Hi.
Hier ein kleiner Theorie-Ansatz:
Die gegenwärtige Rollenspieltheorie geht davon aus, dass es zwei Arten von Regeln gibt: Den sozialen Vertrag und das System.
Ebenso gibt es umfassende Theorien für zwei Aktivitäten beim Rollenspiel:
- Die Planung: Wie baue ich mir einen interessanten Char? Wie plane ich ein Abenteuer? Spielertypen, GNS.
- Die Darstellung: Erzählerische Techniken, Vorstellungsraum-Theorien, IIEE, Stance, etc.
So gestern fiel mir auf, dass es scheinbar noch einen weiteren Bestandteil gibt, der beim Rollenspiel ständig vorkommt. Ein paar Beispiele hierzu:
- Das Verteilen von Erfahrungspunkten.
- Die Regeneration von Mana-, Lebens-, Willenskraft- und sonstigen Punkten.
- Alterungswürfe.
- Das Verteilen von Franchise-Würfeln bei Inspectres.
- Forschung z.B. bei Ars Magica und Magus.
- Das Verwalten des Intrigenbogens bei 7te See.
Dies sind alles Beispiele, die explizit in einem typischen Regelwerk aufgegriffen werden. Man kann die Liste aber noch erweiteren. Schauen wir uns zuerst an, welche Eigenschaften die genannten Punkte verbindet:
- Sie laufen mit einer bestimmten Frequenz - nach einem bestimmten Muster - ab (z.B. am Ende des Spielabends, am Anfang jeder Szene, alle 15 min. intime, gelegentlich).
- Sie beeinflussen nicht direkt den geteilten Vorstellungsraum, können aber Elemente des Systems aktivieren oder beeinflussen.
So kann die Steigerung eines Charakterwertes für die anderen Teilnehmer völlig unbemerkt verlaufen, aber der Spieler könnte auch erzählen: "John beginnt den Antrieb zu rekonfigurieren. Er scheint inzwischen besser damit umgehen zu können, als noch als ihr euch kennen gelernt habt."
Wenn man diese beiden Kriterien zu Grunde legt, könnte man die Liste noch erweitern:
Offensichtlich beobachtet jeder Teilnehmer mit einer gewissen Regelmäßigkeit, wieviel von einer bestimmten Resource ihm noch zur Verfügung steht.
(Weitere implizite Beispiele sind mir noch nicht eingefallen.)
Definition: Ich nenne einen Prozess, der die oben genannten Bedingungen (Regelmäßigkeit, höchstens indirekte Beeinflussung des gVR) erfüllt, einen "administrativen Prozess" im Gegensatz zu den Resolutionsprozessen.
These: Administrative Prozesse sind ein essentieller Teil eines Rollenspiels. Es ist daher beim Spielebau angeraten, sich darüber Gedanken zu machen, welche APs welcher Teilnehmer durchführen wird.
Erweiterte Fragestellung: Welche administrativen Prozesse begünstigen welchen Spielstil?
So. Ihr seid dran. Fragen, Wünsche, Anregungen.