Autor Thema: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel  (Gelesen 62117 mal)

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BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« am: 18.10.2004 | 22:50 »
Sooo, ich stelle euch mal mein neuestes Hirngespinst vor und hoffe auf Kritik und Anregungen. Bitte verzeiht Tippfehler usw., ich hatte keine Zeit mehr, es mir noch mal durchzulesen, wollte es aber trotzdem unbedingt noch posten.

BARBAREN!
Das ultimative Macho-Rollenspiel


Die Idee: ein Rollenspiel wie eine Manowar-CD. Ein nicht ganz ernstzunehmender Männertraum von muskulösen, unerschrockenen Kerlen, die ihr Leben damit verbringen, Löwen und Drachen zu jagen, ihre Feinde niederzumachen, mit ihren Kameraden zu saufen und zügellosen, heißen Sex mit immer anderen willigen, schönen Frauen zu haben. Sozusagen meine Alternative zu Rune. Weniger Wargame, mehr Charakter und Story. Natürlich immer noch voller Klischees. Aber nur Ficken und Metzeln wird schnell langweilig: Es kommt doch darauf an, wen du fickst und wen du abmetzelst! >;D Es soll also schon um Menschen gehen, um ihre Rivalität, ihren Haß, ihr Verlangen, ihre Gier, ihre Schmach, ihren Triumph. Hauptsache primitive, kraftvolle, impulsive Gefühle.

Der Hintergrund[/size]

Die Charaktere sind barbarische Jäger und Krieger. Alle? Ja, alle! Sie sind alle männlich, sie sind alle stark, sie gehören alle zur gleichen Sippe. Ich habe noch keine Namen oder Details, aber ich stelle mir ein relativ klassisches Barbarenvolk vor, das in einer kargen, unwegsamen Gebirgsregion lebt. Sommer: heiß und trocken, Winter: bitterkalt, Herbst und Frühling: voller Stürme und Gewitter. Nur die Extreme, immer her damit. Natürlich gibt es verschiedene Stämme und innerhalb der Stämme verschiedene Sippen. Reichlich Raum für persönliche Fehden.

Die Gesellschaftsstruktur ist des Machos Traum: Da schlechte Krieger jung sterben, gibt es einen gewaltigen Frauenüberschuss. Die Frauen übernehmen alle Aufgaben außer der Jagd und dem Kampf. Jeder Krieger, der es zu etwas bringt, kann so viele Frauen haben, wie er will. Einen ganzen Harem. Dazu kommen natürlich Sklavinnen, die er von seinen Beutezügen heim bringt. Damit das ganze nicht völlig pervers wird und am Ende in Vergewaltigung endet, gibt es ein ehernes Gesetz, das in der Mythologie der Barbaren fest verankert ist: Ein Mann darf niemals, niemals ein Frau mit Gewalt nehmen. Er muss sie verführen. Und das wird eine der beiden Hauptaufgaben sein, die die Charaktere haben werden! ;D

Die andere Aufgabe ist Kämpfen (oh, und Jagen, aber das geht im Wesentlichen wie Kämpfen). Also, man kann jede Menge gefährliche Biester jagen und sich mit deren Fellen und Zähnen schmücken. Man kann Fehden mit anderen Stämmen austragen. Einmal im Jahr kommen die Stämme zusammen, um sich in Wettkämpfen zu messen. Der Höhepunkt ist dir große Drachenjagd, wenn man sich in das gefürchtete Tal der Drachen wagt, und der Stamm, der den mächtigsten Drachen zur Strecke bringt, erntet Ruhm und Gold.

Denn Gold gibt es reichlich in den Bergen der Barbaren. Deshalb kommen auch immer wieder Ausländer hierher. Ihr Pech, denn die Barbaren überfallen gerne die Lager von Ausländern. Besonders, wenn es exotische schöne Frauen gefangen zu nehmen gibt! >:D Natürlich kann man, wenn die Ausländer sich gerade mal nicht mehr in die Berge trauen trotz des vielen Goldes, auch einfach zu ihnen gehen. Die Grenzen sind zwar mittlerweile recht gut befestigt, aber das hält eine tollkühne Bande von Räubern nicht auf!

Und natürlich gibt es auch immer die Gefahr eines richtigen Krieges. Es wäre nicht das erste Mal, dass eine zivilisiertere Nation versucht, das Land der Barbaren zu erobern. Bislang ist es zu solchen Zeiten noch immer gelungen, die Streitigkeiten zwischen den Stämmen und Sippen zu begraben und gemeinsam zu kämpfen, was für die Eindringlinge jeweils mit einem Desaster endete.

Diese Barbaren: Sie sind größer, viel stärker und muskulöser, mutiger, entschlossener und brutaler als alle anderen Krieger der Welt. Ihre instinktive, todesverachtende Art zu kämpfen macht sie zu den furchterregendsten Gegnern, die man sich nur vorstellen kann. Ihre rauer, männlicher Charme lässt jedes Frauenherz der zivilisierten Welt höher schlagen, genau wie alle Männer sie um ihre wunderschönen, vollbusigen Weiber beneiden. Und das wichtigste: jeder Barbar hat einen 25 cm langen Schwanz. Kein Scheiß. []-
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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #1 am: 18.10.2004 | 22:51 »
Regeln[/size]

Bei den Regeln wabern mir noch eine Menge Dinge im Kopf rum. Ich werde mal einen ersten Versuch in die Tasten hauen. Neben einem Charakterdesign mit Persönlichkeits- und Beziehungs-Werten (ohne kann und will ich nicht mehr) gilt vor allem einer Sache das Augenmerk: Dem Gleichgewicht zwischen Sex und Gewalt. Denn keins von beidem soll zu kurz kommen. Außerdem will ich auf jeden Fall der Sache mit den aktiven Ressourcen nachgehen, da ich das ein geniales Regelkonzept finde.

