Autor Thema: Playing Narr  (Gelesen 11611 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Playing Narr
« am: 11.10.2004 | 17:01 »
Leitfäden in großen Mengen. Atmosphärisches Rollenspiel, Gritty... Wir sollten hier eine Reihe draus machen. Eine Reihe von praktischen Leitfäden für den trendigen SL von heute, der einen bestimmten Spielstil umsetzen möchte. Und deswegen hier mein Leitfaden zu Narrativismus.

Achtung: Das ist keine Theorie. Das sind praktische Tipps zur Umsetzung.
Und Bevor die Begriffsverwirrung losgeht: es handelt sich hierbei um Narrativismus. Und zwar nach GNS. Was das genau ist, werde ich jetzt nicht definieren. Ist auch egal, denn es ist in etwa das, was rauskommt, wenn man die Tipps beachtet. So, und jetzt wo das raus ist, werde ich die zwei bösen Worte für den Rest des Leitfadens nicht mehr erwähnen. Also, noch schnell einen Zug aus der Asthma-Pulle, das Schlimmste ist überstanden! ;D

Playing Narr

Dieser Leitfaden enthält praktische Tipps, wie man als Spielleiter (nein, ich erwähne es nicht noch mal) umsetzt. Ist ganz einfach.
Der Leitfaden lehnt sich an an die Ideen von Vincent „lumpley“ Baker in seinem Rollenspiel „Dogs in the Vineyard“. Schauts euch an, kauft es, lest es, findet es gut!

Auf die Spieler zugeschnitten
Jedes Abenteuer ist auf die Spieler und ihre Charaktere zugeschnitten. Es gibt keine „vorgefertigten“ Abenteuer, keine „Plot-Hooks“, keine Aufträge. Alles ist maßgerecht auf die genaue Gruppe zugeschnitten, so dass jeder Spieler an der Geschichte beteiligt ist. Ist bei der Vorbereitung etwas Arbeit, aber die zahlt sich aus.

Griffige SC
Bei diesem Stil geht es nur um die Spieler und ihre Charaktere. Keine aufgedrückten Storys. Deswegen ist es besonders wichtig, dass alle Spieler Charaktere haben, die einen spannenden Hintergrund besitzen, der sofortiges Loslegen möglich macht. Jeder Charakter sollte ein, zwei Ereignisse in seiner unmittelbaren Vergangenheit haben, die direkt in einem Abenteuer verwendet werden können. Am Besten erstellt man deswegen die SC als Gruppe zusammen und macht den Spielern gute Vorschläge (die sie dann auch annehmen sollten).

Netz aus Beziehungen
Der Kern der Vorbereitung ist das Beziehungsgeflecht. Erschaffe NSC, die in einem interessanten, komplizierten, verworrenen Verhältnis zueinander stehen. Liebe, Hass, Neid, Missgunst, Sex, Seitensprünge, Ehre, Pflicht, Sünde, Raub, Mord & Totschlag. Und noch viel mehr. Und dann bezieh die SC mit ein. Jeder SC sollte mindestens eine (nicht notwendigerweise sexuelle) Beziehung zu einem der NSC haben. Wobei: Sex sells. Aber (Bluts-)Verwandtschaft oder beste Kumpels tuts auch.

Interessante Probleme
Sorg dafür, dass die Probleme, die die SC mit den NSC und die NSC untereinander haben, für die Spieler interessant sind. Was immer da vorgeht sollte die Aufmerksamkeit der Spieler fesseln. Am Besten nimmt man etwas, das Bezug zum echten Leben des Spielers hat... greif ruhig tief in die Soap-Kiste.

Keine Helden, keine Schurken
Es gibt kein Weiß und kein Schwarz. Alles ist grau. Besonders die NSC. Jeder hat seine eigenen Ziele und seine Leichen im Keller. Und jeder hat gute Gründe für seine Handlungen. Und jeder weiß genau, dass die anderen schuld sind. Wie im echten Leben.

Mitten rein
Fang jedes Abenteuer sofort mit einem Paukenschlag an. Kein Geplänkel. Es muss direkt zur Sache gehen. Die Spieler müssen über ihre SC direkt in die Geschehnisse und das Beziehungsgewirr der NSC hineingezogen werden. Die Action sollte sich gleich an die SC und ihren Hintergrund richten.

