Ich hatte gerade ein Stunde lang versucht alle möglichen Posts zu beantworten- und dann hat mein Mitbewohner beim Versuch, ein verfluchtes Ei zu kochen die Sicherung rausgehauen.
Entschuldigt also die -jetzige- Kurzform, ich muß noch eine Leiche im Wald verstecken.
Zu Christian Preuss: Die Attributskosten wurden in der neuen Edition angeglichen (DX und IQ sind doppelt so teuer wie die anderen Attribute) und der Aufbau von Vor- und nachteilen befindet sich nun auch komplett im Grundregelwerk.
Meiner Meinung nach ist es nicht die Aufgabe eines Systems, Powergaming zu unterbinden. Erstmal gibt es Leute, die dran Spaß haben und sie haben euin Anrecht, dass ihre Bedürfnisse ernst genommen werden wie die von allen anderen auch. Zum anderen muß jede Spielrunde selbst sehen, wie sehr ein Charakter optimiert sein darf oder muß- das ist eine individuelle Entscheidung, nichtzs, was ein Regelwerk vorweg nehmen sollte.
Zu den HERO-Vertretern (ich hoffe mal, ihr stört euch nicht, über einen Kamm geschorten zu werden): Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist Hero extrem Erzählspiellastig und unterstützt beispielsweise keibne realitätstnahen Spielstil mit starkem Simulatonsansatz. Gurps tut dies. Von diesem Gesichtspunkt aus betrachtret ist HERO unflexibler als Gurps.
Und bei Gurps gibt es genauso in Baukastensystem zur Erschaffung eigener Vor- und Nachteile. Es ist nur nicht so dominant, weil die Vorgaben ausreichend sind. 90% aller neuen Vor- und Nachteile, die ich bisher so gesehen habe waren alte mit einem neuen Namen, einer Erweiterung oder einer Einschränkung. Und bei Gurps ist auch alles im Coreregelwerk drin.
Zu Roland: Ich fand Andromeda furchtbar um zu setzen, weil ich nirgenswo vernünftige Angaben zu diesem Schiff gefunden habe. So etwas wie die maximale G-Belastung, die Beschleunigung usw. alles Dinge, die für eine Raumschlacht schier unabdingbar sind (und immerhin ist es ein Kriegsschiff) fehlten einfach. Und ich mußte dauernd zwischen den beschissenen imperialen und metrischen Einheiten hin und her rechnen. Und ich kann nicht in imperialen Einheiten rechnen. Ich habe keine Vorstellung davon, wie groß ein Barrel ist. Das ganze Einheitensystem erscheint mir so unlogisch. Es wäre so schön, wenn es ein metrisches Gurps gäbe...
Zu Dailor: Ich kann den Großteil deiner Aussagen nicht nachvollziehen.
Es gibt immer einen festen Regelmechanismus- 3W6 gegen einen Fertigkeitswert. Immer. Egal, ob du nun Psi, Magie, Schwertkampf oder Tunelbau hast.
Es gibt logischerweise viele Sonderregeln zu einzelnen Settings. Nedtrunningregeln für Cyberropunk, Alchimieregeln für Fantasy, Bewegung in der Schwerelosigkleit für Science Fiction. Es würde wohl kaum dem Anspruch eines Universalsystzems entsprechen, wenn solche settinmgspezifischen Besonderheiten fehlten.
Es gibt kein Maximum für Fertigkeits- oder Attribuswerte. Es gibt keine Probleme, so etwas wier Godzilla vs. Mechagodzilla oder Dragonball um zu setzen. Drachen basteln ist extrem einfach. Soll ich dir so ein Flatterviech vorstellen? Irgendwelchen genauen Wünsche? Smaug? Fuchur? Der siebenköpfige Drache aus der alten D&D-Zeichentrickserie?
