So, da ich bisher hier nichts zu "Blue Rose" gesehen hab mach ich mal dran ein bißchen darüber zu labern.
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Blue Rose", veröffentlicht von
Green Ronin, ist ein OGL-basiertes Fantasy Rollenspiel. Es bezeichnet sich selbst als "The Roleplaying Game of Romantic Fantasy" und versucht damit so Autoren wie Mercedes Lackey, LeGuin, Bradley und so weiter zu emulieren. (Manche würden auch G.R.R. Martins "Song of Fire and Ice" Reihe als Romantic Fantasy bezeichnen.)
Anfangs war ich skeptisch, da ich weder ein Fan von d20 noch von klassischer "romantic fantasy" bin, aber nachdem ich sehr viel gutes darüber im Netz gelesen hab bin ich letzlich doch in den Laden gegangen und hab es mir gekauft. (War angenehmerweise auch nicht wirklich teuer.) Nach ein paar Mal durchlesen zeigte sich auch, das "Blue Rose", bzw. das "True20" System das es verwendet ein sehr vielseitiges Instrument ist. Mehr noch, es hat mir altem d20-Muffel Lust darauf gemacht es zu verwenden
und sogar zu leiten!!!Also mal ein bißchen System, der, IMO, eigentlichen Stärke des Spiels. (Obwohl das Setting auch ein paar nette Elemente hat, dazu aber später.) True20 basiert auf dem D&D/d20 Regelwerk, hat aber einige Änderungen eingebaut die einen eigenen Namen doch irgendwie rechtfertigen. Dabei klauen sie zum Teil mächtig, aber lieber gscheid klaun als blöd selber machen.
Diese Seite erklärt die größten Änderungen eigentlich Recht gut, aber ich gehe noch mal extra auf die Änderungen ein die ich als besonders positiv ansehe:
-Keine normalen KlassenTrue20 hat sich (vermute ich mal) einiges von Unearthed Arcana abgeschaut und hat anstatt der strikten d20 Klassen nur drei "Rollen" ähnlich der "generic classes" von UA: Den Adept (Magie-Anwender), den Expert (Skill-Monkey) und den Warrior. (Na was wohl.) Diese "Rollen" bestimmen BAB Saves und Reputation progression, haben aber keine fixierte "class features" die sie über die Levels bekommen, sondern bekommen stattdessen jedes Level ein Feat. (Die meisten Dinge die in "Standard d20" die Klassen ausmachen sind in True20 Feats.) Auch "Favored Skills" können sich die Spieler fast völlig frei aussuchen.
Durch diesen Aufbau haben Spieler unglaublich viele Möglichkeiten um ihre Charaktere zu bauen, ohne von restriktiven Klassen behindert zu werden. (Allerdings gibt es Beispiele, die Spielern helfen wenn sie unschlüssig sind.) Vor allem Feats, die in vier Geschmacksrichtungen (General, Arcane, Expert, Martial) kommen, helfen dabei enorm. Möchtest du das dein Warrior Magie beherscht? Nimm das Arcanum Feat. Möchtest du das dein Adept gut schleichen kann? Nimm dir das "Skill Training" Feat und hol dir "Stealth" als Favored Skill. Möchstest du als Expert einen Tiergefährten? Nimm die das "Rhy-Bonded" Feat und dein Tiergefährte ist sogar intelligent. (Und ein Telepath.
)
-Neue Magie-RegelnAh, keine "Spells per Day" und kein "spell faillure" mehr. Blue Rose verwendet ein völlig anderes System, auch weil D&D Magie nicht wirklich ins Genre passt. Das System ist, wie der Rest der Regeln, Feat basiert und sehr flexibel. Grundsätzlich gibt es verschiedene Kategorien der Magie unter denen mehere "Arcana" (=Powers) zusammengefasst sind. So umfasst die "Psychic" Kategorie so Arcana wie "Mind Touch" (Telepathie, mehr oder weniger), "Calm" (Beruhige das Ziel), "Dominate", "Heart Reading", "Heart Shaping", "Illusion" und so weiter.
Nun gibt es verschiedene Arten Zugang zu diesen Fähigkeiten bekommen. Das "Arcane Talent" Feat gib einem Charakter Zugang zu einer ganzen Kategorie (bzw. zu allen Arcana dieser Kategorie die man "untrained" benutzen kann), das können aber nur Adepten nehmen. (Ist nämlich ein "Arcane" Feat.) Um dann Fähigkeiten innerhalb dieser Kategorie tatsächlich effektiv einsetzen zu können sollte man sich noch das "Arcane Training" Feat besorgen, das einem Training in zwei einzelnen Arcana gibt. Das "Arcanum" feat gibt einem Zugang zu und Training in einem einzelnen Arcanum (zB. "Mind Touch"), kann dafür aber von jedem genommen werden. Die Tatsache das nicht nur Adepten Magie anwenden können (obwohl die am effektivsten darin sind) macht das ganze System sehr frei und offen.
