Autor Thema: Was spricht eigentlich gegen Gurps?  (Gelesen 24288 mal)

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Rraurgrimm

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #75 am: 30.09.2004 | 20:20 »
Kurzer Kommmentar zur PD der Ruestungen und dem "besseren Ausweichen": wir haben das so gehandhabt (wie es wohl auch gedacht war) dass wenn man nur "ausgewichen" ist weil man den Passive Defense-Wert der Ruestung hatte der Treffer halt voll auf/in die Ruestung ging und in ihr steckenblieb oder daran abprallte... - fand ich logischer als mir ploetzlich viel gelenkigere Ritter in Vollplatte vorstellen zu muessen (die ja fuer ihre Manoever Abzuege erhalten in Ruestung).

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #76 am: 30.09.2004 | 20:49 »
so ist es ja auch offfiziell und eigentlich kann man schlechter ausweichen (wegen der erhöhten Belastung), aber effektiv... der beste im ausweichen ist der Kerl in Vollkette mit dem großen Schild...
Aber das ist ja nun Geschichte. G4 hat keine PD mehr (ausser für Schilde).

Offline ragnar

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #77 am: 1.10.2004 | 00:08 »
Zitat
Das mit der Erklärung ist kein Problem, vielmehr die Anzahl an Möglichkeiten erschlägt die meisten Spieler. Ich hätte wohl "zu Umfassend" statt "zu Kompliziert" schreiben sollen.
Wiederrum zaehlt primaer: worauf einigen sich Spieler und Spielleiter vor Kampagnenbeginn? Muss ich ihnen dann alles haarklein erlaeutern - oder kann ich es auf Basics (Bedeutungen von Attributen und Herleitung der Skills, System der Vor- und Nachteile, Bedeutung von Passive Defense und Damage Resistance so notwendig) beschraenken?
Meist hat unser SL gar nichts beschränkt, sondern einfach nur gesagt "Die Kampange dreht sich um SO-UND-SO-Was. Ihr habt X Punkte, Y für Nachteile. Macht was passendes!" Im nachhinein gesehen vieleicht zuviel Freiheit :)

Zitat
Genau darauf zielt doch auch GURPS ab... *deutet nach oben*

Jetzt verstehe ich, aber darum ging es nicht wirklich. Ich finde es OK, das Gurps es dem SL erlaubt den Wert von Vor-/Nachteilen zu varieieren, ich finde es nur als unschön das dies nur für Vor/Nachteile angeboten wird und grundsätzlich umgesetzt ist(Wie gesagt diese dreiteilung "Realismus", "Effektivität" und "WTF" finde ich an letzterer Stelle undurchschaubar und das man keine Alternativen zur Verfügung gestellt bekommt, die anderen Gebiete nach Realismus oder Effektivität zu bewerten ist sehr unschön; die grundsätzlich Eintteilung inkonsequent, vieleicht sogar irgendwie in sich selbst "verlogen").

TRI-Stat-X/BESM (das ich, wie die meisten universal-rollenspiele, auch nicht sooo besonders toll finde) bietet das ganze IIRC für eigentlich alle seine Komponenten an, was ich wiederrum sehr schön finde. Nehmen wir mal an du willst (mein liebstes Beispiel) Nuklearphysik besonders hoch haben, weil es zu deinem Charakter passt und obwohl's in der Kampange eigentlich nie wichtig sein wird. Also etwa ein ehemaliger Todestern-Ingenieur bei Star Wars, Technik ist zwar vorhanden aber eigentlich "Magisch", soll heißen: mit Physik eh nicht zu erklären und das ganze ist eh nur ein AbenteuerAufhänger, da du auf der Flucht vor dem Schlimperium bist. Die Frage nach der Machbarkeit drängt sich auf!

Default-Antwort von Gurps3: Nukelarphysik auf Int+3? Damit bist du die Hälfte deiner möglichen Fertigkeitspunkte los.
Default-Antwort von Tri-Sta-X: Hintergrundskill auf Int+2 ? Kostet 'N Appel und 'n Ei!

