Wenn man sich ein eigenes Setting ausdenkt, kann man es frei gestalten; wenn ich aber Spieler in einer DSA Runde bin, dann sollte der Meister eben dieses wie von Juhanito beschrieben nicht abziehen,
Warum nicht? Wenn der Spielleiter eine sehr geniale Idee hat, sie aber der "offiziellen" Beschreibung der Welt wiederspricht - muss er dann die Idee fallen lassen, nur weil in einem Buch etwas anderes steht`...???
das finde ich hochgradig ätzend;
Gut, das ist eine "subjektive" Meinung. Aber wieso "muss" das so sein?
ich kenne Aventurien gar nicht mal aussergewöhnlich gut, aber wenn SLs einfach keine Rücksicht auf die Welt nehmen ist das spielspaßstörend.
Auch hier wieder: warum?
Kann man die offizielle Beschreibung der Welt nicht besser als "Vorschlag wie es sein könnte" nehmen, und wenn man etwas besseres in der Tasche hat, dieses bessere verwenden, auch wenn man deswegen einen Teil des im Quellenbuch beschriebene ignoriert?
Es geht mir jetzt nicht um Weltverändernde Umwälzungen, sondern eher ums Prinzip.
Die zweite Frage, die sich mir stellt: Welche Veränderung ist legitim, welche nicht?
Die Änderung, die im Setting vorstellbar ist, ist legitim. (scheinbar nach Deinen Worten)
Eine völlig unsinnige ist illegitim...? Wer entscheidet, was vorstellbar ist?
Wer setzt die Grenze?
Weiter unten bringst Du das Beispiel mit Shadowrun und dem Drachen Lofwyr.
Ist die Vorstellung, dass die Runde einen sehr mächtigen NSC umbringt unsinig?
Oder ist die Vorstellung, dass ein großer Drache stirbt illegitim?
Beides passiert in der Hintergrundswelt von Shadowrun.
Warum sollte es den Spielern nicht möglich sein, die Welt entscheident zu verändern?
Und wenn es ihnen von einem offiziellen Kaufabenteuer gestattet wurde?
Ist es dann legitim?
Würdest Du offizielle Kaufabenteuer leiten, auch wenn sie große Änderungen bringen?
Auch wenn die Änderungen vielleicht vorher "unvorstellbar" wären?
Ich bin ganz sicher kein Settingsklave, aber ich bin glücklich darüber das es in unserer Gruppe noch nie Szenarien gab, die die Welt vollkommen umgeworfen haben.
Ich glaube, es geht hier nicht um "die Welt vollkommen umwerfen", sondern um Widersprüche die man macht.
Anders gefragt: Bei welchen selbstgemachten Widersprüchen gegenüber der offiziellen Definition kannst Du das noch tolerieren und wann kannst Du es nicht mehr?
Nehmen wir DSA:
Das Mittelreich gibt es nicht - wäre sicherlich zu gravierend.
Was ist mit "Ein Dorf gibt es nicht, da ist was anderes?"
Oder: "Das Dorf ist nicht mehr so, wie im Quellenbuch beschrieben, es ist anders."
Oder: "Etwas ist mit dem Dorf geschehen, dass es nicht mehr so ist, wie im Quellenbuch beschrieben."
Und meine nächste Frage: Dürfen die Heldendie Hintergrundswelt verändern? Auch im Widerspruch zu den Quellenbüchern? Oder darf sich nichts ändern, weil man sonst ja einen Widerspruch zum Buch hat.
Wenn sich was ändern darf, was ist dann mit folgenden Szenario:
Eine Gruppe spielt auf Aventurien, ein Abenteuer sorgt dafür, dass es einen Baron nicht mehr gibt, und vielleicht wird sogar der Krieger der Gruppe zum Baron ernannt, weil die Runde etwas formidables geleistet hat. Obwohl in den Quellenbüchern steht, dass Baron XYZ dort herrscht. Ist das noch legitim?
So, jetzt lernt diese Runde einen neuen Spieler kennen. Sagen wir mal Dich...
Dein Charakter kommt jetzt in das Dorf und das erste, was Du als Spieler feststellst: Hier herrscht nicht Baron XYZ, sondern Baron Alrik. Und das Dorf sieht auch mitlerweile ganz anders aus. Es ist völlig anders als im Buch beschrieben.