Oh, bevor ich es vergesse: Gewisse Arcana sind "fatiguing", das heist wenn man es einsetzt muß man einen Will save schaffen oder man wird erschöpft. Diese Proben werden schwerer wenn man mehrere ermüdende Arcana in Folge wirken möchte und da es nur drei Stufen von "Fatigue" bevor "Bewußtlos" gibt sollte man damit aufpassen.
Und Fatigue bringt mich zu meinem nächsten Punkt:
-Keine HitpointsTrue20 verwendet anstatt Hitpoints die "Damage Save" Methode von GRs "Mutants & Masterminds", was ich persönlich recht nett finde, obwohl das System sicherlich nicht perfekt ist.
-Gummipukte!!! BRs Gummipinkte heißen "Conviction" und erlauben es den Spielern allerlei Tricks zu zu veranstalten, die zB. Würfe zu wiederholen (Und jedes Ergebnis unter 10 als 10 zu zählen), für eine runde Feats zu benutzen die man nicht hat, seinen Dodge-Bonus nicht zu verlieren obwohl man überascht ist (oder gefintet wird, oder was auch immer), eine zusätzliche Move oder Standard Aktion zu bekommen, schneller zu heilen oder sich automatisch selbst zu stabilisieren. Das an sich ist ja schon mal nett, aber die Convictionregeln interagieren auch auf eine nette Art und Weise mit den Alignment Regeln:
In BR hat jeder Charakter ein "Calling", das ultimative Motiv das ihn antreibt. Das ist jetzt nichts konkretes wie zB. "Baron X zu besiegen und sein land zu erobern", sondern allgemeine Dinge wie "Streben nach Macht", "Wissensdurst" und ähnliches. Weiters hat jeder Character eine "Light" und eine "Shadow" Nature, die zwei Eigenschaften denen er auf dem Weg zu seinem "Calling" folgt. (Eine positiv, eine negativ.) Ein Charakter könnte also "Optimistisch" als Light nature haben und "Beherschend" als Shadow Nature. Die drei Alignments Light, Twilight und Shadow bestimmen nun welche Nature im Allgemeinen dominant ist und am meisten dafür eingesetzt wird um dem Calling zu folgen. Der oben beschriebene Charakter als Shadow-aligned Charakter wäre also meistens beherschend und unterdrückend, mit einem gelegentlichen Anflug von Optimismus, während er als Light-Aligned Charakter meistens opptimistisch und fröhlich wäre und nur hin und wieder etwas beherschend.
Jetzt fragt ihr euch sicher: Aber was hat das mit den Gummipunkten zu tun? Naja, man bekommt Gummipunkte, unter anderem dafür zurück, das man eine seiner Natures verwendet um näher zu seinem Calling zu kommen. Auch werden Convictionpunkte verwendet um Alignment und Nature zu ändern oder um Corruption loszuwerden.
Argh, ich könnte noch mehr schreiben, aber das dauert mir jetzt schon zu lange. Also fasse ich mal meine Meinung zu Blue Rose zusammen:
Die Regeln: Green Ronin hat es geschafft ein d20-Derivat zu bauen das mir als d20-Muffel gefällt. Mehr noch: Ich mag es und denke ernsthaft darüber nach es zu leiten. Es ist offen, es ist einfach und es ändert einen Großteil der Dinge die mich an d20 immer schon gestört haben. Als ich einen Probecharakter gebaut hab hat es Spaß gemacht, im Gegensatz zu normalen d20, was meistens eine ziemliche Qual für mich war. Es ist nicht perfekt, man kann sicher noch ein paar Dinge "besser" machen und es gibt sicher Leute denen es nicht gefällt, aber ich halte es trotzdem für ein sehr gutes System.
Das Setting: Ja, ich weiß, ich hab nicht viel darüber erzählt, aber man kann genug darüber erfahren wenn man den Links weiter oben folgt. Grundsätzlich ist es ein ... nettes Fantasysetting, obwohl es einige Aspekte hat die mir persönlich nicht so zusagen. (Weil ich sie nicht sonderlich gut oder einfach langweilig finde.) Andererseits gibt es auch ein paar nette Ideen, die von cool (Aldis, das Hauptreich, diskriminiert nicht zwischen Homo- Hetero- oder Gruppenbeziehungen), über lustig (Könige oder Königinen die es nicht mehr "Wert sind" zu regieren werden von einem magischen Hirsch getreten und verbannt
) bis hin zu süß (In Aldis gibt es Katzen mit Flügeln.
) reichen. Wenn ich also ein Blue Rose Spiel leiten würde würde ich dir gröbsten Blödheiten ändern aber auch einiges übernehmen, denn das Blue Rose Setting hat doch einige "redeeming qualities".
M