Spiel die NSC
Das Herz des Spiels sind die NSC: Interessante NSC. Also spiel sie! Lass sie mit den SC interagieren. Die NSC haben ihre eigenen Motive, ihre eigenen Ziele, ihre eigenen Beziehungen. Und alle wollen was von den SC. Jetzt. In diesem Moment. Am Besten schon Gestern. Das muss deutlich werden: die NSC, die ihr eigenes Leben haben, dass aber schicksalhaft (oder so) mit dem der SC verbunden ist.
Provoziere die SC mit den NSC zu Handlungen. Und dann reagiere.

Spiel NICHT die Story
Die Spieler machen die Story, nicht der Spielleiter. Lass die Spieler mal machen, die wissen schon, wie das geht. Und weil sie eine große Kontrolle über den Verlauf der Geschichte, weißt du vorher nicht, wie sie ausgehen wird. Versuch also gar nicht erst, Story vorzuplanen. Und Railroading: denk nicht mal dran! Nicht mal ansatzweise!

Hin zum Konflikt
Im jedem Moment des Spiels musst du den nächsten Konflikt im Auge haben und das Spiel darauf zusteuern. Und wenn sich gerade keiner anbietet, knall den Spielern einen NSC mit neuen Problemen vor den Latz. So wird die Sache spannend und behält Tempo.

Sag ja!
Wenn ein Spieler etwas will sag ja! Wenn ein SC etwas machen soll, sag ja! Sag auf gar keinen Fall nein! Hau ihnen immer einen Konflikt um die Ohren, wenn einer angebracht ist und manchmal auch wenn nicht. Aber sag niemals nein.

Keine Geheimnisse
Du hast eine gute Vorbereitung gemacht. Die NSC sind interessant, die Beziehungen kompliziert und die Probleme spannend. Versteck sie nicht! Lass die Spieler nicht nach Informationen suchen. Nichts ist langweiliger als den ganzen Abend NSC auszuhorchen, die keine Informationen rausrücken. Wenn die Spieler nur einen kurzen Moment nicht weiter wissen, das Tempo nur ein wenig stockt, kommt ein NSC und redet mit den SC.
Also müssen die NSC auspacken. Sie müssen den SC mengenweise Informationen auftischen. Die Spieler müssen einfach an die Informationen rankommen. Irgendwer wird schon wissen, wer mit wem. Am Besten der NSC, den die Spieler zuerst fragen. Natürlich kann auch mal ein NSC lügen. Aber selten und wenn, sollten die SC schnell dahinter kommen.

Folge den Spielern...
Es gibt nichts Lahmeres als ein Abenteuer, an dem die Spieler kein Interesse haben. Deswegen richte dich komplett nach ihnen. Wenn du merkst, dass sie etwas interessiert (NSC, Problem, Situation), dann gib ihnen mehr davon. Wenn sie etwas ignorieren, forciere es nicht. Pick dir die Sachen raus, die den Spielern Spaß machen und wirf dabei ruhig deine Vorüberlegungen über Bord.

... und dann setz´ einen drauf!
Die Spieler weisen dir den Weg zu den Bereichen, die ihnen Spaß machen. Aber deine Aufgabe ist es, immer noch einen draufzusetzen. Lass den Spielern keine Ruhe. Jage sie von Konflikt zu Konflikt. Dreh die Schraube weiter. Und immer wenn sie denken, dass sie es nun einigermaßen im Griff haben, wirf´ das Ganze Gebäude um! Tempo, Tempo, nur nicht nachlassen.

Keine Vorgefertigten Lösungen
Was immer du auch machst: bring keine fertige Lösung mit! Die Spieler sollen selber entscheiden können. Deswegen ist es wichtig, dass man sie diese Entscheidung auch frei treffen lässt. Mach Druck und eskaliere den Konflikt bis zum Äußersten. Aber beeinflusse die Spieler nicht bei der Lösung. Sonst könntest du ja auch gleich alleine spielen. Die Geschichte entsteht durch das Spiel, war aber niemals geplant.