Charaktere

Anlagen

Die Anlagen eines Charakters sind feste Werte zwischen 1 (schwach - für einen Barbaren) und 5 (gewaltig). Bei der Charaktererschaffung können 15 Punkte auf die nachfolgenden Anlagen verteilt werden:
Stärke: Kraft, Muskeln, Größe.
Gewandheit: Reflexe, Geschmeidigkeit, Eleganz, Beweglichkeit, Fingerfertigkeit.
Zähigkeit: Konstitution, Ausdauer.
Witz: Intelligenz, Charme, Manipulation, Täuschung.
Männlichkeit: Maskuline Ausstrahlung, schiere Potenz.

Spezialitäten
Grundsätzlich lernen alle Barbaren dieselben Dinge: Jagen und Kämpfen, im Wesentlichen. Jeder Spieler kann jedoch ein bis zwei Spezialitäten wählen, in denen sein Charakter sich besonders hervortut. Die Spezialitäten dürfen nichts mit dem Töten und nichts mit dem Flachlegen zu tun haben. Beispiele wären: Spuren lesen, Bogen bauen, Reden schwingen, Tiere abrichten, oder, besonders beliebt, Kampftrinken. Werden zwei Spezialitäten gewählt, so ist der Charakter in beidem kompetent. Wird nur eine Spezialität gewählt, so ist er darin ein echter Experte. Die Spezialitäten geben Boni auf Attributsproben.

Persönlichkeitsmerkmale
Grundsätzlich sind auch alle Barbaren primitive Machos mit rauen Männlichkeitsidealen. Doch auch in dieser Beziehung wählt jeder Spieler ein bis zwei Merkmale, die seinen Charakter von den anderen abheben. Diese dürfen nichts mit "ein primitiver Macho sein" zu tun haben. Beispiele wären: Scherzkeks, pessimistisch, verträumt, skeptisch, beschwichtigend, nachtragend, unbekümmert, genießerisch, durchgeknallt oder auch einfach nur zuverlässig oder ehrlich. Wie positiv oder negativ die Merkmale sind, bleibt dem Spieler selbst überlassen. Werden zwei Merkmale gewählt, so sind diese prägnant, wird nur eines gewählt, so ist dieses schon charakteristisch. Das Ausspielen der Persönlichkeitsmerkmale wird mit Steigerungspunkten belohnt.

Sonderwerte: Kampf
Für das Töten werden ein paar Sonderwerte benötigt. Allen voran die Kampfkraft des Charakters: Diese errechnet sich aus 2 x Stärke + 2 x Gewandtheit + Zähigkeit + 5. Sie kann ggf. noch modifiziert werden. Weitere Werte sind:
Wucht: Stärke / 2 (abrunden)
Eleganz: Gewandtheit / 2 (abrunden)
Aggressivität: Zu Anfang entspricht dieser Wert der Männlichkeit des Charakters. Er ist ständiger Veränderung unterworfen und soll einer der Schlüssel für den entscheidenden "Kick" des Spiels sein.

Sonderwerte: Werben
Fürs Flachlegen gibt es konsequenter Weise ebenfalls Sonderwerte, allen voran die Anziehungskraft des Charakters: Diese errechnet sich aus 3 x Männlichkeit + Witz + Stärke + 5. Auch sie kann noch modifiziert werden. Weitere Werte sind:
Charme: Witz / 2 (abrunden)
Berührung: Gewandtheit / 2 (abrunden)
Verlangen: Auch dieser Wert entspricht zu Anfang der Männlichkeit des Charakters und ist ständiger Veränderung unterworfen. Sein Wechselspiel mit der Aggressivität soll für die richtige Ballance im Spiel sorgen.

Beziehungen
Die Personen, zu denen dein Charakter eine Beziehung hat, sind wichtig. Der Spieler muss vier Beziehungen wählen und ihnen Werte zuordnen, je nachdem wie bedeutend die entsprechende Beziehung im Leben des Charakters ist. Die Werte reichen von 1 (Neigung) bis 5 (Obsession). Im Laufe des Spiels werden immer mehr Beziehungen hinzukommen. Ich stelle mir einen eigenen Beziehungsbogen für jeden Charakter vor, auf dem Name, Aussehen und hervorstechende Charakterzüge jeder Beziehung notiert werden.
Feind: Wähle einen Feind. Es kann jemand aus deinem Stamm oder einem anderen Stamm sein. Es muss aber ein anderer Krieger sein. Charakterisiere ihn kurz, beschreibe den Grund, warum ihr euch hasst, und gib ihm einen Wert.
Schutzbefohlener: Irgend eine Person, auf die du besonders aufpasst. Vielleicht deine alte, gebrechliche Großmutter. Vielleicht dein kleines Töchterlein. Vielleicht dein schwächlicher Bruder, der nie ein richtiger Krieger werden wird und längst tot wäre, wenn du nicht wärst. Die Person darf keine Person sein, die du gleichzeitig flachlegen willst.
Rivale: Jemand, den du nicht hasst, mit dem dich mehr eine freundschaftliche und doch manchmal verbissene Rivalität verbindet. Du kannst auch einen anderen Spielercharakter als Rivalen wählen.
Ehefrau: Zu Spielbeginn hat jeder Charakter eine Ehefrau. Sie kann eine Halbschwester oder Cousine sein, die er schon seit seiner Kindheit kennt, eine Beute von einem seiner resten Raubzüge, oder eine Sklavin, die ihm sein Vater zum Geschenk gemacht hat. Und selbstverständlich ist sie ein Schmuckstück.

