Autor Thema: Settingsklaven  (Gelesen 11305 mal)

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Re: Settingsklaven
« Antwort #25 am: 2.10.2004 | 10:13 »
Settingfetischisten hätten bei mir ganz schlechte Karten, da ich grundsätzlich frei leite und mir das Setting dann schnurz piepe egal ist. Es wird durch persönlcihe Spielleiterwillkühr so abgeändert, das es jetzt zu diesem Abenteuer passt und dann im nächsten Abenteuer vieleicht wieder geändert.

Hey, hier gibt es Magie, die kann über Nacht alles ändern.

Boah... das ist genau der Grund, warum jeder SL sich einigermassen mit der Welt auskennen sollte. Wenn man sich ein eigenes Setting ausdenkt, kann man es frei gestalten; wenn ich aber Spieler in einer DSA Runde bin, dann sollte der Meister eben dieses wie von Juhanito beschrieben nicht abziehen, das finde ich hochgradig ätzend; ich kenne Aventurien gar nicht mal aussergewöhnlich gut, aber wenn SLs einfach keine Rücksicht auf die Welt nehmen ist das spielspaßstörend. Ich bin ganz sicher kein Settingsklave, aber ich bin glücklich darüber das es in unserer Gruppe noch nie Szenarien gab, die die Welt vollkommen umgeworfen haben. Ich will einfach nicht die Grenze überschreiten, ab der man kein offizielles Material mehr benutzen kann. Wenn ich DSA-Abenteuer zu Hause habe, will ich sie auch noch spielen, und nicht wegwerfen müssen, weil der SL keinen Schimmer hat und das Horasreich vom Mittelreich aufreiben lässt (jeder der den DSA-Metaplot kennt, weiß, warum das schwachsinnig ist). Selbst wenn er dieses Szenario super ausbauen würde und tolle Schlachten meistern würde: Bei mir würde die Voraussetzung fehlen, dabei Spaß zu haben, weil es mir einfach unangenehm wäre. Wenn er hingegen einen neuen Orkensturm ausbrechen lassen würde, wäre das absolut in Ordnung, weil vorstellbar. Gut, es gibt ja in Albernia grade einen Orkensturm, aber auch ohne diesen wäre jederzeit einer vorstellbar.

Auf der anderen Seite steht Shadowrun: Man braucht nur das Wissen übers Setting, dann kann man schon flexibler leiten als bei DSA. Ich leite grade bei SR ne Kampagne, die ich praktisch gar nicht im vorraus plane, sondern von den Spielern weitergestalten lasse. Bei DSA würde so etwas eher nicht funktionieren, wobei ich bei SR auch nur in kleinen Maßstäben spiele. Auch hier würde ich es nicht toll finden, wenn meine Runner Lofwyr umbrächten und SK übernehmen würden oder ähnliche Dinge. Es mag in dem Moment lustig sein, auf lange Sicht hingegen zerstört es das Setting.

Offline Boba Fett

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Re: Settingsklaven
« Antwort #26 am: 2.10.2004 | 11:07 »
Zitat
Wenn man sich ein eigenes Setting ausdenkt, kann man es frei gestalten; wenn ich aber Spieler in einer DSA Runde bin, dann sollte der Meister eben dieses wie von Juhanito beschrieben nicht abziehen,
Warum nicht? Wenn der Spielleiter eine sehr geniale Idee hat, sie aber der "offiziellen" Beschreibung der Welt wiederspricht - muss er dann die Idee fallen lassen, nur weil in einem Buch etwas anderes steht`...???

Zitat
das finde ich hochgradig ätzend;
Gut, das ist eine "subjektive" Meinung. Aber wieso "muss" das so sein?

Zitat
ich kenne Aventurien gar nicht mal aussergewöhnlich gut, aber wenn SLs einfach keine Rücksicht auf die Welt nehmen ist das spielspaßstörend.
Auch hier wieder: warum?
Kann man die offizielle Beschreibung der Welt nicht besser als "Vorschlag wie es sein könnte" nehmen, und wenn man etwas besseres in der Tasche hat, dieses bessere verwenden, auch wenn man deswegen einen Teil des im Quellenbuch beschriebene ignoriert?
Es geht mir jetzt nicht um Weltverändernde Umwälzungen, sondern eher ums Prinzip.
Die zweite Frage, die sich mir stellt: Welche Veränderung ist legitim, welche nicht?
Die Änderung, die im Setting vorstellbar ist, ist legitim. (scheinbar nach Deinen Worten)
Eine völlig unsinnige ist illegitim...? Wer entscheidet, was vorstellbar ist?
Wer setzt die Grenze?
Weiter unten bringst Du das Beispiel mit Shadowrun und dem Drachen Lofwyr.
Ist die Vorstellung, dass die Runde einen sehr mächtigen NSC umbringt unsinig?
Oder ist die Vorstellung, dass ein großer Drache stirbt illegitim?
Beides passiert in der Hintergrundswelt von Shadowrun.
Warum sollte es den Spielern nicht möglich sein, die Welt entscheident zu verändern?
Und wenn es ihnen von einem offiziellen Kaufabenteuer gestattet wurde?
Ist es dann legitim?
Würdest Du offizielle Kaufabenteuer leiten, auch wenn sie große Änderungen bringen?
Auch wenn die Änderungen vielleicht vorher "unvorstellbar" wären?

Zitat
Ich bin ganz sicher kein Settingsklave, aber ich bin glücklich darüber das es in unserer Gruppe noch nie Szenarien gab, die die Welt vollkommen umgeworfen haben.
Ich glaube, es geht hier nicht um "die Welt vollkommen umwerfen", sondern um Widersprüche die man macht.
Anders gefragt: Bei welchen selbstgemachten Widersprüchen gegenüber der offiziellen Definition kannst Du das noch tolerieren und wann kannst Du es nicht mehr?
Nehmen wir DSA:
Das Mittelreich gibt es nicht - wäre sicherlich zu gravierend.
Was ist mit "Ein Dorf gibt es nicht, da ist was anderes?"
Oder: "Das Dorf ist nicht mehr so, wie im Quellenbuch beschrieben, es ist anders."
Oder: "Etwas ist mit dem Dorf geschehen, dass es nicht mehr so ist, wie im Quellenbuch beschrieben."

