Autor Thema: Marktorientiertes Rollenspiel-Design  (Gelesen 11393 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #25 am: 25.11.2004 | 13:02 »
Ich glaube schon, dass es Systeme gibt, die ein breites Interesse erzeugen können und welche, die das nicht vermögen.
Science Fiction ist meistens wenig "Mainstream".
Aber genauso muss man hinter seinem Produkt stehen, sonst kann man, wie Jesto so schön sagt, die Leute nicht begeistern.
Aber genug dazu... wollten wir nicht produktiv sein?
Was fällt Euch noch ein?
Was sagt Ihr zu meinen Beiträgen?

@Jesto: Machst Du da was draus?
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Offline Arbo

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #26 am: 25.11.2004 | 13:06 »
@ Jestocost:

Mir ging es darum, dass Du eine große Vision haben kannst, aber, wenn das Konzept nicht richitg umgesetzt ist, Dir Deine Vision auch nicht hilft. Mit anderen Worten, Du musst Sie auch verkaufen und zwar befriedigend und glaubhaft.

Schlechte Produkte können auf einer "verblassenden" Vision fußen, aber auch auf der schlechten Umsetzung. Aus der Tatsache, dass ein Produkt schlecht ist, schließe ich nicht, dass auch die Vision schlecht sein muss. Beides sind zwei verschiedene Paar Schuhe, die zugegebenermaßen maßgeblich auf den Erfolg wirken können, aber nur begrenzt miteinander in Beziehung stehen - Umsetzung und Vision.

Und als Mainstream ... so bezeichne ich Unternehmen mit großen Absätzen (relativ) - also "Marktführer". Das ist nicht nur "Gesülze", denn es ergeben sich daraus ganz spezifische Unterschiede z.B. in den Kosten, in der Reichweite bzw. Abdeckung, in Handlungsspielräumen usw. Als Kleinverlag, Kleinprojekte usw. hast Du demnach einen ganz anderen Handlungshorizont. Erst Recht, wenn Du nicht nur Deine "Nische" finden und abdecken willst. Genau deshalb habe ich weiter oben nach der genaueren Präzisierung gefragt.


@ Boba:

(Zur "Vision" siehe oben ... vielleicht wird es etwas plastischer, wenn ich mal auf einen möglichen Unterschied zwischen Vertrieb und Spielentwicklung hinweise)

Wie geschrieben ... klingt interessant, wird aber vielleicht einen Großteil der Leute erstmal verschrecken, weshalb ich Deine Idee nur bedingt tauglich halte, um "breite Massen" (D&D-Spielgemeinde) zu erreichen bzw. abzuwerben. Da muss schon eine Menge mehr geschehen - Stichwort: Service, Graphik, Text usw.

Wenn Du den Anspruch nicht so hoch steckst (breite Massen begeistern zu können), dann sehe ich das optimistischer. Hier wären dann die oben benannten Dinge (Service usw.) kein Muss/Standard, sondern ein sehr positiver Qualitätsfaktor (der nach Belieben höher oder niedriger ausfallen kann).

Meine persönliche Meinung: Um MICH davon zu überzeugen, müsste noch mehr geschehen, denn die Idee ist nett, haut mich jedoch nicht so vom Hocker. Interessant wäre, wenn das Ganze nicht als "Rollenspiel", sondern als "Universum" aufgezogen würde ... wo es Leuten sehr einfach gemacht wird, sich einzufinden. Also liebevolle und passende Namen (nicht nur c00L, sonder wirklich ansprechend), schöner Hintergrund, der aber dennoch viel Freiheit lässt etc. Wenn dann in diesem "Universum" Sympathie-Träger, bestimmte Wiedererkennungseffekte etc. vorhanden sind, sehe ich eigentlich kein Problem, mich damit zu überzeugen (Vielleicht als besseres Beispiel ... nimm mal das Fallout-Universum ... Nuki-Cola usw. ... oder die Scheibenwelt ... sowas meine ich, also Flair ... die Leute wollen es nicht, weil es ein Rollenspiel ist, sondern weil es GEIL ist und Spass macht ... entsprechend: Nicht nur geniale Gimmicks, sondern auch geniale Geschichten müssen sich dort abspielen können; Stichwort: Geschichtentauglichkeit der Welt).