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #2 am: 18.10.2004 | 22:51 »
Spielmechanismen

Proben
Die normale Probe wird auf eine passende Anlage abgelegt. Schnöde einfache Task Resolution. Pro Analgen-Punkt wird 1W6 gewürfelt. Jede 4, 5 oder 6 zählt als Erfolg. Normalerweise reicht ein Erfolg, bei besonders schwierigen Aufgaben kann der SL auch zwei oder drei, in Extremfällen gar vier oder fünf Erfolge fordern. Bei vergleichenden Proben gewinnt der mit den meisten Erfolgen, bei Gleichstand der mit der höheren Anlage. Eine besondere Kompetenz bringt einen zusätzlichen automatischen Erfolg, eine besondereExpertise sogar zwei zusätzliche automatische Erfolge.

Kampf: Grundsätze
Im Kampf werden auch Proben für Aktion und Gegenaktion abgelegt, allerdings nicht mit den Anlagen. Jeder Beteiligte an einem Schlagabtausch erhält zunächst 1W6. Für einen untrainierten Kämpfer bleibt es dabei. Ein Krieger hingegen kann maximal 4 (Angreifer) bzw. 5 (Verteidiger) Kampfkraft-Punkte für zusätzliche Würfel ausgeben. Attacke und Parade werden als konkurrierende Probe nach obigem Vorbild gewürfelt. Dabei muss stets jeder der Kontrahenten seine Aktion genau beschreiben, damit sich später die Auswirkungen feststellen lassen. Der Angreifer beschreibt zuerst und sagt, wieviele Würfel er nimmt. Dann ist der Verteidiger an der Reihe.

Initiative
Zu Beginn des Kampfes gehört die Initiative demjenigen mit der höheren Aggressivität, bei Gleichstand dem mit der höheren Gewandtheit, dann Witz, dann Kampfkraft, dann Männlichkeit. Sollte das alle gleich hoch sein - werft eine Münze. Der Angreifer behält die Initiative, bis es dem Gegner gelingt, bei einer Abwehr einen Erfolg mehr als der Angreifer zu erzielen.

Mehr als zwei Kämpfer
...

Blutvergießen
Erzielt der Angreifer mehr Erfolge als der Verteidiger, fließt Blut. Zur Anzahl der überschüssigen Erfolge wird addiert: Nichts bei einem Angriff mit den Fäusten, +1 bei einem Knüppel oder einem kleinen Messer, +2 bei einem Speer, einem Handbeil, einem einhändigen Schwert oder einem Bogen und +3 bei einer zweihändigen Axt oder einem Zweihandschwert. Der Gegner würfelt seine Zähigkeit und zieht etwaige Erfolge wieder ab. Dann wird abgerechnet und das Ergebnis notiert:
0 Erfolge oder weniger: Nur ein Kratzer. Es fließt ein bisschen Blut oder gibt ein blaues Auge, aber keine Auswirkungen.
1-2 Erfolge: Fleischwunde. Es fließt mehr Blut, doch es wurde nichts wichtiges getroffen. -3 Kampfkraft, +1 Aggressivität (letzteres nur bei der ersten Fleischwunde in einem Kampf).
3-4 Erfolge: Tiefe Wunde. Es fließt sehr viel Blut, der Getroffene ist sichtlich angeschlagen, doch nicht lebensgefährlich verletzt. -5 Kampfkraft, je -1 Wucht, Eleganz und Aggressivität.
5-6 Erfolge: Fatale Wunde. Das Blut spritzt nur so, Knochen zersplittern, Sehnen werden zerfetzt, innere Organe punktiert, kurz, das sieht nicht gut aus. Der Charakter verliert seine komplette Kampfkraft, Wucht, Eleganz und seine komplette Aggressivität. Er geht zu Boden und kann nur noch robben. Bei etwaigen Proben würfelt er nur noch einen einzelnen W6. Wenn ihm nicht bald geholfen wird, muss er elendig verbluten.
7 Erfolge oder mehr: Tödlicher Schlag. Mach es blutig und detailreich. Du hast deinen Gegner gerade mit einem einzigen Angriff erledigt!

Müde Kämpfer
Die Kampfkraft frischt sich nach einem Kampf nur langsam wieder auf. Um wieder auf die volle Punktzahl zu kommen, muss der Charakter eine Nacht ruhen. Wahlweise kann er die Nacht auch durchzechen oder - noch besser - durchvögeln. Am nächsten Morgen ist er wieder fit. Kommt es hingegen noch am selben Tag zu einem Kampf, so erhält der Charakter die Hälfte der verbrauchten Kampfkraftpunkte vorher zurück. Der SL kann auch mehr oder weniger Punkte zurückgeben, je nachdem, wieviel Gelegenheit die Krieger zum Ausruhen hatten.
Kampfkraft-Punkte, die durch Wunden verloren wurden, kann man erst zurückbekommen, wenn die Wunde verheilt ist. Eine Fleischwunde verheilt bei ordentlicher Versorgung in ein paar Tagen (4 - Anzahl der Erfolge aus einem Zähigkeits-Wurf, mindestens jedoch 1). Eine Tiefe Wunde braucht schon etwas länger (3 Wochen, minus zwei Tage pro Erfolg aus einem Zähigkeits-Wurf). Eine Fatale Wunde heilt erst nach Monaten, wenn sie überhaupt heilt (mindestens 1 Erfolg aus einem Zähigkeits-Wurf erforderlich). Jedenfalls sinkt eine der Anlagen des Charakters permanent um 1.