Und meine nächste Frage: Dürfen die Heldendie Hintergrundswelt verändern? Auch im Widerspruch zu den Quellenbüchern? Oder darf sich nichts ändern, weil man sonst ja einen Widerspruch zum Buch hat.
Wenn sich was ändern darf, was ist dann mit folgenden Szenario:
Eine Gruppe spielt auf Aventurien, ein Abenteuer sorgt dafür, dass es einen Baron nicht mehr gibt, und vielleicht wird sogar der Krieger der Gruppe zum Baron ernannt, weil die Runde etwas formidables geleistet hat. Obwohl in den Quellenbüchern steht, dass Baron XYZ dort herrscht. Ist das noch legitim?
So, jetzt lernt diese Runde einen neuen Spieler kennen. Sagen wir mal Dich...
Dein Charakter kommt jetzt in das Dorf und das erste, was Du als Spieler feststellst: Hier herrscht nicht Baron XYZ, sondern Baron Alrik. Und das Dorf sieht auch mitlerweile ganz anders aus. Es ist völlig anders als im Buch beschrieben.
Klar, die Runde kann erklären, dass sich hier was verändert hat, weil dort ein Abenteuer stattfand. Aber es ist anders.
Ist das dann akzeptabel?
Und wenn ja, wieso kann der Spielleiter nicht auch für sich entscheiden, dass ein Flecken plötzlich anders aussieht, als beschrieben? Wieso können Ereignisse die Welt nicht verändern? Und muss die Spielergruppe immer von diesen Ereignissen Notiz nehmen? Kann nicht etwas passieren, dass die Welt ein bisschen verändert, so dass die Spieler dies mit ihrem Hintergrundswissen auch bemerken, die Charaktere es aber nicht erklären können?
Darf sich gar nichts ändern? Darf sich nur etwas ändern, was der Spielleiter erklären kann?
Muss der Spielleiter immer alles erklären, oder darf auch die Ursache einer Veränderung im Schatten liegen?
(z.B. weil dies der Aufhänger für ein Abenteuer ist)
Und wenn die Ursache unbekannt bleiben darf, dann nur wenn die Spielerrunde dies irgendwann aufklärt, oder dürfen auch Dinge ungeklärt bleiben?

Zitat
Ich will einfach nicht die Grenze überschreiten, ab der man kein offizielles Material mehr benutzen kann.
Okay, nehmen wir das Beispiel mit dem Baron weiter oben.
Ich fand, das klang legitim. Wieso nicht mal jemanden zum Baron machen, wenn die Runde es sich redlich verdient gemacht hat? Baron Alrik von Klein Grummelshausen...
Klingt doch nett und ist sicherlich eine riesige Motivation für die Spieler.

So, und nächste Woche erscheint dann das Abenteuer, dass in Klein Grummelshausen spielt. Wo Baron XYZ der Bösewicht ist und die Auflösung des Abenteuers in dem Dorf Klein Grummelshausen passiert, und wichtige Dinge geschehen. Im Abenteuer wird aber von der Definition des Dorfes aus dem Quellenbuch ausgegangen und wichtige Abenteuerelemente hängen davon ab (z.B. dass es keinen Magier gibt, inzwischen wohnt der Magier der Runde aber dort).
Darf der Spielleiter das Abenteuer jetzt kaufen?
Klar, denn er wird sich ja freuen, dass es endlich was gibt, was in der Heimat der Charaktere stattfindet.
So, und jetzt passt es so gar nicht. Soll der Spielleiter das Abenteuer jetzt wegschmeissen?
Oder soll er das Abenteuer (auch eine offizielle Quelle) verändern?
Soll er es vielleicht wo anders stattfinden lassen?
Auch wenn er damit den neuen Ort verändert? Und man dann schon zwei "andere" Orte hat?

Ich finde man sollte das alles nicht so eng sehen.
Jeder Spielleiter definiert seine eigene Spielwelt durch die Abenteuer, die dort geschehen.
Sicherlich sollte man darauf achten, dass der grundsätzliche Flair der Welt erhalten bleibt.

Zitat
wenn meine Runner Lofwyr umbrächten und SK übernehmen würden oder ähnliche Dinge. Es mag in dem Moment lustig sein, auf lange Sicht hingegen zerstört es das Setting.
Nein, genau das ist Blödsinn... (imho!)
Was, wenn ein offizielles Abenteuer genau diesen Inhalt hat?
Dann ist es plötzlich okay, dass der  Drache Lofwyr stirbt?
Und was, wenn eine Runde dieses offizielle Abenteuer kauft und die nächste nicht?
Dann hat man plötzlich zwei Welten...
Die eine Runde hat einen toten Drachen, bei der anderen lebt er (noch? immer?).
Na und? Was ist daran so schlimm?
Und kann so eine Differenz nicht aus einem Abenteuer geschehen, das der Spielleiter selbst entwickelt?
Und: Woher weisst Du als Spieler, welches Abenteuer jetzt offiziell ist, und welches selbstgemacht?
Dürfen die Abenteuer, die zu kaufen sind alles verändern, während der Spielleiter dazu verdammt ist, nur Abenteuer zu spielen, die nichts bewegen?

Eine Welt die sich nicht verändert ist steril und tot.
Wenn die SC's einen wichtigen Punkt in der Hintergrundswelt ändern sollte man sich nur fragen, wie es weitergeht.
Dann hat man endlich mal einen Ausgangspunkt, wo es richtig interessant wird.
« Letzte Änderung: 2.10.2004 | 11:19 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Settingsklaven
« Antwort #27 am: 2.10.2004 | 12:17 »
Es geht mir jetzt nicht um Weltverändernde Umwälzungen, sondern eher ums Prinzip.

Entschuldige, wenn meine Antwort nicht ganz so lang wird. Der Punkt ist aber, dass du mich genau hier anscheinend falsch verstanden hast. Es geht eben nicht ums Prinzip; prinzipiell find ichs toll wenn eine Welt flexibel gehandhabt wird und sie einen Metaplot erhält. Dieser sollte zwar unter anderem durch den offiziellen gestaltet sein, aber die Hauptsache ist, dass es einen Fluss gibt. Die Welt verändert sich. Das ist toll und ich habe nichts gegen Änderungen.

Aber mir geht es eben gerade um die weltverändernden Umwälzungen (weshalb du höchstwahrscheinlich sehr viel Text umsonst geschrieben hast): Baron? Mir vollkommen egal. Ich habe nur 2 Regionalboxen zu Hause, nicht mal das Geographia Aventurica, denkst du ernsthaft ich kenne jeden Baron von Heinzdörfchen? Nein, eben nicht. Wenn ich jetzt eine tolle Geschichte um einen stricken wöllte, würde ich mich drüber informieren und dann selber was draus bauen. Wenn die Spieler ihn umbrächten, wäre das kein Ding. Davor wusste ich ja nicht einmal von dem Baron! Würde ein Abenteuer rauskommen, in dem dieser eine Rolle spielt, würde ich es wohl in einer anderen Baronie spielen lassen. Aber die Chance wäre eh klein.

Und hier bin ich wieder bei meinem Punkt: Es geht nicht um Baronien, Dörfer oder ähnlichen Firlefanz. Ich werde nächste Woche eines der ersten DSA Abenteuer, Unter dem Nordlicht (fast 20 Jahre alt), in das neuzeitige Aventurien einbauen. Ist das vielleicht logisch? Da wo es spielt, herrscht mittlerweile Glorana. Ich passe das Abenteuer einfach an.

Wenn es aber daran geht, dass das Mittelreich das Horasreich angreift, dann krieg ich ne Krise.
1. Weil die Spielleiter sich meistens eben KEINE Gedanken um das drum herum gemacht haben
2. Weil es einfach Blödsinn ist, dass Mittelreich müsste mittlerweile eh Bevölkerungslos sein, erst der Orkensturm, dann Borbarad, jetzt wiedern Orkensturm, jetzt kommen wieder paar Heptarchen an u.s.w.. Die haben sicher anderes zu tun als das mächtigste Reich Aventuriens anzugreifen. Zudem gibt es gar keine Gründe bzw. Anhaltspunkte dafür.
3. Was folgt aus unter anderem aus 2.? Um das alles spielbar zu machen, ohne das es aufgesetzt und künstlich erscheint, müsste sehr viel Arbeit rein gesteckt werden. Sehr SEHR viel Arbeit. Alleine schon weil aus dem ganzen ein neues Aventurien entsteht. Und wozu die Arbeit? Um danach nicht mehr die gekauften Werke benutzen zu können? Da mach ich mir lieber ein ganz eigenes Setting.