(Tristat arbeitet mit 2w6 und unterwürfeln, sollte also Wertmäßig etwa das gleiche sein wie bei Gurps das +3, Wobei man auch sagen kann das Tristat es ebenfalls anbietet "realistisch" zu bezahlen, und nicht nur "Effektivität" in zig verschiedenen Generes/Settings vorkaut).

Genau darauf wird also bei GURPS (so, wie ich es kenne) eingegangen
Echtes Interesse: In welchem Buch/Welche Edition?

Zitat
Wohl wieder eine Frage des Geschmacks - ich fuer meinen Teil braeuchte dafuer keine zusaetzlichen Attribute.
Ich brauche auch keine zusätzlichen Attribute dafür, aber es gibt IMHO bessere Lösungen als das jedes Genie automatisch Willensstark, Umgänglich und  Sinnesscharf ist. Durch die Vor- & Nachteile & Fertigkeiten hat man eigentlich schon genug Bewertungsgrundlage für soetwas!
« Letzte Änderung: 1.10.2004 | 00:13 von ragnar »

Rraurgrimm

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #78 am: 1.10.2004 | 10:01 »
Meist hat unser SL gar nichts beschränkt, sondern einfach nur gesagt "Die Kampange dreht sich um SO-UND-SO-Was. Ihr habt X Punkte, Y für Nachteile. Macht was passendes!" Im nachhinein gesehen vieleicht zuviel Freiheit :)

Oh, in den letzten Kampagnenideen unseres Spielleiters war er sogar versuchsweise fuer eine "Punkteliberalitaet": "Baut euch mal fuer folgenden Hintergrund einen eurer Meinung nach passenden Character..." um zu sehen, was wer gern spielen wuerde. Ggf. gab es dann spaeter einen Punkteabgleich.
Doch fuer gewoehnlich lief es so, dass er uns bei der Charactererschaffung erstmal "begleitet" hat und von sich aus einige Vor- und Nachteile vorgeschlagen hat, die fuer einen 'normalen' Character dieser Profession seinen Vorstellungen der Welt nach passend waeren waehrend er einige andere Vor- und Nachteile eher ausgeschlossen hat. Wir haben uns dabei niemals eingeschraenkt gefuehlt denn wer eine "gute Geschichte" liefern konnte - hatte durchaus auch Zugriff auf einige der ungewoehnlicheren (aber natuerlich nicht absolut ausgefallenen) Sachen.

Zitat
Zitat
Genau darauf zielt doch auch GURPS ab... *deutet nach oben*

Jetzt verstehe ich, aber darum ging es nicht wirklich. Ich finde es OK, das Gurps es dem SL erlaubt den Wert von Vor-/Nachteilen zu varieieren, ich finde es nur als unschön das dies nur für Vor/Nachteile angeboten wird und grundsätzlich umgesetzt ist(Wie gesagt diese dreiteilung "Realismus", "Effektivität" und "WTF" finde ich an letzterer Stelle undurchschaubar und das man keine Alternativen zur Verfügung gestellt bekommt, die anderen Gebiete nach Realismus oder Effektivität zu bewerten ist sehr unschön; die grundsätzlich Eintteilung inkonsequent, vieleicht sogar irgendwie in sich selbst "verlogen").

TRI-Stat-X/BESM (das ich, wie die meisten universal-rollenspiele, auch nicht sooo besonders toll finde) bietet das ganze IIRC für eigentlich alle seine Komponenten an, was ich wiederrum sehr schön finde. Nehmen wir mal an du willst (mein liebstes Beispiel) Nuklearphysik besonders hoch haben, weil es zu deinem Charakter passt und obwohl's in der Kampange eigentlich nie wichtig sein wird. Also etwa ein ehemaliger Todestern-Ingenieur bei Star Wars, Technik ist zwar vorhanden aber eigentlich "Magisch", soll heißen: mit Physik eh nicht zu erklären und das ganze ist eh nur ein AbenteuerAufhänger, da du auf der Flucht vor dem Schlimperium bist. Die Frage nach der Machbarkeit drängt sich auf!

Default-Antwort von Gurps3: Nukelarphysik auf Int+3? Damit bist du die Hälfte deiner möglichen Fertigkeitspunkte los.
Default-Antwort von Tri-Sta-X: Hintergrundskill auf Int+2 ? Kostet 'N Appel und 'n Ei!

