Autor Thema: Kohärentes Design  (Gelesen 20869 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Kohärentes Design
« am: 23.11.2004 | 13:16 »
Willkommen zu Fredis Genörgel. Heute will ich mal was über Rollenspiel-Design sagen. Speziell zu kohärentem Design. Was es ist, warum wir es brauchen und wie man es angeht. Schnallt euch an und legt die faulen Tomaten bereit...

Kohärentes Design
Das hier ist sicher keine vollständige Abhandlung über Rollenspiel-Design. Es ist nur ein (unvollständiger) Ansatz den Prozess des Rollenspielbaus (hoffentlich) zu verbessern.

Was?
Was ist kohärentes Design überhaupt? Dazu werde ich erst einmal „normales“ beschreiben und dann die Unterschiede zu kohärentem Design beleuchten.
„Klassisches“ oder inkohärentes Design. Diese Designform beruht darauf, dem Lesere bzw. Spieler des entstandenen Rollenspielbuchs sehr viele Freiheiten zu lassen. Die Regeln werden oft sehr allgemein gehalten, sie sind nicht auf ein Spielziel hin optimiert. Was genau man mit den Regeln macht, bleibt dem Leser überlassen. Es wird versucht, möglichst viele mögliche Abenteuer und Kampagnen möglich zu machen. Deswegen werden Der Leser soll sich Gedanken über seine Spielweise machen, die Regeln sollen ihm dabei nicht im Weg stehen und alle seine Vorstellungen möglich machen.
Kohärentes Design. Hier beginnt der Designer im Gegensatz zum klassischen Design mit einer konkreten Vorstellung davon, was sein Spiel genau ausmacht und wie ein optimaler Spielabend aussehen soll. Die Regeln werden dementsprechend genau auf das Ziel ausgereichtet. Zusätzlich wird das Setting mit dem Ziel und den Regeln verzahnt. Es entsteht eine Einheit, die dem Leser genaue Vorgaben darüber macht, wie man das Spiel spielen sollte, ihm so also gewisse Freiheiten nimmt, dafür das Spiel klarer macht.

Warum?
Wenn man sich die Beschreibungen der Designtypen ansieht, so könnte man meinen, dass beide Typen gleichberechtigt nebeneinander stehen können. In gewisser Weise ist das auch so.
Allerdings hat inkohärentes Design einen entscheidenden Nachteil: Gibt’s schon! Die Welt braucht kein weiteres Universalsystem, das genauso ist wie die 1000 Universalsysteme, die es schon gibt. Die Welt braucht kein Setting, dass mit einem 08/15 System gekoppelt wurde, nur damit ein System dabei ist. Die Designer sollten ihre Anstrengungen lieber in etwas Sinnvolles investieren statt Systeme zu entwickeln, die nichts taugen.
Was aber, wenn man gerne ein System haben möchte, dass den Spielern Freiheiten lässt? Kein Problem, gibt’s schon. Hat man also ein Setting, das noch ein System braucht, kann man sich einfach eins auswählen. Das Internet ist voll davon! D20, Storyteller, Hero, GURPS, Tri-Stat, Unisystem, FATE, The Pool... Es gibt keine Anforderungen an ein „allgemeines“ System, die sich nicht mit ein paar kleinen Hausregeln zu bestehenden Systemen befriedigen ließen. Habe ich also ein Setting und suche ein System, so sollte ich kein neues machen, es wird sowieso schlechter als die bereits bestehenden. Es gibt keinen Grund, ein „klassisches“ System zu entwickeln.
Kohärentes Design hingegen hat seine Berechtigung. Es gibt noch nicht viele Systeme, die speziell auf eine Art zu spielen hin ausgerichtet sind. Und im Gegensatz zu den klassischen Systemen gibt es viele Arten zu spielen, so dass man deutlich mehr kohärente Systeme designen kann, bevor man anfängt sich zu wiederholen.

Eine Sache habe ich unterschlagen. Inkohärentes Design hat einen Anwendungszweck: Übung. Jeder sollte mal ein richtig schlechtes Rollenspiel designen, nur um dann festzustellen, dann es bereits 5 Systeme gibt, die das alles besser machen. Aber wenn man so ein inkohärentes System schreibt, solle man nicht hoffen, dass es irgendwen interessiert...