Nicht Schummeln
Wenn du würfelst, dann steh auch zu den Ergebnissen. Würfeln sollte dazu dienen, den Ausgang eines Konflikts für alle unvorhersehbar zu machen, Spieler und Spielleiter. Wenn du also würfelst, dann tu dies offen und setze das Ergebnis genau so um, wie es gewürfelt wurde. Wenn du jemals Zweifel daran haben solltest, ob das Spiel einen Würfelwurf überleben sollte, dann würfele eben nicht. Aber würfele niemals, nur um dich dann nicht an das Ergebnis zu halten!

Der SL ist Freund des Spielers, nicht des SC
Der SL sollte immer das Wohl des Spielers im Auge behalten. Es gibt keine Konkurrenz oder Gegnerschaft zwischen Spielern und SL, sondern eine Partnerschaft, die darauf ausgelegt ist, dass alle möglichst viel Spaß haben. Deswegen sollte der SL niemals versuchen einen Spieler in die Pfanne zu hauen oder ihn fertig zu machen. Jeder Spieler sollte dem SL zu jedem Zeitpunkt vertrauen können und der SL sollte sich dieses Vertrauens als würdig erweisen.
Das soll aber nicht heißen, dass die SC ungeschoren davonkommen. Der SL sollte so viel Druck wie möglich auf die SC ausüben, die herumscheuchen, piesacken und ihnen allgemein das Leben zur Hölle machen. Nur dem Spieler sollte es immer Spaß machen.
« Letzte Änderung: 11.10.2004 | 18:15 von Fredi der Elch »
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Re: Playing Narr
« Antwort #1 am: 11.10.2004 | 17:12 »
Klingt soweit ganz okay. Die Spieler sollten ihre Chars natürlich zusammen erschaffen. Und grade bei diesem Spielstil will ich als SL die wichtigen NSCs nicht erschaffen - das sollen die Spieler tun, wenn sie den Hintergrund für ihre SCs definieren. Warum sollte ich den Vater / Mafiapaten / väterlichen Polizisten definieren? Wenn die Spieler das tun, weiß ich doch schon, was die haben wollen... und kann sie schocken, indem ich ein bißchen an den NSCs rumdrehe (dunkle Geheimnisse sind toll. Oder der "Luke, ich bin dein Vater"-Spruch...  ;)).

Aber Schummeln halte ich auch bei diesem Spielstil für legitim. Würfeln erzeugt eine gewisse Spannung bei den Spielern, selbst wenn sie eigentlich wissen, daß der SL ihre Chars nicht umbringt. Man muß nur kreativ schummeln - den Wurf eben interpretieren. Wenn er schlecht war, dann muß der SC deswegen nicht sterben, aber er wird sicherlich aufgehalten.  ;) Klar, man kann natürlich auch auf den Wurf verzichten, wenn man mit einem schlechten Ergebnis nicht leben will, aber wie gesagt: Manchmal steigert es einfach die Spannung. Und Spannung ist immer gut.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Wawoozle

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Re: Playing Narr
« Antwort #2 am: 11.10.2004 | 17:15 »
Ich freu mich schon auf die praktische Umsetzung auf Hessenstein... wunderbar.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Lord Verminaard

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Re: Playing Narr
« Antwort #3 am: 11.10.2004 | 17:19 »
Sehr schöner Essay, dem ich eigentlich nichts mehr hinzuzufügen habe. :d Was mir besonders gut gefällt:

- Das Wort Prämisse kommt nicht vor.
- Der SL ist ein Dienstleister.

 ;D
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Preacher

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Re: Playing Narr
« Antwort #4 am: 11.10.2004 | 17:30 »
An sich sehr schön. Es gibt nur einen Punkt, der mir nicht so besonders gefällt:


Keine Geheimnisse
Du hast eine gute Vorbereitung gemacht. Die NSC sind interessant, die Beziehungen kompliziert und die Probleme spannend. Versteck sie nicht! Lass die Spieler nicht nach Informationen suchen. Nichts ist langweiliger als den ganzen Abend NSC auszuhorchen, die keine Informationen rausrücken. Wenn die Spieler nur einen kurzen Moment nicht weiter wissen, das Tempo nur ein wenig stockt, kommt ein NSC und redet mit den SC.
Also müssen die NSC auspacken. Sie müssen den SC mengenweise Informationen auftischen. Die Spieler müssen einfach an die Informationen rankommen. Irgendwer wird schon wissen, wer mit wem. Am Besten der NSC, den die Spieler zuerst fragen. Natürlich kann auch mal ein NSC lügen. Aber selten und wenn, sollten die SC schnell dahinter kommen.

