Autor Thema: playing hard and gritty  (Gelesen 22404 mal)

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #50 am: 5.10.2004 | 22:59 »
Es gibt für DSA durchaus sehr grittige Abenteuer! Der Kampagnenband "Blutige See" etwa (der meiner Meinung nach auch verdammt gut ist), oder Teile der Borbaradkampagne (andere sind auch wieder sehr heroisch, aber der dritte Band, dessen Namen mir partout nicht einfält war sehr unmheimlich und gritty und hatte ein frustrierend fieses Ende.
Oh, und wenn man es so machen will ist der Klassiker "Das Jahr des Greifen" auch extrem gritty- eingeschlossen in einer Stadt, belagert von Orks, voller interner Konflikte...

Zu Hinterehalten und derart: Stimmt, Hinterhalte sind etwas, was man sehr sparsam einsetzen sollte. Ich habe in unserer löaufenden Gurps: Aventurienkampagne (aka Aventuria noir) genau einen Hiunterhalt eingesetzt, und das war ein solches Schlahtfest... Gerade weil ich jetzt schon einen gemacht habe wird es erstmal keine weiteren geben (ich habe einen gewissen Einmaligkeitsanspruch, was meine Kämpfe angeht), auch weil es so verflucht gefährlich ist. Ich habe die Redskirt-Methode eingesetzt (NSC einbauen, NSC Persönlichkeit verleihen, NSC umbringen), um das zu zeigen, aber das kann man ja auch nicht zu häufig machen, ohne das es albern wirkt.

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #51 am: 6.10.2004 | 08:45 »
@God45: Da dürfte der SL "gritty" mit "frustrierend" verwechselt haben.

Gritty wird dann frustrierend, wenn der SL den Spielern bei den Chars zu viele Schranken auferlegt (oder es das System tut). In einer "harten" Welt geht nicht Hinz und Kunz mal eben auf Abenteuer, sondern Leute, die einen Grund dafür haben. Meist sind das eben nicht "Helden", sondern Typen, die von der Gesellschaft entweder gemieden werden oder einfach keine "ehrbaren" Möglichkeiten des Überlebens finden.
Soldaten waren Leute, die in Zivilberufen schlicht und ergreifend nicht Fuß fassen konnten, oder für die die Armee der leichtere Broterwerb war. Oft auch Verbrecher, denen man die Wahl zwischen Strick und Armee ließ.
Dementsprechend müssen "gritty" Chars Fähigkeiten besitzen, die das Volk nicht hat. Sie sind härter, zäher und gemeiner als der Rest. Immerhin beginnen sie bereits als Erwachsene mit dem ersten Blut an ihren Händen.

Die Befriedigung entsteht für mich daraus, einen durchaus sterblichen Char an seine Grenzen zu bringen. Lösungen zu finden, die mein Überleben sichern.

Auch bei den Zauberern zeigt sich das. Wenn der Magier damit rechnen muss, dass ihn ein Pfeil oder eine Kugel töten kann, überlegt er sich andere Methoden als den direkten Kampfzauber. Besonders gegen eine Übermacht.
Wir hatten mal die Szene, in der ein beschworener Dämon auf die Gruppe losging. Der Hermetiker hatte ein Schwert aus einem Material, das auf Außerweltliche gifitg wirkt.
Er ging nun aber nicht hin und kämpfte gegen das Vieh, sondern nutzte einen Teleportationszauber, um das Schwert direkt in den Kopf des Dämons zu versetzen. ;D
Klar, kreative Spieler gibts überall. Ich hab nur die Erfahrung gemacht, dass ein harter Stil das viel mehr fördert als ein "cooler". Coole Moves sind irgendwann standardisiert, Überleben fordert immer wieder was Neues.
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #52 am: 6.10.2004 | 11:57 »
Die Gleichung "gritty=böse Charaktere" geht meiner Meinung nach so nicht auf. Meiner Einschätzung nach ist ein Großteil dessen, was den Reiz von grity ausmacht der moralische Konflikt der Charaktere; zusätzlich zu einem äusseren Konflikt (Kampf gegen verlumpte Banditen) kommt ein innerer Konflikt (Blick in die Augen eines jungen Mannes, der leise vor sich hin betet und dem du gerade dein Schwert zwischen die Rippen gestoßen hast).
Gerade diese Konfliktebene die im cineastischen Spiel fast komplett fehlt ist eine große Bereicherung für das Spiel- aber sie ist nicht möglich, wenn alle Charaktere harte, unberührbare Männer aus kaltem Stahl sind.