Waffen
Abgesehen vom Schaden haben Waffen noch ein paar wenige, aber nicht unbedeutende Auswirkungen: Bogen und Wurfspeere können aus der Entfernung eingesetzt werden, ohne dass ein Gegner zurückschlagen kann (große Überraschung). Weitere Vorteile bringen sie nicht. Folgende Waffen haben zusätzliche Eigenschaften:
Einhandschwert: +1 Eleganz
Einhandbeil: +1 Wucht
Zweihandschwert: +1 Wucht, + 1 Eleganz
Zweihandaxt: +2 Wucht
Schild: +1W6 auf jede Parade-Aktion, bei der der Schild zum Einsatz kommt

Wucht
Ein Spieler kann im Kampf jederzeit einen Punkt Wucht einsetzen, um einen der folgenden Effekte zu erzielen:
Schildspalter: Ein gewaltiger Schlag, der den Schild des Gegners zerschmettern soll. Wird als normaler Angriff gewürfelt, der Gegner muss aber mindestens zwei Erfolge mehr erzielen, um den Effekt zu verhindern: Der Schild zerbirst!
Hammerschlag: Der Krieger schlägt besonders heftig zu. Wenn er trifft, erhält er einen zusätzlichen Schadenserfolg.
Umrennen: Der Krieger rennt seinen Gegner mit schierer Gewalt über den Haufen. Ein normaler Angriff, bei dessen Gelingen der Gegner die Anzahl der übriggebliebenen Erfolge +1 mit einer Gewandtheits-Probe erreichen muss oder zu Boden geht.
Die Deklaration kann auch erfolgen, nachdem beide die Würfel für Angriff und Verteidigung gewählt haben. Wucht regeneriert sich in derselben Weise wie Kampfkraft.

Eleganz
Die Effekte, die sich durch den Einsatz von Eleganz im Kampf erzielen lassen, sind:
Tänzeln: Der Kämpfer tänzelt elegant aus dem Weg einer Attacke. Ein zusätzlicher automatischer Erfolg auf die Abwehr.
Finte: Ein listiger Fechter-Trick, bei dem von der Verteidigung des Gegners ein Würfel abgezogen wird.
Konterattacke: Wenn der letzte Angriff des Gegners mit einem Gleichstand der Erfolge geblockt wurde, der Gegner also eigentlich am Drücker bliebe, kann der Krieger mit einer Konterattacke dennoch blitzartig die Initiative an sich ziehen.
Wegen Deklaration und Regeneration gilt das oben zur Wucht gesagte.

Aggressivität
Aggressivität, der erste der beiden dicken Außenbordmotoren, die das Schiffchen antreiben sollen. Der Name spricht für sich. Bei der Aggressivität gibt es keine obere Grenze (die untere ist 0) und kein automatisches Auffrischen. Je höher die Aggressivität des Charakters, desto besser kämpft er. Doch um seine Aggressivität zurückzuerlangen, braucht der Charakter Sex. Sex in immer neuen und aufregenden Varianten. (Ich weiß, das spiegelt nicht die Realität wieder, wird aber hoffentlich dem Spiel den entscheidenden Kick geben! - Danke an Ein für die Inspiration zu dieser Idee.)

Einsatz von Aggressivität
Im Kampf wird Aggressivität eingesetzt, um zusätzliche Würfel zu bekommen. Es kann nur ein Würfel pro Wurf gekauft werden, doch diesen kann man sich auch noch nachträglich sichern, wenn das Ergebnis knapp nicht reicht oder um eine Tiefe Wunde ein für alle Mal in eine Fatale Wunde zu verwandeln. Der Zähigkeits-Wurf gegen eine Verwundung kann auch auf diese Weise unterstützt werden.

Sonstiger Verlust von Aggressivität
Verwundung kostet teilweise Aggressivität (s.o.) Im Übrigen sorgt jeder Kampf für Aggressivitätsabbau. Ein Krieger muss durch jeden Kampf mindestens einen Punkt Aggressivität verlieren. Setzt er ihn nicht ein, ist er trotzdem futsch. Tötet der Krieger in dem Kampf einen Feind oder fügt ihm eine Fatale Wunde zu, so muss er sogar mindestens zwei Aggressivitätspunkte verlieren.

Gewinn von Aggressivität
Ein Krieger gewinnt Aggressivität:
Durch Beleidigung: Eine schwere Beleidigung bringt 1 Punkt Aggressivität.
Durch Erniedrigung: Gleiches gilt, wenn der Krieger öffentlich erniedrigt wird.
Durch Schmerz: Leichte Schmerzen bringen 1 Punkt Aggressivität. Schwere Schmerzen bringen nichts.
Durch Verlust: Ein Krieger, der etwas verliert, was ihm wichtig war, gewinnt 1-5 Punkte Aggressivität, je nachdem, wie wichtig ihm dasjenige war (vgl. Beziehungen).
Durch Zurückweisung: Jedes Mal, wenn ein Krieger um eine Frau wirbt und abgewiesen wird, 1 Punkt Aggressivität (durch vollständigen Fehlschlag oder erfolglosen Abbruch des Werbens).
Durch Sex: Sex bringt 1 Punkt. Voraussetzung: er muss neu und aufregend sein. Also mit einer neuen Partnerin, oder an einem neuen, aufregenden Ort, oder auf eine neue, aufregende Art und Weise. Sind mehrere Dinge gleichzeitig neu, gibt es auch mehr Punkte.
Durch erfolgreiche Annährung: Eine erfolgreiche Annährung gibt 1 Punkt (hierfür reicht bereits ein Kuss oder ggf. sogar ein Wort, die Sex-Punkte kommen ggf. später hinzu). 1 zusätzlichen Punkt, wenn die Frau den Krieger zuvor schon einmal abgewiesen hatte. Noch 1 zusätzlicher Punkt, wenn die Frau einem anderen Mann gehört.