Irgendwie klingt das für mich, als gäbe es keine Probleme, keine Suche, keine echte Beinarbeit - sobald man irgendwo rätselt oder mal kombinieren müßte, kommt ein NSC mit der Lösung daher. Klingt für mich ein wenig nach einem Deus Ex Machina in NSC-Gestalt, der Überstunden macht - und das würde mir als Spieler schnell ein wenig langweilig werden.
Die SC mal ne Zeitlang im Dunkeln tappen und alleine rätseln lassen (natürlich nicht im Übermaß!) gehört imho schon dazu. Bin ich damit schon ein Gamist?  ::)

Aber ansonsten gefällt mir das sehr gut. Ein Stil, mit dem ich leben könnte. Und zudem wurde gerade meine komplettes Elchbild über den Haufen geworfen: Der kann ja doch Praxis  :o

Offline Fat Duck

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Re: Playing Narr
« Antwort #5 am: 11.10.2004 | 17:48 »
Hmm...ja das klingt interessant.
Wobei ich auch zu sehr auf Geheimnisse stehe, als dass ich darauf ganz verzichten wollte. Ob die Spieler das herausfinden oder nicht, ist dann eher Zufall, mir ist das dann auch relativ egal.
Man muss ja nicht immer sagen: "Guck mal, da ist ein Geheimnis!"

(Ps.: Falls Minx und Fanboy das lesen: Manchmal sag ich das aber schon gern. ;))
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Offline Bad Horse

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Re: Playing Narr
« Antwort #6 am: 11.10.2004 | 17:51 »
Es ist aber trotzdem doof, wenn die NSCs nichts rauslassen. Wem ist das noch nicht passiert: Man redet mit Engelszungen auf den Knilch ein, und es kommt nichts dabei heraus. Klar, er muß / darf nicht sofort alles ausplaudern, aber es sollte immer einen Ansatz geben, mit dem man weitermachen kann. Sonst hätte man sich das Gespräch auch schenken können.

Und Information Overflow ist ein sehr nettes Tool, um die Spieler zu verwirren.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Fredi der Elch

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Re: Playing Narr
« Antwort #7 am: 11.10.2004 | 18:01 »
- Das Wort Prämisse kommt nicht vor.
Hübsch, nicht wahr? Ist versteckt unter den interessanten Problemen... :D

Zitat
- Der SL ist ein Dienstleister.
Nein, ist er nicht. Das sind nur die Regeln, an die er sich halten sollte. Die Spieler haben ähnliche Regeln (die schreibe ich bei Gelegenheit mal auf). Hat nichts mit Dienstleistung zu tun. Wenn ich a) kein Narr spielen möchte oder b) mir das keinen Spaß macht, dann mag es in Arbeit ("Dienstleistung") ausarten. So ist es keine. Oder wenigstens nicht mehr als alle Spieler bei Narr im Dienst des gemeinsames Spaßes (Achtung, böses Wort! ...und der CA) stehen.


Keine Geheimnisse
Irgendwie klingt das für mich, als gäbe es keine Probleme, keine Suche, keine echte Beinarbeit
[...]
Die SC mal ne Zeitlang im Dunkeln tappen und alleine rätseln lassen (natürlich nicht im Übermaß!) gehört imho schon dazu. Bin ich damit schon ein Gamist? ::)
Ja. ;D Der Verzicht auf die Beinarbeit ist volle Absicht, denn darum geht es nicht. Die Spieler sollen nicht rätseln. Es gibt ja auch kein Geheimnis zu "lösen" (Lösen ist Gamist). Die SC dürfen ruhig ein wenig rätseln, die Spieler aber nicht. Naja, vielleicht ein ganz Kleines bisschen. Aber nicht wirklich viel. (auch @ Fat Duck)