-gruß,
Arbo

« Letzte Änderung: 25.11.2004 | 13:25 von Arbo Moosberg »
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Offline Jestocost

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #27 am: 25.11.2004 | 13:40 »
Wir verkaufen kein Rollenspiel, wir verkaufen einen Lifestyle...

Und so falsch ist das nicht. Das wirklich interessante und faszinierende an einem Rollenspiel ist langfristig das Universum, das dabei entwickelt wird: Das gilt für die Vergessenen Reiche genauso wie für die Welt der Dunkelheit oder Aventurien.

Rollenspieler tauschen sich auf Cons gerne darüber aus, was in der Spielwelt geschieht - das schafft ein Gefühl der Zusammengehörigkeit (darum haben es auch Universal-Rollenspieler so schwer: Toll, du spielst auch GURPS.. Aha SF.. Nee, da kommen wir nicht zusammen....)

@Boba und an alle
Kurz gesagt: Ich mach's. Dann verschiebe meine Pläne für SPlitter erst mal wieder weiter nach hinten... Realistisch bin ich vor Januar eher zu, aber das ist gut genug für eine Ideen-Sammelphase...

Wie wir das jetzt im Detail aufziehen, müssen wir schauen (hier im Forum oder woanders)...
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Offline Boba Fett

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #28 am: 25.11.2004 | 13:50 »
Als kreative Quelle darfst Du mich gerne jederzeit konsultieren... 8)
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Offline Wawoozle

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #29 am: 25.11.2004 | 14:06 »
Wie wir das jetzt im Detail aufziehen, müssen wir schauen (hier im Forum oder woanders)...
Wenn bedarf besteht könnte ich ein Wiki zur Verfügung stellen.
« Letzte Änderung: 25.11.2004 | 18:22 von Wawoozle »
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wjassula

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #30 am: 25.11.2004 | 14:09 »
Mir gefällt die Stimmungs-Idee Crossover aus 30er, Magie und ganz viel Technik. Warum nicht so: In den Wirren den 2. Weltkriegs versucht Nazi-Deutschland Magie als Waffe einzusetzen. Da kriegen wir viele Popkultur-Referenzen (Indiana Jones, Hellboy), platzieren uns erkennbar im Markt, setzen uns aber gleichzeitig ab (Godlike...) und zusätzlich noch die real-mystischen Anknüpfungspunkte, die Boba sich gewünscht hatte (Atlantis, Theosophie,  Hyperborea, Hohlwelten, Hitler-Okkultismus), germanisches Ley-Linien-Geschwurbel und den ganzen Blödsinn). Das kreuzen wir mit Jestos Einfrier-Idee - es ist 90 Jahre später. Die Charaktere sind Widerständler (magische and otherwise), die sich haben einfrieren lassen, als klar wurde, dass die Nazisäue den Krieg mit der magischen Wunderwaffe gewinnen...Bei ihrem Erwachen stellen sie fest, dass die eine Hälfte der Welt in Nazi-Hand ist, die andere mit Nazi-Gegenern voll ist, Hitler ist grade eben gestorben (magisch verlängertes Leben), und die ganze geheime Magie sickert langsam aber sicher an die Öffentlichkeit...vielleicht ein magischer Supergau in einem geheimen Labor, und das, was vorher Regierungstechnik war, ist plötzlich überall wie ein...Virus? Oder war es ein Anschlag "feindlicher" Agenten ? Könnte schon eine erste Metaplot-Idee sein: Wie ist die vorher streng abgeschirmte Magie denn wirklich nach draussen gekommen?

Dann hätten wir: Zeppeline, Nazi-Basen auf dem Mond, schwarze Ledermäntel, die coolsten Bösewichte der Welt, magalomanische Arechitektur, Energiekrieg um die Hohlwelt neben kaltem Krieg um die Oberwelt, Psychonalayse/Wicca/Vegetarier-Crossover als Weltreligion und mittendrin eine magische Renaissance, die die ganze Welt durcheinanderbringt... et voila Indy meets Cthulhu meets Shadowrun meets Hellboy meets Castle Falkenstein...one game to rule them....