Schlussendlich hast du es ja schon selber angedeutet: Für DSA gibt es offizielle Kampagnen. Warum sich also selber Mist aus den Fingern saugen? Weder ich noch mein Meister haben nichts anderes als DSA im Kopf und Zeit, um den gesamten Tag für die Ausarbeitung eines neuen Aventuriens zu verbrauchen. Zudem würde ich es weder ihm noch mir zu trauen, zumindest wäre die Qualität danach nicht mit der des offiziellen Metaplots vergleichbar. Also warum nicht offizielle Kampagnen benutzen?

Ich habe nie behauptet, ich würde meine Spieler einschränken. Wenn jemand in der Borbel Kampa neben Reichsbehüter Brin geritten wäre und ihn einfach umgebrach hätte, fein! Dann könnte ich mir immer noch Gedanken drüber machen, was daraus folgt. Die Spieler könnten schlimmstenfalls dafür verantwortlich sein, dass Borbarad sogar siegt und Aventurien mit Schrecken überzieht. Aber warum sollte ich solche Parallel Aventurienwelten provozieren? Zudem habe ich keine solch schwachsinnigen Spieler. Bei mir kam es bisher noch nicht zu solchen Zwischenfällen und ich traue mir größtenteils durchaus zu, das wieder gerade zu biegen.

Du würdest staunen, wenn du wüsstest, wie wenig wir eigentlich mit Metaplot spielen. Wir haben zwar vor, das Jahr des Feuer (die neueste Kampa) zu spielen, aber das stört uns absolut nicht in der Auslebung unserer Phantasie in der Spielwelt. Für mich ist das Setting dabei keine Grenze, sondern das Gerüst auf dem man aufbaut. Ich kenne nicht alle Dörfer auswendig, aber sollte ich mal eins brauchen genügt ein Blick ins Quellenbuch. Was soll daran falsch sein? Das ich mir kein eigenes Setting aufbaue, um es dann zusammen mit meinen Spielern zu verwurschteln?

Es geht mir also wirklich nur um die Grundfesten die bestehen bleiben sollten. Ich selber bestehe in meiner Gruppe immer darauf, dass das MEINE Auslegung der Shadowrun Welt und Aventuriens ist. Aber das heißt ja nicht, dass es am Ende genau so in den Forgotten Realms liegen könnte wie auf Aventurien, weils eh bis zur Unkenntlichkeit verstümmelt wurde.

Ich hab keine Ahnung, wie sich das, was ich sage, anhört. Aber ihr könnt mir glauben, dass ich nichts anderes viel, als ein bespielbares Aventurien. Und dazu will ich nicht die Horasreich Box in den Papierkorb werfen, weil es das jetzt nicht mehr gibt.

P.S.: Shadowrun ist kein Spiel, in dem Spieler Großdrachen killen und danach ihren Platz einnehmen sollten. Ich weiß nicht, ob du weist, wer Lofwyr ist. Meines Wissens nach das mächtigste Wesen überhaupt, alleine weil er Leiter von SK ist, der mächtigste Konzern. Wie bitte soll das mit dem Spielprinzip von Shadowrun vereinbar sein? Ich meine bitte, jedem das seine, aber bei mir in der Gruppe gibt es so etwas nicht. Nicht, weil ich sagen würde: "Geht nicht". Sondern weil sie nicht einmal in Lofwyrs Nähe kämen, geschweige denn die Chance bekämen ihn zu töten. Von Waffen, die dazu imstände wären, will ich gar nicht reden.
Abgesehen davon, dass man nach dem Mord auch erst einmal Leiter von SK werden muss. Das ist eigentlich vollkommen absurd. Aber ich will gar nicht über dieses absolut an den Haaren gezogene Beispiel reden: Die Spieler würden bestenfalls als Asche enden. Und bevor jetzt jemand sagt: Was ist denn, wenn die Gruppe schon seid 30 Jahren spielt und die Runner übelst mächtig sind? Ne, eher nicht. Runner freuen sich, wenn sie 30 Jahre alt werden. Da gibts keine besonders hohe Lebenserwartung. Irgendwann sind alle Grenzen ausgereizt, selbst wenn man das Unwahrscheinliche schafft bis dahin zu überleben. Aber jetzt endgültig Schluss mit diesem Beispiel, ich dachte jeder würde checken, dass es Blödsinn ist, dass Spieler SK übernehmen, aber wenn dem nicht so ist *achselzucken*.

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Re: Settingsklaven
« Antwort #28 am: 2.10.2004 | 12:34 »
So jetzt gebt ihr euch mal die Hand und seid mal wieder lieb. Im Grunde liegt ihr doch im gleichen Toleranzbereich. Setting ändern, okay, Setting brechen, nein. Oder seh ich das falsch?

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Re: Settingsklaven
« Antwort #29 am: 2.10.2004 | 13:02 »
Mein Shadowrun ist kein Spiel, in dem Spieler Großdrachen killen und danach ihren Platz einnehmen sollten.

Und schon klingt die Aussage gleich viel besser. ;D


Zitat
Ich weiß nicht, ob du weist, wer Lofwyr ist. Meines Wissens nach das mächtigste Wesen überhaupt, alleine weil er Leiter von SK ist, der mächtigste Konzern. Wie bitte soll das mit dem Spielprinzip von Shadowrun vereinbar sein? Ich meine bitte, jedem das seine, aber bei mir in der Gruppe gibt es so etwas nicht. Nicht, weil ich sagen würde: "Geht nicht". Sondern weil sie nicht einmal in Lofwyrs Nähe kämen, geschweige denn die Chance bekämen ihn zu töten. Von Waffen, die dazu imstände wären, will ich gar nicht reden.

Irgendwie klingt das sehr nach dem SL der "Geht nicht" sagt. Wir wissen, es ist durchaus möglich Große Drachen zu töten. Bei Dunkelzahn hat ne Autobombe gereicht, warum also nicht. Natürlich kann jeder so spielen wie er will, aber kategorisch zu sagen "DAs geht in SR nicht, das wiederspricht der Grundaussage von SR, etc" klingt sehr nach einem "One True Way", und die sind im allgemeinen Blödsinn.

Ich kann verstehen das es nicht deins ist, aber zu behaupten, das es kategorisch unmöglich ist und jeder der sowas machen Möchte SR "falsch" spielt ist eine Frechheit. >:(

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Re: Settingsklaven
« Antwort #30 am: 2.10.2004 | 13:09 »
Naja, es ist alles eine Frage der balance und des Spielprinzips, das man generell vertritt.

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Re: Settingsklaven
« Antwort #31 am: 2.10.2004 | 13:13 »
Auch wenn Frechheit ein etwas starkes Wort ist möchte ich zustimmen.

