diese Fülle schreckt viele ab denke ich, zudem ist es gerade für Anfänger nicht ganz einfach zu durchschauen (finde ich).
Wenn man ziemlich 'realistisch' spielen will, ist Gurps sicherlich ne gute Lösung, da sich alles mit entsprechenden Vor-/Nachteilen simulieren lässt.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #4 am: 30.09.2004 | 09:53 »
Problem1: Ungleiche Gewichtung der Attribute, trotz gleicher Kosten. Intelligenz und Geschicklichkeit sind ungleich effektiver als Stärke und Health, obwohl alle Attribute gleichviel kosten. Dabei ist es nicht möglich den Charakter so zu personalisieren, dass diese ungleiche Gewichtung aufgehoben wird, oder dass andere Attribute wichtiger werden. => effektive Charaktere sehen in den Attributen ähnlich aus.

Problem2: (bei SL-Neulingen) Das Ausnutzung des Nachteilkontingent wird belohnt. Die 40 Punkte, die man bei voller Ausnutzung des Nachteilpools bekommt, entsprechen fast 1/3 der kompletten zur Verfügung stehenden Punkte. Das hat dann meistens zur Folge, dass man "Nachteile bei Neckermann" kauft (Hauptsache die Punkte bekommen).

Problem3: Vor- und Nachteile sind schon relativ spezialisiert. Ohne die Zusatzbücher ist es problematisch bestehende Vor- und Nachteile zu personalisieren. (Vergleiche dazu HERO. Alle Vor- und Nachteile lassen sich alleine mit dem Regelwerk nachvollziehen.)

Problem4: Mit einem Würfelwurf einen Schwierigkeitswert zu unterbieten ist unsexy.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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wjassula

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #5 am: 30.09.2004 | 09:55 »
Für mich persönlich? Ich mag das Einkaufs-System nicht. Warum ist da alles vorformuliert, und endlos gegeneinander aufgewogen? Ich denk mir lieber selber ein paar Eigenschaften aus und schreib mir die auf einen Zettel. Balance interessiert mich nicht so. Grund Nummer 1.

Und das setzt sich eigentlich fort. Für alles gibt es Regeln, auch da, wo ich gar keine brauche. Ist jedenfalls so mein Gefühl.

Gurps ist bestimmt nicht besser oder schlechter, als andere Systeme. Wenn ich mich über Jahre dran gewöhnt hätte, würde ich nicht umsteigen, aber jetzt damit anfangen? Nö.

Offline Roland

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #6 am: 30.09.2004 | 09:56 »
In meinen Augen kann man locker vier von fünf Systemen durch Gurps ersetzen ...

Kann man.

Ich ersetze aber ein System (wenns denn sein muss) lieber durch ein besseres System als GURPS. Warum den Teufel mit dem Beelzebub austreiben?

[Edit]

Ums mal konkreter zu sagen - GURPS ist mir für ein Universalsystem zu aufwendig, genau wie Hero. Im Normalfall würde ich das gegebene System eines Spiels beibehalten, wenn es nicht gar zu schlecht ist (RIFTS und Shadowrun fallen mit als negative Beispiele ein).  Als Ersatzsystem könnte man durchaus GURPS oder Hero verwenden.
Allerdings ist mit einer Konvertierung meist der Verlust spezifischer Eigenheiten des Systems verbunden und zusätzlich sehr viel Arbeit. In deinen Einträgen im Flex Test hast Du dich bei den Charakteren Wilhelm II und Andromeda ausdrücklich über den Aufwand beklagt.
Ein einfacheres System als GURPS und Hero macht erstens generell weniger Arbeit und man kann durch Interpretation vor und während des Spiels die spezifischen Eigenheiten des Ursprungssystems beibeihalten ohne erst Zusatzregeln erfinden zu müssen.