Zitat
Und zudem wurde gerade meine komplettes Elchbild über den Haufen geworfen: Der kann ja doch Praxis  :o
Das täuscht.  8)

Wem ist das noch nicht passiert: Man redet mit Engelszungen auf den Knilch ein, und es kommt nichts dabei heraus.
Und welcher Spieler war nach so einer Szene nicht schon mal endlos gefrustet. Und genau deswegen ist das Scheiße und sollte nicht sein.
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Zitat von: 1of3
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Ludovico

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Re: Playing Narr
« Antwort #8 am: 11.10.2004 | 18:24 »
Also mit diesem Absatz hab ich so meine leichten Probleme:
Zitat
Spiel NICHT die Story
Die Spieler machen die Story, nicht der Spielleiter. Lass die Spieler mal machen, die wissen schon, wie das geht. Und weil sie eine große Kontrolle über den Verlauf der Geschichte, weißt du vorher nicht, wie sie ausgehen wird. Versuch also gar nicht erst, Story vorzuplanen. Und Railroading: denk nicht mal dran! Nicht mal ansatzweise!
Ein SL ist ja schließlich nicht der, der den Spielern alle Wünsche von den Augen abzulesen hat und nur für sie da sein soll.
Er ist auch ein Spieler und er hat genausoviel Anrecht auf Spaß wie die Spieler.
Mir geht es zumindest so, daß ich gerne meinen Plot verwirklicht sehe im Spiel, den Spielern einen Rahmen vorgebe, in denen sie agieren und Inseln, die sie durchlaufen müssen.
Wenn das nicht passiert, dann hakt bei mir der Spaß etwas.

Und den Absatz versteh ich nicht:
Zitat
Sag ja!
Wenn ein Spieler etwas will sag ja! Wenn ein SC etwas machen soll, sag ja! Sag auf gar keinen Fall nein! Hau ihnen immer einen Konflikt um die Ohren, wenn einer angebracht ist und manchmal auch wenn nicht. Aber sag niemals nein.


Ein

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Re: Playing Narr
« Antwort #9 am: 11.10.2004 | 18:31 »
@Ludo
Ich gehe davon aus, dass Fredi hier eine ideale Runde voraussetzt, in dem alle Narrativisten sind.

Obwohl es mich selbst auch wundert, denn einerseits wird der SL nicht "Dienstleiter" (im Sinne von Sklave, nicht im Sinne von Robin Laws) und andererseits wird er es doch.

@Fredi
Will ein narr. SL nicht auch seinen Teil an der Story haben?

Offline Fredi der Elch

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Re: Playing Narr
« Antwort #10 am: 11.10.2004 | 18:42 »
Ein SL ist ja schließlich nicht der, der den Spielern alle Wünsche von den Augen abzulesen hat und nur für sie da sein soll.
Er ist auch ein Spieler und er hat genausoviel Anrecht auf Spaß wie die Spieler.
Absolut.
Die Punkte sind natürlich etwas überspitzt formuliert und damit vielleicht missverständlich geraten. Was ist meine, ist (ich hoffe, das beantwortet auch deine Frage, Ein):
Der SL sollte auf KEINEN Fall seinen Plot verwirklichen oder sowas. Das ist eigentlich der Hauptpunkt, den ich meine. Er kann natürlich über die NSC (und geschehnisse) Einfluss auf die Story nehmen. Er sollte Tempo machen un den Spielern immer wieder Konflikte an den Kopf werfen. Aber er sollte nicht mehr Einfluss auf die Story haben als die Spieler.
Die Aufgaben des SL sind ähnlich wie die der Spieler: Die Spieler spielen ihre SC (und nicht primär die Story! Ist kein DAG!). Der SL spielt seine NSC. Und eben auch nicht die Story
Und zum Spaß des SL: Warum sollte der seinen Plot verwirklichen können, weil er sonst keinen Spaß hat? Die Spieler verwirklichen auch nicht ihren Plot und haben trotzdem Spaß. So haben alle auf gleiche Art Spaß... :)