Ich bin jahrelang als Meister ein ziemlicher Settingsklave gewesen und kann durchaus den Vorteil darin sehen sich im sicheren Gebiet der vorgegebenen Weltentwicklung zu bewegen. Aber nach einer Weile schreien die Spieler halt mal nach ner großen welterschütternden Kampagne und als ich ihnen die mal gegeben hab, hab ich bemerkt das dass die beste Kampagne seit Jahren war.
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Re: Settingsklaven
« Antwort #32 am: 2.10.2004 | 13:16 »
Zu Boba: Es gibt einen unterschied zwischen "ich mache alles genau nach Buch" und "ich spiele DSA/D&D/FCKW/ETC. weil mir die Hintergrundwelt gefällt". Ersteres ist- und da sind wir uns glaub ich allle einig- quasi nicht praktikabel und eher lächerlich. Daszweite ist in meinen Augen eine ganz normale Sache. Wenn ich ein Spiel spiele, weil mir das Setting gefällt (ganz besaonders, wenn mir das Setting wirklich gut gefällt), dannn will ich auch in diesem Setting spielen und dazu gehört, die Besonderheiten und Gegebenheiten des Settings im groben Rahmen so zu lassen, wie sie sind.

 
Warum nicht? Wenn der Spielleiter eine sehr geniale Idee hat, sie aber der "offiziellen" Beschreibung der Welt wiederspricht - muss er dann die Idee fallen lassen, nur weil in einem Buch etwas anderes steht...???

Bist du sicher, dass eine Idee, die komplett das Setting übern Haufen wirft oder gar regelrecht zerstört, "genial" sein kann? Ich habe da meine Zweifel.
Eine geniale Idee wäre es, wenn sie ins Spielgeschehen und das Setting hineinpasst und ein homogenes ganzes bildet, und nicht, wenn sie nur funktioniert wenn man anderes dafür kapputt macht.

Zitat
Es geht mir jetzt nicht um Weltverändernde Umwälzungen, sondern eher ums Prinzip.
Die zweite Frage, die sich mir stellt: Welche Veränderung ist legitim, welche nicht?
Die Änderung, die im Setting vorstellbar ist, ist legitim. (scheinbar nach Deinen Worten)
Eine völlig unsinnige ist illegitim...? Wer entscheidet, was vorstellbar ist?
Wer setzt die Grenze?

Ich würde sagen der gesunde Menschenverstand und ein gewisses Gespür für die Welt reichen. Ich würde das im Einzelfall festmachen, aber um mal ein fiktives "So nicht" Szenario in den Raum zu werfen:
Du und deine Kumpels spielen Star Wars. Keiner von euch hat viel zu dem Hintergrund gelesen, ihr habt genau ein Grundbuch und das reicht. Als Hintergrundkenntnis könnt ihr drei (oder fünf, je nach dem) Filme vorweisen, wahrscheinlich noch ein oder zwei Computerspiele, aber es reicht für euch. Wenn man mehr will googelt man halt ein bißchen, aber man brauchts nicht.
Wenn der Spielleiter jetzt eine neue Alienrasse einbaut stört sich niemand da dran. Wenn der Spielleiter neue Imperiale Abfangjäger ins Spiel bringt, die den X-Wings mal zeigen, was eine Harke ist, dann geht das auch noch. Wenn man eine Kampagne über eine Gegenoffensive des Imperiums, unterstützt von einer bis dato fast unbekannten Ausserirdischenrasse und mit neuer Technologie startet und das gut macht, dann ist Hochstimmung angesagt.
Aber wenn die Helden in ihrem Seelenverkäufer von einem großen Sternenzerstörer gejagt werden, dieser sie mit dem Traktorstrahl einfängt und sie da drauf warten, gefangen genommen zu werden und dann ein komisch geformtes Schiff aus dem Nichts auftaucht , den Sternenzerstörer mit einer Salve was-weis-ich zerledet und über Funk sagt "Dies ist das Föderationsraumschiff Enterprise, hier spricht Captain Picard. Es war uns eine Freude ihnen helfen zu können." Dann kannst du dir sicher sein, dass ein oder zwei in der Spielrunde gerade sehr finster blicken.
Beides wären spielweltverändernde 'geniale Ideen'. Die große Imperiale Gegenoffensive wird die Galaxis verändern. Je nach dem, wie der Spielleiter drauf ist, kann er mal locker drei oder vier der Großen NSC's einfach killen und es bleibt trotzdem eine verdammt coole Kampagne.
Das Eintreffen der Enterprise in der Kategorie "absolut übermächtig & unbesiegbar", verändert ebenfalls die Galaxis. Aber bestimmt nicht zum besseren.
Geniale Idee #1 paßt in die Spielwelt, geniale Idee #2 nicht.

Zitat
Und meine nächste Frage: Dürfen die Heldendie Hintergrundswelt verändern? Auch im Widerspruch zu den Quellenbüchern?

Das ist bei mir genrespezifisch. In einer der härteren grim 'n' gritty Runden, die ich in letzter Zeit gemeistert habe- eher nicht. Einzelne können nicht den Lauf der Welt verändern, selbst wenn sie sich mit aller Kraft dagegen stämmen. Das widerspräche den Genrekonventionen. Im kleinen Rahmen geht das immer, klar. Aber im größeren Rahmen sind Kräfte am Werk die eine einzelne Abenteurergruppe zerreiben wie Mühlsteine. Wenn man in einer solchen Runde der Spielrunde eine weltbewegende Rolle zugedenkt, dann verlangt sie dies auch eine Menge ab und ist etwas ausserrordentliches, wertvolles.
In einer heroischeren Kampagne sieht das anders aus. Ich bin zwar kein Freund von Kampagnen, in denenb es zum guten Ton gehört, Reiche zu erobern, aber wem's Spaß macht... Aber wenn die Spielercharaktere die Helden der Spielwelt sind, dann bewirken sie auch etwas.

 

Offline Monkey McPants

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Re: Settingsklaven
« Antwort #33 am: 2.10.2004 | 13:24 »
[Ja, ich weiß das der Post nicht direkt an mich gerichtet war, ich geb trotzdem meinen Senf dazu.]

@Satyr: Ich stimme dir zu, daß dein egativbeispiel keine gute Idee ist, aber nicht aus den grund, den du nennst. Hier ist das Problem nicht, das das Setting geändert wurde, sondern das der Sl auf die Spieler scheißt, und das ist ein grundlegendes Problem, das nichts mit der Veränderung des Settings zu tun hat. Eine solche Veränderung des Settings wäre völlig in Ordnung, wenn die Spieler nichts dagegen haben.

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« Letzte Änderung: 2.10.2004 | 13:31 von Monkey in the pants »
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Re: Settingsklaven
« Antwort #34 am: 2.10.2004 | 13:25 »
Aber das sag ich doch die ganze Zeit- es ist nur wichtig, an einem Setting fest zu halten, wenn es wem wichtig ist. Wenn sich keiner dafür interessiert, dann hat man freie Bahn auch wirkliche weirdo-Ideenm um zu setzen.

