Autor Thema: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'  (Gelesen 5299 mal)

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Online Dash Bannon

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Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« am: 5.10.2004 | 21:32 »
Angeregt durch den 'hart und gritty'-Thread habe ich mir mal Gedanken um Verletzungen, insbesondere im Kampf, gemacht.
Ich stelle mir mal vor ein durchschnittlicher Mensch, also sagen wir mal ich, wird in einen Schwertkmapf verwickelt. Es kommt wie s kommen muss, mein Gegner trifft mich...
Ergo...ich falle um und liege schreiend/wimmernd am Boden und fertig. Jetzt sind aber viele Systeme so konzipiert, dass man schon den ein oder anderen Schwerthieb einstecken kann, bevor man überhaupt ne Einschränkung hat...das passt doch irgendwie nicht, ich meine so ein halber Stahl im Bauch/Arm/Bein hinterlässt doch bleibende Wirkung, beendet den Kampf.
Jetzt will ich ja cinematisch spielen (vielleicht im Sinne von diversen 'Musketierfilmen') und denke dass ein Kampf nur den Schlagabtausch simbolisiert und dann einer trifft und den Kampf damit beendet. Klar so ein paar Dellen in der Rüstung+Prellungen und vielleicht ein Rippenbruch, bzw. Rippenanbruch (den man ja vielleicht über Adrenalinausstoss kurz nicht wahrnimmt---man möge mich korrigieren wenn das falsch ist), aber irgendwelche 'Wunden' finde ich nicht so spannend. Bin jetzt ein bisserl konfus, aber ich hoffe doch dass klar ist was ich meine...wenn nicht fragt nochmal.
Und dann noch der Waffenschaden, oftmals macht ja eine Waffe mehr Schaden als eine andere..warum?
kommt doch letztendlich an wo getroffen wird/bzw. wie gut der Nutzer dieser Waffe ist.
Ein Schwergewichtsboxer bringt mich genauso mit einem Treffer um (oder schlägt mich zumindest K.O.) wie ein Axt-schwingender Irre, der mir diese Axt in die Brust steckt.
Also wieder das oben angesprochene...ein 'Treffer' beendet den Kampf oder doch nicht?
« Letzte Änderung: 6.10.2004 | 00:27 von Dorin »
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Preacher

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Re: Wunden und Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #1 am: 5.10.2004 | 21:34 »
Das Problem hat hat Vermi doch in seinem "Action-Points"-Thread besprochen - und auch gleich nen Lösungsansatz geliefert.
Oder Tybalt mit seinen "Glück-im-Kampf"-Punkten.

Offline Teethquest

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Re: Wunden und Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #2 am: 5.10.2004 | 21:51 »
Ich denke bei Waffentreffern muss man wohl oder übel unterscheiden. Ein Volltreffer mit einem mittelalterlichen Schwert würde jede Rüstung durchdringen und das Opfer auf der Stelle töten. Ein Streifschlag dagegen hinterlässt lediglich eine Schramme. Es kommt also stark darauf an, wie "gut" man verteidigt hat. Verteidigt man mit einem Schild gegen einen Axthieb kann einem das dennoch den Arm brechen.
Zudem stehen in den meisten Systemen die Schadenstypen in keinem Verhältnis zur Effektivität. Ein Stich ist zum Beispiel viel tödlicher als ein Hieb, der mit gleicher Kraft geführt wurde. Ein Pfeiltreffer setzt einen auf jeden Fall außer Gefecht!
Was häufig übersehen wird ist, dass in der Vergangenheit (als noch mit Nahkampfwaffen gekämpft wurde) der Tod meistens nicht direkt durch die Verletzung herbeigeführt wurde, sondern durch die Folgeerscheinungen: Verblutung, Wundbrand, Vergiftung, Erschöpfung, Fiber etc.

In den meisten Regelsystemen wird das imo nicht ausreichend betrachtet. Ich muss gestehen, dass für meinen Geschmack der Kampf zumeist recht locker gesehen wird. Ich finde es nicht gut, dass ein Krieger sich in die Schlacht stürzt und mit schweren Wunden herauskommt, die auch noch in der nächsten Nacht heilen oder vom Kleriker mal eben schnell kuriert werden. Wo bleibt der zweite Kampf? Der Kampf ums überleben, wenn man nach der Schlacht an Wundbrand leidet und man nicht weiss, ob der Arm jetzt weg muss oder nicht. Eine Axt kann einem die Knochen zerschmettern, aber schlimmer noch könnte ein "zerschmettertes" Imunsystem sein. Sein Leben lang unter regelmäßigem chronischen Fiber zu leiden, weil der Feind darauf verzichtet hat das Blut vom letzten Opfer abzuwischen. Naja und so weiter.
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Offline Ahasverus

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #3 am: 6.10.2004 | 08:57 »
da fragt es sich dann halt, wie unterhaltsam es noch ist, helden zu spielen die allenthalben an wundbrand leiden sich körperteile amputieren müssen und nach jedem hieb so gut wie tot sind. keine frage, dass ihr recht habt, dass ein echter nahkampf um welten brutaler und tödlicher ist als was in einem durchschnittlichen rsp geschildert wird, aber ob es wirklich lohnt den ganzen realismus ins spiel zu bringen?

solange kämpfe teil von rollenspielen sind und auch teil dessen was den spielern spass macht, solange muss man eine balance zwischen realismus und tödlichkeit einerseits und spielspass, heldentum und cineasmus andererseits finden.