Offline Gwynnedd

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #53 am: 6.10.2004 | 11:59 »
also ich weiß nicht, es klingt hier so, als ob Kämpfe nur dann spannend sind, wenn sie "gritty" sind...  :q
Ich seh das nicht so. In unserer Earthdawn Kampagne sind schon lange keine Charaktere mehr gestorben (zwei in den letzten 2 Jahren). Außerdem wissen die Spieler, dass man eigentlich nicht durch Würfelpech stirbt, sondern nur bei Dummheit und dennoch sind die Kämpfe spannend und machen allen beteiligten Spaß. Es ist teilweise auch echt knapp und manchmal hilft nur die Flucht.
imho ist es nicht notwendig, die Charaktere zu verstümmeln oder ständig zu töten, damit spannung autritt...
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #54 am: 6.10.2004 | 13:40 »
imho ist es nicht notwendig, die Charaktere zu verstümmeln oder ständig zu töten, damit spannung autritt...
Natürlich nicht: Sowohl Gamistische als auch Cinemastische Kämpfe machen auch Spaß.
Aber es ist eine andere Art von Spaß. Einen cinemastischen Kampf kann man mit Chackie Chan Filmen vergleichen, während die ersten Minuten in "Der Soldat James Ryan" eher dirty&gritty sind. Beide Filme sind interessant aber auf eine andere Art.

Du musst in einem gritty Kampf auch nicht jedesmal jemanden verkrüppeln. Aber man sollte beschreiben was der Schwerthieb für Schaden anrichtet. (Das Schwert schrammt über deinen Arm und du verlierst 5 Lebenspunkte ist wesentlich abstrakter als du hast eine leichte Fleischwunde am Arm.)
Auch kämpft jemand mit 1 Lebenspunkt in gritty nicht weiter als hätte er keine Verletzungen und stirbt dann aprubt mit 0 Lebenspunkten. In gritty Szenarien wird der Tod wesentlich detaillierter beschrieben. (Der Söldner hat zwar 0 Lebenspunkte, ist aber nicht Tod, sondern hockt auf dem Boden und hält sich seine Gedärme. Flehend schaut er dich an und bittet um Wasser. - Wenn du ihn hier zurücklässt, wird er wol noch eine Stunde überleben, bevor er krepiert.)

Man kann auch in gritty Kampagnen eine Person über einen längeren Zeitraum spielen, ohne das diese Person verkrüppelt wird. - Wichtig ist nur zu zeigen, dass der Kampf nichts Heldenhaftes ist, sondern nur dem Überleben dient.
Auch in gritty Szenarien kann man "Helden" spielen. Wobei man häufig Leute spielt, die besser sind als der Durchschnitt aber trotzdem keine Halbgötter.

Offline Althalus

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #55 am: 6.10.2004 | 15:22 »
@Satyr: Meinte ich auch nicht. Aber die Grundmotivationen unterscheiden sich erheblich. Der 08/15-Held überlebt im gritty-Stil nicht lange genug, um sich als Held zu zeigen. Der etwas zynische Kerl, der sich der Realitäten bewusst ist, schon. Deshalb muss ihn der Tod noch lange nicht kalt lassen - er geht nur anders damit um.

Kämpfe sind spannend, wenn eine Gefahr besteht. Sobald die Spieler mal raus haben, dass sie entweder eh nicht sterben, weil der SL das net will oder sie keine echte systemtechnische Bedrohung sehen (15 Pfeile? Ha, hab eh 80 HP!), beginnt der Kampf schnell an Spannung zu verlieren.
Wenn aber auch der Fechtmeister von einem Bauern mit Mistgabel aufgespießt werden kann, wird selbst ein "Jausengegner" zur Herausforderung. Sie mag klein sein, aber das Risiko ist immer da - und damit auch die Spannung.
 
Dazu kommt das Bewußtsein, dass jeder Tote ein Spiegel ist. Irgendwann könnte man genauso enden, verrecken irgendwo in der Wildnis, sich die Gedärme zusammendrückend auf den Tod warten. Heute war es der Gegner, morgen kann ich es sein.
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Offline Roland

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #56 am: 6.10.2004 | 16:28 »

Natürlich nicht: Sowohl Gamistische als auch Cinemastische Kämpfe machen auch Spaß.
... während die ersten Minuten in "Der Soldat James Ryan" eher dirty&gritty sind.

