Im konkreten Fall sieht es so aus, dass die Runde aus einem Adepten aus Kreis 3, zweien aus Kreis 4 und zweien aus Kreis 5 besteht. Einer der Kreis-5-Adepten ist ein Magier mit vielen Unterstützungszaubern (Verbesserung der Kampfwerte usw.).
Ein Charakter ist schon einmal gestorben, der Spieler hat auch wieder bei 0 angefangen und ist mittlerweile erfolgreich im dritten Kreis angelangt. Zwei der anderen Charaktere sind auch schon einmal gestorben, konnten aber erfolgreich wiederbelebt werden.
Die Diskussion ist in diesem Fall durchaus zu einem gewissen Teil Earthdawn-spezifisch, da Earthdawn sich in einem gravierenden Punkt von den meisten anderen Systemen unterscheidet: Die Kreise, die die Charaktere erreichen, existieren auch in der Spielwelt. Und ein Gegner der Hochstufung in unserer Runde hat durchaus richtigerweise angeführt, dass gerade die ersten Kreisaufstiege eine wichtige Erfahrung für die Charaktere darstellen, die man nicht einfach so übergehen sollte. Wir haben unsere Kreisaufstiege auch ausgespielt, und teilweise gab es dabei durchaus auch Schwierigkeiten, Lehrmeister wurden abgelehnt weil sie unsympathisch waren, Lehrmeister kamen als "Belohnung" durch Questen ins Spiel, zu Lehrmeistern wurden persönliche Bindungen aufgebaut usw.
Dass ein frischer Kreis-1-Adept in der Runde nicht bestehen kann, stimmt so nicht. Zum einen hat es ja einer unserer Spieler schon geschafft, wieder von Null beginnend einzusteigen, und er kann mittlerweile durchaus kräftig austeilen. (Die anderen Charaktere müssten zu dem Zeitpunkt im 3. bis 4. Kreis gewesen sein.) Zum anderen haben wir einen Magier in der Runde, der den Neuling mit seinen Zaubern kräftig unterstützen kann. Außerdem kann er von uns mit magischer Ausrüstung ausgestattet werden, die wir uns in Kreis 1 nicht leisten konnten. Und schließlich wird der Charakter wahrscheinlich schon nach einem Abenteuer die Punkte haben, um in den zweiten Kreis aufzusteigen. Dann ist er nur noch einen Kreis unter unserem niedrigststufigen Charakter.
In DSA haben wir übrigens eine sechsköpfige Runde, in der die Bandbreite von ein paar Hundert Abenteuerpunkten bis zu ich glaube 4000 Abenteuerpunkten reicht. Das Machtgefälle ist da auch recht unterschiedlich, große Probleme haben sich dadurch jedoch noch nicht ergeben.
Generell finde ich das das Bedürfnis sich "hochzuspielen", zumindest in manchen Spielen, ein Relikt ist, das man (ähnlich der "Party") vielleicht mal genauer hinterfragen und gegebenenfalls beiseite legen sollte.
Genau deswegen sollte diese Diskussion Earthdawn-spezifisch geführt werden. Denn genau da ist ja das Hochspielen das Thema des Spiels, der Aufbau seiner eigenen Legende. Zu Beginn ist man nur ein Adept - sicher etwas Besonderes im Vergleich zum Rest der Bevölkerung, aber man verfügt noch über keine Legende, niemand kennt den eigenen Namen. Und dann wird man losgelassen auf Barsaive und kann Abenteuer bestehen, um seine Legende zu stärken und in den Kreisen aufzusteigen.
Da kann auch das Party-Konzept nicht einfach über Bord geworfen werden. Du magst es als Relikt empfinden, bei Earthdawn ist es aber wesentlicher Bestandteil des Spiels. Die Adepten agieren nicht alleine, sondern sind aufeinander angewiesen und können auch als Gruppe zu einer Legende werden. Es gibt sogar Regeln dafür, wie man mittels Blutmagie eine starke magische Bindung zwischen den Gruppenmitgliedern erschaffen kann, so dass man magische Fäden zueinander weben kann und sich gegenseitig stärken.
Gehen wir mal davon aus, dass der Runden-Neuling ein guter Rollenspieler ist und Ahnung von dem hat, was er tut.
Aber das ist doch nur die halbe Wahrheit. Er ist ein Earthdawn-Newbie und hat eben kaum Ahnung von der Welt. Seine Hintergrundgeschichte ist in einigen Fällen exotisch, wie er so schön ausdrückte, die Welt muss sich eben dem Charakter beugen. Das kann man als anderen Spielstil sehen oder auch als mangelnde Bereitschaft, sich auf die Spielwelt einzulassen. Sei es wie es sei, gerade ein Neuling sollte die Möglichkeit haben, sich langsam an die Welt heranzutasten. So wie der Charakter jetzt ist haben wir auch schon ohne den Stufenbonus *extreme* Eingeständnisse gemacht, da kommen in der Charaktergeschichte durchaus Sachen vor, die ich in der Runde den anderen Spielern nicht hätte durchgehen lassen. Ich respektiere den anderen Spielstil, aber ebenso respektiere ich die Meinung der anderen Gruppenmitglieder, und wenn die sagen sie wollen nicht, dass neue Charaktere mit Stufenbonus einsteigen, dann richte ich mich danach. Ob diese Ansichten nun nicht zeitgemäß, keinem hohen Rollenspielniveau oder sonst etwas entsprechen, ist dabei schnurz.