Ich mag zwar 90% der Tipps da oben - aber halte vieles davon für den kompletten Scheiß.
Warum?
Das klappt vielleicht echt gut mit Idealspielern, die immer voll dabei sind - oder aber bei kurzen Oneshots, in denen man echt sein Bestes geben kann.
Aber die meisten Spieler werden ihre Höhen und Tiefen haben - oder einfach mal so zum Spaß rollenspielen wollen, bock auf Ihre Charaktere und eine coole Story haben - das sind dann doofe Konsumenten-Rollenspieler, auf die man getrost runterschauen darf oder was?
Nee, mein Elch, das ist nicht gut so.
Außerdem: Wie bereite ich mich vor, wenn ich nicht wissen oder entscheiden darf, was heute passieren soll - häh?
Ein bisserl Illusionismus hilft da Wunder - dann werden die Spieler irgendwann über das Geschehen im Spukhaus informiert - und zwar steht es ihnen frei, das zu ignorieren, aber dann passiert halt was Schreckliches...
Ich leite selbst ziemlich so, wie oben beschrieben - aber ich kenne auch die Grenzen dieser Spielart: Wenn ich nicht den Regisseur spiele und autoritär entscheide, was zur Story gehört und was nicht, was Haupt- und was Nebenschauplatz oder -figur ist, werden sich die Spieler zwangsläufig verzetteln und der Spielspaß aller wird leiden - und da hilft es nicht, wenn ich immer neue Gefahren und immer mehr Druck mache.
Ich denke, dass es sehr wichtig ist eine proprietäre Story zu haben, die dem Input der Spieler angepasst werden kann - aber gar keine? Nee, nee - ein Gerüst muss schon da sein - nicht ohne Grund bietet InSpectres eine feste Erzählstruktur (die der Detektivgeschichte), die die Spieler mit Fleisch und Blut ausstatten können...
Und bei obigem Spiel werden die Casual Gamer - und viele Anfänger, die noch unsicher sind - oder glauben, es mangele ihnen an Phantasie, entweder rausgegrängt oder zu Spielern 2. Klasse gemacht.
Und das ist - mit Verlaub - richtig Scheiße, oder?