Aber auch in "Saving Private Ryan" ist von vorherein klar, das Tom Hanks' Charakter den ganzen Film ziemlich unbeschadet überleben wird. Denn er und einige andere sind Helden, die sich durch Mut, Entschlossenheit und Cleverness aus der Masse der Soldaten herausheben.

Wenn das schon eurem "gritty" Spiel entspricht, dann habe ich in den meisten Spielen, die Satyr wahrscheinlich in den "cineastisch-heroischen Alltagsbrei" einordnen würde, wenig anders gespielt, ohne je an "gritty" und "hard" zu denken. Die wirklich übermenschlich-heroischen Spiele machen, sieht man mal von der D&D Vorherrschaft in den USA ab, nur einen kleinen Teil der Spielemasse aus.

Kämpfe sind spannend, wenn eine Gefahr besteht ...

Und das muß nicht immer die absolute Gefahr für Leib und Leben sein. Können die Charaktere die Wachen überwältigen, bevor diese Alarm geben? Kann der Bösewicht mit den Geheimplänen entkommen?

Die Dramaturgie im Spiel muss funktionieren, das hängt aber, wenn überhaupt, dann nur sekundär von der Verletzungsanfälligkeit der Charaktere ab. Ein SL hat wesentlich mehr Möglichkeiten, seine Spieler zu fordern/ unter Druck zu setzen, als nur die Todesgefahr.
Wenn in heroischen Spielen Langeweile und Gewöhnung aufkommen, dann nicht weil die Charaktere so übermächtig, sondern die Herausforderungen unzureichend sind.
« Letzte Änderung: 6.10.2004 | 16:30 von Roland »
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #57 am: 6.10.2004 | 17:32 »
[
Wenn in heroischen Spielen Langeweile und Gewöhnung aufkommen, dann nicht weil die Charaktere so übermächtig, sondern die Herausforderungen unzureichend sind.


Danke!!
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #58 am: 6.10.2004 | 17:38 »
Nur folgt ein Film einem Drehbuch. Die Charaktere darin haben KEINE Handlungsfreiheit, sie folgen einer vorgegebenen Storyline ohne Ausbruchsmöglichkeiten. Der Drehbuchautor hat jede Szene konzipiert, die Handlungen jeder Person festgeschrieben.

Würde man Private Ryan nun aber in ein RPG setzen - wäre Tom Hanks Char genauso einfach mit einer Kugel zu bedenken wie jeder andere auf dem Schlachtfeld. Denn die Bedrohung ist den ganzen Film über da.
Der SL würde zwar von einer verirrten Kugel absehen, das tu ich auch. Geht er aber nicht in Deckung, stürmt wild schreiend auf das MG-Nest, etc. hat er die Folgen zu tragen.

Der Unterschied zum cinematischen Spiel besteht aber darin, dass eine dumme Aktion noch so cool aussehen kann - sie bleibt eine dumme Aktion. Und wer dumm ist, lebt nicht lange.

Um beim Filmvergleich zu bleiben: Indy Jones I - die Szene mit dem wilden Schwertschwinger. Der Kerl ist cinematisch, stylish und cool. Indy ist gritty. Ziehen, schießen, erledigt (auch wenn Harrison Ford eigentlich nur aufs Klo musste). Seltsamerweise wird die Szene aber von den meisten als COOL empfunden. ;)
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #59 am: 6.10.2004 | 21:25 »
Würde man Private Ryan nun aber in ein RPG setzen - wäre Tom Hanks Char genauso einfach mit einer Kugel zu bedenken wie jeder andere auf dem Schlachtfeld. Denn die Bedrohung ist den ganzen Film über da.
Der SL würde zwar von einer verirrten Kugel absehen, das tu ich auch. Geht er aber nicht in Deckung, stürmt wild schreiend auf das MG-Nest, etc. hat er die Folgen zu tragen.

Also spielst Du einfach nicht cinematisch?  ;)

Die Hauptbedenken, die ich bei diesem Spielstil hätte wären die Auswirkungen von Verletzungen. Nicht etwa körperliche Dauerschäden (unser Werwolfrudel hätte sich seinerzeit in das "Rudel der Einarmigen" umbennen können), sondern die lange Heildauer machen jeden zeitlichen Ablauf zu nichte. Was soll an tun, wenn ein Spion durch Land verfolgt werden muss, sich aber einer der Charaktere verletzt? Einen Reservecharakter ins Spiel bringen? Den Spieler nach Hause schicken?
« Letzte Änderung: 6.10.2004 | 21:47 von Roland »
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #60 am: 6.10.2004 | 21:53 »
Die Hauptbedenken, die ich bei diesem Spielstil hätte wären die Auswirkungen von Verletzungen. Nicht etwa körperliche Dauerschäden (unser Werwolfrudel hätte sich seinerzeit in das "Rudel der Einarmigen" umbennen können), sondern die lange Heildauer machen jeden zeitlichen Ablauf zu nichte. Was soll an tun, wenn ein Spion durch Land verfolgt werden muss, sich aber einer der Charaktere verletzt? Einen Reservecharakter ins Spiel bringen? Den Spieler nach Hause schicken?