Offline Wawoozle

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #31 am: 25.11.2004 | 14:17 »
Magie als Virus ?
Hmm... ich weiss nicht.. das hat so diesen Mediclorianer Beigeschmack ;)

Aber der Rest ist sehr fesch :D
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Offline Boba Fett

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #32 am: 25.11.2004 | 14:20 »
Mir missfällt die Nazi-Quelle des Ganzen. Und die Mediclorianer.
Deutschen Nationalsozialismus als Rollenspiel-Hintergrund finde ich mega-heikel.
Das würde ich pauschal nicht kaufen, rein aus Prinzip.
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wjassula

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #33 am: 25.11.2004 | 14:26 »
Ah, ok. Das ist natürlich bei der Marktorientierung ein Faktor. Wenn man sagt: "Ja, wir spielen doch die guten Nazi-Gegner" bleibt das Verharmlosungsargument natürlich trotzdem.  *überleg*....

Virus war nur ein mögliches Gerücht...muss ja nicht stimmen.

Offline Wawoozle

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #34 am: 25.11.2004 | 14:33 »
Ich würde das Nazi-Dingen vielleicht irgendwo im Hintergrund drinlassen aber nicht so weit gehen das sich das bis in die Spielzeit gehalten hat.
Es ist teil der Geschichte der Spielwelt aber nicht so essenziell (jetzt neu mit Z) wie von dir zuerst beschrieben :)
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Offline Boba Fett

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #35 am: 25.11.2004 | 14:40 »
Ich würde es ganz rauslassen. Man kann es ja in ein Abenteuer als Quelle alter okkultistischer Forschung einbetten.
Bei NS Themen im Rollenspiel sträuben sich mir immer die Nackenhaare...
Da kann ich leider gar nicht mit um.
Und das Argument "Wir sind doch die Guten" ist sofort mit der Überlegung "Spielen wir doch mal die andere Seite, die hat doch die coolen schwarzen Uniformen" totgeschlagen. Die "bösen" Imperialen waren bei Star Wars auch immer die interessanten. Ich verweise nur mal auf meinen Usernamen... 8)

Ich denke, Jesto sollte mal ein kleines Summary machen, was er jetzt im Kopf hat.
Dann können wir da ergänzend Vorschläge einbetten.
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Offline Roland

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #36 am: 25.11.2004 | 15:07 »

1. Zielgruppe: Neue Rollenspiele, alte Rollenspieler, Teenies, Frauen, Powergamer, Erzähler, Elche

- Rollenspieler männlich zwischen 16 und 25.
Das ist das Gros der Spielergemeinde. Leute, die spielen, ohne wirklich Rollenspiel zu studieren.
Leute, die Spaß an Action, verwegenes Rollenspiel und Story mit Dramatik und Eskalation haben.


Warum nicht eine Zielgruppe, die noch nicht von dutzenden Konkurrenten mehr oder weniger erfolgreich mit "marktorientierten Rollenspielen" bombardiert wird?

Frauen zwischen 22 und 38 zum Beispiel?
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #37 am: 25.11.2004 | 15:19 »

Warum nicht eine Zielgruppe, die noch nicht von dutzenden Konkurrenten mehr oder weniger erfolgreich mit "marktorientierten Rollenspielen" bombardiert wird?

Frauen zwischen 22 und 38 zum Beispiel?

Du denkst doch nicht an ein Sex and the city Rollenspiel? ;)
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #38 am: 25.11.2004 | 15:22 »
@Roland
Ich vermute da kommt einem der Markt dazwischen..
Die durchschnittliche Frau zwischen 22 und 38 hat entweder Karriere oder Kinder im Kopf und überhaupt nicht die Zeit für Rollenspiel (da gabs mal ne Statistik für die Computerspielindustrie)

Der Rest ist mit Sims2 beschäftigt :D
« Letzte Änderung: 25.11.2004 | 15:24 von Wawoozle »
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Offline Roland

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #39 am: 25.11.2004 | 15:28 »

Warum nicht eine Zielgruppe, die noch nicht von dutzenden Konkurrenten mehr oder weniger erfolgreich mit "marktorientierten Rollenspielen" bombardiert wird?

Frauen zwischen 22 und 38 zum Beispiel?