Zitat
Und den Absatz versteh ich nicht:
Zitat
Sag ja!
Wenn ein Spieler etwas will sag ja! Wenn ein SC etwas machen soll, sag ja! Sag auf gar keinen Fall nein! Hau ihnen immer einen Konflikt um die Ohren, wenn einer angebracht ist und manchmal auch wenn nicht. Aber sag niemals nein.
Ich auch nicht. Neee, Moment. Will sagen: Sag niemals: "Geht nicht!". Das hält immer den Spielfluss auf. Entweder es geht, oder es ist ein Konflikt. Aber einfach den Spieler in eine Sackgasse rennen lassen ist nicht gut.
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Zitat von: 1of3
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Preacher

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Re: Playing Narr
« Antwort #11 am: 11.10.2004 | 19:05 »
Dann wäre der "rein narrativistische" Stil wohl weniger mein Ding. Teilweise, ja. Aber ein bischen Gamismus, rätseln, lösen, Beinarbeit, Planen gehört auch dazu. Ich bin mehr ein Freund von "von allem das beste, gut schütteln, heiß servieren" als puristisch nur einen Aspekt rauszupicken und den dann stur zu spielen. Gilt allerdings nicht nur für's RSP.

wjassula

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Re: Playing Narr
« Antwort #12 am: 11.10.2004 | 19:08 »
Schöner Text, danke dafür.

Eigentlich leite ich ziemlich so, nur hab ich meistens schon eine grobe Idee von der Story (die sich aber jede Sekunde auch ändern kann), und meine Spieler mögen etwas (aber nicht zuviel!) Beinarbeit schon noch ganz gern. Obwohl grade der Aspekt im Laufe der Zeit immer mehr abgenommen hat.

Offline Fredi der Elch

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Re: Playing Narr
« Antwort #13 am: 11.10.2004 | 19:10 »
Ich bin mehr ein Freund von "von allem das beste, gut schütteln, heiß servieren" als puristisch nur einen Aspekt rauszupicken und den dann stur zu spielen.
Das hört sich bei dir so wertend an...
Ich würde eher sagen: Ich bin eher ein Freund von "wissen, was ich will und es richtig durchziehen" als rumeiern und einen unzusammenhängenden Mischmasch veranstalten, weil man nicht weiß, was man eigentlich will. ;D
Aber so gibt es eben 2 Seiten...  8)
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Zitat von: 1of3
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Preacher

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Re: Playing Narr
« Antwort #14 am: 11.10.2004 | 19:15 »
Nuja - da ich das gern so spiele, klingt das in der Tat ein wenig wertend. ;)
Ich wollt damit aber nicht sagen, daß das besser oder schlechter ist - nur, daß es mir persönlich besser gefällt, wenn ich mehr Elemente drin hab.
Rumeiern, unzusammenhänder Mischmasch ist es eh nicht - man kann das durchaus zu einem homogenen und harmonischen Ganzen verbinden.
Ist eben, wie so vieles, eine Geschmacksfrage ;)

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Re: Playing Narr
« Antwort #15 am: 11.10.2004 | 19:18 »
Echt nett! :)
Nur aus Dogs geklaut oder auch selber gedacht? ;D
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

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Re: Playing Narr
« Antwort #16 am: 11.10.2004 | 19:23 »
Ich könnte mich an den Leitstil gewöhnen. Da müssen sich die Spieler wenigstens richtig mit meinen NSC auseinandersetzen. :)
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Re: Playing Narr
« Antwort #17 am: 11.10.2004 | 21:24 »
Klingt gut.
Ich habe jahrelang fast ausschliesslich narrativ gespielt (auch wenn es bei mir unter der Bezeichnung "gutes Rollenspiel" lief, im Gegensatz zu schlechtem Rollenspiel, in dem es nu um's Monster tothauen ging und so), aber ich tue es nicht mehr.
Zum einen geht mir die Einstellung "Lass die Spieler die Geschichte erzählen" auf die Nerven. Als Spielleiter will ich eine Geschichte erzählen, mit den SC's als Protagonisten. Sie können agieren und reagieren und damit den Lauf der Handlung verändern, aber die Welt wird sich auch ohne sie weiterdrehen. Ich habe oft ziemlich gute Ideen, was für eine Geschichte ich erzählen will, und ich bin ein mieser Schriftsteller, so dass Rollenspiel mein Erzählmedium geworden ist. Für mich als Spielleiter ist dieses Erzählen ein wichtiger Spaßfaktor.
Vor allem aber ICH BIN KEINE JUKEBOX. Der Spielleiter als Dienstlöeister ist ein Konzept, dass ich furchtbar finde. Klar, man muß Rücksicht auf die Anliegen und Interessen der Spieler nehmen, aber dabei seine Eigenen Interessen zu vernachlässigen ist falsch. Ich halte es für wichtig, dass sich Charaktere von Zeit zu Zeit so richtig auf's Fressbrett packen können, und dass es Tragik gibt, unlösbare Aufgaben, an denen man scheitert. Dadurch werden "Siege" der Charaktere viel wertvoller.
Oh, ausserdem habe ich großen Spaß an taktischen Kämpfen. Mit Bodenplan, Schachuhr (Zeitdruck! Es lebe der Zeitdruck!) und allem was da so zu gehört.
Und das ist eigentlich wenig beschreibend sondern eher simulierend.
 

