Ich fasse zusammen: Optimal ergänzt wird der Dienstleister-SL durch Dienstleister-Spieler.
Nee, im Ernst, die Dienstleister-Metapher ist wohl doch nicht so der Kracher. Ein Dienstleister erbringt seine Leistung für Geld. Vielleicht hat er Spaß an der Arbeit, aber das ist nicht der Hauptgrund, warum er tut, was er tut. Der SL beim RSP spielt aber, um Spaß zu haben. Deswegen passt das Sinnbild nicht. Wo ist das Synonym für die Bezahlung? Der Spaß der Spieler? Das allein ist nicht Bezahlung genug.
Deswegen meinetwegen SOSL oder was. Kein Dienstleister (das meint hier in Wirklichkeit auch niemand). Der entscheidende Punkt ist nicht, ob der SL sich gut vorbereitet oder weniger gut, ob er alles macht, was die Spieler sagen. Der entscheidende Punkt ist der:
SL1: "Als nächstes möchte ich eine kleine Kampagne Stormbringer spielen. Ihr kommt alle aus Melniboné. Einer von euch muss ein höherer Adliger sein. Überlegt euch mal Charaktere."
SL2: "So. Was möchtet ihr denn als nächstes spielen?"
SL1 sagt an, was Sache ist, und erwartet, dass die Spieler sich darauf einstellen. Anregungen der Spieler, die diese im Vorfeld geben, nimmt er auf, wenn sie in sein Konzept integrierbar sind, sonst nicht. Vorteil: es wird auf jeden Fall eine Kampagne, auf die der SL Bock hat. Nachteil: es wird vielleicht eine Kampagne, die den Spielern nicht gefällt. Kann natürlich auch sein, dass die Spieler sie geil finden, dann hat SL1 letztlich alles richtig gemacht. Und da er sich mit der Vorbereitung Mühe gibt, erwartet er zu Recht von seinen Spielern, dass sie nicht gleich an allem rumnörgeln, sondern sich erstmal drauf einlassen. Dass sie sich reinhängen und versuchen, das Ganze mit zu tragen und ihren eigenen Teil zur Idee des SL beizusteuern.
SL2 hat kein Kampagnenkonzept im Kopf, wenn er eine neue Runde beginnt. Nachdem ein System gewählt ist, wartet er zunächst ab, an was für Charakteren die Spieler Interesse zeigen. Vielleicht versucht er zu vermitteln, so dass die Charaktere miteinander kompatibel sind. Er sucht sich Inspiration in den Hintergründen und Charakterkonzepten, die die Spieler entwerfen. Vorteil: die Spieler bekommen das, was sie sich selbst ausgesucht haben. Maßgeschneiderte Abenteuer eben. Trotzdem heißt das nicht, dass der SL Sachen machen muss, an denen er keinen Spaß hat. Er ist schließlich immer noch der SL und kann sich selbst aussuchen, auf welche Aspekte der Spielercharaktere er sich einschießt und wie er diese verarbeitet.
SL2 ist sehr aufmerksam, was das Input der Spieler angeht. Er speichert jede beiläufige Bemerkung und überlegt, was er daraus vielleicht machen kann. Die Spieler haben mehr Einfluss, dafür aber weniger Bequemlichkeit, denn ihr Input ist Voraussetzung für den Erfolg des Spiels.
SL1 ist nicht so sehr auf den Input der Spieler angewiesen. Das heißt aber nicht, dass er ihn ignoriert. Wenn ein Spieler in seiner Hintergrundgeschichte etwas erwähnt oder durch eine Handlung seines Charakters etwas in Gang setzt, das SL1 gefällt und sich gut in das Kampagnenkonzept einfügt, ist auch SL1 hierfür dankbar und greift das gern auf.
Ich würde nicht sagen, dass SL2 mehr Arbeit bei der Vorbereitung hat. Eher SL1, weil er sich alles selbst ausdenken muss.
SL2 ist Jesto oder Christian. Er ist der SOSL oder wie auch immer wir ihn nennen wollen, aber er ist genausowenig ein Dienstleister wie SL1. Was die beiden unterscheidet, ist ihre Rolle innerhalb der Gruppe und ihre Methode, sich Inspiration zu suchen. Mein Leitstil ist bisher eher der von SL1, wobei ich trotzdem versuche, den Input meiner Spieler so gut wie irgend möglich zu verarbeiten. Ich würde auch gerne Mal wie SL2 leiten, aber dafür habe ich bisher noch nicht die richtige Gruppe gehabt.