Du denkst doch nicht an ein Sex and the city Rollenspiel? ;)

Hm. Gute Idee!  8]


@Roland
Ich vermute da kommt einem der Markt dazwischen..
Die durchschnittliche Frau zwischen 22 und 38 hat entweder Karriere oder Kinder im Kopf und überhaupt nicht die Zeit für Rollenspiel (da gabs mal ne Statistik für die Computerspielindustrie)

Der Rest ist mit Sims2 beschäftigt :D

Der durchschittliche männliche Rollenspieler zwischen 16 und 25 hat zwischen 2 und 6 andere Rollenspiel im Schrank, die man ersmal ausstechen muss, marktgerechte Präsentation hin oder her. Die Überlegungen aus diesem Thread werden (hoffentlich) in den meisten Rollenspielverlagen angestellt . Können wir das besser als alle Anderen?
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #40 am: 25.11.2004 | 15:37 »
Können wir das besser als alle Anderen?
Klar...
Denn wenn wir daran zweifelten,  dann bräuchten wir gar nicht anzufangen :D

Ich persönlich habe keine Ahnung wie ein Rollenspiel für Frauen zwischen 22 und 38 aussehen sollte und es interessiert mich auch nicht die Bohne.
Allerdings hätte ich ein paar Ideen wie ein Rollenspiel für XY-Geschädigte zwischen 16 und 25 aussehen könnte :D
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Offline Boba Fett

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #41 am: 25.11.2004 | 15:52 »
Wie wäre es mit einem Animerollenenspiel für Girls von 12-16???
Gibts leider schon.
Na gut, dann ein Rentner-Rollenspiel mit dem Namen "Damals, da hatten wir ja nichts! NICHTS hatten wir..."
Wenn man die Rentner als Rollenspiel Konsumenten mobilisieren könnte...

Hallo? Es soll einem das Entwickeln auch Spaß machen! 8)

Wenn unsere Zielgruppe 2-3 Regelwerke haben, heisst das, dass sie auch noch ein 3. bis 7. Regelwerk kaufen.
Und man muss nicht erst Überzeugungsarbeit leisten, überhaupt Rollenspiel zu machen.
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wjassula

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #42 am: 25.11.2004 | 16:17 »
Zu meinen Ideen: Boba hat schon recht. Egal, wie man es verpackt, Rollenspiele mit NS-Thematik gehen einfach nicht, vor allem, wenn wir den Mainstream im Auge behalten wollen. Selbst wenn man es drinneliesse,würde man sich bei der Entwicklung einen ständigen Eiertanz aufbürden, wie man jetzt an jeder Ecke klar machen kann, dass weder Macher noch Spieler Nazis sind/toll finden. Und man hat ja schon so genug Stress beim Spieldesign...
Ich persönlich habe auch erst mal ein ungutes Gefühl bei Spielen mit Nazi-Thematik (und bin selbst bestimmt auch keiner, nicht mal politisch rechts, nicht mal bürgerlich konservativ), aber es kömmt immer drauf an, wie man`s macht...Nur: Bobas spontane Ablehnung ist sicherlich die spontane Ablehnung von vielen, und die kann dieses Spiel nicht gebrauchen. Womit die Story in der Form einfach gestorben ist. Aber vielleicht kann man ja die eine oder andere Idee noch retten.

Frauenzielgruppe: Find ich ein gutes Stichwort. Ich finde zwar schon, dass das Spiel sich auf die eingangs genante Zielgruppe werfen sollte...weil wir es natürlich besser machen werden als alle anderen. Aber die Überlegung wäre schon mal interessant, warum eigentlich tendenziell weniger Frauen Rollenspiele spielen, und ob man das beim Spieldesign mitbedenken kann. Frauen haben doch kein Anti-Rollenspiel-Gen...und jetzt kommt mir bitte nicht mit "Dann machen wir magische Lipenstifte" oder "dann schreiben wir immer SpielerInnen". Frauen sind doch nicht blöd.

Ich glaube, das wäre eine Werbungs/Aufmachungsfrage. Wenn das Spiel weniger nerdig aussieht, interessieren sich vielleicht auch eher Frauen dafür?

Offline Jestocost

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #43 am: 25.11.2004 | 16:21 »
Schmeißen wir die Nazis raus. Die machen nur Ärger..

