Leitfäden in großen Mengen. Atmosphärisches Rollenspiel, Gritty... Wir sollten hier eine Reihe draus machen. Eine Reihe von praktischen Leitfäden für den trendigen SL von heute, der einen bestimmten Spielstil umsetzen möchte. Und deswegen hier mein Leitfaden zu Narrativismus.
Achtung: Das ist
keine Theorie. Das sind praktische Tipps zur Umsetzung.
Und Bevor die Begriffsverwirrung losgeht: es handelt sich hierbei um Narrativismus. Und zwar nach GNS. Was das genau ist, werde ich jetzt nicht definieren. Ist auch egal, denn es ist in etwa das, was rauskommt, wenn man die Tipps beachtet. So, und jetzt wo das raus ist, werde ich die zwei bösen Worte für den Rest des Leitfadens nicht mehr erwähnen. Also, noch schnell einen Zug aus der Asthma-Pulle, das Schlimmste ist überstanden!
Playing NarrDieser Leitfaden enthält praktische Tipps, wie man als Spielleiter (nein, ich erwähne es nicht noch mal) umsetzt. Ist ganz einfach.
Der Leitfaden lehnt sich an an die Ideen von Vincent „lumpley“ Baker in seinem Rollenspiel
„Dogs in the Vineyard“. Schauts euch an, kauft es, lest es, findet es gut!
Auf die Spieler zugeschnittenJedes Abenteuer ist auf die Spieler und ihre Charaktere zugeschnitten. Es gibt keine „vorgefertigten“ Abenteuer, keine „Plot-Hooks“, keine Aufträge. Alles ist maßgerecht auf die genaue Gruppe zugeschnitten, so dass jeder Spieler an der Geschichte beteiligt ist. Ist bei der Vorbereitung etwas Arbeit, aber die zahlt sich aus.
Griffige SCBei diesem Stil geht es nur um die Spieler und ihre Charaktere. Keine aufgedrückten Storys. Deswegen ist es besonders wichtig, dass alle Spieler Charaktere haben, die einen spannenden Hintergrund besitzen, der sofortiges Loslegen möglich macht. Jeder Charakter sollte ein, zwei Ereignisse in seiner unmittelbaren Vergangenheit haben, die direkt in einem Abenteuer verwendet werden können. Am Besten erstellt man deswegen die SC als Gruppe zusammen und macht den Spielern gute Vorschläge (die sie dann auch annehmen sollten).
Netz aus BeziehungenDer Kern der Vorbereitung ist das Beziehungsgeflecht. Erschaffe NSC, die in einem interessanten, komplizierten, verworrenen Verhältnis zueinander stehen. Liebe, Hass, Neid, Missgunst, Sex, Seitensprünge, Ehre, Pflicht, Sünde, Raub, Mord & Totschlag. Und noch viel mehr. Und dann bezieh die SC mit ein. Jeder SC sollte mindestens eine (nicht notwendigerweise sexuelle) Beziehung zu einem der NSC haben. Wobei: Sex sells. Aber (Bluts-)Verwandtschaft oder beste Kumpels tuts auch.
Interessante ProblemeSorg dafür, dass die Probleme, die die SC mit den NSC und die NSC untereinander haben, für die
Spieler interessant sind. Was immer da vorgeht sollte die Aufmerksamkeit der Spieler fesseln. Am Besten nimmt man etwas, das Bezug zum echten Leben des Spielers hat... greif ruhig tief in die Soap-Kiste.
Keine Helden, keine SchurkenEs gibt kein Weiß und kein Schwarz. Alles ist grau. Besonders die NSC. Jeder hat seine eigenen Ziele und seine Leichen im Keller. Und jeder hat gute Gründe für seine Handlungen. Und jeder weiß genau, dass die anderen schuld sind. Wie im echten Leben.
Mitten reinFang jedes Abenteuer sofort mit einem Paukenschlag an. Kein Geplänkel. Es muss direkt zur Sache gehen. Die Spieler müssen über ihre SC direkt in die Geschehnisse und das Beziehungsgewirr der NSC hineingezogen werden. Die Action sollte sich gleich an die SC und ihren Hintergrund richten.
Spiel die NSCDas Herz des Spiels sind die NSC: Interessante NSC. Also spiel sie! Lass sie mit den SC interagieren. Die NSC haben ihre eigenen Motive, ihre eigenen Ziele, ihre eigenen Beziehungen. Und alle wollen was von den SC. Jetzt. In diesem Moment. Am Besten schon Gestern. Das muss deutlich werden: die NSC, die ihr eigenes Leben haben, dass aber schicksalhaft (oder so) mit dem der SC verbunden ist.
Provoziere die SC mit den NSC zu Handlungen. Und dann reagiere.
