Das Problem von extrem sorgfältig ausgearbeiteten Settings ist, dass sie eine gewisse Stabilität voraussetzen, wenn sie ihren Wert behalten sollen. Wer weiter in WoD spielen will, darf die Tremere nicht ausrotten, wer auf Aventurien abenteuern will, darf Gareth nicht verschwinden lassen oder den Kaiser umlegen, weil spätere Produkte dann nicht oder nur noch schwer spielbar sind.
Zum Rollenspiel gehört aber m.E. die Möglichkeit, das Machbare umsetzen zu können. Wenn die Spieler das Gefühl haben, dass sie den Kaiser nicht umlegen können, "weil er noch gebraucht wird", auch wenn sie allein mit ihm auf der Lichtung stehen und nichts und niemand etwas dagegen unternehmen könnte. Genauer ausgefeilt ein Setting ist und je mehr tragende Pfeiler es gibt, desto mehr heilige Kühe laufen herum, mit denen die Spieler nicht frei umgehen können, weil sie in ihrem settingkonformen Zustand noch gebraucht werden. In Aventurien wäre es schon unmöglich, eine kleinere Stadt verschwinden zu lassen, weil Aventurien eben so detailliert ist, und viele Sachen mit einander veknüpft sind.
Daher ziehe ich eher schwammige Settings vor, oder aber eben die eigenen...wenn die Spieler hier eine tragende Säule umhauen, kann ich selber entscheiden, wie ich mit dem "Schaden" umgehe und muss nicht später Kaufprodukte verändern.
Was die Rechthaber angeht: Umgehen oder (z.B. auf Cons, wenn man sie nie wieder sieht und man glaubt, das der Rest der Spielrunde damit klarkommt oder es sogar witzig findet) schocken: "Im Gepäck des Rotorks des Sowossama-Clans vom Geviert des schnelles Speers, den Du so schön als Späher der heiligen Fettwanne identifiziert hast (mit seinen Spielwerten, wohlgemerkt), findet Ihr neben dem normalen Orkgedöns (und, wie Du richtig bemerkst, einem Amulett der Fettwanne) eine zerdrückte Bierdose..." Manchmal reicht das schon als Signal, dass der Spielleiter die Hoheitsrechte hat, auch wenn man in einem überdefinierten Setting wie Mittelerde spielt.