Wie?
Wie also kann man versuchen, sein Rollenspiel kohärent zu designen? Es gibt natürlich keine einfache Bastelanleitung aber ein paar Punkte kann man berücksichtigen:
  • Ein klares Ziel. Der Designer sollte von Anfang an ein klares Ziel von seinem Spiel vor Augen haben. Er sollte auch wissen, wie das tatsächliche Spiel in der Praxis aussehen soll.
  • Kenntnis vieler Systeme. Der Designer sollte möglichst viele verschiedene Rollenspiele kennen. Dann kann er abschätzen, ob sein Ziel bereits durch ein anderes System erreicht werden kann oder welche Möglichkeiten zur Verfügung stehen.
  • Das Ziel immer im Auge behalten. Jeder Designschritt sollte auf das Ziel ausgerichtet sein. Jeder!
  • Regeln prüfen. Jede Regel sollte das Ziel unterstützen. Alle Regeln, die das nicht explizit tun, sollten entfernt werden.
  • Text klar machen. Dem Leser sollte das Ziel und die Art, wie man das Spiel spielt, klar gemacht werden. Dabei ist es besser, weniger Vorwissen anzunehmen und mehr zu erklären.

Es gibt sicher noch mehr Punkte, aber das sind sicher zentrale.

So, jetzt könnt ihr Tomaten werfen. Obwohl ich mich über sinnvolle Kommentare mehr freuen würde.
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Offline Mordekar

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #1 am: 23.11.2004 | 16:05 »
Klingt nach einem typischem Elch-Thema ;)

Ich hätte ganz gerne ein Beispiel für ein kohärentes System, auch wenn ich mir darunter schon etwas vorstellen kann.
Aber eigentlich weiß ich nicht was an einem spezialisierten system so viel besser ist als ein weit gefächertes, von schlechten Universalsystemen die zu nix taugen mal abgesehen.
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Re: Kohärentes Design
« Antwort #2 am: 23.11.2004 | 16:11 »
Hey, ich muss sagen: du hast Recht! Die Welt braucht keine "inkohärenten" Systeme mehr. Mit Settings sieht das anders aus, da gibt es noch sehr viel Potenzial.
Deine Anleitung zum kohärenten Design konnte ich aber nicht ganz nachvollziehen, wie wäre es, wenn gemeinsam eine "STEP by STEP" - Erklärung entsteht in der wir ein kleines kohärentes Rollenspiel entwickeln?
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Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #3 am: 23.11.2004 | 16:17 »
Aber eigentlich weiß ich nicht was an einem spezialisierten system so viel besser ist als ein weit gefächertes, von schlechten Universalsystemen die zu nix taugen mal abgesehen.
Hmmm, scheinbar kann ich mich nicht gut artikulieren...

Nochmal: breit gefächerte Systeme gibts wie Sand am Meer. Und darunter auch viele für den Zweck gute. Es reicht! Zu breit gefächerten Systemen ist alles gesagt. Es gibt nichts in dem Bereich, das sich nicht mit d20, Storyteller, GURPS, Hero, Unisystem, FATE, etc. machen ließe.
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Deswegen plädiere ich für kohärente Systeme. Nicht weil sie prinzipiell besser sind. Ok, ich glaube schon, dass sie prinzipiell besser sind, aber das ist meine persönliche Meinung.

Ist die Idee soweit verständlich? kommentare und inhaltliche Kritik erwünscht.

Deine Anleitung zum kohärenten Design konnte ich aber nicht ganz nachvollziehen, wie wäre es, wenn gemeinsam eine "STEP by STEP" - Erklärung entsteht in der wir ein kleines kohärentes Rollenspiel entwickeln?
Hey, wenn ich den Stein der Weisen schon gefunden hätte, würde ich ein Buch schreiben. Aber weder habe ich den geheimen Masterplan wie man ein kohärentes Rollenspiel schreibt, noch glaube ich, dass sowas überhaupt möglich ist. Aber ein paar Ideen habe ich ja schon genannt und anderen fallen bestimmt noch mehr ein.
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Offline Mordekar

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #4 am: 23.11.2004 | 16:31 »
Kein Mensch braucht auch nur ein weiteres breit gefächertes System!