Spiel NICHT die StoryDie Spieler machen die Story, nicht der Spielleiter. Lass die Spieler mal machen, die wissen schon, wie das geht. Und weil sie eine große Kontrolle über den Verlauf der Geschichte, weißt du vorher nicht, wie sie ausgehen wird. Versuch also gar nicht erst, Story vorzuplanen. Und Railroading: denk nicht mal dran! Nicht mal ansatzweise!
Hin zum KonfliktIm jedem Moment des Spiels musst du den nächsten Konflikt im Auge haben und das Spiel darauf zusteuern. Und wenn sich gerade keiner anbietet, knall den Spielern einen NSC mit neuen Problemen vor den Latz. So wird die Sache spannend und behält Tempo.
Sag ja!Wenn ein Spieler etwas will sag ja! Wenn ein SC etwas machen soll, sag ja! Sag auf gar keinen Fall nein! Hau ihnen immer einen Konflikt um die Ohren, wenn einer angebracht ist und manchmal auch wenn nicht. Aber sag niemals nein.
Keine GeheimnisseDu hast eine gute Vorbereitung gemacht. Die NSC sind interessant, die Beziehungen kompliziert und die Probleme spannend. Versteck sie nicht! Lass die Spieler nicht nach Informationen suchen. Nichts ist langweiliger als den ganzen Abend NSC auszuhorchen, die keine Informationen rausrücken. Wenn die Spieler nur einen kurzen Moment nicht weiter wissen, das Tempo nur ein wenig stockt, kommt ein NSC und redet mit den SC.
Also müssen die NSC auspacken. Sie müssen den SC mengenweise Informationen auftischen. Die Spieler müssen einfach an die Informationen rankommen. Irgendwer wird schon wissen, wer mit wem. Am Besten der NSC, den die Spieler zuerst fragen. Natürlich kann auch mal ein NSC lügen. Aber selten und wenn, sollten die SC schnell dahinter kommen.
Folge den Spielern...Es gibt nichts Lahmeres als ein Abenteuer, an dem die Spieler kein Interesse haben. Deswegen richte dich komplett nach ihnen. Wenn du merkst, dass sie etwas interessiert (NSC, Problem, Situation), dann gib ihnen mehr davon. Wenn sie etwas ignorieren, forciere es nicht. Pick dir die Sachen raus, die den Spielern Spaß machen und wirf dabei ruhig deine Vorüberlegungen über Bord.
... und dann setz´ einen drauf!Die Spieler weisen dir den Weg zu den Bereichen, die ihnen Spaß machen. Aber deine Aufgabe ist es, immer noch einen draufzusetzen. Lass den Spielern keine Ruhe. Jage sie von Konflikt zu Konflikt. Dreh die Schraube weiter. Und immer wenn sie denken, dass sie es nun einigermaßen im Griff haben, wirf´ das Ganze Gebäude um! Tempo, Tempo, nur nicht nachlassen.
Keine Vorgefertigten LösungenWas immer du auch machst: bring keine fertige Lösung mit! Die Spieler sollen selber entscheiden können. Deswegen ist es wichtig, dass man sie diese Entscheidung auch frei treffen lässt. Mach Druck und eskaliere den Konflikt bis zum Äußersten. Aber beeinflusse die Spieler nicht bei der Lösung. Sonst könntest du ja auch gleich alleine spielen. Die Geschichte entsteht durch das Spiel, war aber niemals geplant.
Nicht SchummelnWenn du würfelst, dann steh auch zu den Ergebnissen. Würfeln sollte dazu dienen, den Ausgang eines Konflikts für alle unvorhersehbar zu machen, Spieler und Spielleiter. Wenn du also würfelst, dann tu dies offen und setze das Ergebnis genau so um, wie es gewürfelt wurde. Wenn du jemals Zweifel daran haben solltest, ob das Spiel einen Würfelwurf überleben sollte, dann würfele eben nicht. Aber würfele niemals, nur um dich dann nicht an das Ergebnis zu halten!
Der SL ist Freund des Spielers, nicht des SCDer SL sollte immer das Wohl des Spielers im Auge behalten. Es gibt keine Konkurrenz oder Gegnerschaft zwischen Spielern und SL, sondern eine Partnerschaft, die darauf ausgelegt ist, dass alle möglichst viel Spaß haben. Deswegen sollte der SL niemals versuchen einen Spieler in die Pfanne zu hauen oder ihn fertig zu machen. Jeder Spieler sollte dem SL zu jedem Zeitpunkt vertrauen können und der SL sollte sich dieses Vertrauens als würdig erweisen.
Das soll aber nicht heißen, dass die SC ungeschoren davonkommen. Der SL sollte so viel Druck wie möglich auf die SC ausüben, die herumscheuchen, piesacken und ihnen allgemein das Leben zur Hölle machen. Nur dem Spieler sollte es immer Spaß machen.