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Re: Playing Narr
« Antwort #18 am: 11.10.2004 | 22:29 »
Zitat
Vor allem aber ICH BIN KEINE JUKEBOX. Der Spielleiter als Dienstlöeister ist ein Konzept, dass ich furchtbar finde.
Hier wurden ja nur geschrieben, was ein SL machen muss um einen narrativen Spieler glücklich zu machen. Das er davon etwas abweichen muss, wenn er einen Gamisten oder so dabeihat, den er ebenfalls Spaß bereiten will, ist selbstverständlich. Ebenso ist klar, dass man nicht alle Punkte ausführen muss, wenn sie einem selber keinen Spaß machen.
(Aber hinter jedem Punkt zu schreiben "...außer sie machen dir keinen Spaß.", ist etwas übertrieben:
"Kein Schwarz und Weiß, außer du magst Schwarz&Weiß."
"Detaillierte NSC, außer du hast keine Zeit welche auszuarbeiten."
etc. )

Oh, ausserdem habe ich großen Spaß an taktischen Kämpfen. Mit Bodenplan, Schachuhr (Zeitdruck! Es lebe der Zeitdruck!) und allem was da so zu gehört.
Und das ist eigentlich wenig beschreibend sondern eher simulierend.
Dann kannst du ja den nächsten Thread eröffnen: 'Playing Sim'. :)

Ich persönlich spiele aucht gerne narrativistisch, aber nicht nur: Etwas G und S gehört in meinem Spielstil auch dazu.

Vielleicht noch ein Tip für SL:
Lass erkennen, dass Probleme immer mehrere Ausgänge haben. (Ein wertvolles Artefakt wurde gestolen. Bringe ich es dem ursprünglichen Besitzer zurück? Stehle ich es den Dieben und behalte es selber? Helfe ich den Dieben und locke die Polizei auf eine falsche Fährte, weil die Diebe das Artefakt unbedingt brauchen? z.B. als Dämonenschutz in ihrem Dorf.
Überzeuge ich den Besitzer mir Geld zu geben, damit ich das Artefakt wiederbeschaffe? Und wenn ich das Geld habe, haue ich damit ab?)

Gast

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Re: Playing Narr
« Antwort #19 am: 11.10.2004 | 22:41 »
Nee, ich hab den letzten erst aufgemacht...
Noch mehr gute Tipps hab ich nicht.
Ausser: Sage deinen Spielern, dass du bestechlich bistz, und sie mehr Erfahrungspunkte bekommen, wenn du was zu mampfen kriegst. Auf dem Weg muß man die Pizzarechnungen nicht bezahlen.

Offline 1of3

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Re: Playing Narr
« Antwort #20 am: 11.10.2004 | 23:14 »
Keine Helden, keine Schurken
Es gibt kein Weiß und kein Schwarz. Alles ist grau. Besonders die NSC. Jeder hat seine eigenen Ziele und seine Leichen im Keller. Und jeder hat gute Gründe für seine Handlungen. Und jeder weiß genau, dass die anderen schuld sind. Wie im echten Leben.

