Autor Thema: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?  (Gelesen 12917 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Ich persönlich freunde mich ja in letzter Zeit zunehmend wieder mit den Spielertypen von Robin Laws (Storyteller, Method Actor, Tactician, Buttkicker, Powergamer, Casual Gamer und irgendwas hab ich bestimmt vergessen) an. Sie sind schön griffig, mit wenigen Worten zu erklären, und jeder kann sich was drunter vorstellen. Wenn man sie mit dem Skalpell auseinander nimmt, wird man sicherlich herausfinden, dass sie sich teilweise überschneiden und insgesamt keineswegs umfassend sind.

Ungeachtet dessen finde ich, dass die "Spielertypen" sehr plastisch und treffend ein paar typische Vorlieben und Verhaltensweisen von Rollenspielern charakterisieren, die ich so auch schon oft erlebt habe. Gerade für SL-Anfänger sind sie sicherlich ein nützliches Handwerkszeug, vermutlich nützlicher als beispielsweise GNS, da wesentlich leichter zu vermitteln.
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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #1 am: 4.10.2004 | 17:37 »
Wie wäre es mit einer Einführung dazu oder einem Link?
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.

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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #2 am: 4.10.2004 | 17:45 »
The Power Gamer wants to make his character bigger, tougher, buffer, and richer. However success is defined by the rules system you're using, this player wants more of it. He tends to see his PC as an abstraction, as a collection of supoer powers. He pays close attention to the rules, with a special eye to finding quirks and breakpoints he can exploit to ge large benefits at comparatively low costs. He wants you to put the "game" back in the "roleplaying game", and to give him good opportunities to add shiny new abilities to his character sheet.

The Butt-Kicker wants to let off steam with a little old-fashioned vicarious mayhem. He picks a simple, combat-ready character, whether or not that is the best route to power and success in the system. After a long day in the office or classroom, he wants his character to clobber foes and once more prove his superiority over all who would challenge him. He may care enough about the rules to make his PC, an optimal engine of destruction, or may be indifferent to them, so long as he gets to hit things. He expects you to provide his character plenty of chances to engage in the aforementioned clobbering and superiority.

The Tactician is probably a military buff, who wants chances to think his way through complex, realistic problems, usually those of the battlefield. He wants the rules, and your interpretations of them, to jibe with reality as he knows it, or at least to portray an internally consistent, logical world in which the quality of choices is the biggest determining factor in his success or failure. He may view issues of characterization as a distraction. He becomes annoyed when other players do things which fit their PCs' personalities, but are tactically unsound. To satisfy him, you must provide challenging yet logical obstacles for his character to overcome.

The Specialist favors a particular character type, which he plays in every campaign and in every setting. The most common sub-type of specialist is the player who wants to be a ninja every time. Other specialists might favor knights, cat-people, mischief-makers, flying characters, or wistful druid maidens who spend a lot of time hanging about sylvan glades with faeries and unicorns. The specialist wants the rules to support his favored character type, but is otherwise indifferent to them. To make a specialist happy, you have to create scenes in which his character can do the cool things for which the archetype is known.

The Method Actor believes that roleplaying is a medium for personal expression, strongly identifying with the characters he plays. He may believe that it's creatively important to establish a radically different character each time out. The method actor bases his decisions on his understanding of his character's psychology, and may become obstructive if other group members expect him to contradict it for rules reasons, or in pursuit of a broader goal. He may view rules as, at best, necessary evil, preferring sessions in which the dice never come out of their bags. Situations that test or deepen his personality traits are your key to entertaining the method actor.

The Storyteller, like the method actor, is more inclined to the roleplaying side of the equation and less interested in numbers and experience points. On the other hand, he's more interested in taking part in a fun narrative that feels like a book or a movie than in strict identification with his character. He's quick to compromise if it moves the story forward, and may get bored when the game slows down for a long planning session. You can please him by introducing and developing plot threads, and by keeping the action moving, as would any skilled novelist or film director.