(Tristat arbeitet mit 2w6 und unterwürfeln, sollte also Wertmäßig etwa das gleiche sein wie bei Gurps das +3, Wobei man auch sagen kann das Tristat es ebenfalls anbietet "realistisch" zu bezahlen, und nicht nur "Effektivität" in zig verschiedenen Generes/Settings vorkaut).

Gut, in der Hinsicht gibt zumindest das mir eingehender bekannte Grundsystem nichts vor (von dem ich wuesste aber ich bin auch nicht allwissend) - denn "Hobbyskills" die spieltechnisch keine weitere Relevanz haben werden, werden nach dem Grundsystem in der Tat nach wie vor so gehandhabt wie ein normaler "effektiver" Skill. OB es da vom Grundsystem mir bisher unbekannte Moeglichkeiten gibt (die auch irgendwo erwaehnt werden) ist mir nicht bekannt - aber letztlich wuerde ich dann als Spieler (und als Spielleiter sagen) "wenn der Skill spieltechnisch nicht relevant ist - wozu brauchst Du dann einen Skillwert - der zwischen uns ohnehin unhinterfragt im Raume steht?"
Wobei auch ein sehr spezialisierter "Todesstern-Techniker" (um bei dem Beispiel zu bleiben) aufgrund seines Jobs einige Erfahrungen mit Hochenergietechnik im Zusammenhang mit Laserfokussierung, Reaktorabschirmungen und den etwa womprattengrossen Loechern darin oder auch der Grundstruktur einer Raumbasis von der Groesse eines kleinen Mondes haben duerfte - woraus man durchaus gelegentlich einen Nutzen ziehen koennte wenn es um SciFi-Technik bei (vergleichbar natuerlich kleineren) Konstruktionen geht. Lies: ein Default geht natuerlich auch anders herum.

Zitat
Genau darauf wird also bei GURPS (so, wie ich es kenne) eingegangen
Echtes Interesse: In welchem Buch/Welche Edition?

Und natürlich gibt es einen konkreten Hinweeis zum Basteln neuer Vor- und Nachteile. Kein Plan, wo das jetzt in der $. Edition zu finden ist, in der dritten findet man dies im CI unter "Inventing new Advantages" (S. 16 ff) und unter "Inventing new Disadvantages" (S. 75 ff.). Die Enhancements und Limitations, mit denen man bereitzs existierende Vorteile weiter formen kann findet man dann auf S. 107 ff.
Es ist nicht viel was man dazu findet, und der Grundsatz lautet immer "Es ist besser, einen alten Vorteil zu recyclen als einen neuen zu basteln", aber es ist vorhanden.
Man darf die Punktkosten bei Gurps auch nicht als in Stein gemeisselt sehen. Es ist algemein üblich und so gewopllt, dass die Kosten je nach Genre und Setting unterschiedlich berechnet werde. Als Beispiel nehmen wir mal den Vorteil "literacy": in einer mittelalterlichen Spielwelt können nur wenige lesen und schreiben. Full Literacy ist ein 10 CP-Vorteil, semi-literacy (also schlecht lesen und scheiben können, vergleichbar mit einem Zweiklässler) ist ein Fünfpunktevorteil. Legasthenie, also die Unfähigkeit des Gehirns bestimmte Symbole wieder zu erkennen ist ein Nachteil, der -5 CP wert ist.
In einem modernen Setting, angesiedelt im 20. Jahrhundert ist es allgemein üblich, dass Menschen lesen und schreiben können. Literacy ist ein 0Punkte Vorteil. Analphabetismus ist ein Handica, und -10 CP Wewr. Legasthenie behindertden Charakter stark (er kann an vielen Elementen des täglichen Lebens nicht teilnehmen ) und zählt daher für -15 CP.
so, jetzt will ioch aber eine mittelalterliche Klosterkampagne im Mittelalter spielen. Alle Charaktere sollen aus dem klösterlicxhen Umfeld stammen, und mittelalterliche Mönche können schon wesentlich häufiger lesen als der Rest der Bevölkerung. Ausserdem soll die ganze Geschichte ein Detektivabenteuer werden (ich muß gerade an den Namen der Rose denken), und Briefe und Tagebucheinträge werden ein wichtiges Element sein. Für diese Kampagne würde ich Full Literacy als 0 CP-Vorteil ansehen- alle SC können lesen und scheiben, wenn sie es nicht oder nur schlecht können zählt dies als Nachteil.
Und dabei GEHT ES NICHT um Hausregeln- es geht um eine Flexibilität, die das System vorsieht.