Ich würde auch gern ein wenig weg von diesem Pulp-Faktor und eher in die Kalter-Krieg Ästhetik (Tim Powers Declare, ein wenig Tom Clancy und noch ein wenig Machenschaften a la Half Life.).

Ein kurzes Summary, was mir gerade im Kopf herumgeht:
Thematisch wird das Spiel zum Genre der "Secret History" gehören - hinter den Kulissen geschehen Dinge, die der normale Mensch nicht fassen mag. Es spielt ein paar Jahre in einer unbestimmten Zukunft - während eines gewaltigen Wirtschaftbooms: Die Menschheit hat die Magie entdeckt!! Alles ist möglich, wenn man sich nur gehörig anstrengt... Aber langsam wird klar, dass die Veröffentlichung der Magie geplant war ... und sehr seltsame Motive dahinter stehen...

Als Spieler verkörpert man einen Begabten, jemand, der diese magische Kraft auf eine ihm eigene Art nutzen kann.
Auf der einen Seite haben wir dann eine Satire auf unseren Konsumwahn und den ganzen technischen Schnickschack der Konsumentenkultur, auf der anderen Seite haben wir Spieler, die dem Geheimnis auf den Grund gehen wollen, was hinter all diesen wunderschönen Entwicklungen steckt... Und dann bricht der Krieg aus... Oder so...

Da ist dann Xmen drin, ein wenig Delta Green, SLA Industries und selbst Rifts...

Zu den Frauen: Wenn wir alles stylish und modern genug machen, gefällt es auch den Nachbarinnen... Nur mit den Wummen - die turnen die eine oder andere Lady ab... Aber das ist - wie immer - eine Sache der Verpackung... Wenn'S ne Gucci-Wumme ist...
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Offline Phileas

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #44 am: 25.11.2004 | 16:40 »
Meiner Meinung nach ist es sehr wichtig, das eine Art Metaplot existiert. Für eine gute Stellung im Markt ist ein regelmässiges Erscheinen von Erweiterungen zwingend erforderlich.

Über die Zielgruppe sollte man aber wirklich noch nachdenken. Ich sehe da durchaus Potential für eine Erweiterung nach oben und die Möglichkeit die Frauen stärker anzusprechen. Es gibt in der Altersgruppe ab 30 viele, die sich regelmässig zu Spieleabenden treffen. Wenn man mit einer seriösen Aufmachung, entsprechender Themenwahl und passender Vertriebswege könnte es möglich sein, aus dieser Zielgruppe einige zum Rollenspiel zu bringen.

Etwas mit dem genannten Pulp-Faktor würde da sicher helfen, wobei man es in der Vermarktung so nicht nennen kann. Das Wort Pulp ist nicht sehr geläufig (zumindest nicht in dem Zusammenhang).

@Bobba Fett: Wo gibt es denn schon ein Animerollenspiel für Mädchen zwischen 12-16? BESM sicher nicht, da es von der Erhältlichkeit und der nicht existierenden deutschen Ausgabe diese Zielgruppe garnicht erreicht. Wenn es da aber etwas anderes gibt, lasse ich mich gerne aufklären.
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #45 am: 25.11.2004 | 16:47 »
OT: Das Sailor Moon RPG - gabs sogar in deutsch, wenn ich mich nicht irre...

Bei Dragonworld gibts die deutsche Version sogar noch für EUR 20,40 zu kaufen.
« Letzte Änderung: 25.11.2004 | 16:52 von Boba Fett »
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #46 am: 25.11.2004 | 17:07 »
Um mal die Grundidee von Boba mit weiteren Infos zu untermauern.

Die Weltwirtschaft hat ihren Schwerpunkt nach China verlegt und zwar nicht wegen irgendeinem Boom, sondern weil Amerika platt ist, nachdem der Yellowstone-Nationalpark in einem riesigen Vulkan aufgegangen ist (gibt es übrigens wirklich). Zudem führte die zu einer großen Aschewolke, die der globalen Erderwärmung entgegen wirkte. Da nun Amerika am Boden ist, konnte sich eine Nachfolge bilden, die von China eingenohmen wurde. Somit liegt auch HongKong oder Shanghai naher als irgendeine amerikanische Großstadt.