The Casual Gamer is often forgotten in discussions of this sort, but almost every group has one. Casual gamers tend to be low key folks who are uncomfortable taking center stage even in a small group. Often, they're present to hang out with the group, and game just because it happens to be the activity everyone else has chosen. Though they're elusive creatures, casual gamers can be vitally important to a gaming group's survival. They fill out the ranks, which is especially important that spread vital PC abilities across a wide number of character types or classes. Especially if they're present mostly for social reasons, they may fill an important role in the group's interpersonal dynamic. Often they're the mellow, moderating types who keep the more assertive personalities from each other's throats - in or out of character. I mention the casual player because the thing he most fervently wants is to remain in the background. He doesn't want to have to learn rules or come up with a plot hook for his character or engage in detailed planning. You may think it's a bad thing that he sits there for much of the session thumbing through your latest purchases from the comic book store, but hey, that's what he wants. The last thing you want to do is force him into a greater degree of participation than he's comfortable with. (Of course, if everybody in the group is sitting there reading your comic books, you've definitely got a problem...)
(Laws, Robin D. Robin's Laws of Good Game Mastering s.l.: Steve Jackson Games, 2002)

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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #3 am: 4.10.2004 | 20:25 »
Danke Marcel! :d
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Offline ragnar

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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #4 am: 5.10.2004 | 00:21 »
Gerade für SL-Anfänger sind sie sicherlich ein nützliches Handwerkszeug, vermutlich nützlicher als beispielsweise GNS, da wesentlich leichter zu vermitteln.
Wahr, aber die beiden haben auch eine etwas andere "Zielgruppe".
Robin Laws Spielertypen sind für SLs sehr nützlich aber für Rollenspielentwickler(an die sich die GNS IMHO hauptsächlich wendet) wenigstens teilweise wertlos(Bastel mal ein Rollenspiel für Casual-Gamers ;)).

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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #5 am: 5.10.2004 | 00:26 »
OK, soweit gelesen und (hoffentlich) verstanden.

Nützliches Handwerkszeug: wofür?
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #6 am: 5.10.2004 | 00:43 »
Nützliches Handwerkszeug: wofür?

Kann man das nicht immer fragen? ;-)

Ich finde, dass sich die meisten Spieler in den Typen Laws wiederfinden, natürlich gibt es da Überschneidungen, aber im Grunde genommen kann sich jeder recht schnell selbst einteilen wenn auch manchmal mit dem Verweis "Ich bin Storyteller, aber ich spiele auch ganz gerne meinen Charakter aus, also bin ich wohl auch ein bißchen Method Actor". Hier gibt es übrigens eine Umfrage im Forum, wer welcher Spielertyp ist, ich würde sie allerdings etwas mit Vorsicht anfassen, da die Zusammenfassungen von Selganor doch teilweise recht wertend klingen.
Wofür das nun nützlich ist? Ich kann nicht nur mich, sondern auch meine Spielgruppe recht gut einteilen und kriege so ein verblüffend gutes Bild davon mit was ich sie füttern kann, was sie mögen und was sie angewidert ausspucken. Klappte bei meiner Gruppe verblüffend gut, ich sehe Thomas an und weiß da sitzt ein Storyteller, ich schaue Olli an und weiß da sitzt ein Method Actor. Sicherlich mögen die auch andere Sachen, aber das sind ihre Schwerpunkte und siehe da ... ich kann beide mit Spotlights versorgen, die ihnen gefallen und wir alle drei haben einen vergnüglichen Spielabend.

Eigentlich hat ragnar es schon recht gut zusammengefasst, wenn er sagt, dass sich Robins Spielertypen an Spielleiter wenden und denen eine Hilfestellung sein können ... schließlich heißt das Schriftstück, in welchem Robin D. Laws unter anderem die Spielertypen verewigt hat nicht umsonst "Robins Laws of Good Game Mastering" ;-)...