Das haengt dann doch jeweils von der Verletzung ab...

Auch halbtot kann man im Sattel haengen und wenn das auch nicht mehr geht muss die Gruppe eben ihr sauererspartes zusammenkratzen und einen Heilmagier bezahlen bzw. bei ihm Schulden machen. Was wieder auf ein neues Abenteuer hinauslaufen koennte...

Heilkosten recht teuer zu machen ist auch eine nette Methode die Spieler arm zuhalten, damit sie schoen auf dem Teppich bleiben...  ;)
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #61 am: 7.10.2004 | 00:16 »
noch mal ne Frage zum 'gritty' spielen..
wie handhabt ihr das mit der Heilungsdauer?
also wenn der Krieger dann mal schwer verletzt ist, wie schnell ist er wieder 'fit' (spielen Wundbrand, Blutvergiftung und dergleichen ne Rolle?).
Gibt es Heilmagie, wenn ja wie mächtig?
Würde mächtige Heilmagie dem 'gritty' nicht so einiges nehmen?
Wenn ein Char mal eben so überlebt hat, werden dann Zeitsprünge gemacht um überhaupt weiterzukommen(also im Sinne von: 'Nachdem du dich wieder weitesgehend erholt hast..')
 oder wird das Herumstehen am Bett eines Fiebernden ausgespielt? was macht da der Verletzte?
Brechen Wunden wieder auf oder sind sie Ruck-Zuck verheilt?
« Letzte Änderung: 7.10.2004 | 00:18 von Dorin »
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #62 am: 7.10.2004 | 00:27 »
Auch halbtot kann man im Sattel haengen

Was nicht wirklich erfüllendes Spiel ermöglicht.

und wenn das auch nicht mehr geht muss die Gruppe eben ihr sauererspartes zusammenkratzen und einen Heilmagier bezahlen...

Wenn man in einer Fantasy Welt spielt, in der es Heilmagier gibt - was der Sache ja wieder etwas die Bedrohlichkeit nimmt. Aber was ist mir "Gritty Napoleonic Wars", "Hard Wild West" und "Realistic World War II"?
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #63 am: 7.10.2004 | 00:52 »
@dorin: Wir wenden Wundbrand normalerweise nur dann an wenn die Wunde nicht versorgt bzw wenigstens mit Alkohol desinfiziert wird oder die Wund von einer besonders haesslichen, rostigen Waffe verursacht wird.

Heilmagier gibt es in dieser Welt, aber die wollen bares sehen und das nicht zu knapp. In unserer Kampagne wird einem kaum etwas geschenkt und jeder Charakter denkt zuerst an sich. Es nimmt dem ganzen nichts an Dreck. Wenn du keine Kohle hast, dann blute mal schoen weiter...
Es muss aber nicht zwangsweise ein Magier sein. Auch ein Medicus kann Wundpunkte wieder herstellen, alleine dadurch das Brueche geschient, Wunden genaeht und desinfiziert, Schmerstiller verabreicht werden.

Sich komplett zu erholen dauert immer seine Weile. In Harnmaster legst du jeden Tag (wenn du Ruhe hattest) eine Konstiprobe ab. Bei gelingen regenerierst du 1 Wundpunkt, bei einem entscheidendem Erfolg 2 und bei einem entscheidendem Misserfolg laeuft etwas schief, wie zB Wunde infiziert sich, bricht auf...

@roland: Erfuellendes spielen bedeutet fuer mich mich in meinen Charakter hineinzuversetzen. Wenn seine linke Hand zertruemmert wurde, dann spiele ich dementsprechend. Grossartige Handlungen kann ich nicht setzen, aber das hat fuer mich nichts mit einer erfuellenden Rolle zu tun.

Und wie es im Wilden Westen ist?
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #64 am: 7.10.2004 | 08:24 »
Heilmagie ist eine der "beliebtesten" Zauberarten bei den SCs. Sie ist schlicht und ergreifend notwendig. Und Erste Hilfe gehört zu den elementaren Fertigkeiten (jeder Soldat erhält eine Grundausbildung darin - bis heute).