[Edit 2]

Zu der Frage was an anderen Systemen besser ist - sie sind oft auf "ihr" Spiel zugeschniiten und werden mitgeliefert. Fast alle Systeme haben Schwächen, aber das ist bei GURPS nicht anders. Im Moment spiele ich Legend of the 5 Rings, Earthdawn, F.U.D.G.E. Age of Napoleon, Exalted und DSA4.  Eher schlecht finde ich, von diesen Systemen, die Earthdawn und DSA4 Regeln, aber die Regeln sind immerhin in ihre Welt integriert und vielen Mitspielern gut bekannt. Beide Vorteile hat GURPS nicht. 
« Letzte Änderung: 11.08.2005 | 16:34 von Roland »
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Catweazle

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #7 am: 30.09.2004 | 09:57 »
Ich habe das schon das eine oder andere Mal geschrieben...

Prinzipiell habe ich nichts gegen GURPS. Im Gegenteil, das Konzept "ein System für alle Fälle" zu haben gefällt mir ausgesprochen gut. Auch die deutsche Aufmachung im Hardcover war sehr gelungen und ich habe mich tierisch gefreut, als ich mir das Buch gekauft habe.

Dann kam die Enttäuschung.

1. Das System ist inkosequent. Tatsächlich gibt es nicht eine Regel für alles sondern viele Regeln und Ausnahmen, die man sich merken müsste. So zumindest war mein Eindruck. Das betrifft die Charaktererschaffung, aber auch die Ausübung von Magie, Psi, usw. Andere Systeme sind da konsequenter (Fading Suns benutzt die gleichen Regeln - ohne Ausnahme - für Skills, Psi, Theurgie und Kampf)
2. Die Einsteigerfreundlichkeit lässt zu wünschen übrig. Für mich muss ein unbedarfter Spieler seinen Char selbstständig erstellen können, OHNE jahrelange Erfahrung in RPGs gehabt zu haben. Das ist hier einfach nicht der Fall. Das Gegenbeispiel wäre Talislanta oder (um auch ein universelles System zu nennen) Dreampark. Hier bekommt auch jemand der zum ersten mal Rollenspiel spielt ganz alleine einen Char hin. Nach nur Zwei Minuten Einweisung!! Allerdings auch nicht so detailliert.
3. Die Glockenkurve beim Würfeln führt u.a. in Kämpfen m.U. zu absurden Situationen (Attackiert, Pariert hundert mal usw.).
4. Nach den Grundregeln (ohne etwas zu ändern) stößt man schon bei der Charaktererschaffung schnell an das Maximum einer Fertigkeit. Es gibt nach der 18 keine Möglichkeit mehr sich zu steigern (oder habe ich da was falsch verstanden). Und Werte über 13 geben ohnehin nur verminderte Vorteile. Ich finde das spielerisch frustrierend.
5. Ich mag keine Systeme, bei denen Werte Grenzen haben. Es muss doch möglich sein 150 Stärke zu haben, wenn man z.B. als Spielleiter einen Drachen einbaut. Die Grundregeln geben das jedoch nicht her.

So - das ist mal alles, das mir auf die schnelle einfällt. Das System ist nicht mein Geschmack. Am schwersten wiegen für mich die Argumente 1 und 2. Es kann sein, dass andere das auch ganz anders empfinden oder dass Argumente, die für mich ein Minus sind, für andere ein Bonus darstellen.

Rraurgrimm

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #8 am: 30.09.2004 | 10:08 »
Ich wuerde sagen, dass Vielen GURPS als zu komplex und zu stark gen "Realismus" tendierend vorkommt - zudem kommen einige mit der Glockenkurve der 3d6 nicht so ganz klar sondern haben lieber ein lineareres System um bei Modifikatoren eine bessere Uebersicht zu haben.

Meine Meinung: GURPS eignet sich sicherlich nicht fuer alles - beispielhaft habe ich bei Castle Falkenstein und Starwars lieber deren Regelwerke genutzt und wuerde generell bei 'cineastischeren' Systemen diese dann auch vorziehen da ich mit den GURPS-Regeln dazu nicht unbedingt so zufrieden bin. Andererseits haben wir GURPS durchaus auch einfach halten koennen und von sehr komplexen Settings mit entsprechend umfangreichen Characteren und einer ebenso grossen Anzahl von Regeln (allein die Fahrzeuge...) bis zu sehr einfachen Fantasy-Settings mit wenig Regeln ausserhalb des Grundregelwerkes fast alles spielen koennen. Und gerade dieses "Baukasten-System" - nur die Regeln dazunehmen zu muessen, die man gerade braucht - und vor allem die Moeglichkeit, auch Settinguebergreifend agieren zu koennen und dennoch vergleichbare Werte zwischen dem Fantasy-Krieger und dem HighTech-Soeldner zu haben kann es durchaus auch interessant machen.
So haben wir dank eines recht kreativen Spielleiters schon sehr interessante Spielwelten kennenlernen duerfen die eben Elemente aus verschiedensten Settings miteinander vereinten.