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Re: Settingsklaven
« Antwort #35 am: 2.10.2004 | 13:32 »
Aber das sag ich doch die ganze Zeit- es ist nur wichtig, an einem Setting fest zu halten, wenn es wem wichtig ist. Wenn sich keiner dafür interessiert, dann hat man freie Bahn auch wirkliche weirdo-Ideenm um zu setzen.

Ah, ok, dann tut mir das leid.

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Re: Settingsklaven
« Antwort #36 am: 2.10.2004 | 14:24 »
Mein Shadowrun ist kein Spiel, in dem Spieler Großdrachen killen und danach ihren Platz einnehmen sollten.

Und schon klingt die Aussage gleich viel besser. ;D


Zitat
Ich weiß nicht, ob du weist, wer Lofwyr ist. Meines Wissens nach das mächtigste Wesen überhaupt, alleine weil er Leiter von SK ist, der mächtigste Konzern. Wie bitte soll das mit dem Spielprinzip von Shadowrun vereinbar sein? Ich meine bitte, jedem das seine, aber bei mir in der Gruppe gibt es so etwas nicht. Nicht, weil ich sagen würde: "Geht nicht". Sondern weil sie nicht einmal in Lofwyrs Nähe kämen, geschweige denn die Chance bekämen ihn zu töten. Von Waffen, die dazu imstände wären, will ich gar nicht reden.

Irgendwie klingt das sehr nach dem SL der "Geht nicht" sagt. Wir wissen, es ist durchaus möglich Große Drachen zu töten. Bei Dunkelzahn hat ne Autobombe gereicht, warum also nicht. Natürlich kann jeder so spielen wie er will, aber kategorisch zu sagen "DAs geht in SR nicht, das wiederspricht der Grundaussage von SR, etc" klingt sehr nach einem "One True Way", und die sind im allgemeinen Blödsinn.

Ich kann verstehen das es nicht deins ist, aber zu behaupten, das es kategorisch unmöglich ist und jeder der sowas machen Möchte SR "falsch" spielt ist eine Frechheit. >:(

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Ich fass es nicht...
Die Frechheit kommt von dir, in dem du mir Sätze in den Mund legst, die ich nie so gesagt habe. Weder habe ich behauptet, es wäre kategorisch unmöglich, noch hab ich andere Spielstile als falsch bezeichnet, sondern eben nur als anders. Mir kommt nun mal die Galle bei so Geschichten hoch. Und? Willst du mir das verbieten? Ich verbiete trotz dessen ja auch niemandem, so zu spielen. Gar kein Problem für mich. Es ging hier aber um die Frage, wie WIR, wie jeder EINZELNE zum Thema "Settingsklaven" steht. Die weitere Frechheit die du begehst, ist, mir eben doch ein "Geht nicht" anzudichten.
Mir ist die Geschichte mit Dunkelzahn durchaus bekannt. Aber das war ein absolut an der Welt rüttelndes Ereigniss; das mag toll sein, wird aber bei mir nicht von den Runnern herbei geführt. Bis heute gibt es keine absolute Gewissheit um Dunkelzahns Tod und man weiß nicht mal, wer ihn angeordnet/durchgeführt hat. Weiterhin kommt dannl bei mir die Frage auf: Was kommt als nächstes? Die Runner retten die Welt vor Aliens? Nicht mein Stil...

Wenn meine Runner sich an Lofwyr ranwagen wollen, bitte sehr. Ich hab eine Prognose abgegeben, was ich dann erwarten würde. Momentan schlagen sie sich mit Gangs rum. Hallo?? Wo sind da die Relationen?

Was ich mich aber vor allem frage: Spielst du ernsthaft selber so oder willst du mir einfach etwas unterstellen? Ist das jetzt ne zwanghafte Hinterfragung von allem, was irgendwie hinterfragbar wäre? Oder willst du ernsthaft deinen Spielstil verteidigen, weil er eben solche Sachen wie Lofwyr töten beinhaltet, obwohl ich diesen Stil nie angegriffen habe?

P.S.: Würdest du eigentlich behaupten, Shadowrun, so wie es offiziell publiziert wird, ist auf Töten von Großdrachen und Leiten von Megakonzernen ausgelegt? Und jetzt bitte nicht "na und, was offiziell publiziert wird, ist ja nicht die Bibel". Natürlich ist es das nicht. Aber trotzdem ist meine Aussage "Shadowrun ist kein Spiel, in dem Spieler Großdrachen killen und danach ihren Platz einnehmen sollten" in sich nicht zu verleugnen. Die Grundidee lautet zumindest anders; was du daraus machst, ist dein Ding. 


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Re: Settingsklaven
« Antwort #37 am: 2.10.2004 | 14:46 »
Die Frechheit kommt von dir, in dem du mir Sätze in den Mund legst, die ich nie so gesagt habe. Weder habe ich behauptet, es wäre kategorisch unmöglich, noch hab ich andere Spielstile als falsch bezeichnet, sondern eben nur als anders. Mir kommt nun mal die Galle bei so Geschichten hoch. Und? Willst du mir das verbieten? Ich verbiete trotz dessen ja auch niemandem, so zu spielen. Gar kein Problem für mich. Es ging hier aber um die Frage, wie WIR, wie jeder EINZELNE zum Thema "Settingsklaven" steht. Die weitere Frechheit die du begehst, ist, mir eben doch ein "Geht nicht" anzudichten.

Erhlich gesagt hatte ich bei deinem Post das Gefühl das du genau das meinst. Mehrfach hast du die sinnlosigkeit so eines Plans beschrieben, betont wie die Spieler als Fettfleck in der Landschaft enden würden und wie "absurd" doch sowas wäre. Klingt für mich alles ziemlich negativ, wenn du mich fragst.

Zitat
Mir ist die Geschichte mit Dunkelzahn durchaus bekannt. Aber das war ein absolut an der Welt rüttelndes Ereigniss; das mag toll sein, wird aber bei mir nicht von den Runnern herbei geführt. Bis heute gibt es keine absolute Gewissheit um Dunkelzahns Tod und man weiß nicht mal, wer ihn angeordnet/durchgeführt hat.

Naja, wer immer auch den Auftrag gegeben hat wird die Bombe wahrscheinlich nicht unbedingt selber gelegt haben, schätze ich. Und auch, wenn ich dir zustimme das das wahrscheinlich nicht ihrgendwelche Sprawler waren, die da halt mal was zusammen geschustert haben, so denke ich doch, das es durchaus eine Gruppe von Elite-Runnern gewesen sein könnte.

Zitat
Weiterhin kommt dannl bei mir die Frage auf: Was kommt als nächstes? Die Runner retten die Welt vor Aliens? Nicht mein Stil...

Geschmackssache. Was das "Runner retten Welt vor Aliens": Harlekin II ist grundsätzlich genau das. Naja, ok, es sind keine Aliens, sondern Dämonen, läuft aber aufs selbe hinaus.

Zitat
Wenn meine Runner sich an Lofwyr ranwagen wollen, bitte sehr. Ich hab eine Prognose abgegeben, was ich dann erwarten würde. Momentan schlagen sie sich mit Gangs rum. Hallo?? Wo sind da die Relationen?

Nicht jeder spielt eine Straßenkampagne. Meine letzte SR-Runde war auch eine Gangkampagne, aber das ist nicht unbedingt der Standardspielstil, dafür sind die meisten Runner zu kompetent.