In einem "realen" Setting wäre dies natürlich wesentlich schlimmer. Wundbrand, Tetanus, etc. sind da noch weit größere Gefahren. Allerdings bedingt das eben eine erzwungene Pause - und damit eben andere Rollenspieloptionen. Auch im Feldlazarett kann man spielen.
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #65 am: 7.10.2004 | 09:26 »
Zitat
Um beim Filmvergleich zu bleiben: Indy Jones I - die Szene mit dem wilden Schwertschwinger. Der Kerl ist cinematisch, stylish und cool. Indy ist gritty. Ziehen, schießen, erledigt (auch wenn Harrison Ford eigentlich nur aufs Klo musste). Seltsamerweise wird die Szene aber von den meisten als COOL empfunden.

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #66 am: 7.10.2004 | 09:31 »
Auslegungssache. Ich würds aber genauso machen, wenn mich der Typ angreifen wollt. ;D
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #67 am: 7.10.2004 | 09:36 »
Warum sollen eigentlich cienastische aktionen immer mit viel gehampel verbunden sein?
Eine cineastische aktion ist unterhaltsam und stilvoll - gerade diese szene ist imho ein gutes beispiel dafür.

Offline Roland

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #68 am: 7.10.2004 | 09:51 »
Auch im Feldlazarett kann man spielen.

Tut mir leid, aber das ist für mich keine realistische Option. Einmal im Monat einen Spielabend im Lazarett einzulegen, scheint mir nicht wirklich vielversprechend.
Vor allem weil dann, wie gesagt, jeder zeitliche Rahmen gesprengt wird, den die Handlung vorher hatte. Abgesehen davon, sollte man tatsäclich mit militärischem Hintergrund spielen, darf der Rest der Einheit (die anderen SCs) leider nicht im Lazarett bleiben, um ihrem Verletzten Kameraden die Hand zu halten. Für sie geht der aufregende Alltag weiter.

@roland: Erfuellendes spielen bedeutet fuer mich mich in meinen Charakter hineinzuversetzen. Wenn seine linke Hand zertruemmert wurde, dann spiele ich dementsprechend. Grossartige Handlungen kann ich nicht setzen, aber das hat fuer mich nichts mit einer erfuellenden Rolle zu tun.

Den Spielabend im Bett verbringen, während die Mit-SCs den Mörder jagen ist für Dich erfüllendes Rollenspiel?

Denn vor der Verbreitung der modernen Medizin (also bis zum zweiten Drittel des 19. Jh.), war die Überlebenschance bei schweren Verletzungen sehr gering. In Deinem Beispiel mit der zertrümmerten Hand, kommt man, wenn man nicht sehr viel Glück hat, ohne Hand/Arm oder als Leiche aus dem Lazarett. 
Bei nicht ganz so einfach zu behandelenden Verletzungen (eine Hand ist vergleichsweise leicht zu amputieren) verbringt man auch in modernen Settings Wochen im Krankenbett.
Ich habe schon eine Spielbeschreibung gelesen, in der ein Charakter einen großen Teil der Kampagne im Gefängniss verbrachte, aber trotzdem zu den Spielabenden erschien um ab und zu im Spiel ein paar kurze Sätze zu sagen ("Ich schmiede Rachpläne.", "Ich sitze in der Zelle 'rum" u.ä.). Ich möchte diesen Charakter aber nicht spielen.

In allen Runden mit "realen" Settings, in denen ich spiele, gibts es deswegen im System Fate-/Fudgepunkte oder andere Mechanismen, mit denen die Spieler das Schlimmste verhindern können.
« Letzte Änderung: 7.10.2004 | 12:44 von Roland »
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #69 am: 7.10.2004 | 12:26 »
Du sprichst hierbei nur von rein militärischen Aktionen. Sowas sollte dann allerdings eigens gehandhabt werden (mit Ersatz-Chars z.B.).
Der "normale" Verlauf wird jedoch kaum nur in einer Armee spielen. Und wenn man bedenkt, dass ein Krieg Jahre dauert, dürften ein paar Monate Pause auch nicht SO eine Rolle spielen.
Worüber ich aber spreche ist eine Fantasy-Kampagne, bzw. vielleicht noch eine in einer "realen" Epoche.
Abgesehen davon, dass ich jedem seinen Spielstil zugestehe - es muss und soll nicht jeder den selben Stil haben.  ;)

Ich halt nun mal nix von Aushilfsrambos und Neo-Verschnitten. Über die lach ich sogar auf der Leinwand.
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #70 am: 7.10.2004 | 12:42 »
Du sprichst hierbei nur von rein militärischen Aktionen.