In jedem Falle eines meiner favorisierten Systeme doch letztlich nichts, was ich "just for fun" nehmen wuerde.

P.S.: @Dailor - wir haben etwas ueber zehn Jahre lang GURPS als Spielsystem genutzt und zum einen hat die Glockenkurve fuer uns nicht die extrem befuerchtete Auswirkung gehabt, zum anderen geht es durchaus auch jenseits der "18" weiter - immerhin gibt es genau dafuer Modifikatoren und die Differenz zwischen dem erzielten Wurf und dem Skill ist ja gerade von Interesse.
zu 1.) dieser Eindruck wird wohl primaer dadurch erweckt, dass es ein ausbaubares System ist. Wenn man sich als Spielleiter und -gruppe vorher auf die genutzten Systembauteile einigt (Grundregelwerk, Compendium I und eine abgewandelte Form von Mage in unserem Falle) dann gibt es auch nicht mehr die Ausnahmen und sich staendig wandelnde Regeln. Genau diese Vielseitigkeit macht fuer mich bereits den Reiz des Systemes aus.
zu 2.) wir haben GURPS auch schon mit vorgefertigten Characteren auf Conventions ausprobiert - und sind mit absoluten Rollenspielanfaengern auf ebensolche Probleme gestossen wie mit den StarWars-D6-Regeln oder mit DSA. Als jedoch das Konzept verstanden war - fuer Skills und Attributsprobem mit 3d6 drunter wuerfeln und Attribut + Skillpunkte ergibt einen Skillwert - war es an sich relativ einfach. Eine eigene Charactererschaffung war danach ebenso rasch moeglich.
zu 3.) das halte ich nach eigenen langjaehrigen Erfahrungen fuer gelinde gesagt uebertrieben: es ist mir in all den Jahren nicht extremer aufgefallen als andere Spielsysteme, eher im Gegenteil - die Kaempfe gingen relativ fliessend vonstatten.
zu 4.) siehe oben: je hoeher die Differenz zwischen erzieltem Wurf und vorhandenem Skill (abzueglich/zuzueglich der Modifikatoren) desto gut ;-)
zu 5.) nein, deshalb ist es ja auch ein ausbaubares System. Jedoch wird versucht, eine gewisse Balance innerhalb des Systemes zu erhalten und somit Charactere untereinander vergleichbar zu machen. Ein Drache waere also dementsprechend "tough" und teuer.

Offline Zu'Me

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #9 am: 30.09.2004 | 10:18 »
hm.. ums ganz ehrlich zu sagen :
- ich kenns nicht
- der name ist nicht unbedingt etwas, daß mich persönlich anspricht oder auch nur erklärt, was es ist, wo es ist und wie es geht.
- ich hab noch nie ein Bild, eine Seite, ein.. ühm.. Buch, irgendwas über Gurps gesehen ohne aktiv danach zu suchen

wenn ich nichts davon weiss, kanns mich gar nicht interessieren, oder ? ;D

lg,
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Offline 8t88

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #10 am: 30.09.2004 | 10:30 »
@Rraugrimm
Wegen dem Ausbaubarem System
Das ist es: Beispiel Hero-System:
Alles, und wirklich _Alles_ ist im Core drin.
Alle Supplements, sind nur Bücher, wo die leute mit dem Core etwas gebaut haben, damit man es selbst nicht bauen muss...
das nur als Kommentar am Rande.

Ich finde die Aufmachung der SJ.-Games sowieso... irgendwie... merkwürdig :-/
Das einzige was ich an Grups echt klasse finde sind die (meist SJ Games Externen) Quellenbände ::) :d
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #11 am: 30.09.2004 | 10:49 »
GURPS steht bei mir im direkten Vergleich mit HERO.

