Ich weiß im Moment noch nicht ganz wo der Thread hingehen will.
Meinungen zum ersten Post vielleicht? Meinungen zum "kohärenten Design"? Meinungen zu Fredis Meinung?
Ich mag Fredis Meinung, vielleicht ein bißchen krass formuliert und etwas sehr progressiv, aber im Grunde schließe ich mich dem an:
Ich brauche keine neuen Regelsysteme, die mir den gleichen alten Wein in neuen Schläuchen verkaufen wollen, da gibt es doch schon viele von.
Wenn ich eine Idee für ein supertolles Setting habe schreibe ich das und pappe dann, vielleicht ein wenig modifiziert, ein mir bekanntes Regelsystem dran und konstruiere nicht zum Selbstzweck ein eigenes, das im Grunde doch nichts anders macht als die anderen auch.
Zumindest im Wesentlichen nicht, vielleicht ist die Regel für Fallschaden etwas realistischer (was auch immer das heißen mag) oder das Kampfsystem besonder heroisch, aber im Kern macht es dasselbe.
Wenn ich ein neues Regelsystem entwerfe, dann soll es auch wirklich neu sein und neue Impulse liefern und das geht am ehesten mit dem Grundgedanken, der auch hinter dem "kohärenten Design" steht: "Regeln durchdringen das Spiel, Das Spiel durchdringt die Regeln."
Spätestens seit es von vielen gerühmten Spielen auch eine D20-Variante gibt die zumeist ordentlich funktioniert ist für mich augenscheinlich wie einfach man ein System aus einem Spiel heraustrennen und ersetzen kann ... unzählige Konvertierungen im Internet bezeugen dasselbe. Und da denke ich mir doch: Das kann doch eigentlich nicht sein...
Ich bin zumindest dafür, dass wir Spielwelt, Spielgefühl und Regeln untrennbar mit einander verzahnt werden müssen, wenn es schon neue Regeln sein sollen. Sie sollen dazu da sein, das passende Gefühl für genau dieses Spiel zu erzeugen. Sie gehören dazu und sollten eben nicht so ohne weiteres zu ersetzen sein.
Robin D. Laws schrieb einmal "Play the Spirit of the Game. Not the Rules" in einem guten Spiel geht das Hand in Hand: "By playing the rules you play the spirit".
Ob man jetzt soweit gehen muss wie Fredis "kohärentes Design" steht auf einem anderen Blatt.
Etwas woran sich wohl die meisten stören ist der Punkt, dass das Spiel ein klares Ziel haben sollen, da sich viele dadurch vermutlich eingeschränkt fühlen...
Ich muss sagen ich finde es durchaus reizvoll solche System zu erstellen, ein klares Ziel, eine Spielwelt und Regelsystem als untrennbare Trinität hat schon was und geht stärker in die Richtung in meiner Interessen als das zigste ähnliche System. Und ja ich würde es auch spielen ;-)...
Was ich bei der klaren Formulierung eines Zieles dann etwas schade finde ist, dass dadurch der "Geist in der Maschine" etwas verloren geht, also eine gewisse Verselbstständigung des Spieles in den Händen anderer wird zumindest gehemmt und ich persönlich finde es sehr spannend auch zu sehen, was andere aus meinen Ideen machen. Clive Moler schrieb die erste Version von MATLAB auch für seine Studenten und war ganz verblüfft als die Chemiker ihm sagten sie würden damit Sachen bestimmen von deren bloßer Existenz er nicht einmal etwas ahnte...
Und noch etwas möchte ich anmerken: Wenn Fredi sagt wir brauchen kohärente Systeme, dann hat er zwar recht, was wir aber nicht brauchen sind immer und immer weiter immer und immer mehr kohärente Spiele, auch da müssen wir uns entwickeln.
Wir sollten nicht auf der Flucht vor den alten Dogmen neue aufstellen ... das überlassen wir der echten Wissenschaft. ;-)
abschließend:
So wie die WELT überhaupt keine RPGs braucht, keine Bomben, keine Genforschung, etc. Ging doch auch vorher.
Mit DER Argumentation befänden wir uns immer noch in der Steinzeit.
Da verstehst du Fredi ganz gewaltig falsch.
Fredi sagt "wir brauchen keine 1000ste Methode, um einen Stein zu schleifen, lasst uns doch lieber mal sehen was wir mit dem Zeug, dass wir Eisen getauft haben anfangen können."
Und das ist ein ganz schöner Unterschied.
Kein alter Wein in neuen Schläuchen, sondern neuer Wein in am besten auch noch neuen Schläuchen.