Zitat
Zitat
Wohl wieder eine Frage des Geschmacks - ich fuer meinen Teil braeuchte dafuer keine zusaetzlichen Attribute.
Ich brauche auch keine zusätzlichen Attribute dafür, aber es gibt IMHO bessere Lösungen als das jedes Genie automatisch Willensstark, Umgänglich und  Sinnesscharf ist. Durch die Vor- & Nachteile & Fertigkeiten hat man eigentlich schon genug Bewertungsgrundlage für soetwas!

*hebt die Schultern* Da GURPS als Grundbestandteil Attribut + Skill hat ist es systemimmanent. Ich fuer meinen Teil finde es nicht so unerklaerlich, dass ein hochintelligenter Mensch (verglichen mit "Mr. Durchschnitt") in der Tat willensstaerker, umgaenglicher und aufmerksamer erscheint. Wenn man dies aendern will - dafuer gibt es halt Nachteile.

*edit* herrjeh, ein 'quote' uebersehen...
« Letzte Änderung: 1.10.2004 | 10:04 von Rraurgrimm »

Offline ragnar

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #79 am: 1.10.2004 | 12:16 »
Zitat
Ich brauche auch keine zusätzlichen Attribute dafür, aber es gibt IMHO bessere Lösungen als das jedes Genie automatisch Willensstark, Umgänglich und  Sinnesscharf ist. Durch die Vor- & Nachteile & Fertigkeiten hat man eigentlich schon genug Bewertungsgrundlage für soetwas!

*hebt die Schultern* Da GURPS als Grundbestandteil Attribut + Skill hat ist es systemimmanent. Ich fuer meinen Teil finde es nicht so unerklaerlich, dass ein hochintelligenter Mensch (verglichen mit "Mr. Durchschnitt") in der Tat willensstaerker, umgaenglicher und aufmerksamer erscheint. Wenn man dies aendern will - dafuer gibt es halt Nachteile.
Klar ist das alles nicht unerklärbar, aber mit etwas Rethorischem Geschick kann eh alles von allem ableiten.
Wahrnehmung? Hängt doch ziemlich eindeutig vom allgemeinen körperlichen Gesundheitszustand ab! Konstitution als default! Selbstsicherheit/Willenskraft? Ein Arnold Schwarzenegger lässt sich nicht von jedem dahergelaufenem Hämpfling einschüchtern! Stärke als Default für Willenskraft/Einschüchtern! Körpersprache ist in Gesprächen sehr wichtig! Geschick als Default für Soziale Skils ...  Ich will jetzt gar nicht darauf hinaus das man obiges wirklich tun sollte, sondern will nur anmerken das Erklärbarkeit nicht unbedingt "ästhetisch" ist.

Ich möchte mal das Klische, des intelligenten Informatikers der mit dicker Hornbrille in seinem stillen Server-Kämmerlein sitzt und sich nciht unter Menschen traut, hevorholen ;) Oder auch diverse Künstler denen man einen hohen IQ nachsagt, die aber irgendwie einen Knacks weghaben, nicht gut mit Menschen auskommen oder sich von einer Sucht zur nächsten hangeln(was ja nicht gerade ein ziechen für hohe Willenskraft ist :)). Solche Charaktere (und darunter leidet auch TriStatX) machen ein eigentlich einfaches System, tierisch kompliziert (und nahezu unkonstruierbar wenn sich der SL an die vorgeschlagene Nachteilsbegrenzung hält).