Werben: Grundsätze
Das Werben ist dem Kampf ähnlich und doch grundverschieden. Denn beim Werben gibt es keine leichten Gegner, und jede Frau setzt der Anziehungskraft des Kriegers ihre Widerspenstigkeit entgegen. Mancher mag sich fragen, warum Frauen nur die Widerspenstigkeit haben und Krieger nur die Anziehungskraft. Nun, ganz einfach: Wenn eine Frau einen Krieger will, sagte er nicht nein! ;)
Frauen besitzen statt der Männlichkeit natürlich einen Wert in Weiblichkeit, an dem sich unschwer ablesen lässt, wie scharf die Braut denn nun eigentlich ist. Die Widerspenstigkeit setzt sich zusammen aus 2 x Weiblichkeit + 2 x Witz + Zähigkeit. Der SL kann nach seinem Gutdünken weitere 1-10 Punkte oder sogar mehr addieren, je nachdem, wieviel Grund die Frau hat, sich dem Werben des Kriegers zu widersetzen.
Anders als im Kampf müssen Anziehungskraft und Widerspenstigkeit immer zwischen zwei Personen betrachtet werden. Während also im Kampf einer den Gegner mürbe klopfen und der andere ihm dann den Rest geben kann, muss beim Werben jeder Kavallier den gleichen Weg gehen. Andererseits wirken sich Einbußen seiner Anziehungskraft auch nur bei der jeweiligen Dame aus.
Das Werben ist beendet, wenn entweder die Widerspenstigkeit der Frau oder die Anziehungskraft des Kriegers bei Null angekommen sind. In ersterem Fall ist die Frau sein, in letzterem Fall wird sie es wohl nie werden.

Annährungsversuche
Ein Annährungsversuch läuft regeltechnisch wie ein Angriff ab. Der Spieler beschreibt, wie sein Charakter versucht, das Eis zu brechen, und sagt an, wie viele Würfel er verwenden wird. Der SL entscheidet, wie viele Würfel die Frau dagegen setzt (grundsätzlich mindestens ebenso viele). Dann wird mit den Würfeln eine vergleichende Probe abgelegt, deren Ergebnis für oder gegen den Spieler das Ergebnis des Annährungsversuchs beschreibt:
4 oder mehr Erfolge weniger als die Frau: Desaster. Die Frau verprügelt ihn, lacht ihn aus oder läuft vor ihm davon. +10 Widerspenstigkeit, kein neuer Annährungsversuch innerhalb der nächsten Woche.
2-3 Erfolge weniger als die Frau: Reinfall. Der Versuch geht jedenfalls mächtig nach hinten los. +5 Widerspenstigkeit, nächster Versuch frühestens am nächsten Tag.
0-1 Erfolge weniger als die Frau: Kein Fortschritt. Die Frau bleibt kühl und abweisend. Nächster Versuch in ein paar Stunden möglich.
1-2 Erfolge mehr als die Frau: Das Eis schmilzt. Die Frau gestattet dem Krieger eine vorsichtige Annährung, erwidert vielleicht eine Umarmung oder ein Lächeln oder lacht über einen Scherz. -3 Widerspenstigkeit, der Krieger kann nach kurzer Pause einen weiteren Versuch starten.
3-4 Erfolge mehr als die Frau: Das Feuer lodert. Der Krieger hat es geschafft, das Verlangen der Frau zu wecken. Eine innige Umarmung, ein heißer Kuss, vielleicht fallen sogar schon die ersten Hüllen. -6 Widerspenstigkeit - wenn sie jetzt nicht gestört werden, kann der Krieger sofort zum nächsten Versuch übergehen!
5 oder mehr Erfolge mehr als die Frau: Unwiderstehlich! Die Frau ist Butter in den Händen des Kriegers und wird ihm all seine Wünsche erfüllen. Widerspenstigkeit = 0.

Charme
Seinen Charme kann der Krieger beim Werben wie folgt einsetzen (jeweils für 1 Punkt):
Zum Lachen bringen: Dem Krieger gelingt es durch einen charmanten Witz, die Frau zum Lachen zu bringen und so das Eis zu brechen (-2 Widerspenstigkeit). Nicht möglich, wenn er zuvor bereits einen Reinfall oder gar ein Desaster hatte.
Zauberhaftes Kompliment: Der Krieger macht der Frau ein wunderbares Kompliment. Ihre Widerspenstigkeit sinkt auch hierdurch um 2 Punkte. Nur möglich, wenn das Eis bereits gebrochen wurde.
Situation retten: Aufgrund seines Charmes gelingt es dem Krieger im letzten Moment, einen Reinfall zu verhindern und die Situation durch einen lockeren Spruch auszubügeln. Das Ergebnis des Annährungsversuchs wird wie "kein Fortschritt" behandelt.
Charme regeneriert sich ebenso wie Wucht und Eleganz über Nacht.