Online Dash Bannon

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #4 am: 6.10.2004 | 09:37 »
he..ich will ja cinematisch spielen, da verlieren die Helden selten und wenn sie es tun, sind sie nicht gleich tot...
das Ende eines Kampfes kann ja auch sein das dem SC die Waffen aus der Hand geschlagen wird.
Aber im Prinzip hast du auch wieder Recht, man muss ne Grenze ziehen sonst hat man sehr schnell, sehr tote Spieler
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Offline Gwynnedd

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Re: Wunden und Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #5 am: 6.10.2004 | 10:49 »
Ich denke bei Waffentreffern muss man wohl oder übel unterscheiden. Ein Volltreffer mit einem mittelalterlichen Schwert würde jede Rüstung durchdringen und das Opfer auf der Stelle töten.

Mittelalterliche Schwerter waren nicht wirklich scharf, am besten mit heutigen Schaukampfschwertern zu vergleichen, die verursachen Prellungen und Knochenbrüche, aber nur selten Schnittwunden.

aber zum Thema: imho kann man den Realismus echt übertreiben, manchem mag es spaß machen als Krüppel aus einem Kampf zu kommen und danach vielleicht auch noch elend am Wundbrand zu verrecken, mir definitiv nicht!   :q

he..ich will ja cinematisch spielen, da verlieren die Helden selten und wenn sie es tun, sind sie nicht gleich tot...
das Ende eines Kampfes kann ja auch sein das dem SC die Waffen aus der Hand geschlagen wird.
Aber im Prinzip hast du auch wieder Recht, man muss ne Grenze ziehen sonst hat man sehr schnell, sehr tote Spieler

genau so seh ich das auch
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Offline carthinius

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Re: Wunden und Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #6 am: 6.10.2004 | 11:05 »
he..ich will ja cinematisch spielen, da verlieren die Helden selten und wenn sie es tun, sind sie nicht gleich tot...
das Ende eines Kampfes kann ja auch sein das dem SC die Waffen aus der Hand geschlagen wird.
Aber im Prinzip hast du auch wieder Recht, man muss ne Grenze ziehen sonst hat man sehr schnell, sehr tote Spieler

genau so seh ich das auch

man könnte doch aber extrem heftige kämpfe als "mittel" nutzen, den gewaltweg wirklich nur als allerletzte möglichkeit zu definieren - oder geht es euch nicht so, daß rollenspieler viel eher zur konfliktlösung durch die waffe tendieren?!
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Online Dash Bannon

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #7 am: 6.10.2004 | 11:30 »
Gewalt sollte nicht immer DIE Lösung sein, aber darum geht es mir ja auch nicht.
Bei diesem Thema setzte ich ja voraus, dass es, aus welchen Gründen auch immer, schon zu Gewaltätigkeiten gekommen ist, bzw. gerade ausbrechen.
Das die Spieler erstmal versuchen sollten die Sache auf eine andere Art zu lösen ist klar
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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #8 am: 6.10.2004 | 11:36 »
Es gibt zwei unterschiedliche Ebenen, die man beim Schaden berücksichtigen muß- zum einen, wie viel Schaden ein Mensch physisch erleiden kann, bis er "kampfunfähig" ist, und wie gut er Schmerzen ertragen kann.
Ein Treffer mit einer Waffe richtet bei einem Menschen relativ glkeich viel Schaden an, rgal ob er nun ein großer Krieger oder ein buckliger Krüppel ist; Ein 5 Schadenspunkte Loch ist ein 5 Schadenspunkte Loch, egal wo drin es sich befindet.
Es gibt einen gewissen Unterschied, da drin wie zäh manche Menschen sind, aber allgemein gesprochen, gibt es viele Möglichkeiten einen Menschen zu verletzen. Es ist allerdings nicht ganz so leicht, eine einzelne, kampfentscheidene Veletzung an zu bringen. Kopftreffer sind eine gute Möglichkeit (nicht unbedingt tödlich aber sehr schmerzhaft und man hat eine gute Chance jemanden bewustlos zu schlagen), aber schwer zu erreichen. Der Torso ist üblicherweise gut gepanzert, bleiben Arme und Beine übrig. "Ein Treffer entscheidet" gilt für untrainierte, ungerüstete Kombatanten. Ein ausgebildeter und erfahrener Kämpfer in Panzerung kann zum einen besser den Schmerz ertragen (das kann man trainieren), zum anderen wird er dank seiner Rüstung nicht so leicht verletzt (was Teethquest schreibt ist meines Wissens eher unwahr; ersteinmal dürfte es fast unmöglich seine, durch einen abgeblockten Schlag dem Schildträger den Arm zu brechen, denn sonst gäbe es niemandem, der mit einem Schild kämpft und zum anderen waren Rüstungen meistens darauf ausgelegt, einen Angriff ab zu fangen; und es ist relativ schwer, ein Schwert durch eine gute Rüstung zu hacken.
 