Nein, ich ging nur auf Dein Feldlazarett Beispiel ein. Ähnliche Bedenken habe ich bei normalen Kampagnen.

Würde in unserer gerade begonnenen Fudge Runde, die momentan im Europa des Jahres 1791 spielt, ein Charakter wegen einer Verletzung für einige Zeit ausfallen, wäre das für die Gestaltung der Kampgane recht ungünstig, da sie in den geschichtlichen Ablauf eingebettet ist. Ähnlich sieht mit unserer Weird War II Runde aus, die vor dem Hintergrund des 2. Weltkriegs statt findet.

Der Vater eines Charakter kann halt nur einmal vor der Guillotine gerettet werden, entweder springt jemand für den verletzen SC ein oder der Kopf ist ab.
 
« Letzte Änderung: 7.10.2004 | 12:46 von Roland »
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #71 am: 7.10.2004 | 12:55 »
ich glaube dieser Thread läuft langsam aus dem Ruder  >:D

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #72 am: 7.10.2004 | 13:09 »
@roland: gritty bedeutet nicht den Realismus bis ins letzte auszukosten, sondern kaempfe und verletzungen haerter zu machen und dem ganzen Setting mehr ein "Blut, Schweiss und Traenen"-Feeling zu geben in der es vor allem ums Ueberleben geht.
Magier sind zumindestens in der Welt in der wir spielen wie gesagt schwer verfuegbar und dann recht teuer. In unserer Gruppe haben wir keinen Magier da keiner von uns die erforderlichen Werte hatte. (Und weil derjenige der sie gewuerfelt hatte nicht schon wieder einen spielen wollte...  ;) )

Unser SL beschoenigt kaum eines seiner Wuerfelergebnisse und laesst sich im realistischeren Rahmen etwas einfallen wie und warum ein Charakter trotzdem mitreisen kann bzw. dass er nicht einfach an Wuerfelpech stirbt.
In unserer Runde ist es auch so, dass wir kaum selber zu den Waffen greifen sondern im Rahmen der Kampagne eher immer wieder als Scouts/ Spaehtrupps/Spione/Infiltratoren eingesetzt werden und das kaempgen dann meist andere uebernehmen.
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #73 am: 7.10.2004 | 13:27 »
Nun könnte das Argument kommen, dass härtere Verletzungen eben den Ausfall eines SCs bedingen ... ;D

Worums aber geht ist, einen Schritt weg vom "Ich-mach-sie-alle-fertig"-Char hin zum "Ich-bin-mir-meiner-Sterblichkeit-bewusst"-Char zu tun. Das BEWUSST ist hier der springende Punkt. Es muss keiner sterben - ich hab selbst in der Runde innerhalb von knapp 2 Jahren erst 3 SCs durch Tod verloren. Die meisten anderen wurden einfach in Ruhestand geschickt. Aber sie alle KÖNNEN sterben, schneller als man denkt - und dieses Bewusstsein ist es, was für mich gritty ausmacht. Wer ständig auf des Messers schneide balanciert, kann sich schneiden oder runterfallen. ;)
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #74 am: 7.10.2004 | 13:36 »
Nun könnte das Argument kommen, dass härtere Verletzungen eben den Ausfall eines SCs bedingen ... ;D

Worums aber geht ist, einen Schritt weg vom "Ich-mach-sie-alle-fertig"-Char hin zum "Ich-bin-mir-meiner-Sterblichkeit-bewusst"-Char zu tun. Das BEWUSST ist hier der springende Punkt. Es muss keiner sterben - ich hab selbst in der Runde innerhalb von knapp 2 Jahren erst 3 SCs durch Tod verloren. Die meisten anderen wurden einfach in Ruhestand geschickt. Aber sie alle KÖNNEN sterben, schneller als man denkt - und dieses Bewusstsein ist es, was für mich gritty ausmacht. Wer ständig auf des Messers schneide balanciert, kann sich schneiden oder runterfallen. ;)

@althalus
*applaus*

Du hast gerade sehr schoen auf den Punkt gebracht was ich eigentlich sagen wollte und ich hab dem eigentlich nichts mehr hinzuzufuegen.
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

Sleep is like the unicorn - it is rumored to exist, but I doubt I will see any