Berührung
Seine geschickte Berührung kann der Krieger beim Werben für je 1 Punkt wie folgt einsetzen:
Elektrisieren: Bereits eine sanfte Berührung kann ausreichen, um der Frau eine Gänsehaut zu bescheren und ihr Verlangen zu steigern (wiederum -2 Widerspenstigkeit). Nur möglich, wenn das Eis bereits gebrochen ist - kann aber mit derselben Aktion erfolgen, mit der auch das Eis gebrochen wird.
Situation ausnutzen: Bringt der Krieger das Feuer der Frau zum lodern und lässt sie dabei seine Berührung zu, so können seine zärtlichen Hände und Lippen den letzten Widerstand brechen und sie dazu bringen, sich ihm sofort hinzugeben. Das Ergebnis wird als "Unwiderstehlich!" behandelt.
Auch Berührung regeneriert sich über Nacht.

Verlangen
Verlangen ist der zweite Außenbordmotor, das Gegenstück zur Aggressivität. Ebenso wie Aggressivität kann es eigesetzt werden, um einen zusätzlichen Würfel für einen Wurf im Rahmen des Werbens zu kaufen, sogar noch wenn die Würfel schon gefallen sind.

Verlust von Verlangen
Wann immer ein Krieger um eine Frau wirbt, muss er ihr mindestens einen Punkt Verlangen schenken, ansonsten verliert er diesen, ohne etwas davon zu haben. Wenn er die Frau flachlegt, muss er mindestens zwei Punkte Verlangen dafür ausgeben. Selbstverständlich hindert ihn niemand daran, mehr Punkte zu opfern. Außerdem verliert ein Krieger sein gesamtes Verlangen, wenn er eine Fatale Wunde davonträgt.

Gewinn von Verlangen
Ein Krieger gewinnt Verlangen, wenn er draußen in der Wildnis ist, weit weg von warmen Zelten, duftenden Speisen und zarten Frauenleibern. Vor allem gewinnt er aber Verlangen, wenn er kämpft.
Entbehrung: Mehrere strapaziöse Tage in der Wildnis: 1 Punkt.
Enthaltsamkeit: Länger als 1 Woche kein Sex: 1 Punkt.
Kampf: Jeder Kampf 1 Punkt. Jeder Kampf, in dem der Krieger einen Gegner tötet, 2 Punkte. 1 zusätzlicher Punkt, wenn der Krieger mehr als drei Viertel seiner Kampfkraft in dem Kampf eingebüßt hat.
Verwundung: 1 Punkt für die erste Fleischwunde (erst wieder neu, wenn alle Wunden verheilt sind). 1 Punkt für jede Tiefe Wunde. Aber keine Punkte für eine Fatale Wunde (s.o.)
Triumph: 1 Punkt, wenn der Krieger einen wichtigen Feind besiegt hat.

Beziehungen
Beziehungen können in jeder Situation, in der sie Auswirkungen haben, zusätzliche Würfel oder Punkte aktivieren. Geht es in einem Kampf um eine Beziehung, dann wird der Wert der Beziehung zur Kampfkraft addiert. Beispiele: Verteidigung einer Ehefrau, einer Umworbenen (s.u.) oder eines Schutzbefohlenen, Kampf gegen einen Feind oder Rivalen. Gleiches gilt für die Anziehungskraft beim Werben. Beispiele: Werben um eine Umworbene (s.u.), um die Frau eines Feindes oder eines Rivalen.
Auch bei einer normalen Probe können Beziehungen Auswirkungen haben: Geht es bei der Probe um die Beziehung, und ist der Wert der Beziehung mindestens 3, erhält der Krieger einen zusätzlichen Würfel für die Probe.

Steigerungspunkte

Der Spieler erhält jedes Mal, wenn er ein Persönlichkeitsmerkmal seines Charakters nach Auffassung aller Gruppenmitglieder gut ausgespielt hat, Steigerungspunkte, und zwar 1 Punkt wenn es sich um ein prägendes Merkmal gehandelt hat, und 2 Punkte, wenn es ein charakteristisches Merkmal war. Die Steigerungspunkte können wie folgt verwendet werden:
Kampfkraft oder Anziehungskraft erhöhen: 1 Punkt Kampfkraft oder Anziehungskraft für 5 Steigerungspunkte.
Wucht, Eleganz, Charme oder Berührung erhöhen: Jede Erhöhung um 1 kostet den neuen Wert x 2 in Steigerungspunkten. Das Maximum ist 5.

Neue Beziehungen

Ein Krieger kann jederzeit neue Beziehungen erhalten. Die Gruppe entscheidet gemeinsam, welchen Werte eine Beziehung hat, wenn der Charakter sich einen neuen Feind macht oder eine Frau umwirbt. So wird neben den vier bereits vorgestellten Beziehungen der fünfte Typ, die "Umworbene", vorgestellt. Eine Umworbene, die dem Werben nachgibt, aber nicht zur Ehefrau genommen wird, ist eine "Geliebte".
Der SL führt Buch über die Punkte, die bei jedem Spieler in neue Beziehungen geflossen sind. Er gibt dem Spieler, der jeweils bisher die wenigsten Punkte erhalten hat, die Gelegenheit, einen Wunsch für eine Beziehung zu äußern, und bindet diesen nach Möglichkeit in das nächste Abenteuer ein.
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Offline Moellchen