Einen Menschen zu töten ist ziemlich schwer. Es gibt immer wieder Berichte von Menschen, die wirklich unglaubliche Verletzungen überlebt haben- selbst völlig normale oder eher schwächliche Menschen können erstaunliches wegstecken. Mein Ex-Chef (als ich noch auf dem Bauernhof arbeitete) ist mal während einer langen Reitwanderung vom Pferd gefallen, ohne sich groß was dabei zu denken. Er ist die nächsten sechs Tage weiter geritten, und hat danach wieder angefangen zu arbeiten, immer mit so einem leichten Stechen in der Seite. Erst nach zwei Wochen ging er zum Arzt, und man stellte fest, dass er sich zwei Rippen gebrochen hatte. Der Mann war zu diesem Zeitpunkt 62 Jahre alt. Ein kraseres Beispiel ist der Bahnarbeiter Phineas Gage, dem sich bei einem Unfall ein Stahlbolzen durch das Kinn in den Schädel bohrte. Gage überlebte das nicht nur, er erholte sich sogar (wenn auch mit einer anfolgenden starken Persönlichkeitsveränderung).
Selbst in einer großen Schlacht sterben nur wenige an den direkten Treffern; die meisten sterben an den Folgen ihrer Verletzungen, wie etwa durch Verbluten.  

Was Regeltechnische Umsetzungen angeht: Stimmt, die meisten Rollenspiele haben ziemlich miese Schadensregeln. Ich könnte jetzt eine weitere Lobeshymne auf Gurps los werden (so sollte Schaden und Schadensabhandlung meiner Meinung nach umgesetzt werden), aber ich lasse es mal.
Imho sollte ein Kampf im Rollenspiel immer- und wenn man als Riesenhafter Krieger mit einem Jahrzehnt Kampferfahrung und großartiger Rüstung gegen einen Schafshirten mit 'ner Schleuder antritt- eine Gefahr in sich bergen, auch durch die Langzeitauswrkungen von Kämpfen. Zum einen unterstreicht es die wichtigkeit von Heilern aller Art (das ist erstmal nichts falsches), zum anderen macht es Kämpfe intensiver und spannender.

 

Offline 8t88

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #9 am: 6.10.2004 | 11:37 »
Ich hab seid gestern das System D20-Modern, das behandelt deine Problematik  sehr gut!

Wenn du Mehr schdane auf einen Schlag bekommst, als Du Konstitution hast, dann ist das "Massive Damage".

Du musst dann einen exrem schweren Rettungswurf machen.
Schaffst du den, passiert nix.
Schaffst du den nicht, bist du SOFORT auf -1 LP, und beginnst zu sterben! (je runde ein weterer schaden:  Tod bei -10)

Denn egal wie Tough du bist: Ein Kopfschuss bleibt ein Kopfschuss!

IMHO@Satyr
Kampf muss nicht gefährlich sein um Spaß zu machen!
« Letzte Änderung: 6.10.2004 | 11:40 von 8t88 »
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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #10 am: 6.10.2004 | 11:58 »
Ich sagte ja auch "spannend", nicht "spaßig"...
Oder, genauer gesagt, spannender.

Offline 8t88

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #11 am: 6.10.2004 | 12:00 »
War ja nur "meine Meinung" dazu, bedurfte keiner Rechtfertigung deiner seits!
Ich kenne und respektiere Deinen Standpunkt, Satyr! :)
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Offline Vale waan Takis

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #12 am: 6.10.2004 | 12:22 »
Ach ja das liebe Thema Kampf:

Wie so oft kommt es halt darauf an was man spielen will.
Im klassisch-epischen Rollenspiel darf es meiner Meinung nach ruhig mal Verletzungen im Kampf geben ohne das die Betroffenen gleich schreiend und wimmernd am Boden liegt. Dramaturgisch macht es auf alle Fälle was her wenn dem Helden eine leichte Wunde zugefügt wird oder sogar mal eine schwere ohne das der Kampf gleich vorbei ist.

Realistisch macht das natürlich keinen Sinn, aber wer will schon zu viel realismus?
Natürlich bringt ein tödliches System die Spieler dazu etwas vorsichtiger zu sein und nicht gleich die Lösung mit Waffengewalt zu suchen, dennoch gehört Kampf schon irgendwie zum Spiel und da sollte es imho nicht zu einem Glücksspiel werden ob der geliebte Char da lebend herauskommt...