Eine einfache Möglichkeit wäre es übrigens für unzuordbare Fertigkeiten "Menschlicher Durchschnitt(10)" + Skill + Vor-&Nachteile, anzunehmen.
« Letzte Änderung: 1.10.2004 | 12:26 von ragnar »

Offline ragnar

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #80 am: 1.10.2004 | 12:25 »
Gut, in der Hinsicht gibt zumindest das mir eingehender bekannte Grundsystem nichts vor (von dem ich wuesste aber ich bin auch nicht allwissend) - denn "Hobbyskills" die spieltechnisch keine weitere Relevanz haben werden, werden nach dem Grundsystem in der Tat nach wie vor so gehandhabt wie ein normaler "effektiver" Skill.
Und das ganze bezieht sich nciht nur auf SKills sonden auch auf Attribute: Eine Cyberpunk-Kampange die Ausschließlich in der Matrix spielt? Willkommen im Land der Halbinvaliden mit Stärke/Konstitution/Geschick 5, gibt massig Punkte bringt aber keinen effektiven Nachteil....

In dieser Hinsicht hätte ich mir alternative Skalen (oder zumindest Vorschläge) für die 3 Hauptbauteile des Systems(Attribute/Fertigkeiten/Sondereigenschaften) gewünscht.

Rraurgrimm

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #81 am: 1.10.2004 | 12:59 »
Uhm - was wovon ableitbar ist - ist letztlich Sache des Spielleiters. Beispielhaft hat unser Spielleiter nach einiger Ueberlegung "Fatigue" (koerperliche Erschoepfung) und "HitPoints" (Trefferpunkte) nicht mehr von Strength respektive Health abgeleitet sondern die Attribute vertauscht. Argument: ein Arnold Schwarzenegger haelt mehr Treffer(-Punkte) aus als ein Marathonlaeufer.

So wandelbar ist GURPS dann durchaus schon - und - auch wenn ich vermute, dass wieder einmal Uebertreibung verdeutlichen sollte - die Herleitungen der Skills von Attributen ist nicht immer zwangslaeufig eine Frage der besseren Rhetorik. In der Hinsicht koennte man auch genausogut argumentieren, dass dies in jedem anderen System ebenso der Fall ist - was man rhetorisch gegenueber dem Spielleiter durchgesetzt bekommt, das kann man auch erhalten. Das sehe ich nicht gravierender bei GURPS als Problem an im Vergleich zu anderen Systemen. Und hier ist die "Aesthetik" in der Tat abermals eine subjektive Geschichte, fuer mich passt es durchaus - fuer Dich halt nicht. Ich komme mit D20 nicht wirklich klar (obwohl ich viele der Welten und die Regelwerke noch immer toll finde) und kann mich auch nicht so recht fuer die Shadowrun- und Earthdawn-Regeln begeistern.

Und noch einmal: die vorgeschlagene Nachteil-Grenze wird im Regelwerk sogar begruendet - es soll nicht Sinn der Sache sein, dass nur noch einbeinige, einaeugige, einarmige Psychopathen mit unzaehligen Phobien - die aber unverwundbar sind oder andere Superkraefte/magische Faehigkeiten/Psionik/wasauchimmer haben und durch die Weltgeschichte eiern. Damit es innerhalb der Spielrunde auf einem leidlich vergleichbaren "Powerlevel" bleibt - sollte innerhalb der Spielrunde auch ein wenig Acht darauf gegeben werden, wie es mit den Punkten fuer Vor- und Nachteile ausschaut.

Ansonsten ist doch der Nerd/Geek - der exzentrische Kuenstler - oder der Abhaengige - nur eine Frage von wenigen Nachteilen. Ich halte sie nicht fuer zwingend "zu kompliziert" - sondern eher fuer "aufwendiger als den Standard".

Deinen Vorschlag fuer "unzuordbare Faehigkeiten" zu uebernehmen ist doch genau das, was ich bereits erwaehnt habe? Und wenn in den Grundregeln steht "Electronic Ops.: Death Star (TL. 11)" ist ein Mental/Very Hard-Skill und damit theoretisch IQ-X (nicht defaultbar) - dann ist es noch immer die Wahl des Spielleiters ob er diesen Skill den der Char gut koennen soll oder nicht auch als Mental/Very Hard gewichten will und ob er dem Character dann 16 Punkte dafuer abverlangen moechte, dass er wirklich ein sehr guter Death Star Techniker ist. Und das gibt das System durchaus her - dementsprechend sehe ich da nach wie vor den Nachteil von GURPS nicht.