Beide erheben (fast) denselben Anspruch, nur hat HERO das Ganze IMHO "eleganter" geloest.
Zugegeben, bei HERO habe ich mehr zu tun als bei GURPS, aber dafuer kriege ich in HERO auch GENAU was ich will und muss nicht erst Zusatzregeln einfuehren die ich eigentlich nicht brauche.

Eines der Beispiele die mich an GURPS "abgeschreckt" haben war in GURPS Magic die "Darts". Da gab es "Flame Dart", "Ice Dart", "Acid Dart", ... Sowas wird in HERO nur mit EINER Power "Energy Blast" abgehandelt. Ob der Schaden nun Feuer, Kaelte, Saeure, ... ist muss nur interessieren wenn irgendetwas besondere Anfaelligkeiten gegen diese Art (dann hat das aber auch dafuer "Verguenstigungen" bekommen) oder besondere Resistenzen (die dann aber extra kosten) hat.
Sollte der Angriff "besondere" Auswirkungen haben (z.B. Ziel wird auch noch langsamer) dann werden diese als zusaetzliche Effekte einfach noch dazugekauft.

Der Vergleich den 8t88 schon erwaehnt hat ist mein Lieblingsvergleich.

GURPS ist ein "Bausatz" (vielleicht passt das was man braucht nicht 100%ig aber dafuer hat man schnell ein Ergebnis) HERO ist ein "Do-it-yourself-Paket" (man muss zwar laenger arbeiten aber dafuer kriegt man, wenn man das System beherrscht, wirklich genau das was man will)
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Offline Mordekar

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #12 am: 30.09.2004 | 10:58 »
Mein persönlicher Knackpunckt war die Charakter-erschaffung (wurde das meiste auch schon erwähnt).
Die systemmechanismen sagen mir einfach nicht wirklich zu, irgendwie ... unhandlich ::)

Die Quellenbücher und die universelle einsetzbarkeit mögen für gurps sprechen,
aber mir fehlt etwas die Individualität (der Chars) trotz der vielen Setting-möglichkeiten.
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Offline 8t88

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #13 am: 30.09.2004 | 11:05 »
Wenn ich's oben rein Editiere, dann liests keiner.. sorry, aber das sickert heiute bei mir nur nach und nach:
GURPS war mir bei den ein 2 testrunden zu klobig...
Es ist mir perönlich nicht variabel genug, was dne Spielstil angeht, und vorallen nicht "flüssig" ( ~;D ;D 8)) genug!

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Offline Roland

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #14 am: 30.09.2004 | 11:08 »
Nach dieser Warnung von 8t88:

Ich ersetze ein System (wenns denn sein muss) lieber durch ein besseres System als GURPS. Warum den Teufel mit dem Beelzebub austreiben?

Ums mal konkreter zu sagen - GURPS ist mir für ein Universalsystem zu aufwendig, genau wie Hero. Im Normalfall würde ich das gegebene System eines Spiels beibehalten, wenn es nicht gar zu schlecht ist (RIFTS und Shadowrun fallen mrt als negative Beispiele ein).  Als Ersatzsystem könnte man durchaus GURPS oder Hero verwenden.
Allerdings ist mit einer Konvertierung meist der Verlust spezifischer Eigenheiten des Systems verbunden und zusätzlich sehr viel Arbeit. In deinen Einträgen im Flex Test hast Du dich bei den Charakteren Wilhelm II und Andromeda ausdrücklich über den Aufwand beklagt.
Ein einfacheres System als GURPS und Hero macht erstens generell weniger Arbeit und man kann durch Interpretation vor und während des Spiels die spezifischen Eigenheiten des Ursprungssystems beibeihalten, ohne erst Zusatzregeln erfinden zu müssen.