Wenn mich darüber hinaus ein Anfänger fragen würde welche Spielrichtungen es geben würde würde ich mich auch vermutlich geistig an den Spielertypen entlanghangeln, wenn ich es ihm erklären möchte, eventuell noch am guten alten threefold-System, aber ganz bestimmt nicht an GNS, da mir dieses immer noch das Gefühl gibt, das ich irgendwie zu dumm dafür bin und es irgendwie teilweise rehc vergeistigt wirkt...

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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #7 am: 5.10.2004 | 10:12 »
Mir gefällt die Idee, die hinter den Spielertypen steht: Zielgruppenorientiertes Spielleiten. Was vielleicht noch bei Robin D. Laws fehlt, ist die Synthese aus Spielern und Spielleitern - denn wie man an der berechtigten Kritik am Dienstleister-SL im Forum sieht, sollten ja alle Beteiligten im Spiel eine Einheit bilden bzw. am selben Strang ziehen....
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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #8 am: 5.10.2004 | 10:44 »
Hm, ich persönlich hab eigentlich was gegen diese Schubladen - die können m.E. nur etwas zur Orientierung dienen. Aber lassen wir das mal dahingestellt sein, auch die Frage, ob ein Spieler nicht verschiedene Schubladen besuchen kann ;)  Interessanter ist doch die Frage, wie wir als SL heraus bekommen sollen, WER (WAS) unsere "Kunden"  sind? Und was machen wir bei gemischen Gruppen? Eine Gruppe aus gleich viel "Machtspielern"  und  "methodischen Akteuren" ist dann wohl im Schnitt eine "taktische" Gruppe, oder was?  ~;D

-gruß,
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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #9 am: 5.10.2004 | 10:58 »
Meine Frage, wofür das Handwerkszeug gedacht ist, war völlig ernst gemeint. Wenn mir einer nen Schlagbohrer zeigt, den ein nützliches Handwerkszeug nennt, und ich dabei ans Uhrenreparieren denke....

Für den SL, als Hilfe, die Bedürfnisse und Wünsche seiner Spieler wahrzunehmen und eine angemessene Verhaltensstrategie für sie anzubieten, ist es wohl recht gelungen.

Meine Kritikpunkte (Wobei ich von vorne herein zugebe, dass sie gleichzeitig mehrere Ebenen ansprechen, so dass es der Kritik ggf. ein wenig an Stringenz fehlen könnte.):

1. Unvollständigkeit:
Einer meiner Mitspieler hat seine größte Freude daran, zu erfahren, was es heißt, wie ein anderer Mensch in einer anderen Welt zu leben. Wodrunter fällt der?

2. Verhaltensebene
Diese Typisierung beschreibt ausschließlich Verhaltensmuster und bietet "angemessenes" Gegenverhalten seitens des SL an. Das hilft mir aber nicht weiter, wenn ich verstehen will, woher ein bestimmtes Spielerverhalten herrührt, was für den nächsten Punkt von Interesse wäre:

3. Dysfunktionalität
Wenn ich ein Problem in der Spielgruppe habe, dann kann ich es über einen gewissen Zeitraum einfach mit einem Gegenverhalten kompensieren. Um es aber irgendwie konstruktiv anzugehen, muss ich aus der Spielebene auf die Mitspielerebene raus gehen, und mich fragen, woher diese Probleme kommen.

4.  Dienstleistermentalität (schließt an Jestocost Post an)
Wie auch immer man es nennen will, hier wird eine sehr klassische und sehr herausgehobene Position des SL vorweggenommen. Der SL ist für so ziemlich alles verantwortlich. Das heißt zum einen, dass er sehr viel zu tun hat, denn er scheint der Hauptverantwortliche für den Spielspaß und das Gelingen des Spiels zu sein, zum anderen aber, dass er auch eine sehr starke Machtposition hat. Andersherum nimmt das die Spieler aus der Verantwortung, gibt ihnen aber auch nur eine sehr eingeschränkte Entscheidungsmacht.