So mal mein kreativer Beitrag dazu, auch wenn es aus meinem mit Karl Lauers und CandleJacks angedachter Near Future Idee stammt.
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #47 am: 25.11.2004 | 17:11 »
Das auftauschen der magie lässt sich mit vielen Sachen erklären.
Mit Zyklen, wie in SR oder mit Mediklorianern ind SW.

Wenn man auf einige klassische Elemente des Steampunks zurückgreift, verdrängt Technik die Magie. Nun könnten wir als Auslöser der magie zum Beispiel Tschernobil nehmen. In der mediclorianer Variante sind dort einige der Magieträger durch die Starhlung so mutiert, dass sie sich von Elektrischen Feldern und Lärm ernähren. Eine ganz andere Art der magie entsteht, die hervorragend mit Lärm, Umweltverschmutzung und Elektrischen Feldern auskommt, was die ursprünglichen Träger alle getötet hat.

Auf einmal funktionieren wieder Zauber und die magie kann auch mit den modernen Gerätschaften verbunden werden.

Das ganze finden ein paaar Goth Freaks (sorry) raus, die durch Zufall ein Ritual mit nem Necronomicon in der Nähe von Tschernobil veranstalten. Auf einmal funzt es!

Ein paar Jahre später in Honkong:
Die eher traditionell angehauchten Chinesen haben mit der herkömmlichen Magie viel Erfahrung und führen einen erbitterten Krieg um die Vorherschaft über dieses Wissen zu behalten. In Honkong trifft sich jetzt die ganze magisch begabte welt, da es dort viel Wissen, neue Magie und einen großen Anteil von Europischen Bewohnern
/Firmen gibt.
Hier beginnt der große kampf um die Vorherrschaft über das Wissen und die Neue Magie.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Arbo

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #48 am: 25.11.2004 | 19:54 »
Hm, vermutlich etwas spät, aber dennoch ... will ich mal ein Kommentar noch zu Wjassulas Vorschlag mit den Nazi-Hintergrund abgeben. So schlimm fänd ich das nämlich gar nicht. Im Gegenteil, das könnte sogar recht reizvoll sein. Nur halt wesentlich dezenter umgesetzt. Da gab es ja z.B. mal dieses Buch bzw. dann auch den Film mit Rudger Hauer, in dem das 3. Reich überlebt hatte. Der gab vom Flair her recht viel her. Und wenn WIR uns damit beschäftigen, muss da ja nicht so eine 0815-Nazi-Dummklatsch-Masche draus werden, wie wir sie öfters im Kino erleben können. Deshalb macht viel die Umsetzung aus. Und meistens ist es das, was sich dezent im Hintergrund abspielt - also nicht offensiv durch plakative Dinge geschilderte Sachen  -, jenes, was auch sehr markant ist. Man muss das Ganze ja noch nicht mal im Text als Nazis bezeichnen bzw. textlich in Zusammenhang bringen, wenn Ihr wisst, was ich meine. (Also eher eine Beschreibung von Alltag usw., anstatt irgendwelcher ein-eindeutigen Dinge).

Aber mal unabhängig zu diesem, ganz konkreten Vorschlag. Generell liegt ja der Reiz in Wjassulas Idee in dem Weiterspinnen einer "Was-wäre-wenn"-Frage ... Also irgend einen Punkt in der Geschichte nehmen und dann weiterspinnen. Äquivalent zu Wjassulas konkretem Vorschlag, was wäre wenn ... Karthago nicht zerstört worden wäre? ... wenn es kein Wettrüsten gegeben hätte? ... wenn die amerikanischen Ureinwohner ihre (damaligen) Invasoren erfolgreich vertrieben hätten? ... wenn die Revolution in Frankreich anders verlaufen wäre? ... usw.

Die dezente (!) Verknüpfung des Hintergrundes mit diesen Aspekten, würde das Ganze doch sehr stark aufpeppen.

@ Jestocost:

Gefällt mir schon ganz gut. Es sollte aber generell - meine Meinung - auf die Beschreibung eines Lebens IN dieser Gesellschaft und die entsprechenden Konflikte (Verschwörungen ... warum die Magie "veröfftentlicht" wurde usw.) gehen. Ich schreibe das vor allem deshalb, weil es sicherlich auch Leute gibt, die mit Magie nichts anfangen können und dann aber dennoch in dieser Welt spielen würden. Selbst vor dem Hintergrund eines "Normalos" (Unbegabten) ergäben sich interessante Geschichten.