Zitat
Was ich mich aber vor allem frage: Spielst du ernsthaft selber so oder willst du mir einfach etwas unterstellen? Ist das jetzt ne zwanghafte Hinterfragung von allem, was irgendwie hinterfragbar wäre? Oder willst du ernsthaft deinen Spielstil verteidigen, weil er eben solche Sachen wie Lofwyr töten beinhaltet, obwohl ich diesen Stil nie angegriffen habe?

Um deine Frage zu beantworten: Nein, ich spiele nicht so, aber das heißt nicht, das ich finde das man SR nicht so spielen kann. Ich hatte von deinem Post her sehr das Gefühl, das eben das deine Aussage war, wenn ich mich geirrt habe, dann tut mir das leid. Ich denke das SR breit genug ist um auch so eine Kampagne zu ermöglichen.

Zitat
P.S.: Würdest du eigentlich behaupten, Shadowrun, so wie es offiziell publiziert wird, ist auf Töten von Großdrachen und Leiten von Megakonzernen ausgelegt? Und jetzt bitte nicht "na und, was offiziell publiziert wird, ist ja nicht die Bibel". Natürlich ist es das nicht. Aber trotzdem ist meine Aussage "Shadowrun ist kein Spiel, in dem Spieler Großdrachen killen und danach ihren Platz einnehmen sollten" in sich nicht zu verleugnen. Die Grundidee lautet zumindest anders; was du daraus machst, ist dein Ding.

Nein, deine Aussage stimmt so nicht. Wenn du sagst "SR ist kein Spiel, in dem die Charaktere Standardmäßig Großdrachen umlegen.", dann würde ich dir zustimmen. Zu behaupten, es wäre kein Spiel, in dem sie das machen "sollten" ist aber falsch. So wie es geschrieben ist, bietet SR durchaus Platz auch auf globaler Ebene die Dinge zu beinflußen. Die Straßenvariante ist nur eine Moglichkeit nter vielen es zu spielen.

M
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Offline 8t88

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Re: Settingsklaven
« Antwort #38 am: 2.10.2004 | 14:54 »
Ich bitte kurz um Aufmerksamkeit!

Leute, so geht das hier nicht weiter!

Ich will mich diesmal kurz fassen, sonst sagt wieder jeder, ich mach nur "habt euch doch lieb Posts!".
Ja, das wird auch so ein präventiv Schlag, aber nichts desdo trotz, härter als sonst!

Ganz einfache Kiste:
Egal wer Angefangen hat, ich beende diese Diskussion jetzt!
Ich sehe hier keinen Grund, sich gegenseitig anzukeifen!
Die Beteiligten kommen jetzt auf ein vernünftiges Nivau zurck, und können gerne über mich, oder mit sich selbst per PM ihre Streitigkeiten Diskutieren, aber für's persönlich werden gibts meiner Meinung nach keinen triftigen Grund.


Konsequenz:
Noch ein Atmosphäre verpestender Post, und ich Bereinige alles, was mir hier drin stinkt!
Gehts danach immer noch weiter, ist der Thread gelöscht. PUNKT! >:(

Also machts privat, oder garnicht!


Sorry für die Neulinge im Forum, dass sie direkt mit solch einer Situation konfrontiert werden, aber nach jüngsten Ereignissen, bin ich gezwungen die Samthandschuhe auszuziehen.
Sonst gehts hier echt nett zu, bitte schaut euch weiter hier um!

Danke, weitergehts!
« Letzte Änderung: 2.10.2004 | 15:02 von 8t88 »
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
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Offline Boba Fett

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Re: Settingsklaven
« Antwort #39 am: 2.10.2004 | 15:03 »
@8t88: Thanks! Ich denke, wir haben uns hier alle ein wenig heiss diskutiert. Kommen wir mal sachlich zurück zum Thema:

@Xardan: Sorry, wenn ich meinen Post etwas provokant formuliert habe. Ich denke wir sehen die Sache grundsätzlich ähnlich. Das war Deinem ersten Post aber nicht zu entnehmen. Im zweiten stellst Du es aber klar.

@Satyr:
Zitat
Bist du sicher, dass eine Idee, die komplett das Setting übern Haufen wirft oder gar regelrecht zerstört, "genial" sein kann?
ja, bin ich...
So etwas gab es durchaus schon in vorgegebenen Kampagnen (Die Borbarad Kampagne in DSA beispielsweise änderte das Setting von DSA sehr stark - war aber eine tolle Idee) und auch in selbstgemachten Kampagnen (Ein Forgotten Realms Spielleiter machte mal eine "apokalyptische Kampagne", bei dem es darum ging die Welt zu retten [mal wieder?! {nicht ernst gemeint!}]. Als die Gruppe scheiterte, ging die Welt unter - und wir spielten einer Welt weiter, die Ravenloft ähnlich war. Es war mehr als sehr genial, was daraus entstand - und ja das alte Setting wurde dadurch zerstört.
Die Hohlwelt von DSA Professional war auch ein ähnlicher Ansatz - Beispiele für soetwas gibt es genug.
Ansonsten stimmen wir aber überein.

Lasst uns mal ein Fazit machen:
Veränderungen in der Spielwelt sollten auf jeden Fall überdacht werden.
Änderungen, die den Setting-Charakter grundlegend verändern, sollte man sehr gut überlegen, denn soetwas sorgt dafür, dass man das eigentliche Setting gar nicht mehr spielt.
Da muss man sich klar sein, was soetwas mit sich bringt, und ob man dies überhaupt möchte.
Kleinere Änderungen sollten kein Problem sein, hier ist eben auch die notwendige Flexibilität gefragt.
Ansonsten sollte man den gesunden Menschenverstand einsetzen. Spielgleichgewicht und Realitätssinn sollten durchaus Maß geben.
Und zu guter letzt bestimmt irgendwo jede Runde selbst, wie sehr sie sich an die Vorgaben der Quellenbücher halten.
Das ist vielleicht auch ein wenig vom Hintergrundswissen der Spieler abhängig. Je mehr die wissen, desto vorsichtiger sollte der Spielleiter in punkto Abweichungen sein.
Aber letztendlich entscheidet der Spielleiter. Und muss seine Entscheidung auch verantworten.
Denn wenn niemand mehr Lust auf das veränderte Setting hat, sitzt er allein am Tisch.