Was den Vorschlag, mit "ein Treffer entscheidet den Kampf" angeht habe ich mir so meine Gedanken darüber gemacht. Und irgendwie klingt das für mich doch langweilig. Es läuft so auf "er pariert, du parierst, du drängst ihn zurück, er befreit sich, deiene Klinge stößt ins Leere...blabla" hinaus.
Hitpoints oder Schadenstufen (Kratzer, leichte Wunde, schwere Wunde...) lassen einem da deutlich mehr spielraum um Kämpfe spannend zu gestalten.
Meistens bringen härtere Treffer (viele Hitpoints oder schwere Wunde) doch erhebliche Konsequenzen mit sich den den Kampf für den Betroffenen recht schwer gestalten können und eine entscheidung schneller herbeiführen als man denkt.

Vor diesem Hintergrund gewinnen auch die verschiedenen Schadensstufen von Waffen wieder an Bedeutung. Klar ist ein Rapirstich ins Herz genau so tödlich wie die Zweihändigebarbarenaxt im Schädel. Aber ein Streifschlag an die Seite mit einer Axt tut doch etwas mehr weh als wenn das rapir die wange ritzt.

Cinematisch (wie ich das verstehe) ist aber vom Realistischen eigentlich noch weiter weg als der klassische Ansatz. Natürlich die 0815 hausieweg gegner können nach belieben mit einem schlag zur seite gefegt werden (aber das ist beim klassischen ja nicht anders) aber im Kampf mit den Obermongos kann das ganze sich dann auch hinziehen...
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Catweazle

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #13 am: 6.10.2004 | 12:25 »
Ideal löst das imho Midgard (trotz komischer Preispolitik  ;) ):

Du hast Lebenspunkte und Ausdauerpunkte. Schaden geht im Prinzip von beidem ab. Rüstung vermindert nur den Lebenspunkteschaden. Das wichtigste jedoch: Lebenspunkte können nie gesteigert werden. Sie sind fix und wenn man gut würfelt hat man 17. Zauberer erheblich weniger. Ein Bihänder macht bereits 2W6 und mit Stärkebonus hält man das nicht lange aus. Bei einem kritischen Treffer kann man auch sofort tot umfallen. Ach ja: wenn man weniger als 4 LP hat ist Kampf kaum mehr möglich .

Es ist imho der best Kompromiss: Kämpfe bleiben selbst in hohen Stufen gefährlich, da die Lebenspunkte gleich bleiben und kritische Treffer und Glückstreffer einem Helden stets den Garaus machen können. Auf der anderen Seite stirbt man aber auch nicht sofort wenn man mal getroffen wurde und je höher man in der Stufe aufsteigt desto länger können die Kämpfe dauern und desto spektakulärere Schläge kann man landen (gezielte Schläge z.B.).

Ich finde immer noch, dass Midgard das spannendste Fantasy-Kampfsystem überhaupt hat. Es ist nicht realistisch, aber auf gewisse Weise "glaubwürdig" und bietet viele Möglichkeiten.  :d

Offline Arbo

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #14 am: 6.10.2004 | 13:23 »
Hm,

mal abgesehen von der Art/Vielfalt an Realismus, die man möchte, kommt es doch wohl auch darauf an, dass ein Kampfsystem spielbar (!!!) ist. Was nützt es, wenn man da was "halbwegs" Realistisches (Was ist das überhaupt?) hat, wenn mann nach vier Stunden immer noch an seinem Kampf sitzt? Gut, manche mögen das. Viele aber nicht. Ich kann mich da an ganz, ganz schlimme Beispiele erinnern.

Deshalb ist es m.E. am Besten, wenn Kampfsysteme schnell und "tödlich" sind, was aber nicht heißt, dass der Charakter sofort tot ist. Im Regelfall ist er das ja sowieso nicht sondern siecht erst elendlich dahin. Von daher sollte vielleicht auch er der Begriff "Kampfunfähigkeit" eine Rolle spielen. Im Kampf kommt es ja irgendwie darauf an. Und wenn jemand kampfunfähig ist, dann kann die Person auch ohne große Rumwürfelei abgemurkst werden - so es der Char möchte.

In der Endkonsequenz sieht es dann so aus, dass ein NSC schnell umfällt und - per SL - stirbt. Einem Spieler im selben Falle wohl aber noch die ein oder andere Gnade gewährt wird (jaja, Magier und sonstig wandelnde Erste-Hilfe-Taschen ;) ).

Manche Systeme bewerkstelligen sowas über Konstitutions oder Selbstbeherrschungswürfe. Damit lässt sich auch "Schock" simulieren. Interessant wirkt da m.E. Cyberpunk.

Letztlich muss man sich dann dort aber auch fragen, was man möchte und was den Spielfluss nicht negativ beeinflusst.

-gruß,
Arbo


@ Dailor:

Naja, was MIDGARD positiv bei AP/LP hat, wird es m.E. durch das schlechte Initiativ-System wieder madig gemacht. Schade eigentlich. Naja ...  :'(

Zitat
Ich finde immer noch, dass Midgard das spannendste Fantasy-Kampfsystem überhaupt hat. Es ist nicht realistisch, aber auf gewisse Weise "glaubwürdig" und bietet viele Möglichkeiten.

Genau der Begriff der "Glaubwürdigkeit" trifft das Ganze m.E. SEHR gut.