Zu dem Beispiel mit der "reinen Matrix-Kampagne": das ist schon ein sehr abgefahrenes Szenario mit dem ich mich nun rein garnicht auskenne - da ich nie in den GURPS-Cyberpunk-Welten unterwegs war. Dementsprechend wuerde ich meinen, dass es dort eventuell mehr zu lesen geben koennte wenn man denn schon dementsprechend etwas sucht.
Denn natuerlich waere eine rein dort spielende Kampagne mit den Grundregeln nur schwer umsetzbar. Andererseits koennte ich mir bei einer komplexen Version der Matrix durchaus Unterschiede in der simulierten Geschicklichkeit (Beispiel) vorstellen - Programmgeschwindigkeit - oder der Health (Programmresistenz gegen Uebergriffe).

Rraurgrimm

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #82 am: 1.10.2004 | 13:45 »
Ich möchte mal das Klische, des intelligenten Informatikers der mit dicker Hornbrille in seinem stillen Server-Kämmerlein sitzt und sich nciht unter Menschen traut, hevorholen ;) Oder auch diverse Künstler denen man einen hohen IQ nachsagt, die aber irgendwie einen Knacks weghaben, nicht gut mit Menschen auskommen oder sich von einer Sucht zur nächsten hangeln(was ja nicht gerade ein ziechen für hohe Willenskraft ist :)). Solche Charaktere (und darunter leidet auch TriStatX) machen ein eigentlich einfaches System, tierisch kompliziert (und nahezu unkonstruierbar wenn sich der SL an die vorgeschlagene Nachteilsbegrenzung hält).

Speziell darauf nochmal eingegangen (ah, l'esprit d'escalier hat wieder zusgeschlagen): das ist doch primaer eine Frage des Skills, nicht zwangslaeufig des Attributes.

Somit waere der Nerd/Geek der auf Du und Du mit Bits&Bytes ist - sicherlich ueberdurchschnittlich intelligent. Ob er aber gleich Nobelpreistraegerniveau haben muss - waere fuer mich fraglich. Dagegen hat er aber freie jede Stunde seines Daseins mit Computern zugebracht und einen dementsprechend hohen Skill. Noch ein paar soziale Nachteile, die seine Inkompetenz auf dem Gebiet wiederspiegeln - fertig.
Der exzentrische Kuenstler waere in dem Falle sicherlich handwerklich geschickt, moeglicherweise haette er dann einen hoeheren DEX-Wert oder als Musiker das "musikalische Talent" (nebenbei nach den Standardregeln ein echter Bargain-Vorteil wenn man einen Mozart spielen moechte) - und der abgehobene Intellekt ist sicherlich abermals ueber dem Durchschnitt - doch wieder macht ihn erst der Skill zum Kuenstler in seinem Bereich. Und abermals hat man weiten Raum fuer die psychologischen oder sozialen Nachteile.

Ich sehe also das speziell auf GURPS bezogene Problem nicht.

Ein

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #83 am: 1.10.2004 | 14:05 »
Hier kann ich eigentlich den gleichen Kommentar wie drüben in HERO geben.

Es ist zu kompliziert. Bei GURPS brauche ich teilweise 2 Stunden für einen Charakter. Außerdem gibt es zu viele Regeln. In GURPS gibt es wirklich für jeden Mist Regeln. Wozu? Und wenn ich die weglasse, dann brauche ich nicht GURPS zu spielen, dann kann ich auch direkt was anderes nehmen, vorallem weil es viele, viel bessere Universalsysteme gibt. FUDGE, Risus, BESM, EMUsys.. um nur ein paar zu nennen.

Offline ragnar

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #84 am: 1.10.2004 | 14:09 »
Habe gerade keine Zeit deshalb erstmal nur 'ne kurzfassung zum letztebn Post:
Ich sehe also das speziell auf GURPS bezogene Problem nicht.
Das ist auch kein spezielles Gurps-Problem, sondern eine Ausrpägung von: "Ich mags nicht das zig-[übertreib]tausend[/übertreib] Sachen auf ein Attribut umgemünzt werden, das damit von meinem Standpunkt aus gesehen wenig bis gar nichts zu tun haben" (Außerdem hast du die Dicke Hornbrille beim Geek vergessen ;)).