^^Na dass es dir auf den Punkt so ankommt, hätte ich rauslesen können :o.
Im Endeffekt bist du also scharf auf größere, wenn nicht 100% Individualität der Rollenspiele?

Nach dem Motto "Kenne mer, nix neus, Fressen mers"

Ob deswegen aber eine Spezialisierung und damit auch einschränkung des Spielgeschehens so sinnvoll ist,
nur weil es innovativ und Individuell sein soll, sei jetzt mal dahingestellt.

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Offline Althalus

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #5 am: 23.11.2004 | 16:32 »
Zitat
Die Welt braucht kein weiteres Universalsystem, das genauso ist wie die 1000 Universalsysteme, die es schon gibt.
So wie die WELT überhaupt keine RPGs braucht, keine Bomben, keine Genforschung, etc. Ging doch auch vorher.
Mit DER Argumentation befänden wir uns immer noch in der Steinzeit.

ICH brauche auch kein d20, WoD, TriStat, Pool, etc. pp., ich sprech ihnen aber auch nicht die Existenzberechtigung ab.

Und ein System, dass nur EINEN bestimmten Spielstil unterstützt, wär für mich so wesentlich wie Hautausschlag. Jedesmal das Sys wechseln, nur weil ich mal vom Grim´n´gritty mehr zum heroischen gehen will? Nein danke.
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Re: Kohärentes Design
« Antwort #6 am: 23.11.2004 | 16:34 »
HIER LEUTE!! Ob Fredis Aussage so stimmt oder nicht, ist doch egal. Eigentlich geht es hier doch um das Schreiben von Systemen nach einen ganz bestimmten Muster. Hackt doch bitte nicht weiter auf dieser einen Aussage rum und macht daraus eine weitere Sinnlosdiskussion! Geht auf einer der anderen 10 Milliarden Websites des Internets spielen!


Ich sagte ja auch: "wir". Das war als allgemeine Aufforderung an die User des Forums gemeint sich konstruktiv mit deinem Vorschlag auseinander zu setzen.

Mir ist zum Beispiel noch nicht ganz klar, was du genau unter "Kohärenz" in einem Rollenspiel verstehst. System und Setting sollen stimmig sein und einen bestimmten Kampagnen- und Spielstil unterstützen vielleicht sogar aufdrängen. Okay? Aber das ist mir zu allgemein, wie mache ich das jetzt in der Praxis?

Sagen wir mal, ich wollte ein Dark Science Fiction Rollenspiel schreiben, was wäre der erste Schritt es kohärent zu designen?
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Offline Monkey McPants

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #7 am: 23.11.2004 | 16:53 »
Sagen wir mal, ich wollte ein Dark Science Fiction Rollenspiel schreiben, was wäre der erste Schritt es kohärent zu designen?

Die Frage was du eigentlich möchtest. "Dark Science Fiction" erklärt noch nicht sonderlich viel. BEi koheräntem Design geht es darum, das System auf die Konflikte, die im Spielgeschehen passieren sollen, anzupassen und so das System zum ... äh, Vermittler zu machen, der diese Konflikte dann auch in den Vordergrund bringt.

Man muß sich also mal überlegen was denn diese Konflikte denn überhaupt sein sollen.

Also (extremes) Beispiel für koherentes Design könnte man "My Life With Master" nennen, in dem das ganze Spiel nur um eine einzige Thematik (Zerstörerische Beziehungen, im allgemeinen, die Beziehung Monster und Meister im speziellen.) geht und das System auch nur diese eine Thematik zuläßt.