-gruß,
Arbo

Edit: Doppelpost zusammengefasst -8t88
« Letzte Änderung: 6.10.2004 | 13:36 von 8t88 »
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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #15 am: 6.10.2004 | 13:26 »
@Dailor: Für ein System, daß mit Trefferpunkten arbeitet, macht Midgard seine Sache sehr gut. Hat mir auch immer gefallen. Aber eigentlich mag ich Systeme mit Körperstufen (Vampire, Ars Magica, Legend) lieber - sieht irgendwie "realistischer" aus.

Prinzipiell sollte das Verwundungssystem den Spielspaß nicht behindern. Aber mal ganz ehrlich: Ist es nicht viel cooler, aus einem Kampf herauszuhinken wie Bruce Willis - blutbedeckt, hinkend, grade noch stehend - als einfach den Gegner totzukloppen und nix abzukriegen? Geht mir jedenfalls so. Und wenn die Wunden hinterher noch Probleme machen, dann finde ich das auch sinnvoll. Ansonsten mutieren alle Charaktere auf Dauer zu Supermännern - "Wunden? Schmerzen? Hach, das macht doch nix!" Also als SL nach einem harten Kampf lieber mal eine längere Pause einplanen...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #16 am: 6.10.2004 | 14:18 »
Naja, die Frage ist doch wirklich was man will. Es gibt soviele verschiedene Graustufen zwischen "absolut tödlich" und Marvel-Comic. Da muss halt jeder sich etwas für seinen Geschmack suchen.

Zitat von: Satyr
"Ein Treffer entscheidet" gilt für untrainierte, ungerüstete Kombatanten.

Albrecht Dürer geht in seinem Fechtbuch von 1520 strikt davon aus, dass der erste Treffer entscheidet. Und ich glaube ihm das einfach mal.

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #17 am: 6.10.2004 | 20:01 »
Ich bin hier nur kurz, weil ich mich beim browsen was stutzig gemacht hat:

Ein Stich ist zum Beispiel viel tödlicher als ein Hieb, der mit gleicher Kraft geführt wurde.

Seit wann denn das? Meines Wissens ist der Glauben, das der Stich tödlicher ist als der Hieb doch schon länger überholt. Ein Hieb hat eine deutlich größere Chance substantiellen Schaden an Blutgefäßen oder anderem Gewebe zu machen als ein Stich. (Der dafür allerdings zugegeben eine bessere Penetration erreicht.) Darum sind die meisten Leute bei Fechtduellen auch ewig nicht gestorben. (Ach, wenn ich jetzt doch noch blos den Artikel darüber finden würde...  :P )

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #18 am: 7.10.2004 | 00:07 »
da bin ich einmal arbeiten und schon gibbets x-Antworten...

@Vale: das kommt stark darauf an wie du den Kampf beschreibst...
klar wenn die Beschreibung so abläuft
Attacke-Pariert-Attacke-Pariert
isses langweilig, genauso langweilig wie
Attacke/X Schaden-Konterattacke/X Schaden-usw..
Langeweile entsteht durch langweilige Beschreibung..

@Leonie: klar ist es stylisch wie Bruce Willis auszusehen, aber der ist auch nie wirklich verwundet, zumindest nicht so schwer, dass er nicht noch x Schurken erledigen könnte, er hat stylische Verletzungen, aber keine wirklichen Einschränkungen...


und noch was: ich wollte hier keine Diskussion darüber lostreten ob ein Degen aus dem 15.Jahrhundert jetzt tödlicher wahr als ein römisches Schwert aus dem Jahre 0.
ich wollte nur mal einen Gedanken, eine Idee diskutieren ob dies ein sinnvolles Kampfsystem wäre oder ob man weiter Trefferpunkte oder Verwundungsschwellen herunterschlagen will...
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Offline Vale waan Takis

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #19 am: 7.10.2004 | 11:07 »
@Vale: das kommt stark darauf an wie du den Kampf beschreibst...
klar wenn die Beschreibung so abläuft
Attacke-Pariert-Attacke-Pariert
isses langweilig, genauso langweilig wie
Attacke/X Schaden-Konterattacke/X Schaden-usw..
Langeweile entsteht durch langweilige Beschreibung..
...
...ich wollte nur mal einen Gedanken, eine Idee diskutieren ob dies ein sinnvolles Kampfsystem wäre oder ob man weiter Trefferpunkte oder Verwundungsschwellen herunterschlagen will...
;) in meiner Abneigung gegen Cinematik (so wie ich sie bisher verstanden habe) tendiere ich dazu manchmal "etwas" zu übertreiben  ;)

Ob es ein sinnvolles Kampfsystem ist, hängt halt wirklich davon ab.
So zu spielen ist ja nicht unbedingt tödlicher oder weniger tödlich, es läßt halt nur Verwundungen weg. Es tut so als wäre es realistischer ohne realistischer zu sein (außer man macht es zu einer Simulation).
Die Frage ist halt wieviel "nicht-getroffen-werden" so ein Kampf verkraftet. Für sehr kurze Kämpfe mag es allerdings gut geeignet sein...
Will man also den Kampf nicht zu einem wichtigen Bestandteil seines Spiels machen sondern nur als Beiwerk kann ich mir auch diese Art des "ein-treffer-entscheidet" gut vorstellen.
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Offline Bitpicker