Gast

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #85 am: 1.10.2004 | 14:29 »
Zu dem Todesstern-Techniker. Schätzungsweise ein Charakter mit IQ 13+. Kerphysik ist M/VH, soll heißen für 6 CP istz die Ferttigkeit auf FW 13 dein. FW 13 entspricht einem kompetenten Charakter, der unter normalen Umständen eine Erfolgschance von über 80% hat. Der Charakter wäre kein Nobellpreiskandidat, aber ein solider Kernphysiker, jemand der so einen Job machen kann.
 

Die Anbindung von Will und Perception an IQ ist eine Vereinfachung, die man jederzeit kicken kann. die neue Gurps-Edition behalndelt die Werte als angebunden oder eben nicht angebunden. Im zweiten Fall kommen Will und Perception als zwei weitere Attibute ins Spiel mit einer Basis von 10 und kosten dann 5CP/Stufe.
Diese Regel stand allerdings schon im CI, und auch wenn ich sie nicht verwende kann ich nachvollziehen, dass es Leute gibt, die das so machen.
 Und das IQ nun mal als Basis für Soziale Fertigkleiten ist nicht doof (es gibt eine soziale Fedrtigkeit, die auf KO basiert und das ist Carousing. Dabei geht es um Alkoholwegstecken und fröhlich feiern).

sozial inkompente Genies: Reaktionsmodifikatoren. da gäbe es als passende Disdads: Schüchtern, abstoßende Angewohnheiten (z.B. prahlerisches Auftreten, mangelhafte Körperhygiene, exzessive Besserwisserei oder"redet in merkwürdigen Computerakronymen"), häßlich (in verschiedenen Varianten), diverse Inkompetenzen, sozialer Aussenseiter (Nerd)  und ganz plump: uncharismatisch.
(uncharismatisch (-6CP/Stufe) senkt alle sozialen Fähigkeiten und Reaktionswürfe um die Stufe, maximale Stufe beträgt 4)
Es gibt auch noch übernatürliche/mystische Nachteile wie "Dread".
Wo ist da die Schwierigkeit?
Was den Willen angeht: Ein höheres Vermögen, mit Stress um zu gehen (uind das ist ein hoher Wille ja) kommt oft mit erhöhtem Kompetenzlevel daher. Meiner Ansicht nach paßt das.
Wenn man will trennt man des, wenn nicht auch okay.  
Drogenabhängiger Künstler: hoher IQ (nicht zwangsläufig, aber eine hohe Meinung von seiner Wichtigkeit), künstl. Begabung, Drogenabhängig. Fertig.
Eine Sucht hat nichts mit Willensstärke zu tun. Es gibt haufenweise willensstarke, durchsetzungsfähiger Alkoholiker. Churchill zum Beispiel.

Zu dem Beispiel mit der reinen Matrix-Kampagne: Wenn ein Nachteil keine auswirkungen im Spiel hat ist er kein Nachteil. Genausowenig wie ein Charakter in einem Fantasysetting eine Intoleranz gegenüber Klingonen haben wird (er kann sie meinetwegen haben, aber Punkte bringt das nicht).

  



 

Offline ful-ir

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #86 am: 1.10.2004 | 14:39 »
mit den fachlich hochkompetenten Chars sehe ich auch kein problem. Wie schon gesagt leicht überdurchschnittliche IQ und dann jede menge skills plus ein paar geistige bzw. soziale nachteile. Fertig.

Was die lange Charaktererschaffung angeht, geht mir das bei GURPS gar nicht so. 4 Attribute sind schnell verteilt und dann skills und Vor- und Nachteile und fertig. Wie bei jedem Punkteverteilsystem gibt es halt ein paar unentschlossene Spieler aber das ist kein Problem im System (IMHO).
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #87 am: 1.10.2004 | 15:23 »
Ein "Problem im System" ist es nur wenn Charaktere "kuentlich intelligent/geschickt" werden weil man feststellt dass es "billiger" ist IQ oder DX 1-2 Punkte hoeher zu nehmen als alle Skills die man auf einem bestimmten Wert haben will auf dem entsprechenden Level hochzukaufen.