Abschließend wieder:
Wofür das Ganze? Wer ist die Zielgruppe? Wann greift ein SL zu einem Text wie "Robins Laws of Good Game Mastering"?
Aus persönlicher Erfahrung würde ich zwei Möglichkeiten nennen: a) ich will als SL meinen Spielern ein besseres Spiel bieten oder b) ich habe das Gefühl, dass irgendetwas nicht richtig läuft.
Beim zweiten Punkt, hilft mir der Text nicht weiter, außer vielleicht das Problem für einen bestimmten Zeitraum zu überdecken. Beim ersten, bin ich mir nicht sicher, ob es wirklich zu einem besseren Rollenspielerlebnis führt, wenn ich versuche die Spieler auf diese Art zufrieden zu stellen.
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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #10 am: 5.10.2004 | 11:04 »
Ich kann mich Cay nur anschließen. Die Spielertypen nach Robin Laws beschreiben nur einen Ausschnitt der möglichen Typen und gehen mit sehr vielen Vorannahmen darüber, wie Rollenspiel funktionieren sollte einher. Das mag in bestimmten Situationen sinnvoll sein (als Rule of Thumb für einen Dienstleister-SL), versagt aber in anderen.

(vorläufiges) Fazit: für manche Situationen gut, für die meisten eher nicht.
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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #11 am: 5.10.2004 | 11:14 »
Die Spielleitertypen von Robin Laws bieten eine Hilfestellung.
Sie definieren eingängige Worte für eine Spielweise oder auch nur die momentane Spiel-Laune eines Spielers.

Dabei sind sie wesentlich stimmiger und einfacher zu verstehen als gewisse verkopfte Elfenbeinturm-Theorien.

Nimm sie als das was sie sind... tiefgründigere Motivationsanalysen sind darin weder enthalten noch gewollt. Es geht doch nicht immer nur um Problemlösung innerhalb von Spielergruppen.

Sie sind ein Handwerkszeug für Leute die wissen, dass man mit dem Schlagbohrer nicht auf ein Uhrwerk losgeht ;)

Zitat
und gehen mit sehr vielen Vorannahmen darüber, wie Rollenspiel funktionieren sollte einher
Was sie durchaus mit der GNS gemein haben.
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Offline Fredi der Elch

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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #12 am: 5.10.2004 | 11:35 »
Die Spielleitertypen von Robin Laws bieten eine Hilfestellung.
Um mich Cay anzuschließen: für was? Denn
Zitat
Sie definieren eingängige Worte für eine Spielweise oder auch nur die momentane Spiel-Laune eines Spielers.
allein taugt ja nicht viel wenn es kein umfassendes theoretisches Modell sein soll.

Wie gesagt: es mag für Dienstleister-SL eine Hilfe sein (kann ich nicht beurteile, Dienstleiter an die Front!), aber nicht mehr. Und es fehlen sowohl Spielertypen, als auch werden Spielertypen übergewichtet (Specialist), was die praktische Anwendung schwierig macht.

Und Wawoozle: es geht nicht um GNS. Reg dich ab.
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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #13 am: 5.10.2004 | 11:38 »
Zitat
taugt ja nicht viel wenn es kein umfassendes theoretisches Modell sein soll.
Modelle taugen nur wenn sie umfassend theoretisch sind ?

Und Wawoozle: es geht nicht um GNS. Reg dich ab.
Gerade für SL-Anfänger sind sie sicherlich ein nützliches Handwerkszeug, vermutlich nützlicher als beispielsweise GNS, da wesentlich leichter zu vermitteln.
Wollte ich nur bestätigen :)
« Letzte Änderung: 5.10.2004 | 11:39 von Wawoozle »
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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #14 am: 5.10.2004 | 11:39 »
@Caynreth:
Dem ersten Teil Deines Postings kann ich, glaube ich, recht geben. Die Typisierung von Robin Laws ist eine ungefähre Aufgliederung, deren Zweck es ist, einem Spielleiter pi x Daumen gewisse Richtlinien ähnlich einem "Hobbythek-Textes" zu bieten. Für eine rollenspieltheoretische Abhandlung könnten diese Typen zu ungenau sein. (Btw. Die Beschreibung, die Du über Deinen Spieler abgegeben hast, reicht alleine nicht, um eine Kategorisierung in den Rollenspieltypen zu machen. Wie verhält er sich im Spiel?)