Zu der Frage was an anderen Systemen besser ist - sie sind oft auf "ihr" Spiel zugeschniiten und werden mitgeliefert. Fast alle Systeme haben Schwächen, aber das ist bei GURPS nicht anders. Im Moment spiele ich Legend of the 5 Rings, Earthdawn, F.U.D.G.E. Age of Napoleon, Exalted und DSA4.  Eher schecht finde ich, von diesen Systemen, die Earthdawn und DSA4 Regeln, aber die Regeln sind immerhin in ihre Welt integriert und vielen Mitspielern gut bekannt. Beide Vorteile hat GURPS nicht. 
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Offline Azzu

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #15 am: 30.09.2004 | 11:09 »
Was mich an GURPS abschreckt:

Ein reines Regelbuch von gewaltigem Umfang, das noch nicht einmal an eine Spielwelt angepasst ist, also zum tatsächlichen Einsatz noch mehr Regeln erfordert. Ich weigere mich einfach, Regeln so viel Zeit zu widmen, als ich brauchen würde, um auch nur das GURPS Basisbuch einmal komplett durchzulesen. Aus dem selben Grund taugt mir auch HERO nicht.

Nebenbei überzeugt mich das, was ich vom Spielsystem von GURPS und HERO mitbekommen habe, nicht. Dazu wurde aber oben schon fast alles gesagt.

EDIT: Grammatikfehler korrigiert  ;).
« Letzte Änderung: 30.09.2004 | 11:11 von Azzurayelos »

Offline Monkey McPants

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #16 am: 30.09.2004 | 11:18 »
GURPS hat ein paar Eigenschaften, die ich eigentlich recht gern hab, aber insgesamt...

Ich mag Crunch, aber GURPS ist mir in seinem Crunch zu inkonsequent. Ich mag tödliche Systeme, aber die VIEL zu feine Auflösung im Kampf (Ein-Sekunden Runden?!? Was soll das?) ist unnötig. Ich mag Systeme mit wenigen Attributen, aber auch hier glänzt GURPS mit Unausgewogenheit. (Was? DREI physische und nur ein psychisches Attribut das dafür aber praktisch alles enthält?!?) Ich hab nichts gegen Zusatzbände, aber warum MUSS ich Zusatzbände haben um ein Regelsystem gescheit verwenden zukönnen? Und so weiter...

Ich hab GURPS gelesen und gespielt, aber mir gefällt es nicht wirklich. Zu umständlich, zu unausgegoren.

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Rraurgrimm

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #17 am: 30.09.2004 | 11:21 »
@8t88:
Wir haben letztlich nie mehr als das Basis-Regelwerk und - vielleicht - noch das Compendium I (wovon ein Grossteil in das neue 4th-Edition-Grundregelwerk eingeflossen sein soll) zum spielen benoetigt. Nun gut, unser Spielleiter folgte dem ueblichen Sammlertrieb und hat sich eher aus Prinzip nach und nach fast alle Regelerweiterungen zur 3rd Edition zugelegt (welche es gebraucht ja relativ guenstig gibt) - doch gebraucht hat er sie nicht wirklich. Btw.: fast alle mir bekannten Publikationen zu GURPS sind von SJG... - welche externen Quellen zu GURPS gibt es denn? Das wuerde Martin vielleicht interessieren. Doch das, was ich von den Erweiterungen gesehen habe - sind spezifische Settings - ob nun an historische Vorbilder angelehnt oder an bereits vorhandene Spielwelten oder Romansettings. Und genau wie bei dem was Du ueber HERO sagst - stellt da der Zusatzband-Autor nur seine Idee vor, wie man mit den Grundregeln speziell dieses Setting (und eventuelle Besonderheiten) umsetzen koennte.


@Selganor:
Nun, bei GURPS brauchten wir letztendlich auch nicht wirklich mehr als das Grundregelwerk - und ggf. noch das Compendium I. Auch das Magiesystem bei GURPS ist wandelbar:

- ob man nun das Standardsystem verwendet mit Magery 0-3, Zauber mit entsprechenden Skillpunkten und je nach Zauberwert kann man dann zaubern: (da bin ich mir nun nicht sicher aber ab Skill 15 leise, ab 18 nur noch mit Gesten, ab 20 reicht der blosse Gedanke oder sowas)
- oder eine Variante davon, bei der die notwendigen Gesten, Worte, Zauberdauer etc. optional sind und sich als reine Modifikatoren auf den Wurf auswirken ("Gut, Du willst in dieser Situation ohne Gesten und stumm zaubern? -6 auf den Wurf und los geht's.")
- oder mit Spell-Kolleges in welchen man dann je nach ausgegebenen Punkten eine Art generellen Magieskill in einem Fachbereich hat und entsprechend auch improvisiert zaubern kann (wobei das Koennen des spezifischen Spruches normalerweise "effektiver" ist)
- oder wie wir nach einer Variante des Mage-Systemes mit Spheren und grob definierten Magie- und Machtbereichen
- oder halt einer Eigenkreation, in welcher es keine Aufdroeselung auf verschiedene Zauber wie "Acid-, Fire-, Ice-, ..."-Bolt gibt sondern halt nur den "Energy-Bolt" und die Art des Schadens wird vorher bestimmt

Ebenso verhaelt es sich mit den Skills in einem beispielhaft genannten modernen oder gar SciFi-Setting: will man nun "Electronic Ops" auf die unterschiedlichsten Spezialisierungen aufgeschluesselt haben (ein regelrechtes Punktegrab) oder reicht ein genereller Skill der alles abhandelt (was es andererseits wieder als Generalist unrealistisch machen koennte) oder schraenkt man die Auswahl nur ein?

Letztlich bleibt, dass auch GURPS genau so ist, wie es der Spielleiter gern haette. Komplex und (um bei dem Beispiel zu bleiben) mit X unterschiedlichen Varianten eines gleichen Spells und dazu angepassten spezifischen Resistenzen - oder aber mit nur einer Grundart und ebenso einer einfachen Resistenz (Standard ist btw. "Magic Resistance generell - wirkt auch gegen positive Zauber"). Da ich jedoch mit dem HERO-System nicht vertraut bin - kann ich nichts ueber einen Vergleich sagen - nur versuchen, mit einigen "Vorurteilen" gegenueber GURPS ein wenig aufzuraeumen.

@Mordekar
*hebt die Schultern* Ich denke, das duerfte subjektiver Geschmack sein - verglichen mit den anderen mir bekannten Punkte-Kaufsystemen liess GURPS fuer mich zumindest viele Moeglichkeiten offen.

Offline Mordekar

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #18 am: 30.09.2004 | 11:27 »
@Mordekar
*hebt die Schultern* Ich denke, das duerfte subjektiver Geschmack sein - verglichen mit den anderen mir bekannten Punkte-Kaufsystemen liess GURPS fuer mich zumindest viele Moeglichkeiten offen.

Jepp 100% subjektiv, will niemanden dem Spass an seinem System nehmen, für mich kommst nur nich in frage 8)
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Offline Roland

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #19 am: 30.09.2004 | 11:31 »
Als Info - man braucht als Spieler der 4th Edition nur noch GURPS Characters, darin ist die komplette Char.-Erschaffung enthalten.
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ghost

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #20 am: 30.09.2004 | 11:34 »
Aloha!

Also, mir ist GURPS zu schwerfällig. In Stil, Mechanismen, Umfang, Varianz und Details. :q

Ich empfinde es als inkonsetquent wenn es heißt alles basiert auf 3w6 und dann basiert es tatsächlich mal auf 3w6 gegen dies, aber in einem andern fall wieder gegen das, und in einem wiederum anderen Fall gegen noch was ganz anderes. Mal defaultet es gegen was-weiß-ich, dann wieder auf hum-di-hum. Es gibt keine ersichtliche Regel, und man müßte alle möglichen Skills und Manöver auswendig lernen um mal-eben-so etwas zu improvisieren! :q

Und es endet da nicht einmal, sondern setzt sich in den wunderschönen character points weiter, da brauch ich dann eine Tabelle in der ich nachschlage was für Werte ein Kind in einem bestimmten alter hätte! Bitte? Schon mal versucht ein Grusel setting aufzuziehen und einer der charas würde gern einen ehemaligen Astronauten spielen - tja, 100 Punkte Normalos kannst du knicken, der Astronaut braucht schon so seine 300 Punkte. Soviel zum Themal Ballance durch Punkte - ihr hättet den 300 Punkte Buchhändler sehen sollen ::)