Klar ist die Gefahr auch bei anderen Systemen, aber durch die Dominanz dieser Attribute ist es in GURPS besonders schnell der Fall...
Oder man kauft sich "Eidetic (oder photographic?) Memory" nur weil man dann Skills deutlich billiger kriegt...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #88 am: 1.10.2004 | 15:50 »
hohe Attribute sind sauteuer, und nach der neuen Edition erst recht. In einem normalen Spiel sind Attributswerte zwischen 10 und 13 komplett ausreichend. In eher heroischen Bereichen sind Werte bis zu 16 okay, immer gesprochen von der Basis eines normalen Menschen.
Absolutes  Gedächtnis gibt es in der Form nicht mehr.
Aber früher war das ein Erzmagier-must-be Vorteil, so ähnlich wie Kampfreflexe und Schmerzresistenz für Krieger oder Gelenkigkeit und Wachsamkeit für Diebe.
In zwischen ist er wesentlich billiger, brint aber keine Skillboni mehr.


Offline Der Nârr

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #89 am: 16.10.2004 | 18:12 »
Hm, was spricht denn gegen Gurps...

Manch einer kritisiert ja die Bedeutung des Iq-Wertes. Naja. Kam mir anfangs auch etwas komisch vor - aber ich denke mir immer: Es gibt verschiedene Wahrheiten. Jedes Rollenspiel ist auch Ausdruck eines Weltbildes und formt damit die Rollenspielrealität. In diesem Sinne kann ich sehr gut damit leben, dass es mit dem Iq-Attribut einen so universalen Wert gibt. In Hyperborea z.B. gibt es den Wert "Ego". Damit kann ich auch sehr gut leben. DSA schlüsselt das auf in Mut, Klugheit, Intuition und Charisma. Auch ok.

So gehe ich eigentlich in vielen Bereichen an Rollenspielen heran. Mit der 1-Sekunden-Kampfrunde aus Gurps (die sich in Schusswaffengefechten bewährt hat, imho) kann ich genauso gut leben wie mit den 2-3-Sekunden-Kampfrunden bei DSA. Die undefinierten Kampfrundenlängen bei HeroQuest erscheinen mir vom Lesen her auch nicht schlecht. Alles unterschiedliche Ansätze, aber im Spiel funktioniert alles.

Also Gurps finde ich ganz nett. Nur ein paar Kleinigkeiten in den Regeln gefallen mir nicht so gut. Solche Kleinigkeiten kann ich aber gut verkraften, das ist für mich nichts, was jetzt irgendwie prinzipiell gegen Gurps spricht - obwohl mir andere Systeme besser gefallen als Gurps.
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In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Haukrinn

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #90 am: 16.10.2004 | 22:37 »
Ich finde GURPS in vielen Belangen sehr gut. Es kann auf jedes Setting adaptiert werden, die Charaktererschaffung ist fair (aber unlogisch). Auch das Kampfsystem ist schön modular aufgebaut. Was ich wirklich schlecht finde, ist die totale Unausgeglichenheit der vier Attribute (Wer IQ und DX hoch hat, hat schon gewonnen  :-\ ). Deswegen spiele auch nicht gerne nach GURPRS-Regeln. Das alles ändert aber nichts an der Tatsache, daß die GURPS-Hintergrundbände unübertroffen sind. Und sie lassen sich auch ohne Probleme mit anderen Regelwerken verwenden  ;D
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Rulandor

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #91 am: 24.10.2004 | 18:08 »
Was ich wirklich schlecht finde, ist die totale Unausgeglichenheit der vier Attribute (Wer IQ und DX hoch hat, hat schon gewonnen  :-\ ). ;D

Wäre mal schön, sich nicht nur über die - Vorsicht, absichtliche Übertreibung! - olle Kamelle Gurps3 zu unterhalten, sondern die aktuellen Regeln. Hohe IQ und DX sind jetzt schweineteuer.

Oder wenigstens sagen, ob man gerade Gurps3 oder Gurps4 lobt oder runtermacht.


Offline Le Rat

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #92 am: 24.10.2004 | 18:42 »
Mit gebrochener Stimme:
Jaja, aallles wird teurer. Damals, als ich noch ein junger Rollenspieler war, da gab  es noch Intelligenz für lau, doch heute....
Wo soll das noch hinführen?
Ja wo soll das noch hinführen?