Den zweiten Teil habe ich als eine Wertung des Heftchens gelesen. D.h. Du wertest den Inhalt alleine an Hand der Typisierung. Das käme dem gleich eine Hobbythek-Sendung abzuwerten, weil die naturwissenschaftlichen Theorien, die hinter den einzelnen Themen verbergen nur vereinfacht und im Groben angerissen werden.
Lies Dir einfach das Heftchen mal durch und sieh es als Hobbythek "Gamemaster" :)
« Letzte Änderung: 5.10.2004 | 11:42 von Christian Preuss »
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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #15 am: 5.10.2004 | 11:43 »
@CP:
DAS find ich nun mal nen guten Vergleich. Ist halt was für Anwender, nicht für Entwickler ;)

Aber wo ist Jean Pütz? ;D

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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #16 am: 5.10.2004 | 11:48 »
Gerade für SL-Anfänger sind sie sicherlich ein nützliches Handwerkszeug, vermutlich nützlicher als beispielsweise GNS, da wesentlich leichter zu vermitteln.
Wollte ich nur bestätigen :)
Wie gesagt: nützlich für WAS? Bisher hat jeder gesagt, die Einteilung sei nützlich? Für was? Das ist eine ganz ernst gemeinte Frage, vielleicht übersehe ich hier was. Aber ich sehe eben neben dem Dienstleistungs-SL keine weiteren Einsatzmöglichkeiten.
Und ein Modell muss nicht umfassen und theoretisch sein. Es muss nur für irgendwas nützlich sein. Nützlich als umfassende Theorie ist nur eine Möglichkeit.

Die Typisierung von Robin Laws ist eine ungefähre Aufgliederung, deren Zweck es ist, einem Spielleiter pi x Daumen gewisse Richtlinien ähnlich einem "Hobbythek-Textes" zu bieten.
Mag sein. Ich halte die Typiesierung für unvollständig und teilweise ungünstig. Aber ok, Pi x Daumen mag das angehen. Das beantwortet aber immer noch nicht die Frage nach dem wofür! Denn bei der Hobbythek habe ich immer 10 Anwendungen gleich mitgeliefert. Wo sind die bei Robin Laws? Oder ist der Dienstleistungs-SL die einzige Anwendungsmöglichkeit?
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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #17 am: 5.10.2004 | 11:53 »
Ich finde das Heftchen echt gut - und die Spielertypen sind ja auch nur ein Teil davon. Das Kapitel über Raumgefühl fand ich auch sehr hilfreich.

Aber wie jedes Zielgruppenmodell vereinfachen die Spielertypen die Realität und ermöglichen eine grobe Aufteilung nach Interessen.

Und es ist halt echt verdammt wichtig, wenn man weiß, worauf a) die SPIELER abfahren und b) wie ich diese Erwartungen in meine Planungen/Vorbereitungen einbauen kann.

Im Endeffekt ist das echt nur eine Spielercheckliste für die Vorbereitung: Genug Action für Rudi drin? A bisserl was moralischen für Ernst, romantische Subplots für Inga? Fehlt nur noch ein Geheimnis für Lucy.

Gerade der Blick auf die SPielpraxis macht das Teil so ergiebig. Theoretisch ist echt nicht so viel dahinter... Aber praktisch ist es halt schon...

Also: Es ist nützlich für die Spielvorbereitung - und für die Spielpraxis...
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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #18 am: 5.10.2004 | 11:54 »
Wie gesagt: nützlich für WAS?
wesentlich leichter zu vermitteln.