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #3 am: 18.10.2004 | 23:06 »
 Ist das ein Rollenspiel für die Belegschaft des Männerzimmers beim großen Treffen? 
So zu Übungszwecke? *vorsichtig fragt* ;D





Offline Alrik aus Beilunk

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #4 am: 18.10.2004 | 23:07 »
Du hast ne kranke Phantasie...
gefällt mir. ;)

wirds ne Foren Runde geben ?
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Offline Lord Verminaard

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #5 am: 18.10.2004 | 23:09 »
@ Moellchen:
*g* Das musste ja kommen... ;) Hm, ich fürchte, auf dem Großen Treffen hat keiner mehr Zeit für eine Testrunde... ::)

@ Alrik:
Danke! :D Forenrunde? Meinst du online oder auf dem Treffen? Wegen letzterem s.o... Wegen ersterem... Ich glaub die Regelmechanik taugt nicht für ein Forenspiel... Sommertreffen! >;D
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Offline Minne

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #6 am: 18.10.2004 | 23:09 »
Gehe ich richtig in der Annahme, dass du dich was dein Germanen RPG angeht ein bisschen umorientiert hast? ;)  >:D
Deshalb wurde das also nie fertig, dem Meister schwebe weit (oder zumindest in einem gewissen sinn) größeres vor... 

Soll man eigentlich dazu was ernstes sagen? Nun, ich stelle mir eine reine Frauenrunde die dieses Spiel spielt sehr witzig vor  ;)
« Letzte Änderung: 18.10.2004 | 23:16 von Minneyar »

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #7 am: 18.10.2004 | 23:12 »
Um es nach dem ersten überfliegen kurz und knackig auf den Punkt zu bringen:

GEIL!


Offline Moellchen

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #8 am: 18.10.2004 | 23:12 »
@Vermi: Sorry... irgendwie sprang es mich so an...  ;D Aber bitte, irgendwann zwischen der einen oder der anderen Runde sollte das ja wohl Pflichtprogramm für euch sein...  ;)

Ist auf alle Fälle mal was anderes. Ist ne lustige Idee und klasse umgesetzt...  :)

Aber das als Forenspiel und wir haben das Thema mit dem Ü18 Channel wieder...   ;)

Offline Lord Verminaard

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #9 am: 18.10.2004 | 23:14 »
Mal zur Klarstellung: Das System ist durchaus ernst gemeint! Natürlich nicht thematisch (da ist es eher so halb Satire), aber als Projekt durchaus ernst gemeint. Vielleicht nicht unbedingt was für Frauen (außer Leonie), aber ich stelle mir das sehr spaßig vor. Und wenn die Regelmechanik so funktioniert, wie ich mir das vorstelle, wird es abrocken ohne Ende. Active Ressources Rule! ;)

Edit: Hmmm, eigentlich hast du Recht, Minne. Eine reine Frauenrunde könnte auch was sein. Spaß mit dem System haben und gleichzeitig ohne Ende über die Dreibeiner ablästern... ;D
« Letzte Änderung: 18.10.2004 | 23:23 von Lord Verminaard »
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Offline Thalamus Grondak

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #10 am: 18.10.2004 | 23:27 »
Ich würde sagen ausdrucken, ein paar schöne Bilder dabei und nächstes Jahr in Wacken verteilen.
Dann dürfte es den Sprung von 0 auf 1 der meistgespielten Deutschen Rollenspiele schaffen.

 :d
Even if you win the Rat race, you´re still a Rat

Offline Azzu

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #11 am: 18.10.2004 | 23:30 »
*grölt:*

"Born of Black wind fire and steel
Born of Black wind fire and steel
Born to teach them all to heel
Born of Black wind fire and steel"

'tschuldigung, konnte ich mir nicht verkneifen  ;).

Offline Dash Bannon

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #12 am: 18.10.2004 | 23:37 »
...Edit: Hmmm, eigentlich hast du Recht, Minne. Eine reine Frauenrunde könnte auch was sein. Spaß mit dem System haben und gleichzeitig ohne Ende über die Dreibeiner ablästern... ;D

und bei den Grössenverhältnissen stimmt das mit den drei Beinen sogar...
du kommst auf Ideen ;)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline CrazyDwarf

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #13 am: 19.10.2004 | 07:52 »
Ein Wort: GEIL!

Gefällt mir sehr gut.
"Nimmermehr"

Offline Wawoozle

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #14 am: 19.10.2004 | 10:30 »
Als ideale Einstimmung vor dem Spiel empfehle ich CAVEMAN.

"Lana !!  SUCK SUCK !!"
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wjassula

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #15 am: 19.10.2004 | 10:41 »
Das ist GRADE was für Frauen. Bin ich mir total sicher, dass da grosses Gelächter aufkommt.  :D

Und grosse, muskulöse, behaarte Männer, die wenig im Kopf, aber viel in der Hose...äh im Lendenschurz haben und den ganzen Tag total männlichen Beschäftigungen nachgehen?

*singt* You gotta stay at the Y M C A dä dä dä dä dä dä ....Y M C A

Grosse Teil der schwulen Community könnten sich plötzlich für Rollenspiel begeistern. Druck eine Regenbogenflagge drauf, und du bist ein reicher Mann.

Und es wird schader und schader, dass ich nicht in Hessenstein bin, DAS hätte ich zu gerne mal ausprobiert. Möglichst im Männerzimmer, umgeben von euch ganzen harten Kerlen. Schweiss- und Alkoholgeruch, behaarte Männerhände, die mit rauhem Griff die Würfel packen und nervös kneten...puh. Es wäre schön gewesen.