Ich glaube (hoffe) darauf kann man sich einigen.
Die Meinungsverschiedenheiten bezüglich bestimmter Settings bitte ich im Systemspezifischen Channel zu diskutieren. 8)

BF
« Letzte Änderung: 2.10.2004 | 15:22 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Settingsklaven
« Antwort #40 am: 2.10.2004 | 17:00 »
Versteh mich nicht falsch- eine Spielwelt muss in meinen Augen auch dynamisch sein, sonst wirkt sie eher langweilig. Ich finde es schön, wenn da drauf geachtet wird, dass sich die Welt weiterentwickelt auch ohne das eine Abenteurertruppe gerade in der Gegend ist.
Aber das wichtigste ist, dass man auf die Ideen und Beürfnisse der andern achtet. Alle wollen ihren Spaß haben, und ich finde es ziemlich blöd, wenn ein Spielleiter oder Spieler gegen den Willen der Gruppe unbedingt seinen Kopf durchsetzen muß. Oh- und manchmal muss man genau deswegen den Hintergrund über Bord werfen. Ich habe vor Jahren mal das DSA-Abenteuer "unter dem Adlerbanner geleitet, in dem die Helden vom horasischen Geheimdienst engeheuert werden, um gegen eine borbardianische Verschwörung zu kämpfen. In dem Abventeuer kommt es zu einem Aufstand (Es herrscht eine Seuche und Hunger). Plötzlih beschließt die komplette Heldengruppe, sich den Aufständischen an zu schliessen und sie an zu führen- und organisieren eine Rebellion. Das Abenteuer konte ich knicken, aber die Horasische Revolutionskampagne war dann im Endeffekt auch wesentlich witziger. Und wenn wir diese Zeitlinie weiter spielen würden gäbe es in unserem Aventurien unabhängige Zyklopeninseln, Dròl würde zu Mengbilla gehören und Der Rest des alten Reiches wäre die Volksrepublik Horasia, in der Ex-SC's die Volksversammlung leiten.

Offline Jens

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Re: Settingsklaven
« Antwort #41 am: 2.10.2004 | 22:02 »
VIVA LA REVOLUTION!

So mach ich das auch aber kaum einer der Helden die bei mir gespielt wurden sind noch mit Standard-DSA kompatibel. Ich ändere das alles sehr gern und setze mich über "Details" hinweg. Seltsamerweise beschwert sich keiner bei mir.

Ich werde zwar nicht (mehr) ganz Aventurien anpassen (bis vor kurzem gab es da etwas auf meiner Webseite...) und umkrempeln sondern normal spielen aber eher in den Gegenden wo kein Spieler sich auskennt und seinen Senf dazugeben kann.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Settingsklaven
« Antwort #42 am: 4.10.2004 | 01:11 »
Hier mal mein Kommentar zu Bobas Fazit

Lasst uns mal ein Fazit machen:
Veränderungen in der Spielwelt sollten auf jeden Fall überdacht werden.
Zumindest wie diese Aenderungen sich auf die Welt auswirken.
Um solche Veraenderungen zu erzeugen langen schon 1-2 "Kurzschlussreaktionen" zur richtigen Zeit...
Zitat
Änderungen, die den Setting-Charakter grundlegend verändern, sollte man sehr gut überlegen, denn soetwas sorgt dafür, dass man das eigentliche Setting gar nicht mehr spielt.
Es sollte aber nicht so sein dass bestimmte Aktionen NUR "geblockt" werden weil sonst das Setting veraendert wird (auch wenn sie im Prinzip haetten klappen muessen)

In Christians Kalamar-Runde haben wir mehr als einmal den Verlauf der Kampagne KOMPLETT umgeschmissen und in den letzten 2 Sitzungen zwei Veraenderungen gemacht die "unser" Kalamar jetzt doch etwas anders dastehen lassen als das "offizielle"
1. Wurde (durch den Auftrag eines Spielercharakters) der Patriarch einer neutralen Stadt (die sich nur durch seinen Einfluss gegen mehrere verfeindete Laender um Umfeld ihre Neutralitaet bewahren konnte) ermordet. Dessen Frau und der Chef der Diebesgilde gleich mit. Ergebnis: Die Stadt im Chaos, kein Nachfolger in Sicht (der Patriarch war kinderlos) und demnaechst ist Krieg...
2. Der Bruder des Patriarchen sollte im traditionellen Ritual (er zuendet den Holzstapel mit dem Leichnam des Vorgaengers an) die Nachfolge antreten. Wir beobachten dass er kurz davor von etwas getroffen wird (waehrend wir gerade wegen Hochverrats verhaftet werden sollen) und mein Magier "teleportiert" sich zu ihm, stellt fest dass er wohl schon tot ist und entzuendet den Stapel (=> er ist der neue Patriarch. 1. Amtshandlung: die "Hochverraeter" zum neuen Gefolge erklaeren und die Anklage abweisen)

Unser Bet Bireli hat jetzt NICHTS mehr mit dem "offiziellen" Bet Bireli zu tun. Die Gruppe verflucht die aktuelle Situation (und die Auftraggeberin des Mordes, die inzwischen den Freitod gewaehlt hat) aber den SPIELERN macht's Spass...
Und hoffentlich kommen wir demnaechst dazu die Lage zu "stabilisieren".
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Joerg.D

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Re: Settingsklaven
« Antwort #43 am: 4.10.2004 | 03:13 »
Zitat
Boah... das ist genau der Grund, warum jeder SL sich einigermassen mit der Welt auskennen sollte. Wenn man sich ein eigenes Setting ausdenkt, kann man es frei gestalten; wenn ich aber Spieler in einer DSA Runde bin, dann sollte der Meister eben dieses wie von Juhanito beschrieben nicht abziehen, das finde ich hochgradig ätzend; ich kenne Aventurien gar nicht mal aussergewöhnlich gut, aber wenn SLs einfach keine Rücksicht auf die Welt nehmen ist das spielspaßstörend.

Wer sagt Dir, dass ich die Welt nicht gut kenne? Ich ändere Sie nach meinen Wünschen oder reagiere auf die Wünsche und Taten meiner Spieler. Wenn meine Spieler das nicht wollen, können Sie gerne selber mit dem unveränderten Original-Setting leiten, oder mich darauf hinweisen, dass sie das nicht mögen. Dann leite ich halt nicht weiter.

Du musst bedenken, dass ich meine Spieler nicht zwinge bei mir zu spielen.

Vielleicht habe wir schon so viel in diesen Szenarien und auf diesem Setting gespielt, dass meine Spieler und ich nur noch das Grundgerüst behalten wollen?

Vielleicht bin ich es auch einfach nur Leid, dass ein neunmal Kluger Mitspieler von mir mir zum 666ten mal erklären will, dass das in dieser Stadt so und so aussieht und nicht so, wie ich es gerade gerne als Aufhänger für mein Abenteuer brauche

Ich wähle mir also ein Setting aus, nehme was mir gefällt und lasse weg, was mir nicht gefällt.
Das sehe ich als kreative Freiheit.

Wenn Du es also spielspaßstöhrend und ätzend findest, dass die SL`s keine Rücksicht auf so etwas nehmen, dann ist es Deine Sicht der Dinge, aber nicht die einzige.  ;D

 
Zitat
Ich bin ganz sicher kein Settingsklave, aber ich bin glücklich darüber das es in unserer Gruppe noch nie Szenarien gab, die die Welt vollkommen umgeworfen haben. Ich will einfach nicht die Grenze überschreiten, ab der man kein offizielles Material mehr benutzen kann. Wenn ich DSA-Abenteuer zu Hause habe, will ich sie auch noch spielen, und nicht wegwerfen müssen, weil der SL keinen Schimmer hat und das Horasreich vom Mittelreich aufreiben lässt (jeder der den DSA-Metaplot kennt, weiß, warum das schwachsinnig ist).


