Ich schliesse mich da Nick-Nack bis zu einem gewissen Punkt an, wuerde aber sogar noch ein wenig weiter differenzieren wollen:
Grundsaetzlich werden hier zwei gaenzlich voneinander verschiedene Arten des Rollenspiels miteinander verglichen.
Einerseits gibt es die "S/W-Fantasy" mit klaren Feindbildern: die Tolkien-Orks sind das Heer des grundweg Boesen und das absolute Gegenstueck zu den hehren Tolkien-Elfen und als pervertierte Abonimation aus diesen erschaffen worden. Bad to the Bone. Unumkehrbar. Und in solchen Spielwelten ist es sogar zwingender Grundsatz, dass dem so ist. Es darf hier keine Zweifel ueber "Gut" und "Boese" geben, der "Kampf gegen das Boese" ist es erst, was es zur heroischen (S/W) Fantasy machen kann. Nur so KANN ein Paladin auch wahrlich fuer das Licht streiten ohne von Zweifeln staendig zernagt zu werden.
Genauso wie klassische D&D-Kampagnen - mit Gegnern, die Gegner sind weil sie Gegner sind und Gegner bleiben. Drow und Elfen. Sauhagin und der Rest der Landbewohner. Ilithiden und alles was ein schmackhaftes Hirn hat. Untote und Lebende.
Plain and Simple von der Handhabung und deshalb noch lange nicht zwingend auch langweilig und oede. Hier muss man sich keine Gedanken darueber machen, wie denn bitte Tausende von Orks eines riesigen Heeres Jahrhunderte lang in einem abgeschiedenen Eck der Welt umgeben von Asche, Lava und Staub leben koennen - wovon denn bitte? Raubzuege um das Volk zu ernaehren? Handel treiben mit Tolkien-Orks?
Erst nach und nach kam dann der vorsichtige Einwand, dass man die Spielwelt vielleicht auch ein wenig "realistischer" gestalten koennte, wenn man die Feinde ein wenig komplexer macht und ihnen etwas mehr Hintergrund gibt. Vielleicht sogar eine Motivation, irgendeinen historischen Grund fuer die Feindschaft. Und mit einem Male gab es die Ausnahmen - die Verraeter am eigenen Volke, von den eigenen Leuten gejagt und von den Gegnern nach wie vor nur als Feind erkannt. Die Drizz't Do'Urdens, Kaz-Minotauren und wie sie noch heissen moegen.
Wenn die Spielwelt garstiger sein soll - und meistens geht das mit Realismus im Einklang - gibt es oft genug Grund zum Zweifel. "Toetet ALLE Orks!!!" "Uhm, Herr - auch die Unbewaffneten, die Frauen und die Kinder? Die, die uns gerade mit flehenden roten Augen ansehen und um Gnade winseln und uns Treue zu schwoeren bereit sind? Auch die, die uns - so wir sie am Leben lassen - Rache schwoeren werden weil wir ihre Vaeter toeteten als wir das Dorf ueberfielen?" Hier hat praktisch JEDER Gegner irgendeine Form der Motivation: das kann einfache Furcht vor seinem Herrscher und dem korrupten und pervertierten Machtsystem und der Ueberwachung des Einzelnen dort sein (vergleichbar hier der Zweite Weltkrieg und der normale deutsche Landser). Das kann ein fanatischer Eifer fuer einen bedauerlicherweise andersartigen Glauben sein (beispiel Islam und Christentum). Das kann die treue Schar kampffaehiger Maenner/Wesen/Monster sein, die die abgelegene Siedlung der "Monster" vor diesen staendig auftretenden Vorkommen von "heroischen Abenteurern" zu beschuetzen versuchen und an sich nur ihre Ruhe haben wollen.
Die Moeglichkeiten hier sind vielfaeltig aber die Spielwelt ist bereits eine gaenzlich andere. Der Paladin in einer solchen "realistischen" Welt hat es ungleich viel schwerer, er wird nicht immer so leicht zwischen Freund und Feind im Sinne seines Glaubens entscheiden koennen und wird oft genug erst pruefen muessen (sein Gewissen beispielsweise) ob es Rechtens ist was er da tut. Hier koennte man wohl Huma anfuehren der in der Drachenlanze denke ich hinlaenglich bekannt sein koennte.
Und welche Art von Spiel man spielen will - ob nun klassische S/W-Fantasy oder die "realistischere" Variante mit dem Motivationen dahinter und den Ausnahmen - sollte man vor jeder Art der Kampagne denke ich vorherbestimmt haben. Wobei auch spontane Wechsel mitten im Spiel sehr interessant sein koennen, man denke nur an moderne Kriegsfilme die durchaus kritisch mit dem urspruenglichen Feindbild umzugehen wissen und sich vom Hurra-Patriotismus entfernen - nachdem man diesen erst darzustellen versuchte um dann den Wandel der Hauptpersonen als sie den eigentlichen Schrecken und die Grauen des Krieges nach und nach begreifen deutlich zu machen.