Waste World ist zwar oop und sowas-von-GURPS-abgekupfert, aber es spielt sich irgendwie flüssiger! :d

Ich will eigentlich auch gar nicht von der Vielfalt von GURPS anfangen! Ok, ihr einigt euch auf dieses, jenes und selles Buch und dann will einer einen Kung-Fu Kämpfer spielen. Wenn ich den dann nur nach Grundregeln baue ist er genauso wenig toll als hätte ich ihn in irgendeinem andern System gebaut das kein eigenes Marial Arts supplement hat - GURPS hat aber eins, und wenn ich *das* benutze, wo zieh ich dann die Grenze welche Bücher ich noch benutzte. :q

Das ganze Regelwerk ist einfach *zu* umfangreich! Und schlecht geschrieben, viel Geschwafel, dafür das da nicht mal setting Informationen drin stehen. Diese ganzen 'man könnte' und 'zum Beispiel in jenem Fall' könnte man sich sparen, das ist meist eh nicht das was man braucht. Die Bücher sind auch nicht gut strukturiert - mal abgesehen davon das ich immer in zwei Spalten lesen muß ??? - stehen relevante Infos grundsätzlich über drei Kapitel verteilt, ganz besonders dann wenn sie zusammengehören! Aber dafür hab ich ja 'nen 20 seitigen Index :q

Ich könnte noch weiter machen, aber jezz hab ich mich wieder so aufgeregt, das ich vergessen hab was mich sonst noch stört ;)

S.

Rraurgrimm

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #21 am: 30.09.2004 | 11:42 »
@Ghost:

Mein Beileid - das meine ich nun ernst. Was auch immer Du fuer einen Kontakt mit GURPS gehabt hast - es war sicherlich kein guter... - aber sicherlich auch keiner "wie es haette sein koennen (oder sollen)". Denn viele der von Dir angesprochenen Probleme stellten sich fuer uns in all den Jahren schlichtweg nicht - und ganz ehrlich, wer sich (beispielhaft) "Martial Arts" nur fuer einen potentiellen Martial Artist in der Spielrunde kauft der ist in meinen Augen selbst Schuld.

Das Grundregelwerk soll - zumindest aus meiner Sicht - nur vermitteln "wie stellen wir es uns vor, nach unserem Grundsystem etwas in Regeln zu fassen - und wie kann dann der Benutzer es fuer sich erweitern?" Ob man dann auf die vorhandenen Optionen an sehr speziellen Zusatzregeln zurueckgreift (die fuer uns nur in den allerseltensten Faellen wirklich relevant waren aber das deckt sich IMHO mit allen mir bekannten Spielsystemen: welches Supplement brauche ich wirklich??) oder sich selbst - nachdem man das Grundprinzip erkannt hat - etwas schafft.

Das Ableiten von Skills ist - zumindest soweit mir bekannt - sehr genau geregelt und auch dies ist optional - deshalb ist es ja auch ein "Generisches" Rollenspielsystem, nicht nur ein "universelles". Kurz: GURPS ist (wie jedes Rollenspiel) genau das, was der Spielleiter und die Spielrunde daraus macht und zumindest wir hatten bisher wenig Probleme damit, es auch anzuwenden.

*edit*
das mit dem fehlenden Setting ist btw. schlichtweg falsch, es wird genau ein Setting ein wenig naeher vorgestellt - und auch dies nur angerissen. Ansonsten gibt das Regelwerk genau das, was man an sich von einem Generischen, universellen System will: Vorschlaege, wie man dieses Regelwerk auf die Grundvorstellung der eigenen Spielwelt anwendet.
« Letzte Änderung: 30.09.2004 | 11:45 von Rraurgrimm »

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #22 am: 30.09.2004 | 11:51 »
- ob man nun das Standardsystem verwendet mit Magery 0-3, Zauber mit entsprechenden Skillpunkten und je nach Zauberwert kann man dann zaubern: (da bin ich mir nun nicht sicher aber ab Skill 15 leise, ab 18 nur noch mit Gesten, ab 20 reicht der blosse Gedanke oder sowas)
(..)
- oder wie wir nach einer Variante des Mage-Systemes mit Spheren und grob definierten Magie- und Machtbereichen

Das müsste ich mir aber selbst ausdenken. Und wenn ich schon dabei bin, mach ich gleich das ganze System. Das Problem von Gurps zeigt sich hier ganz deutlich.