M

PS: Übrigens stimme ich auch mit dem Großteil von Fredis Aussagen nich überein, aber er hat isnofern recht, als das koherentes Design etwas sehr gutes sein kann.
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #8 am: 23.11.2004 | 16:55 »
Ob deswegen aber eine Spezialisierung und damit auch einschränkung des Spielgeschehens so sinnvoll ist,
nur weil es innovativ und Individuell sein soll, sei jetzt mal dahingestellt.
Das ist gar nicht mein Punkt (obwohl ich schon finde, dass diese Spezialisierung sinnvoll ist, aber das steht auf einem anderen Blatt). Mein Argument ist nur: "Nicht-Spezialisierte Systeme gibt es genug. Wir brauchen keine neuen. Wenn jemand also ein neues System basteln will, soll er ein spezialisiertes machen oder es sein lassen und nur ein Setting basteln und es mit einem bereits vorhandenen System koppeln (evtl. mit wenigen hausregeln)". Das ist alles. Ich will hier dem breit gefächerten Spielstil nicht die Berechtigung absprechen, nur dem weiteren Design solcher Systeme.

Sagen wir mal, ich wollte ein Dark Science Fiction Rollenspiel schreiben, was wäre der erste Schritt es kohärent zu designen?
Du musst dir über das Ziel klar werden, dass du mit dem Spiel hast. Also solche Fragen beantworten wie: Wie sieht der perfekte Spielabend aus? Was machen die Spieler die ganze Zeit? Was sind zentrale Motive des Spiels? Welche Atmosphäre? Wie könnte das Setting aussehen? Welches sind da die zentralen Punkte? Was sollte häufig passieren, was nicht? usw.
Also sozusagen: "Warum und zu welchem Zweck designe ich dieses Spiel?"

Wenn dir klar ist, was genau du von deinem Spiel erwartest, kannst du anfangen es in Regeln umzusetzen.

Und Minx hat das gut getroffen: Dark Fantasy allein ist zu schwammig.
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Offline Althalus

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #9 am: 23.11.2004 | 17:26 »
So, mal abgesehen von unqualifizierten Aussagen im Text selbst:
Wer sagt, dass sich z.B. die Designer von D&D nicht ebenfalls dieser Aufgabe gestellt haben? Welchen Spielstil erzwingt das GRW? Den heroischen Dungeoncrawl.
Erst diverse Zusätze und Settings bringen dann Abweichungen.
Soweit die Ausgangsposition der Designer - was dann aber jede Gruppe damit macht, steht wohl auf einem anderen Blatt.

Und genau da liegt das Problem sog. "kohärenter" Systeme. Sie mögen zwar in der Vorstellung des Autors all diese Vorgaben erfüllen, das heißt aber noch lange nicht, dass nicht irgendwer kommt, und das ganze über den Haufen wirft. Geht nicht, gibts nicht.
Womit wir dabei wären, den Spielern entweder alles aufzuzwingen, einschließlich Abenteuer (hallo Spielbuch!), oder ihnen die Freiheit zu lassen, zu machen was ihnen Spaß macht - Ende Kohärenz.

Außerdem führen immer viele Wege ans Ziel. Wozu soll ich ein System nehmen, das ich erst lernen muss, wenn ich ein anderes nur wenig abwandeln muss, damit es den selben Spielstil unterstützt?
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Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #10 am: 23.11.2004 | 17:31 »
@Althalus
Ich habe folgende Aussage gemacht (grob): "Man sollte nur noch kohärente Spiele schreiben, weil es schon genug andere gibt."

Du hast in deinen beiden Posts keine Argumente dagegen gebracht. Ich würde dich bitten entweder beim Thema zu bleiben oder dich aus der Diskussion rauszuhalten. Danke.
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Re: Kohärentes Design
« Antwort #11 am: 23.11.2004 | 17:38 »
Welche Konflikte können in einem dunklen Science Fiction Setting auftreten?

- Konflikt zwischen Mensch und Maschine
- Gleichzeitig ist die Maschine das einzige, was einem vor der Kälte und dem Tod im Weltall bewahrt
- die Unterordnung des Individuums einem Staatengebilde, Werkzeug totaler Unterdrückung: die Maschine

Letztendlich ginge es also um den Konflikt zwischen Mensch und seiner Umwelt (andere Menschen als Teil davon) mit der Maschine als Retter und Unterdrücker zugleich.

Ist das ein Anfang für ein kohärentes System?
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Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #12 am: 23.11.2004 | 17:47 »
Ist das ein Anfang für ein kohärentes System?
Konflikt zwischen Mensch und Maschine. Das könnte der Anfang werden.