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #20 am: 7.10.2004 | 11:25 »
Ich persönlich mag es gritty, allerdings halte ich es für grundfalsch, diese Grittiness aus dem Regelsystem heraus zu erreichen. Zwar darf das Regelsystem dem nicht im Weg stehen (z. B. 'dank meiner TP kann ich auf jeden Fall vier direkte Schwerttreffer wegstecken'), aber es sollte sich auch nicht darum kümmern, exakt was für Wunden ein Treffer erzielt. Stattdessen ziehe ich es vor, wenn das System schnell einfache Ergebnisse bringt, die dann entsprechend gritty interpretiert werden. Ansonsten ufert ein Kampf schnell in eine stundenlange Würfelsession mit Tabellenwälzen aus, wobei naturgemäß eine Beschränkung der Möglichkeiten trotzdem unvermeidlich ist, weil auc die ausgefeilteste Tabelle nicht alle Situationen abdecken kann.

Stattdessen finde ich folgende Rahmenbedingungen ausreichend:

  • Jede Aktion ist ein called shot, d. h. der Spieler gibt an, was er wodurch erreichen will.
  • Ein Kampfwurf pro Gegner und Runde entscheidet über das Gelingen dieser Aktion bzw. deren Verhinderung.
  • Es gibt TP und nach Schwere kategorisierte Wunden, aber der SL entscheidet, welche tatsächliche Gestalt die jeweilige Wunde hat, auf der Basis des called shot und der Qualität der Kampfwürfe.
  • Die TP-Zahl ist nicht so hoch, dass Waffen grundsätzlich keine sofort kampfunfähig machende Verletzung verursachen können.
  • Aber 0 TP bedeuten nicht den sofortigen Tod, sondern lediglich Kampfunfähigkeit - der Tod kommt meist, wie schon gesagt, später durch verbluten usw.
  • Erlittene TP unter 0 können benutzt werden, um daraus Modifikationen für spätere Würfe auf Erste Hilfe usw. oder Wahrscheinlichkeiten für Wundbrand etc. abzuleiten.

Damit ist es mir bisher gelungen, Kämpfe mit einem nicht einmal von Rolemaster bekannten Detailreichtum zu gestalten, ohne dass das eigentliche System dabei viel Zeit in Anspruch genommen hat. Kämpfe finden fast in Echtzeit statt (bloß, dass ich nicht mit jedem Spieler gleichzeitig reden kann...)

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)

Offline Teethquest

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #21 am: 7.10.2004 | 15:50 »
Nagut, ich denke ich muss nochmal einiges aufklären. Ich habe vieles davon zwar schon in anderen Threats geschrieben, aber kurz zusammenfassen kann ich das ja nochmal (wens nicht interessiert einfach bei Punkt 2 oder 3 weiterlesen):

1.
Mittelalterliche Schwerter: Ja, sie waren nicht sehr scharf geschliffen, bestanden aber aus einer speziellen Art des Federstahls. Anstatt Rüstungen zu durchschneiden, wurden sie "durchhackt". Das Schwert vibbrierter und erzeugte so unzählbar viele kleine Stöße, die die Rüstung durchdringen konnten. Wegen des selben Grundes waren diese Schwerter auch echte Knochenbrecher.
Zu Stichen: Der Körper ist biologisch so konstruiert, dass er vor allem Hieben gut standhalten kann. Zum Beispiel ist der Kopf gut gepanzert, so dass herabstürzende Felsen oder Äste nicht so viel Schaden anrichten. Knochen können bei starker Beanspruchung brechen und damit Kräfte besser im Körper verteilen. Auch ein Sturz hat die Form eines Hiebschadens. Schnitte kommen in der Natur schon seltener vor. Es gibt scharfe Holzbruchstücke, Felsspitzen oder Muschelschalen. Allerdings handelt es sich dann eher um Schnitte von weniger als 10cm Länge, die nicht sehr tief gehen. Am schlechtesten ist der Körper vor Stichen geschützt. Nur spitze Äste oder Dornen, sowie Raubtierbisse verursachen solche Verletzungen. Allerdings dringen diese Stiche nicht sehr tief, erreichen also im Regelfall gerade mal das Fleisch. Und genau deshalb sind Waffen wie Degen oder Rapiere tödlicher als zum Beispiel ein Langschwert. Sie können innere Organe verletzen, wogegen der menschliche Körper nur schlecht gefeit ist!

