Die Lösung: Es muss also ein Spielsystem geben, das einen lebendigen Kampf bietet. Also viele Schrammen, Kratzer, Beulen und angeknackste Knochen bei guter Kondition und vorteilhafter Kampfposition. Aber auch tiefe Schnittwunden, Knochenbrüche und verletzte Organe, wenn man im Verlauf des Kampfes in eine schlechte Position gedrängt wird und/oder erschöpft ist.
usw. usf.
Ich hab mir mal den wesentlichen Part rausgenommen.
Es muss also ein Spielsystem geben, das einen lebendigen Kampf bietet.
Da stimmen wir überein.
Das Problem: Wenn Du wirklich das in Regeln fassen möchtest, was Du dann anschliessend formuliert hast, wird es nicht mehr "lebendig". (annähernd) Realistisch möglicherweise - lebendig keinesfalls.
Denn Du wirst soviele Regelungen und Handgriffe zum ermitteln der Auswirkungen benötigen, dass der Kampfablauf extrem komplex wird. Und diese Komplexität unterbindet einfach die Dynamik, die ein Kampf haben sollte.
Faktoren wie Erschöpfung, Verletzungen (blutende und nicht blutende), Prellungen, Moral, Postitionsvorteile, Situationsvorteile, etc. bremsen einen Kampfablauf sehr stark aus. Und die Spieler müssen so viel beachten, dass der eigentliche Thrill - die Spannung - wahrscheinlich untergeht.
Man fühlt sich dann als Verwaltungsfachangestellter und nicht als Kämpfer. Bürokratie erstickt die Stimmung.
Daher sollte man sich überlegen, was man möchte.
Realismus oder Dynamik oder einen goldenen Mittelweg, den es imho nicht gibt.
Ich bevorzuge einfache Systeme, denn ich mag Dynamik und mir ist der Realismus nicht so wichtig.
Mutants & Masterminds hat ein (für mich) sehr interessantes System.
Man würfelt, ob man trifft und danach macht das Ziel einen "Rettungswuf" gegen den Schaden.
Dieser Rettungswurf berücksichtigt die Konstitution und Rüstung des Ziels und den Waffenschaden.
Als Resultat kommt man heraus, ob der Treffer belanglos war, das Ziel trifft und verletzt (also beeinträchtigt aber nicht ausschaltet) oder ob das Ziel ausgeschaltet wird. Beeinträchtigungen beeinflussen weitere Aktionen und können irgendwann auch zum KO werden. Die Folgen des Ausgeschaltet werden (Verletzungen) entscheidet der Spielleiter.
Und letztendlich ist es genau das, was ich will.
Herausfinden, ob der Treffer verpufft, beeinträchtigt oder ausschaltet.
Alles andere ist theoretisch überflüssig. Ich brauche weder Lebenspunkte, noch Trefferzonen oder Tabellen mit Verletzungsauswirkungen (Linker Mittelhandknochen leicht verstaucht, bitte zum Arzt, 3 Wochen Krankenschein).
Brauche ich nicht, denn so realistisch will ich nicht spielen.
Und wenn ich eine solche Entscheidung treffen muss, ist es mir lieber dass sie vom Spielleiter (mir) getroffen wird.
Dann kann ich mich darauf verlassen, dass diese Geschichte ins Storykonzept passt und ich nicht durch ein blödes Würfelresultat einige Sitzungen nicht teilnehmen kann.
Aber das ist imho, denn natürlich fehlt dieser Methode eine Menge Realismus. Wer da lieber detaillierter ermittelt, wird von diesem System nicht begeistert sein. Für alle, die schnell ein Ergebnis brauchen, ist es ideal.
Denn es liefert die entscheidenden Resultate.