Aber es müsste noch spezifischer sein: Wie soll sich dieser Konflikt auf das Spiel auswirken? Welche Rolle spielen dabei die Spieler? Welche die Charaktere? Wie sähen ein paar Beispiele für solche Konflikte aus? Wie können die Spieler damit umgehen? Wie die Charaktere?

Das Wichtigste ist doch: an einem Spielabend, der gut läuft, womit beschäftigen sich die Spieler hauptsächlich? Womit nicht?
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Re: Kohärentes Design
« Antwort #13 am: 23.11.2004 | 17:51 »
Ich beginne zu verstehen, worauf du hinaus willst. Es geht also darum ein System zu erschaffen, das eine Stimmung und eine Grundthematik vorschreibt, wobei die Handlung eher egal ist. Eigentlich plant man mit einem solchen System die gesamte Spielrunde außer dem Plot?

Um an meiner Idee weiter zu machen brauche ich ein bisschen Zeit. Ich werde mit dem SF - Beispiel aber bei Gelegenheit fortfahren.
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Raven

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #14 am: 23.11.2004 | 17:54 »
Vielleicht durch den Aufbau einer "Matrix"Stimmung. Man steht in mitten einer Großstadt, tausende Menschen strömen aneinenader vorbei, in Läden, auf die Arbeit, zum Artzt. All diese Mechansichen Vorgänge spiegeln sich in der Umgebung der Charaktere wieder. Alles um sie herum ist grau, teil einer Maschine, Werkzeug...Eventuell, da sie mit dem Wissen aus unserer Zeit beflügelt sind, fügen sie sich nicht in dieses System. Sie haben andere Vorstellungen von einer guten, heilen zukunft. Einer Zukunft in der der Mensch die Maschine ausnutzt, um sein Leben zu erleichtern, in der sein Leben kein Automatisiertes Auf und ab ist. Spieler sind Indivdividuen. Das können große Kontrollsysteme nicht zu lassen. Eine düstere Verfolgungsstimmung entsteht[Vgl. Maschinen bei Matrix]

Man könnte dies als gegenpart zu V:tR sehen. Man ist kein mächtiges Individuum das "die nacht durchfalttert". Man ist einer unter tausenden, grauen, farblosen Wesen, eines, das von übermächtigwirkenden Kontrollprogrammen gesucht wird um es einzusperren. Ein Virus, der vor einem Virenscanner davon läuft...

Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #15 am: 23.11.2004 | 18:02 »
Eigentlich plant man mit einem solchen System die gesamte Spielrunde außer dem Plot?
Das ist jetzt übertrieben. Aber das Spielsystem plant und steuert den Spielablauf mehr als das bei klassischen Spielen so ist. Wobei man es nicht besonders merken muss, aber sicher kann. Aber das Spiel kann Vorgaben machen und soll die Möglichkeiten absichtlich einschränken, um so klarer zu machen worum es bei dem Spiel eigentlich geht.

Man könnte dies als gegenpart zu V:tR sehen. Man ist kein mächtiges Individuum das "die nacht durchfalttert". Man ist einer unter tausenden, grauen, farblosen Wesen, eines, das von übermächtigwirkenden Kontrollprogrammen gesucht wird um es einzusperren. Ein Virus, der vor einem Virenscanner davon läuft...
Könnte man z.B. machen. Es wäre absolut nicht mein Fall aber sicher ein möglicher Ansatzpunkt. Wobei man sich sicher die Frage stellen muss: wer würde sowas spielen wollen? Und wenn man das als Designer nicht mit einem lauten: "ICH!!" beantworten kann, sollte man es nicht schreiben. :) Aber das ist jetzt nur mein persönlicher Geschmack.
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Offline Azzu

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #16 am: 23.11.2004 | 18:11 »
Bezüglich der Regeln würde ich auf Fredis Aussage noch einen draufsetzen: IMHO braucht die Welt überhaupt keine neuen Regelsysteme mehr. Es gibt genug davon  ;). Kohärenz im Sinne dieses Threads bekommt man auch hin, indem man ein halbwegs passendes Regelsystem für den beabsichtigen Zweck auswählt, und mit einigen wenigen Modifikationen anpasst.