2.
Zum "realistischen" Kampf:  Ich habe das Gefühl, dass das Geschehen immer sehr eingeisig gesehen wird. Kämpfe sind nicht entweder tödlich oder gehen ohne Verletzungen aus. Gerade bei Hiebwaffen ist es von besonderer Bedeutung welche Wucht hinter dem Schlag steckt. Ein leichtes Antippen haut keinen Krieger um, ein Vollstreffer auf den Kopf bricht einem aber den Schädel (und auch das ist nicht unbedingt tödlich). Das empfindlicheste Organ ist nicht etwa das Gehirn, sondern das Herz (und das lässt sich effektiv nur mit Stichwaffen verletzen... und ein verletztes Herz ist so gut wie immer ein totes Herz). Knochenbrüche, tiefe Schnittwunden, geöffneter Unterleib und offenliegende Organe sind nicht zwangsläufig tödlich. Viel tödlicher sind wie schon erwähnt wurde die Folgen.
Ich habe öfter mal Berichte von spanischen Expiditionen nach Südamerika aus dem 16. Jahrhundert gelesen. Die Männer sind in Sümpfe geraten, wurden von Indianern beschossen, sind in einen Bergrutsch gekommen oder von einem Fluss mitgerissen worden. Tote: kein einziger. Dann erkrankte einer an Tropenfiber. Tote (eine Woche später): fünfzehn Mann. Ich finde das erstaunlich. Wie haben die einen Überraschungsangriff von Indianern überlebt? Ganz klar, sie sind geflohen. Einer hatte einen vergifteten Pfeil im Bein stecken, ein anderer hatte sich bei der Flucht den Knöchel verstaucht. Wieder ein anderer konnte nur durch ein Ablenkungsmanöver aus der Enge befreit werden und hatte einen Knüppel gegen die Schläfe bekommen. Der verstauchte Knöchel wurde versorgt, für den Pfeil hatten die einheimischen Führer ein Gegengift. Der gebrochene Schädel sorgte dafür, dass ein Auge vollkommen erblindete, aber der Mann überlebte. Und das ging so weiter. Fazit: Mit der richtigen Behandlung und Versorgung können selbst schlimme Wunden (häufig sogar vollständig) verheilen. Die schlimmsten Verletzungen und die meisten Toten resultierten aus Behandlungsmängeln (Stichwort Tropenfiber).

3.
Die Lösung: Es muss also ein Spielsystem geben, das einen lebendigen Kampf bietet. Also viele Schrammen, Kratzer, Beulen und angeknackste Knochen bei guter Kondition und vorteilhafter Kampfposition. Aber auch tiefe Schnittwunden, Knochenbrüche und verletzte Organe, wenn man im Verlauf des Kampfes in eine schlechte Position gedrängt wird und/oder erschöpft ist. Moral ist ein viel zu oft unterschätzter Faktor, da viele schlimme Treffer durch kurze unachtsame Momente des Gegners gelingen. Nach schlimmen Verletzungen ist man zwar nicht gleich tot, darf aber weiterkämpfen. Die Wunden und Verletzungen müssen präsent bleiben, den Speiler aber nicht unnötig quälen (den charakter allerdings schon  ;D ).
Ein kleines Beispiel: Der Krieger wirft sich ins Kampfgeschehen und sieht sich im nächsten Moment von Orks umringt (er hat nicht aufgepasst). Er ist ein sehr guter Kämpfer, ABER wird von mehreren Seiten angegriffen und ist schlicht demoralisiert. Es beginnt der Kampf. Er streckt nach einigen Kampfphasen einen Ork nieder, erleidet dabei einige Schrammen, einen kleinen Schnitt an der Hand und eine stark blutende Wunde am Kopf. Das Blut der Kopfwunde behindert seine Sicht, aber er streckt dennoch einen weiteren Feind nieder. Der letzte schafft es ihm einen schweren Hieb in die Kniehkehle zu verpassen und ihn damit zu fall zu bringen. Der zweite Treffer bricht ihm einige Rippen und verletzt seine Lunge. Der dritte Ork geht nach einem verzweifelten Streich des Kriegers ebenfalls zu Boden. Nun hat er den Kampf gewonnen, aber vor allem die verletzte Lunge und die blutende Kopfwunde sind gefährlich. In den nächsten Tagen muss der Krieger vom Heiler aufgepeppelt werden: er erhält Heilkräuter, Bandagen, Aderlass (übrigns tatsächlich bei manchen Erkranungen sinnvoll!) etc. Nach ein paar Tagen ist er wieder handlungsfähig, hat aber noch immer gegen ein Fiber anzukämpfen, das er sich eingefangen hat. Der Spieler kann also wieder laufen (wenn auch nicht sehr gut) und auch kämpfen (auch wenn ihm durch das Fiber ständig der Schweiss auf der Stirn steht und ihm schnell die Puste ausgeht). Erst nach drei Wochen ist er wieder vollständig kuriert (eben bis auf ein paar Narben und die Erfahrung, dass auch Orks dazu in der Lage sind einen in die Falle zu locken).
Als Cronos sein Gebiss verlor
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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #22 am: 7.10.2004 | 16:18 »
@Teethquest: genau so was wie du in 3 beschreibst, ist der Grund, weshalb ich es vorziehe, die Beschreibung dem SL zu überlassen, statt sie als Ergebnis aus dem Regelwerk abzulesen. Mir ist kein Regelwerk bekannt, das von sich aus bei egal welchem Detailreichtum diese Szene produzieren könnte. Insbesondere wären die Manöver bei Systemen wie Rolemaster zwar vielleicht möglich, aber sie wären Zufallsprodukte und nicht bewusste Entscheidungen der Spieler oder des SLs. Also sollte sich das System auf die Quantifizierung der Ereignisse beschränken (wie viel Schaden, welche Auswirkung auf Werte usw.), nicht jedoch um deren Ausgestaltung.