Zwei Dinge noch ... 1) Was meinst Du mit Krieg? Eher ein Krieg "in den Schatten", fernab der Glitzerwelt?
2) Ich weiß nicht, ob es von Dir beabsichtigt war, aber irgendwie klingt das nach "Metaplot". Ist vielleicht Geschmacksache, aber ich selbst - auch und vor allem als SL - bevorzuge da eher mehrdeutige Dinge, die verschiedene Auslegungen möglich machen. Ist m.E. schon deshalb nicht schlecht, weil man zwischendurch auch mal "umschalten" kann ... wobei dies generell natürlich behutsam gemacht werden muss (die Interessenten dürfen nicht verwirrt werden).

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« Letzte Änderung: 25.11.2004 | 20:02 von Arbo Moosberg »
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wjassula

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #49 am: 25.11.2004 | 20:30 »
Ich als Urheber der Idee verkünde jetzt noch mal: Die Nazis sind gestorben, raus, tot, erledigt. Ich danke allen, denen die Idee gefallen hat, aber wir wollen hier marktorientiert entwicklen, und da sind Nazis ein no-no.

Zum Thema dezenter einbringen: Nazis sind markttechnisch auch dezent glaube ich ein no-no. Und generell bin ich mit dieser ganzen alternative-Geschichtsverläufe-Idee glaub ich ein bisschen auf der falschen Spur gelandet. Das erschwert doch die Einarbeitung in so ein Spiel ganz erheblich. Man muss erstmal 60 Jahre alternative Geschichte pauken, bevor es losgeht. Eine niedrige Eingangsschwelle ist aber ganz wichtig, damit alles so ist, wie die Spieler es kennen - nur in EINER Hinsicht nicht, und darum kreist das Spiel. Alles, was im Vergleich mit unserer heutigen Welt anders ist, sollte mit diesem EINEN Ding zusammenhängen, oder?

Mir erscheint Jestos Einwand sinnvoll, etwas weniger Pulp zu bringen, weil "Magie als Wirtschaftsfaktor" und Konzentration auf eine nähere Zukunft für die Aufmachung auch mehr und stylishere Sachen hergeben.

Ich brainstorme mal:

Magie als Wirtschaftswunder vielleicht? Rezession in Deutschland beendet, Magie schafft Arbeitsplätze. Das Wunder von Berlin - die erste magische Fabrik. Fernsehrwerbespots mit glücklichen Familien, die ihre neuesten magischen Toaster, Waschmaschinen, Föne, Schnellkochtöpfe ausprobieren. Der Kadabra - der preiswerte magische Kleinwagen. Jetzt auch als Kombi, mit Platz für den glücklichen Hund. Wuff! Und auch Mutti wäscht erfreuter -dank Mieles  Zauber-Wäscheschleuder! Das magischte Weiss ihres Lebens! Das ist weisser als weiss - das ist magisch-weiss! Nein, das ist keine Hexerei - das ist Magie! Schau mal, die Kaffeetassen, alle noch halb voll - Nimmst du denn nicht Jacobs Kafferitual, jetzt neu mit der Frischeformel? Na, wer wird denn da gliech in die Luft gehen - Ich! Mit dem neuen Levitator 3000! ich gehe meilenweit für einen Zauberillo!

Magie ist ausserdem Öko...keine Kernkraft, keine Ölprobleme...oder ist Magie am Ende gar keine erneuerbare Ressource? Geht die Magie irgendwann zur Neige? Macht zuviel Zaubern das Ozonloch grösser? Führt China Krieg um Zugang zu magischen Energielinien mit Indien? Sind native Americans plötzlich gefragte Spezialkräfte, die die USA magisch auf Vordermann bringen sollen? Wie hoch ist der NC für Magie an deutschen Unis? Fordert wer magische Eliteunis? Werden magisch minderbegabte beim Zugang zu Krankenkassen diskriminiert? oder weiss man überhaupt schon, ob Magie nicht am Ende Krebs verursacht? Gibt es eine Magie-Gen? Bleibt es beim Klonen erhalten?