Zitat
- oder halt einer Eigenkreation, in welcher es keine Aufdroeselung auf verschiedene Zauber wie "Acid-, Fire-, Ice-, ..."-Bolt gibt sondern halt nur den "Energy-Bolt" und die Art des Schadens wird vorher bestimmt

Darum gings Selganor gar nicht. Es gibt bei Hero nur eine Eigenschaft mit der ein Charakter auf Entfernung Schaden produzieren kann. Das Ding heißt halt Energy Bolt. Du kannst aber Haargenau die gleichen Regeln für einen Ice Bolt, einen Fire Bolt, etc. verwenden. Die Regeln stehen nur einmal im Buch und sind damit wirklich universell.

Gurps macht das nicht. Weshalb ich das U im Namen anzweifle. Gurps ist zwar Generisch, aber nicht Universell. Es benutzt keine universellen Regeln. PSI benutzt andere Regeln als Magie benutzt andere Regeln als Superkräfte benutzt andere Regeln als angeborene Fähigkeiten.
Gurps verwendet nicht mal Regeln die dazu ermuntern, sie zu modifizieren. Wenn ich z.B. einen neuen Vorteil will, muss ich die Punktkosten raten. Und sowas hasse ich wie die Pest. Wenn ich ein System will, dann soll es mir sagen, wie ich drauf aufbauen kann. Ich hab überhaupt kein Verständnis für Listen mit hunderten von Zaubersprüchen, Fertigkeiten, Vorteilen, Ausrüstungsgegenständen, wenn mir keine Leitfäden gegeben werden, wie ich sie selbst entwickle. (Abgesehen davon, wären die Listen dann ja egal, da ichs mir dann problemlos selbst machen könnte.)

Mit Gurps kann ich ganz problemlos Fantasy spielen. Aber wenn ich eine bestimmte Welt aus Film, Büchern oder eigenen Ideen spielen will, muss ich erst die Regeln ändern. Das kanns für ein Universalsystem doch nicht sein.

Ich hab Gurps auch über mehr als ein Jahr gespielt und fands damals toll. War mein zweites Rollenspiel. Es ist auch ein nettes Spiel. Aber wie gesagt: Die Bezeichnung ist unzutreffend.

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #23 am: 30.09.2004 | 11:55 »
@Rraurgrimm:
[OT]
Externe GURPS-Regelwerke von denen ich weiss:
GURPS Prime Directives (Amarillo Design Bureau) (das ist schon ne ganze Quellenbuchlinie mit Bücher über Vulkanier, Romulaner usw.)
GURPS Conspiracy X (Eden Studios Inc.)
[/OT]

Zitat
Und genau wie bei dem was Du ueber HERO sagst - stellt da der Zusatzband-Autor nur seine Idee vor, wie man mit den Grundregeln speziell dieses Setting (und eventuelle Besonderheiten) umsetzen koennte.
Im Gegensatz zu GURPS sind die Besonderheiten wie die verwendeten Vor- und Nachteile bei HERO direkt nachbaubar (es stehen sogar die aufgeschlüsselten Kosten daneben. Bei GURPS hatte ich immer das Gefühl, dass da Pi-Mal-Schnautze vorgegangen wurde. Aus dem Grund hatte ich immer riesen Probleme Settingspezifikas selber zusammenzuzimmern...
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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #24 am: 30.09.2004 | 12:02 »
Darum finde ich auch vom Design-Standpunkt HERO schlauer als GURPS. Denn HERO basiert auf Effekten im Spiel - und deshalb kann man wirklich gut damit herum basteln - ich kann sehr gut bestimmen, wie mächtig ein Feuerball im Gegensatz zu einem Säureangriff ist - weil ich einfach darauf schauen muss, welche Spezialeffekte es sonst gibt.

Und gerade für Superhelden- oder auch Fantasy ist sowas echt hilfreich...
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--C.S. Lewis, 1947

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