Vielleicht hauptsächlich deshalb.
Man versteht die Kernpunkte sehr schnell.
Klar ist es ein vereinfachtes Schema... aber ein vereinfachtes ist besser als ein verkompliziertes :)

Gerade Du als GNS Vertreter solltest doch das Problem kennen, dass es manchmal ziemlich schwer sein kann etwas in "einfachen" Worten zu erklären ;)
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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #19 am: 5.10.2004 | 11:55 »
Aber wo ist Jean Pütz? ;D
Keine Ahnung...
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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #20 am: 5.10.2004 | 11:56 »
Mal kurz zu Hause (vielleicht) etwas ausführlicher:

Ich denke ich habe in meinem letzten Posting gesagt wofür die Spielleitertypen nützlich sind.
Der in Robins Laws propagierte Spielleiter ist im Grunde genommen der Dienstleister und dementsprechend sind auch die Typen in dies Richtung einzuordnen.

Hier mal eine Ihnaltsangabe des gesamten Büchleins (ist aus einer Rezi (keine von meinen), deshalb etwas wertend):

Zunächst einmal geht es daran, sich selbst zu erkennen, wenn man es mal so ausdrücken will.
Kapitel 1 trägt den Namen "Knowing Your Players" und genau darum geht es: um die Frage, worauf die Spieler eigentlich aus sind.
Dazu bietet er einen Packen genereller Archetypen an (namentlich "The Power Gamer", "The Butt-Kicker", "The Tactician", "The Specialist", "The Method Actor", "The Storyteller" und "The Casual Gamer") und erläutert, worauf diese i.d.R. aus sind. Einfach, damit man generell einen Überblick über seine Gruppe bekommt - und dies gelingt auch überraschend gut, da gerade auch die Definitionen der einzelnen Spielertypen und -zielsetzungen so klar gelungen sind, dass man sofort etwas damit anfangen kann.

Sowie man also weiß, mit wem man da eigentlich spielt, geht es weiter zu Kapitel 2, dem zweiten und letzten Teil der Selbstanalyse: "Picking Your Rules Set".
Nach und nach geht er verschiedene Aspekte von verschiedenen Systemarten - er vermeidet es soweit es auch nur irgendwie möglich ist, konkret auf der Basis verschiedener Systemen zu argumentieren - durch und erläutert, welcher Spielertyp welche Systeme gemeinhin bevorzugt, was einzelne Systeme ausmacht und wie man letztlich an ein System gelangt, mit dem man glücklich werden kann.
Auch hier beweist Laws sowohl Fachkenntnis wie auch seine Fähigkeit, gut zu schreiben. Einerseits bekommt man echt einen selten so gut gelungenen Überblick über existierende Systemarten, andererseits macht es erfahreneren Spielleitern wohl auch einfach Spaß, seine Ausführungen zu verfolgen.

Im dritten Kapitel, "Campaign Design", geht es um die absoluten Grundlagen einer Kampagne. Welches Setting soll gewählt werden? Worum soll es gehen? Gibt es feste Handlungsorte?
Alls diese Basisfragen werden in einem der kürzesten Kapitel des Buches angeschnitten. Zwar könnte man zu dem Thema weit mehr zu schreiben, doch Laws sagt dies auch selbst und beschränkt sich daher auf einen knappen, aber dafür übersichtlichen und doch umfassenden Überblick.

Das vierte Kapitel, "Adventure Design", befasst sich mit verschiedenen Arten und Formen, die ein Abenteuer annehmen kann.
Zunächst wirft Laws einen kurzen Blick auf Dungeonabenteuer, allerdings nicht unbedingt aus Liebe für diese Arten von Szenarien oder aus einer in seinen Augen bestehenden Notwendigkeit, hier großartige Tipps zu geben. Vielmehr schreibt er selber "This is why, now that I've made a point of recognizing the validity and popularity of dungeon-style adventures, I'm now going to proceed to mostly ignore them."
So fährt er dann mit einem Überblick über verschiedene Strukturformen von Abenteuern fort. Dabei vermittelt er alle wichtigen Formen (Episodic, Set-Piece, Branching und Puzzle-Piece) und stellt sie anschaulich mittels kleiner Diagramme dar, so dass gerade Neulinge endlich mal eine wirklich (!) nützliche Übersicht und einen Leitfaden geboten bekommen.