Was Settings angeht, glaube ich, dass es viel schwerer ist, ein spannendes, stimmiges und atmosphärisch dichtes Allgemein-Setting zu schreiben, als ein stark spezialisiertes Setting. Wirklich hochklassige Settings, die für jede Spielweise offen sind, gibt es auch gar nicht so viele, so dass ich mich der Meinung, dass neue derartige Settings überflüssig wären, nicht generell anschließen möchte. Auch spezialisierte Settings gibt es doch auf fast allen Gebieten schon wie Sand am Meer - Cyberpunk/Dark Future/SpecOps, Okkult/Mystery, Dark Fantasy, High Fantasy, Horror, Post Doomsday, Steampunk...

Bevor ich mich an ein eigenes, kohärentes Setting mache, steht jedenfalls die Frage: Gibt es nicht schon ein anderes, kohärentes Spiel, das zu 75% aufwärts alles, was ich vorhabe, auch ermöglicht? Dann sind ein paar Modifikationen lohnender, als das Rad völlig neu zu erfinden.

Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #17 am: 23.11.2004 | 18:18 »
Bezüglich der Regeln würde ich auf Fredis Aussage noch einen draufsetzen: IMHO braucht die Welt überhaupt keine neuen Regelsysteme mehr. Es gibt genug davon  ;). Kohärenz im Sinne dieses Threads bekommt man auch hin, indem man ein halbwegs passendes Regelsystem für den beabsichtigen Zweck auswählt, und mit einigen wenigen Modifikationen anpasst.
Du scheinst nicht besonders viele kohärente Systeme und ihre Auswirkung auf die Spielweise zu kennen, sonst würdest du das nicht sagen. ;)  Kennst du My Life with Master? Wahrscheinlich nicht, denn das zeigt eindeutig, dass man sehr wohl noch neue Regeln braucht und dass sie gut und anders sein können. Wenn man es eben richtig macht.

Zitat
Bevor ich mich an ein eigenes, kohärentes Setting mache, steht jedenfalls die Frage: Gibt es nicht schon ein anderes, kohärentes Spiel, das zu 75% aufwärts alles, was ich vorhabe, auch ermöglicht? Dann sind ein paar Modifikationen lohnender, als das Rad völlig neu zu erfinden.
Es ist völlig richtig, dass man sich immer erst fragen sollte, ob sich der Aufwand lohnt. Aber er lohnt sich bei einem kohärenten System mehr als bei einem inkohärenten (denn die gibts ja schon zur Genüge). Was nicht heißt, dass sich jedes kohärente System lohnen muss. Aber viele tun es, wie man an neueren Entwicklungen sehen kann.
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Offline Azzu

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #18 am: 23.11.2004 | 18:24 »
Zitat
Du scheinst nicht besonders viele kohärente Systeme und ihre Auswirkung auf die Spielweise zu kennen, sonst würdest du das nicht sagen.

My Life with Master kenne ich tatsächlich nicht. Aber eine Menge kohärenter Spielwelten mit eigenen Regeln. Davon unersetzbar und weltspezifisch ist aber meist nur ein kleiner Teil. Deadlands ohne Pokerdeck zu spielen, halte ich zum Beispiel für ein Verbrechen. Den Großteil der Action bei Deadlands kann man aber mit jedem beliebigen System simulieren, ohne dass dabei Stimmung verloren geht.

Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #19 am: 23.11.2004 | 18:31 »
My Life with Master kenne ich tatsächlich nicht. Aber eine Menge kohärenter Spielwelten mit eigenen Regeln. Davon unersetzbar und weltspezifisch ist aber meist nur ein kleiner Teil.
Tja, wenn du es kennen würdest, würdest du das eben nicht sagen.
Aber es muss ja nicht immer zwingend auf ein Setting gemünzt sein, es kann auch eine Spielweise betreffen. So wäre z.B. InSpectres mit anderen Regeln ein völlig anderes Spielerlebnis. Oder Donjon. Und so gibt es schon einige Rollenspielsysteme, die koheränt aufgebaut sind und die eine echte Neuerung gegenüber anderen Systemen bieten.
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Offline Azzu

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #20 am: 23.11.2004 | 19:45 »
InSpectres hat ein sehr abgefahrenes Konzept, bei dem man streiten kann, ob es sich überhaupt noch um Rollenspiel ieS handelt  ;). Das braucht ganz klar eigene Regeln, das muss ich zugestehen.

