@USUL:
Zunächst mal brauchst du Spieler, die erwachsen genug sind, um Konflikte unter den Charakteren, auch wenn sie eskalieren, nicht persönlich nehmen - und das auch voneinander wissen! Außerdem muss die Handlung eine sehr starke gemeinsame Motivation hergeben, warum sich Charaktere, die normalerweise nur mittels gegenseitiger Beleidigungen im Kampf kommunizieren würden, zusammenschließen sollten. Abenteurermissionen gegen Bezahlung, die man in der stereotypen Taverne zum Glücklichen Auftraggeber annimmt, reichen da definitiv nicht aus!
Ein Beispiel, das bei uns ganz gut geklappt hat, war eine Fantasy-Runde, in der einem Paladin samt Gefährten, seit Monaten im Gefecht mit einem überlegenen Nekromantenkult, von magisch begabten Assassinen der Gegenseite derart zugesetzt wurde, dass schließlich zähneknirschend ein Tiefling und ein Drow-Kleriker in der Gruppe akzeptiert wurden, um auf diesem Gebeit gewappnet zu sein. So gutes Rollenspiel wie an dem Abend, an dem der Drow in die Gruppe kam, hatten wir selten! Dem Drow-Spieler war klar, dass sein Gastspiel mit hoher Wahrscheinlichkeit keinen ganzen Spielabend dauern würde, aber es hat trotzdem am Ende geklappt.