Die Regel versteh ich nicht. Die musst du mir erklären. Warum kann ich nicht Geschichten um Helden und Schurken erzählen?

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Re: Playing Narr
« Antwort #21 am: 12.10.2004 | 09:21 »
Vielleicht noch ein Tip für SL:
Lass erkennen, dass Probleme immer mehrere Ausgänge haben.
Guter Hinweis! Das ist tatsächlich wichtig. Ich werde es irgendwo unterbringen *such*...

Die Regel versteh ich nicht. Die musst du mir erklären. Warum kann ich nicht Geschichten um Helden und Schurken erzählen?
Du darfst Geschichten erzählen wie du willst. Aber dann ist es kein Narr mehr. :) Narr ist es nur, wenn es grau ist und es eben keine klaren Helden und Schurken gibt. Sinn der Sache ist es, die Alternativen für den Ausgang offen zu halten. Und wenn klar ist, wer die Guten und wer die Bösen sind, nimmt man den Spielern die Entscheidungsmöglichkeiten.
Was anderes ist es bei gebrochenen Helden und unglaublich netten Robin-Hood-Schurken. Also solchen, die eigentlich grau sind. Das geht.
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Zitat von: 1of3
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Re: Playing Narr
« Antwort #22 am: 12.10.2004 | 11:24 »

Vielleicht noch ein Tip für SL:
Lass erkennen, dass Probleme immer mehrere Ausgänge haben.

Das ist eine Allgemeinweisheit und hat rein garnichts mit Narrativismus zu tun..

Zitat von: Elchinator
Du darfst Geschichten erzählen wie du willst. Aber dann ist es kein Narr mehr. :) Narr ist es nur, wenn es grau ist und es eben keine klaren Helden und Schurken gibt. Sinn der Sache ist es, die Alternativen für den Ausgang offen zu halten. Und wenn klar ist, wer die Guten und wer die Bösen sind, nimmt man den Spielern die Entscheidungsmöglichkeiten.
Was anderes ist es bei gebrochenen Helden und unglaublich netten Robin-Hood-Schurken. Also solchen, die eigentlich grau sind. Das geht.

Ist grau nicht eher eine zwingende Voraussetzung für den Method Actor als für den Storyteller (um mich jetzt dem Problem aus Laws' Sicht zu nähern)? Okay, spielt IMO auch beim Storyteller rein, weil es die Möglichkeiten für die Entwicklung der Geschichte vervielfacht, aber könnte man nicht grundlegend auch eine gute (aus narr. Sicht) Geschichte erzählen, wenn der SL eine Ausgangssituation vorgibt, in dem die SCs die eindeutig Guten und die anderen die Bösen sind und es nur einen Weg zum (durch die Spieler gewählten) Höhepunkt der Geschichte zu finden gilt?

Offline Fredi der Elch

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Re: Playing Narr
« Antwort #23 am: 12.10.2004 | 11:48 »
Ist grau nicht eher eine zwingende Voraussetzung für den Method Actor als für den Storyteller (um mich jetzt dem Problem aus Laws' Sicht zu nähern)?
Was weiß denn ich. Ich halte das Modell von Robin Laws (wie du weißt) für nicht so doll. Also: keine Ahnung, was da für wen. Ist mir auch egal. Hat vor allem nichts mit dem Thread-Thema zu tun: Playing Narr. 8)

Zitat
könnte man nicht grundlegend auch eine gute (aus narr. Sicht) Geschichte erzählen, wenn der SL eine Ausgangssituation vorgibt, in dem die SCs die eindeutig Guten und die anderen die Bösen sind und es nur einen Weg zum (durch die Spieler gewählten) Höhepunkt der Geschichte zu finden gilt?
Nein. Nicht aus Narr Sicht.
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Zitat von: 1of3
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Re: Playing Narr
« Antwort #24 am: 12.10.2004 | 12:05 »
Ich weiß jetzt nicht, ob wir das nicht schon mal in nem anderen Thread hatten, aber:

Wie sieht es mit einem Spieltechniken-Thread (sowohl für den SL als auch für die Spieler) zu diesem Spielstil aus?
So Dinge wie Kicker oder RMs etc.?
Oder würde das hierhin gehören?
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.