Aber die meisten Rollenspiele eben nicht, kohärent hin, oder her. Wenn du mit "kohärent" meinst: "völlig abgefahren und noch nie dagewesen" ist der Begriff IMHO etwas unglücklich gewählt. Solche Spiele hätten auch ihre ganz eigene Problematik: Oft ist der Hintergrund so eingegrenzt und speziell, dass er nach vergleichsweise kurzer Spieldauer (evtl. sogar kürzer, als die Entwicklung des Spiels dauert) bereits komplett ausgereizt ist.

Egal, welcher Hintergrund, oft wird es darum gehen, die Lösung von Problemen durch Einsatz von Fertigkeiten und physische Konflikte durch Regeln zu simulieren. Fertigkeits- und Kampfsystem sind das Herzstück der meisten Regelwerke - neu erfinden muss man da IMHO wenig bis gar nichts. Nur, wenn weder Kampf noch die Lösung weltlicher Probleme im Vordergrund steht, ist wahrscheinlich ein eigenes System erforderlich. Das sollte aber, abgesehen vom obligatorischen Kapitel über übernatürliche Kräfte, SciFi-Technologie, Virtuelle Realität oder was auch immer der Hintergrund so an Eigenheiten bietet, selten genug der Fall sein.

Ein Beispiel für einen solchen seltenen Fall ist Nobilis - hier wird gleich ganz auf ein Würfelsystem verzichtet  ;).


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Re: Kohärentes Design
« Antwort #21 am: 23.11.2004 | 23:25 »
Ich weiß im Moment noch nicht ganz wo der Thread hingehen will.
Meinungen zum ersten Post vielleicht? Meinungen zum "kohärenten Design"? Meinungen zu Fredis Meinung?

Ich mag Fredis Meinung, vielleicht ein bißchen krass formuliert und etwas sehr progressiv, aber im Grunde schließe ich mich dem an:
Ich brauche keine neuen Regelsysteme, die mir den gleichen alten Wein in neuen Schläuchen verkaufen wollen, da gibt es doch schon viele von.
Wenn ich eine Idee für ein supertolles Setting habe schreibe ich das und pappe dann, vielleicht ein wenig modifiziert, ein mir bekanntes Regelsystem dran und konstruiere nicht zum Selbstzweck ein eigenes, das im Grunde doch nichts anders macht als die anderen auch.
Zumindest im Wesentlichen nicht, vielleicht ist die Regel für Fallschaden etwas realistischer (was auch immer das heißen mag) oder das Kampfsystem besonder heroisch, aber im Kern macht es dasselbe.

Wenn ich ein neues Regelsystem entwerfe, dann soll es auch wirklich neu sein und neue Impulse liefern und das geht am ehesten mit dem Grundgedanken, der auch hinter dem "kohärenten Design" steht: "Regeln durchdringen das Spiel, Das Spiel durchdringt die Regeln."
Spätestens seit es von vielen gerühmten Spielen auch eine D20-Variante gibt die zumeist ordentlich funktioniert ist für mich augenscheinlich wie einfach man ein System aus einem Spiel heraustrennen und ersetzen kann ... unzählige Konvertierungen im Internet bezeugen dasselbe. Und da denke ich mir doch: Das kann doch eigentlich nicht sein...

Ich bin zumindest dafür, dass wir Spielwelt, Spielgefühl und Regeln untrennbar mit einander verzahnt werden müssen, wenn es schon neue Regeln sein sollen. Sie sollen dazu da sein, das passende Gefühl für genau dieses Spiel zu erzeugen. Sie gehören dazu und sollten eben nicht so ohne weiteres zu ersetzen sein.
Robin D. Laws schrieb einmal "Play the Spirit of the Game. Not the Rules" in einem guten Spiel geht das Hand in Hand: "By playing the rules you play the spirit".