Ein

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #16 am: 19.10.2004 | 10:48 »
Vermi, bisher das wohl beste Setting von dir. Du solltest das veröffentlichen.. ;D

Also, die Idee ist super. Das Setting bietet jedem Spielertyp etwas. Und auch das Regelwerk müsste so funktionieren, außer vielleicht dem typischen Flaschenhals bei den Aktivressourcen. Regeln für Werbung.. das ist wirklich neu, glaub nicht, dass es das schonmal in dieser Detailtreue gab.

Hab aber auch ein paar Kritikpunkte:
- Bei der Initiative kommt Männlichkeit viel zu spät
- Barbaren tänzeln nicht
- wo ist der Kampfschrei? Ich denke der fällt zwar auch unter Aggresivität, aber als extra Manöver mit fear effect würde der mir besser gefallen
- warum gibt es keine Regeln für knackige Amazonenkriegerinnen?

Offline Wawoozle

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #17 am: 19.10.2004 | 10:58 »
- warum gibt es keine Regeln für knackige Amazonenkriegerinnen?
Das wird dann AMAZONEN - Das ultimative Rollenspiel für echte Weiber :)
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline 8t88

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #18 am: 19.10.2004 | 11:02 »
Ich hab das System nicht komplett gelesen, aber wenn UD das Konsequent durchziehst...
Wende dich mal an Truant, und schau dir ORK! an (ich versuche es auf das Treffen mit zu bringen!)
Dann kannst du damit vielleicht sogar Geld machen!
Deine idee ist Naheliegend wie entfernt!

Ums kurz zu machen:
roxxert!!! :d
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
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azentar

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #19 am: 19.10.2004 | 11:24 »
- warum gibt es keine Regeln für knackige Amazonenkriegerinnen?
Das wird dann AMAZONEN - Das ultimative Rollenspiel für echte Weiber :)

Es gibt "Macho Women with Guns". Vielleicht ist es einen Blick wert.

Offline Fredi der Elch

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #20 am: 19.10.2004 | 12:57 »
Jo. DAS ist doch mal ein Rollenspiel. Nicht so wie Inferior... ;)

Ein paar Vorschläge von mir:
- Lass die Beziehungen weg. Darum geht es in dem Spiel nicht, also weg damit. Wenn du ein Spiel über komplexe Clanstrukturen und das passende Beziehungsgeflecht spielen willst, spiel HeroQuest. Das wird aber BARBAREN! Und dann braucht man auch keine Beziehungen. Weg damit.
- Nenn Aggressivität "RAARRGH!" Und Verlangen "Macho!". Einfach so. :D
- Die Wechselseitigkeit von RAARRGH! (na Aggressivität) und Macho! (eben Verlangen) find ich gut. Aber sie muss noch deutlich stärker werden! Also: Macho gibt es (fast) nur durch Kämpfe. Je härter der Gegner, desto mehr Macho!. Je größer die Heldentaten (Entberungen usw.) desto mehr Macho! Frauen stehen auf blutverschmierte, heiße, schwitzige Krieger! Wirklich. Dementsprechend gibt es RAARRGH! fast nur noch durch Sex. Je widerspenstiger die Frau war, je neuer, je usw., desto mehr. Ficken macht RAARRGH!. Jawohl. Lass die anderen Möglichkeiten, hier Punkte zu gewinnen (fast) ganz weg. Das konzentriert das Spiel aufs wesentliche.
- Steigerungspunkte. Auf keinen Fall SP durch ausspielen von Persönlichkeit! Furchtbarer Designfehler! Persönlichkeit ist unwichtig: Barbaren sind schwitzige Machos. Das reicht! Wenn du Persönlichkeit unbedingt behalten willst (was ich nicht machen würde), dann höchstens als Quelle für Bonuswürfel (wie die Spezialitäten), nicht für Steigerungspunkte. Denn...
- Steigerungspunkte (noch mal). Die Steigerungspunkte gewinnt man natürlich nur über RAARRGH! und Macho!. Ist doch klar, oder? Nur wer RAARRGH! oder Macho! genug ist, kann sich auch verbessern, d.h. seine Anlagen (und evtl. auch seine Spezialitäten) steigern.

Ich sehe auf jeden Fall Großes für dieses Spiel am Horizont! RAARRGH!

P.S.: Eins muss ich noch hinzufügen:
Das Setting bietet jedem Spielertyp etwas.
Sicherlich nicht! Aber das hier stimmt:
Zitat
Vermi, bisher das wohl beste Setting von dir. Du solltest das veröffentlichen.. ;D
« Letzte Änderung: 19.10.2004 | 13:07 von Fredi der Elch »
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Boba Fett

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #21 am: 19.10.2004 | 12:59 »
Man sollte die Akkordschlächter-Regeln aus dem "Ruf des Warlock" Rollenspiel einbetten... 8)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Wawoozle

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #22 am: 19.10.2004 | 13:07 »
- warum gibt es keine Regeln für knackige Amazonenkriegerinnen?
Das wird dann AMAZONEN - Das ultimative Rollenspiel für echte Weiber :)
Es gibt "Macho Women with Guns". Vielleicht ist es einen Blick wert.

Schon passiert.. aber angelehnt an BARBAREN! wärs besser ;)
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Raphael

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #23 am: 19.10.2004 | 13:17 »
;D ~;D >;D  Wahnsinnnzzz!  >;D ~;D ;D
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Offline Minne

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Re: BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel
« Antwort #24 am: 19.10.2004 | 13:27 »

übersetz es auf englisch und stells in die forge  []-