"Preparing To Be Spontaneous" heißt das fünfte Kapitel und befasst sich mit einem wohl wirklich gerade für Neulinge (aber auch für viele "Fortgeschrittene") schwierigen Thema: spontane Entscheidungen.
Egal wie exakt man ein Szenario auch vorplanen mag, immer mal wieder muss man Dinge erläutern, beschreiben und darstellen, die so gar nicht geplant waren. Auch hier versucht das Buch ein Schema anzubieten, mit dem man das Problem in den Griff bekommen kann und auch wenn die vorgestellte Methode nur für NSCs näher erläutert wird, so muss ich erneut sagen: sehr nützlich und zudem anschaulich dargestellt.

"Confidence, Mood and Focus" ist das sechste Kapitel des Buches und neben einigen generellen Überlegungen dazu befasst es sich vor allem mit einigen typischen und nicht seltenen Fehlern, die ein SL machen kann, aber leicht vermeiden kann um die Qualität der Sitzung zu heben.
Die dargebotene Fehlerliste ist ziemlich umfassend, die gebotenen Lösungen sind zudem nachvollziehbar und in der Regel auch realistisch umzusetzen. Erneut eine große Hilfe für angehende Spielleiter…
« Letzte Änderung: 5.10.2004 | 11:59 von Marcel Gehlen »

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« Antwort #21 am: 5.10.2004 | 11:59 »
Den zweiten Teil habe ich als eine Wertung des Heftchens gelesen. D.h. Du wertest den Inhalt alleine an Hand der Typisierung. Das käme dem gleich eine Hobbythek-Sendung abzuwerten, weil die naturwissenschaftlichen Theorien, die hinter den einzelnen Themen verbergen nur vereinfacht und im Groben angerissen werden.
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Ich kenne den Text als solchen nicht, inhaltlich also nur das, was Marcel zu Anfang freundlicherweise gepostet hat. Der Ursprungspost bezeichnet diese Typisierung als "nützliches Handwerkszeug".

Daher habe ich unter der Frage gewertet: Wofür ist das nützlich?

Als Möglichkeit für den Dienstleister-SL, der für seine Gruppe Verhaltenshilfen für bestimmte Spielerverhalten sucht, habe ich es ja auch als völlig legitim gesehen.
Meine Kritik ist - wie Du ja auch gesagt hast - auf mehreren Ebenen angesiedelt. Zum einen inhärent: Mein vorher genannter Spieler passt nicht rein. Er lebt das Leben seiner Figur. Nicht mehr und nicht weniger. Zum anderen extern: Was will diese Typisierung ansprechen? Unter welchen Umständen ist sie sinnvoll?

Noch etwas fällt mir ein, was mir beim Lesen von Arbos Post ins Hirn gehüpft ist: Die Typisierung will Verhaltensmuster in Kategorien setzen und ihnen angemessenes Verhalten entgegensetzen, arbeitet aber bei der Darstellung der Typen mit den Handlungsmotiven der Spieler.  "... wants to ... is probably a ... tends to see ... favors a ..." Da ist für mich ein böser Ebenenbruch drin.

Wie Arbo gesagt hat:
Zitat
Interessanter ist doch die Frage, wie wir als SL heraus bekommen sollen, WER (WAS) unsere "Kunden"  sind?
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.

Offline Jestocost

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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #22 am: 5.10.2004 | 12:02 »
Aber hey - wie soll es denn anders sein. Ein Buch, das sich der Frage widmet, was man als SL tun kann, um das Spiel zu verbessern, setzt eine gewisse Spielleitermentalität voraus.

Wenn nicht, wäre das Buch noch kürzer: Hol dir ein paar Spieler, die dich anhimmeln, und mach, was du willst. Wenn's Ärger gibt, blamier den betreffenden Spieler, mach ihn lächerlich und schmeiß in aus der Runde. Und gib dann dem nächsten Spieler eine Chance, in DEINEM Spiel mitzuspielen...