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Offline Boba Fett

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #23 am: 7.10.2004 | 16:23 »
Zitat
Die Lösung: Es muss also ein Spielsystem geben, das einen lebendigen Kampf bietet. Also viele Schrammen, Kratzer, Beulen und angeknackste Knochen bei guter Kondition und vorteilhafter Kampfposition. Aber auch tiefe Schnittwunden, Knochenbrüche und verletzte Organe, wenn man im Verlauf des Kampfes in eine schlechte Position gedrängt wird und/oder erschöpft ist.
usw. usf.

Ich hab mir mal den wesentlichen Part rausgenommen.

Zitat
Es muss also ein Spielsystem geben, das einen lebendigen Kampf bietet.
Da stimmen wir überein.
Das Problem: Wenn Du wirklich das in Regeln fassen möchtest, was Du dann anschliessend formuliert hast, wird es nicht mehr "lebendig". (annähernd) Realistisch möglicherweise - lebendig keinesfalls.
Denn Du wirst soviele Regelungen und Handgriffe zum ermitteln der Auswirkungen benötigen, dass der Kampfablauf extrem komplex wird. Und diese Komplexität unterbindet einfach die Dynamik, die ein Kampf haben sollte.

Faktoren wie Erschöpfung, Verletzungen (blutende und nicht blutende), Prellungen, Moral, Postitionsvorteile, Situationsvorteile, etc. bremsen einen Kampfablauf sehr stark aus. Und die Spieler müssen so viel beachten, dass der eigentliche Thrill - die Spannung - wahrscheinlich untergeht.
Man fühlt sich dann als Verwaltungsfachangestellter und nicht als Kämpfer. Bürokratie erstickt die Stimmung.

Daher sollte man sich überlegen, was man möchte.
Realismus oder Dynamik oder einen goldenen Mittelweg, den es imho nicht gibt.

Ich bevorzuge einfache Systeme, denn ich mag Dynamik und mir ist der Realismus nicht so wichtig.

Mutants & Masterminds hat ein (für mich) sehr interessantes System.
Man würfelt, ob man trifft und danach macht das Ziel einen "Rettungswuf" gegen den Schaden.
Dieser Rettungswurf berücksichtigt die Konstitution und Rüstung des Ziels und den Waffenschaden.
Als Resultat kommt man heraus, ob der Treffer belanglos war, das Ziel trifft und verletzt (also beeinträchtigt aber nicht ausschaltet) oder ob das Ziel ausgeschaltet wird. Beeinträchtigungen beeinflussen weitere Aktionen und können irgendwann auch zum KO werden. Die Folgen des Ausgeschaltet werden (Verletzungen) entscheidet der Spielleiter.
Und letztendlich ist es genau das, was ich will.
Herausfinden, ob der Treffer verpufft, beeinträchtigt oder ausschaltet.
Alles andere ist theoretisch überflüssig. Ich brauche weder Lebenspunkte, noch Trefferzonen oder Tabellen mit Verletzungsauswirkungen (Linker Mittelhandknochen leicht verstaucht, bitte zum Arzt, 3 Wochen Krankenschein).
Brauche ich nicht, denn so realistisch will ich nicht spielen.
Und wenn ich eine solche Entscheidung treffen muss, ist es mir lieber dass sie vom Spielleiter (mir) getroffen wird.
Dann kann ich mich darauf verlassen, dass diese Geschichte ins Storykonzept passt und ich nicht durch ein blödes Würfelresultat einige Sitzungen nicht teilnehmen kann.
Aber das ist imho, denn natürlich fehlt dieser Methode eine Menge Realismus. Wer da lieber detaillierter ermittelt, wird von diesem System nicht begeistert sein. Für alle, die schnell ein Ergebnis brauchen, ist es ideal.
Denn es liefert die entscheidenden Resultate.
« Letzte Änderung: 7.10.2004 | 16:27 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Vale waan Takis

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #24 am: 7.10.2004 | 17:50 »
Eigentlich sprechen wir bis jetzt ja nur von "Schwertkampf"-Szenarien.
Wie gestaltet sich das ganze denn in sci-fi szenarien (da finde ich das ganze gedöns mit trefferpunkten etc. eigentlich noch problematischer).
Die Waffen dort sind hochgradig perfektionierte Mordmaschinen, die eben eines sollen. Töten!
Ein Treffer aus einem thermostrahler, desintegrator oder ähnlichem ohne einen Schutzschirm ist doch was ziehmlich tödliches. Doch auch in solchen Systemen wird mit Trefferpunkten etc. gearbeitet...
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