Was das Verständnis des System angeht, dazu kann ich nichts sagen. Ich hatte weniger Probleme, Gurps zu lkernen, als ich sie bei AD&D hatte (Gurps spiele ich seitdem ich 13 bin, AD&D nur mal kzrz vor drei oder vier Jahren)- die AD&D-Regeln erschienen mir so hanebüchend unsinnig, dass ich nicht nachvollziehenm kontze, warum nun etwas so und nicht so läuft. Das Problem hatte ich bei Gurps nie.
@Selganor: Ich weiß nicht, wie das neue Magiesystem aussiht, aber es gibt einen Grund, warum unterschiedliche Zauber unterschiedlich behandelt werden- sie unterscheiden sich. Okay, das war jetzt doof. Gurps differenziert halt stärker. Mir wäre eine Zusammenfassung für X verschiedene Zauber, die alle ihre Exisatenzberechtigung und ihre Feinheiten haben, entschieden zu ungenau. Fände ich ausserordentlich unbefriedigend.
Und im Normalen Magiesystem (ohne Grimoire) gibt es genau sieben unterschiedliche Geschoßzauber: Eiskugel (löscht Feuer), Eisdolch (durchbohrt), Steingeschoß (das rockt!), Feuerball (brennt), explodierender Feuerball (macht bumm), Blitz (elektrisiert) und- geschleuderter Fluch (erlaubt es, einen Zauber der Berührung erfordert zu "werfen"). irgendwie erscheint mir das nicht als abschreckend viel. Wenn man die 400 (oder so) zusätzlichen Zauber aus dem Grimoire dazu nimmt plus diverse Eigenentwicklungen kann man die Zahl natürlich verzehnfachen.
Ehrlich gesagt finde ich das Gurpsmagiesystem sehr angenehm. Mir gefällt die Idee mit dem Stammbaumartigen Aufbau, ich mag die Vorstellung, dass besser zaubern können schneller und effizienter zaubern können beinhaltet, ich mag die Idee, dass man das Machtlevel der Zaubersprüche selbst bestimmt und ich find's schön, dass das ganze trotzdem gebalancet bleibt.
Zu Mordekar: Was ist denn schlechtes an der Charaktererschaffung? Ich halte sie für das Glanzstück des Grpssystems- ich würde da drum biten, das mal etwas ausführlicher zu erleutern.
Zu Monkey...: Wir haben die Attributszahl sogar zeitrweise auf drei reduziert (ST und KO zu Body zusammen gefaßt).ö Eine Sec-Kampfrunden sind klarer definiert als der normale, viel zu schwammige Kampfrundenbegriff. Und man braucht kein einziges Zusatzbuch, es sei denn, du willst Settings haben.
@Ghost: Default-Werte sind immer zugehöriges Attribut -4 bis -6, je nach dem ob es sich um eine einfache, normale oder schwere Fertigkeit handelt.
300 CP für einen Astronauten? In einem normalen Horrorsetting? Wofür brauchte der denn alles? Für die 5 Fertigkeiten, die mit Raumschiffen zu tun haben und den Physikkrams? Wenn du willst bastel ich dir in 10 minuten einnen noch beliebig individualisierbaren Astronauten auf 100 CP Basis. Soll ich?
Und warum ist eine Fülle von Zusatzbüchern was schlechtes? Versteh ich nicht...
zu 1of3...: ich kann problemlos eines von sechs veröffentlichten Gurpsmagiesystemen verwenden- das normale, das Psisystem (gut, ist keine Magie, erfüllt aber einen ähnlichen Effekt und wenn ich die Begriffe etwas umstelle geht das alles wieder), Runenmagie, frei improvisierte Magie, Ritualmagie oder das System aus Magus: the Assencion (habe ich zwar nicht, gibt es aber).
Und es kommt drauf an, wie man "untewrschiedliche Regeln" definiert: Funktioniert alles gleich? ja. Ist alles ein undifferenziertzer Einheitsbrei? Nein. Und es gibt Richtlinien zum Erschaffen von eigenen Zaubern/Vorteilen/Fertigkeiten, aber warum soll man sich die Arbeit machen, wenn man bereits einen großen Kataslog hat, der a) algemein gültig ist und b) in etwa 90% der Fälle ausreicht?