Ein Buch, das einem zeigt, was ein guter Spieler ist - das wäre nicht schlecht. Und nur on OtE und UA habe ich richtige Tipps für Spieler gefunden....

Zu Caynreth: Das Buch widmet sich auch den Problemen, die du aufgezählt hast, schneidet sie aber nur am Rande an... Denn das Bekämpfen von Dysfunktionalität setzt voraus, dass man vernünftig miteinander reden kann. Und das ist schon schwierig genug...
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--C.S. Lewis, 1947

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Offline Fredi der Elch

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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #23 am: 5.10.2004 | 12:02 »
Also: Es ist nützlich für die Spielvorbereitung - und für die Spielpraxis...
Einen Dienstleistungs-SL vorausgesetzt. Sag ich ja: die grobe Einteilung hilft dem Dienstleistungs-SL dabei, seinen Spielern das richtige zu liefern. Absolut. Die Einteilung könnte besser sein, aber ok, deiner Meinung.

Problem: wenn ich kein Dienstleistung-SL bin, ist das Ding für die Füße.
Aber Robin Laws geht stillschweigend davon aus (was ich für problematisch halte). Aber wenn man nur den Dienstleistungs-SL im Kopf hat, ist es wohl halbwegs brauchbar. Und wahrscheinlich ist das wirklich alles, wofür die Einteilung nützlich ist.

Elch-Modell-Wertung: naja, geht so. ;)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Preacher

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Re: Die Spielertypen von Robin Laws - doch nicht so schlecht?
« Antwort #24 am: 5.10.2004 | 12:04 »
@Fredi:
Man muß ja nicht Dienstleister sein. Allein für Anfänger könnte es schon hilfreich sein, wenn man im Groben weiß, womit man es zu tun bekommen könnte. Und es muß ja dann nicht sein, daß man das Spielangebot danach ausrichtet. Vielmehr kann man sich eventuell dann auch entsprechende Methoden überlegen, mit so etwas umzugehen. Die Betonung liegt hierbei auf selbst überlegen - denn jeder Spieler ist individuell. Vielleicht entspricht er einem Mischmasch aus mehreren dieser Archetypen, vielleicht wechselt er manchmal, etc.
Von daher ist es ziemlich sinnlos, gleich noch eine "Umgangsmethode" für jeden Typ mitzuliefern. Ein klein wenig geistige Arbeit kann man da schon noch selbst leisten.

Es mag ja sein, daß das für dich nicht sinnvoll ist. Dann verwende sie nicht, und gut ist. Aber Robin schreibt doch genauso aus seiner Sicht, womöglich über seinen Spiel-(Leit-)stil, oder über den, den er am häufigsten erlebt hat; Du hingegen gehst das ganze von einer sehr viel abstrakteren und theoretischeren Ebene aus an. Also beeinflußt deine Spielweise genauso deine Sicht des Spiels, wie des bei jedem anderen auch der Fall ist. Und es geht nunmal nicht jeder mit deiner Sichtweise, deiner Erwartungshaltung und vor allem nicht deiner theoretischen Vorbildung an diese Dinge heran - also sprich dem doch nicht jedwede Nützlichkeit ab, nur weil es nicht für alle und jeden gilt.
Denn bei allen Theorien und Definitionen gilt folgendes: Je umfassender sie ist, desto abstrakter und schwerer verständlich ist sie. Ich für meinen Teil würde behaupten, daß der Großteil der Spieler und Spielleiter mit diesen Typen mehr anfangen kann, als mit GNS - und daß sie auch für den Großteil der Spieler und Spielleiter ausreichend und nützlich sind.

Ähnlich ist es mit der Allgemeinen Relativitätstheorie und der Newtonschen Gravitationstheorie:
Mit EInstein kann man alles berechnen, was man auch mit Newton kann - und noch sehr viel mehr. Aber in den meisten Fällen reicht Newton einfach aus und ist überdies viel einfacher, weil anschaulicher und greifbarer.
« Letzte Änderung: 5.10.2004 | 12:08 von Preacher »