Was machst Du jetzt aber, wenn Deine Mitspieler mal etwas episches spielen wollen?
Wenn zum Beispiel drei Mitspieler aus dem Mittelreich kommen und dieses zu Ruhm und Macht führen wollen?
 Ich denke Du würdest Dir Gedanken darüber machen, wie Du dem Wunsch Deiner Spieler nachkommen könntest um Ihnen eine Freude zu machen.

Und schon ist das schöne Setting flöten.  >:D

Zitat
Auf der anderen Seite steht Shadowrun: Man braucht nur das Wissen übers Setting, dann kann man schon flexibler leiten als bei DSA. Ich leite grade bei SR ne Kampagne, die ich praktisch gar nicht im vorraus plane, sondern von den Spielern weitergestalten lasse. Bei DSA würde so etwas eher nicht funktionieren, wobei ich bei SR auch nur in kleinen Maßstäben spiele. Auch hier würde ich es nicht toll finden, wenn meine Runner Lofwyr umbrächten und SK übernehmen würden oder ähnliche Dinge. Es mag in dem Moment lustig sein, auf lange Sicht hingegen zerstört es das Setting.

Wie ich schon oben schrieb (OK Du hattest noch keine Zeit zum Antworten).
Was ist wenn Die Spieler so etwas gerne möchten?
Ich sage dann, dass ich es gerne Leite.
Warum? Weil mir Settings egal sind!

Fazit:
Erlaubt ist was den Spielern und dem SL Spaß macht.
« Letzte Änderung: 4.10.2004 | 03:27 von Juhanito »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Wawoozle

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Re: Settingsklaven
« Antwort #44 am: 4.10.2004 | 09:23 »
Fazit:
Erlaubt ist was den Spielern und dem SL Spaß macht.

Das ist das Universal-Fazit.
Kann eigentlich immer wieder und fast überall gezogen werden ;)
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Boba Fett

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Re: Settingsklaven
« Antwort #45 am: 4.10.2004 | 09:43 »
Schwierig wird es nur, wenn unterschiedliche Erwartungen am Spieltisch sitzen.
Sozusagen, wenn Juhanito einen "Settingsklaven" am Tisch hätte, der das Setting gut kennt und erwartet, dass es so bleibt, wie es ist.

Ich kenne das von Earthdawn. Earthdawn kenne ich durchs jahrelange Spielleitern in- und auswendig.
Einmal hat ein anderer Spieler versucht, ED zu spielleiten und mir hat es fast den Magen zerrissen.
Das lag hauptsächlich daran, dass man sehen konnte, dass der Spielleiter überhaupt keine Anstrengungen machte, sich über das Setting zu informieren und deshalb vollkommen neben den allgemeinen Informationen meisterte.
Er schuf sozusagen ein vollkommen anderes Barsaive.
Das ging dann gewaltig über meine Toleranzgrenze. Lag aber daran, dass ich zu viel Wissen mitbrachte.
Diesbezüglich kann ich Settingsklaverei schon verstehen. Wenn jemand ein sehr schönes Setting verhackstückt, würde ich auch auf die Barrikaden gehen.
Andererseits, wenn jemand Ahnung hat und was neues probieren möchte, bin ich auch immer aufgeschlossen.
In unserem Fall haben wir dann die Notbremse gezogen, weil es niemanden Spaß gemacht hat.

Ein pauschalisiertes Nein, kann ich zu Settingsklaverei also nicht sagen. Es kann auch sehr schön sein, sich auf ein Setting einzulassen. Genauso interessant kann es sein, zu experimentieren. Und beides kann auch genauso störend wirken.
Ist also von Fall zu Fall abhängig.

BF
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Settingsklaven
« Antwort #46 am: 4.10.2004 | 10:04 »
Das ist ein interessanter Punkt, den du da ansprichst, Boba.
Obwohl sich mein Earthdawn sicherlich schon sehr vom offiziellen unterscheidet (auch wenn's speziell bei ED ja mittlerweile zwei oder drei offizielle gibt ... ::)) glaube ich, dass ich sobald ich einen oder mehrere neue Spieler in meiner Runde haben würde, das Setting wieder stärker zurück auf das Orginal führen würde. Speziell, wenn sich die Spieler bereits damit auskennen. Wenn man eine neue Runde startet hilft es einfach, eine gemeinsame Basis zu haben. Die darf dann auch ruhig stereotyp sein. Wie sich das ganze dann im Laufe des Spiels weiterentwickelt, ist eine Sache der Gruppe. Mit manchen Spielern geht es problemlos, das Setting zu ändern oder komplett zu kippen. Mit anderen halt nicht – dann muss man einen Zwischenweg finden.

Letztendlich ist es doch das Ziel des Rollenspiels, gemeinsam eine gute Story zu entwickeln – das Setting spielt da eher eine untergeordnete Rolle, denn es wird sich immer der Story anpassen müssen.

Wobei – auch ich hätte glaube ich ziemlich schnell Magenkrämpfe, wenn ich in einer Runde spielen würde, deren SL eine fundamental andere Vorstellung der Spielwelt hat, als ich. Dann mussman miteinander reden, und wenn man nicht auf einen grünen Zweig kommt, lässt man's lieber. Sonst macht es keinen Spaß...

Offline Wawoozle

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Re: Settingsklaven
« Antwort #47 am: 4.10.2004 | 10:40 »
Letztendlich ist es doch das Ziel des Rollenspiels, gemeinsam eine gute Story zu entwickeln
Nicht zwangsläufig...
wenn ich ne gute Story entwickeln will, dann schreib ich ein Buch :)
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Settingsklaven
« Antwort #48 am: 4.10.2004 | 10:48 »
Okay, dann ersetze "Story" durch "Spaß" ;-)
Das hieße dann:
Letzdendlich ist es doch das Ziel des Rollenspiels, gemeinsam Spaß zu haben - das Setting spielt da eher eine untergeordnete Rollle, denn es wird sich immer dem anpassen müssen, was Spaß macht.

Kann ich auch mit leben ;-)

Offline Bad Horse

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Re: Settingsklaven
« Antwort #49 am: 4.10.2004 | 16:10 »
Wenn man irgendwas ändern will, dann sollte man das seinen Spielern auf jeden Fall mitteilen. Wenn die nämlich davon ausgehen, daß (Beispiel) alle Nossi ständig nur in Cliquen rumhängen und du aber willst, daß Nossis eher Einzelgänger sind, dann sollten das die Spieler auch wissen. Es macht nämlich keinen Spaß, von einer bestimmten Voraussetzung auszugehen und dann festzustellen, daß das einfach nicht "stimmt".  ;) Mit "nicht stimmt" meine ich ganz einfach, daß eigentlich alle NSCs, die man so trifft, von anderen Voraussetzungen ausgehen und die auch mit Fakten belegen können - und mein Char diese Voraussetzungen eigentlich auch kennen müßte.

Beispiel: Ich spiele den Elf Joe. Ich gehe davon aus, daß Elfen und Zwerge verfeindet sind. Leider hat mein SL verpennt, mir zu erzählen, daß die Elfen und die Zwerge in dieser Welt seit den Großen Vampirkriegen Verbündete sind. Das ist blöd. Das sollte Joe wissen. Deswegen muß er noch keine Elfen mögen, aber dann weiß ich wenigstens, warum die NSCs komisch reagieren, wenn er lästert...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?