Klar, die Runde kann erklären, dass sich hier was verändert hat, weil dort ein Abenteuer stattfand. Aber es ist anders.
Ist das dann akzeptabel?
Und wenn ja, wieso kann der Spielleiter nicht auch für sich entscheiden, dass ein Flecken plötzlich anders aussieht, als beschrieben? Wieso können Ereignisse die Welt nicht verändern? Und muss die Spielergruppe immer von diesen Ereignissen Notiz nehmen? Kann nicht etwas passieren, dass die Welt ein bisschen verändert, so dass die Spieler dies mit ihrem Hintergrundswissen auch bemerken, die Charaktere es aber nicht erklären können?
Darf sich gar nichts ändern? Darf sich nur etwas ändern, was der Spielleiter erklären kann?
Muss der Spielleiter immer alles erklären, oder darf auch die Ursache einer Veränderung im Schatten liegen?
(z.B. weil dies der Aufhänger für ein Abenteuer ist)
Und wenn die Ursache unbekannt bleiben darf, dann nur wenn die Spielerrunde dies irgendwann aufklärt, oder dürfen auch Dinge ungeklärt bleiben?
Ich will einfach nicht die Grenze überschreiten, ab der man kein offizielles Material mehr benutzen kann.
Okay, nehmen wir das Beispiel mit dem Baron weiter oben.
Ich fand, das klang legitim. Wieso nicht mal jemanden zum Baron machen, wenn die Runde es sich redlich verdient gemacht hat? Baron Alrik von Klein Grummelshausen...
Klingt doch nett und ist sicherlich eine riesige Motivation für die Spieler.
So, und nächste Woche erscheint dann das Abenteuer, dass in Klein Grummelshausen spielt. Wo Baron XYZ der Bösewicht ist und die Auflösung des Abenteuers in dem Dorf Klein Grummelshausen passiert, und wichtige Dinge geschehen. Im Abenteuer wird aber von der Definition des Dorfes aus dem Quellenbuch ausgegangen und wichtige Abenteuerelemente hängen davon ab (z.B. dass es keinen Magier gibt, inzwischen wohnt der Magier der Runde aber dort).
Darf der Spielleiter das Abenteuer jetzt kaufen?
Klar, denn er wird sich ja freuen, dass es endlich was gibt, was in der Heimat der Charaktere stattfindet.
So, und jetzt passt es so gar nicht. Soll der Spielleiter das Abenteuer jetzt wegschmeissen?
Oder soll er das Abenteuer (auch eine offizielle Quelle) verändern?
Soll er es vielleicht wo anders stattfinden lassen?
Auch wenn er damit den neuen Ort verändert? Und man dann schon zwei "andere" Orte hat?
Ich finde man sollte das alles nicht so eng sehen.
Jeder Spielleiter definiert seine eigene Spielwelt durch die Abenteuer, die dort geschehen.
Sicherlich sollte man darauf achten, dass der grundsätzliche Flair der Welt erhalten bleibt.
wenn meine Runner Lofwyr umbrächten und SK übernehmen würden oder ähnliche Dinge. Es mag in dem Moment lustig sein, auf lange Sicht hingegen zerstört es das Setting.
Nein, genau das ist Blödsinn... (imho!)
Was, wenn ein offizielles Abenteuer genau diesen Inhalt hat?
Dann ist es plötzlich okay, dass der Drache Lofwyr stirbt?
Und was, wenn eine Runde dieses offizielle Abenteuer kauft und die nächste nicht?
Dann hat man plötzlich zwei Welten...
Die eine Runde hat einen toten Drachen, bei der anderen lebt er (noch? immer?).
Na und? Was ist daran so schlimm?
Und kann so eine Differenz nicht aus einem Abenteuer geschehen, das der Spielleiter selbst entwickelt?
Und: Woher weisst Du als Spieler, welches Abenteuer jetzt offiziell ist, und welches selbstgemacht?
Dürfen die Abenteuer, die zu kaufen sind alles verändern, während der Spielleiter dazu verdammt ist, nur Abenteuer zu spielen, die nichts bewegen?
Eine Welt die sich nicht verändert ist steril und tot.
Wenn die SC's einen wichtigen Punkt in der Hintergrundswelt ändern sollte man sich nur fragen, wie es weitergeht.
Dann hat man endlich mal einen Ausgangspunkt, wo es richtig interessant wird.