Ob man jetzt soweit gehen muss wie Fredis "kohärentes Design" steht auf einem anderen Blatt.
Etwas woran sich wohl die meisten stören ist der Punkt, dass das Spiel ein klares Ziel haben sollen, da sich viele dadurch vermutlich eingeschränkt fühlen...
Ich muss sagen ich finde es durchaus reizvoll solche System zu erstellen, ein klares Ziel, eine Spielwelt und Regelsystem als untrennbare Trinität hat schon was und geht stärker in die Richtung in meiner Interessen als das zigste ähnliche System. Und ja ich würde es auch spielen ;-)...
Was ich bei der klaren Formulierung eines Zieles dann etwas schade finde ist, dass dadurch der "Geist in der Maschine" etwas verloren geht, also eine gewisse Verselbstständigung des Spieles in den Händen anderer wird zumindest gehemmt und ich persönlich finde es sehr spannend auch zu sehen, was andere aus meinen Ideen machen. Clive Moler schrieb die erste Version von MATLAB auch für seine Studenten und war ganz verblüfft als die Chemiker ihm sagten sie würden damit Sachen bestimmen von deren bloßer Existenz er nicht einmal etwas ahnte...

Und noch etwas möchte ich anmerken: Wenn Fredi sagt wir brauchen kohärente Systeme, dann hat er zwar recht, was wir aber nicht brauchen sind immer und immer weiter immer und immer mehr kohärente Spiele, auch da müssen wir uns entwickeln.
Wir sollten nicht auf der Flucht vor den alten Dogmen neue aufstellen ... das überlassen wir der echten Wissenschaft. ;-)

abschließend:
Zitat
So wie die WELT überhaupt keine RPGs braucht, keine Bomben, keine Genforschung, etc. Ging doch auch vorher.
Mit DER Argumentation befänden wir uns immer noch in der Steinzeit.
Da verstehst du Fredi ganz gewaltig falsch.
Fredi sagt "wir brauchen keine 1000ste Methode, um einen Stein zu schleifen, lasst uns doch lieber mal sehen was wir mit dem Zeug, dass wir Eisen getauft haben anfangen können."
Und das ist ein ganz schöner Unterschied.
Kein alter Wein in neuen Schläuchen, sondern neuer Wein in am besten auch noch neuen Schläuchen.

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #22 am: 23.11.2004 | 23:37 »
@Marcel: Super formuliert! :d
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Offline Lord Verminaard

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #23 am: 24.11.2004 | 07:23 »
Das könnt ihr doch nicht machen, so ein Thema an einem Tag starten, wo ich nicht da bin! Und heute kann ich noch nicht mal von der Arbeit aus posten!! *grrrr* ;) Na gut, heute Abend... :D
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Re: Kohärentes Design
« Antwort #24 am: 24.11.2004 | 08:56 »
Gut, mit Marcels Ausführungen kann ich mich schon eher anfreunden.
Mein Hauptargument dagegen ist aber die Nicht-Durchführbarkeit. Aus dem einzigen Grund, dass ein solches System, sobald ein anderer als der Autor es leitet, sich zwangsläufig anders "anfühlen" muss. Das gleiche Phänomen wie bei jedem System, sei es ein Universal oder ein settingspezifisches.
Ob das jetzt DSA ist (bei dem ja Regeln und Setting verzahnter als verzahnt sind) oder GURPS.

Wir, als Spieler, wissen nicht, was genau der Autor nun im Sinn hatte, als er das System schrieb. Wir halten uns an das, was er aufgeschrieben hat.

Und anhand der Beispiele ersehe ich mal folgendes: Systeme, die wir (laut Fredi) brauchen, sind solche, die sich mit Dingen beschäftigen, die einen sehr geringen Teil der Spielerschaft interessieren (geht man mal von Verkaufszahlen und Umfragen/Preisen aus).
Ich schließe daraus für mich persönlich, dass kohärentes Design themenspezifisch ist - in dem Sinn, dass Fantasy z.B. vollständig abgedeckt ist, aber das Leben des Frankenstein-Monsters nicht.

Genau das aber fällt für mich unter SETTING und nur sekundär unter System.
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